От голода я больше не мог работать. Любая попытка запихнуть в себя кусок ананаса или папайи привела бы к очередному существенному штрафу и без того хилого рейтинга накопления знаний. Нужно было идти за едой. Кусок расчищенной от непроходимых джунглей дороги в нужном направлении меньше всего напоминал победу над джунглями. Скорее, тщетность моих усилий, особенно учитывая тот факт, как быстро на этой пока незамощенной полосе показывались новые ростки деревьев. Но делать было нечего. Я взвалил на себя вязанку дров и пошёл по направлению к соседу-фермеру.
Как только расчищенный участок закончился, моё движение по лесу начало напоминать ночной кошмар, в котором тебе нужно идти, но чьи-то руки постоянно хватают сзади за рубашку. В итоге ты не столько идёшь, сколько пытаешься высвободиться, пока хватка рук-веток не ослабеет, чтобы передать эстафету следующим. В этот момент ты понимаешь, насколько сильно нужна нормальная дорога в джунглях.
В конце прошлого года вышла игра, явно претендующая на лавры наследницы Ultima Online — Legends of Aria. Претендент обладал рядом неопровержимых доказательств родства — изометрическим видом, прокачкой умений от их применения, домовладением с возможностью установить там NPC-продавца, безудержным крафтом, хаосом в инвентаре, дырявой PvP-системой, возможностью рубить деревья, добывать руду, приручать животных и ловить рыбу. От предка его отличал не только куда более ухоженный вид, но и отсутствие восторга в глазах.
Двадцать лет назад Ultima Online стала чудом для игроков и для разработчиков. О ней и об эмоциях, которые она подарила, не стыдно рассказывать и сегодня. От чего как раз и должно становиться стыдно.
Может, кого-то и устраивает состояние вечной ностальгии. Но ситуация, в которой у нас есть только «вчера» при вялых и не самых удачных попытках даже реконструировать то, что было, меня лично откровенно расстраивает. Но знаете что? Я снова пробую Eco и понимаю, что Ultima давно осталась позади по большинству параметров.
Ultima Online была феноменальна именно ощущением общего мира и широкими возможностями в нём по отношению к любой детали. Не свободным PK или шансами обобрать труп, хотя это тоже приносило свежие эмоции. Но вот именно такие эмоции множество раз уже воспроизводились в MMO за последние двадцать лет. А сложный и в то же время податливый мир, в котором мы взаимодействуем с другими игроками, каждый раз при этом оставался за бортом.
Когда я начал играть в Legends of Aria, я не смог найти ни одной причины для взаимодействия с другими игроками. Во всяком случае, в мирной деятельности. Сам мир был явно очень напуган возможным присутствием игроков, поэтому сосредоточенно отращивал деревья тут же взамен срубленным и восстанавливал стёсанные киркой скальные выходы, чтобы предоставить их следующему. Экономика была убитой изначально огромным предложением однотипных товаров по бросовой цене. А как иначе, если прокачка крафта происходит через изготовление предметов?
Буквально несколько часов в Eco дают понять, что без других людей вы ничего не сможете сделать, а мир меняется и развивается у вас на глазах. Разве что намного быстрее, чем хотелось бы.
Хотя многие надписи на куда более развитой и ухоженной территории моего соседа сделаны на интернациональном английском, гордая вывеска Das Farm и абсолютный порядок на полях выдают в нем немца. Вот общественная мастерская с соответствующей вывеской и аккуратно расставленными станками, вот магазин с тремя отделениями, указателями и идеальной сортировкой товара. Моя простенькая древесина закупается в правой секции магазина. В карман падает немного общей валюты. И я иду в центральную часть, завороженно рассматривая витрину, на которой красуются различные блюда из свежих фермерских продуктов.
Я чувствую себя настоящим голодранцем, выбравшимся из леса в цивилизацию. Но помню, как пару дней назад и на этом месте был сплошной лес. Это вдохновляет, и я направляюсь домой, чтобы немного расчистить задний двор и продолжить прокладывание дороги к ферме соседа. Наше заочное сотрудничество будет развиваться. Посмотрев перечень нужных ему товаров, я принимаюсь за изготовление досок.
Мой только построенный дом на расчищенном участке залит настоящим солнечным светом. Для этого не нужно включать фантазию, как когда-то в Ultima. Достаточно посмотреть по сторонам. Пройти на второй этаж и из большого панорамного окна взглянуть на реку. Берег нужно будет облагородить, поставить водную мельницу, сделать запруду, организовать лесопилку, замостить двор, открыть новые знания, связанные с древесиной. Но для всего этого понадобится много еды, инструментов и материалов, которых у меня нет. А это значит, что нужно будет отправиться дальше, за пределы ближайшей фермы.
Так я добираюсь до асфальтовой дороги, ведущей в большое поселение. Мимо меня проносится автомобиль. И здесь я осознаю, что мы с соседом немного отстали от жизни, живя в своём неспешном ритме. За природу становится немного боязно, но именно в этот момент появляется новый закон от правительства, который регулирует охоту на определённые виды животных.
Из повторяющихся лекций Ричарда Гэрриота о том, как игроки убили экосистему в Ultima Online и почему её пришлось отменить, можно сделать два вывода. Вывод авторов Eco мне нравится куда больше, чем вывод авторов Legends of Aria.
Можно без конца перечислять прекрасные живые механики Eco, но сейчас я хотел поделиться, скорее, эмоцией:
Вот она — та самая Ultima Online, в моем личном представлении о её величии — на совершенно новом технологическом и геймплейном уровне.
С этой мыслью я отправляюсь спать. А когда захожу в игру через пару дней, вижу вот такую картину:
Мир уничтожен метеоритом, хотя до столкновения с ним оставалось около 20 дней. Исследование дискорда показало, что организатор сервера просто играл дни напролёт, развился до предела, уничтожил метеорит, заскучал и обрушил метеорит на мир.
Точно ли мой сосед был немцем и как его зовут, сохранит ли новый закон популяцию бизонов, какой будет моя дорога через джунгли — всё это больше не имело никакого значения. Как и все усилия, постройки, только возникающие товарные связи, валюта и сотни других мелочей.
Да, возможно, в Eco нельзя никак иначе. Возможно, в любом мире, который предполагает кардинальное преображение силами игроков, нельзя иначе. Но это не имеет значения, потому что без долгого развития и без уверенности в завтрашнем дне невозможно главное, что засело в голове многих со времён Ultima Online — ощущение настоящего общего мира. Мало того, многие механики самой Eco не только не успевают заработать, в них куда меньше стимулов без долгосрочных целей. Что если самая статичная из MMO может подарить больше, чем такой динамичный мир, только потому, что поможет создать намного более важное — не просто товарные связи, не просто дороги между нашими домами, а крепкие человеческие отношения?
Должен ведь быть способ совместить одного с другим. У Ультимы же получилось.
Как только расчищенный участок закончился, моё движение по лесу начало напоминать ночной кошмар, в котором тебе нужно идти, но чьи-то руки постоянно хватают сзади за рубашку. В итоге ты не столько идёшь, сколько пытаешься высвободиться, пока хватка рук-веток не ослабеет, чтобы передать эстафету следующим. В этот момент ты понимаешь, насколько сильно нужна нормальная дорога в джунглях.
В конце прошлого года вышла игра, явно претендующая на лавры наследницы Ultima Online — Legends of Aria. Претендент обладал рядом неопровержимых доказательств родства — изометрическим видом, прокачкой умений от их применения, домовладением с возможностью установить там NPC-продавца, безудержным крафтом, хаосом в инвентаре, дырявой PvP-системой, возможностью рубить деревья, добывать руду, приручать животных и ловить рыбу. От предка его отличал не только куда более ухоженный вид, но и отсутствие восторга в глазах.
Может, кого-то и устраивает состояние вечной ностальгии. Но ситуация, в которой у нас есть только «вчера» при вялых и не самых удачных попытках даже реконструировать то, что было, меня лично откровенно расстраивает. Но знаете что? Я снова пробую Eco и понимаю, что Ultima давно осталась позади по большинству параметров.
Ultima Online была феноменальна именно ощущением общего мира и широкими возможностями в нём по отношению к любой детали. Не свободным PK или шансами обобрать труп, хотя это тоже приносило свежие эмоции. Но вот именно такие эмоции множество раз уже воспроизводились в MMO за последние двадцать лет. А сложный и в то же время податливый мир, в котором мы взаимодействуем с другими игроками, каждый раз при этом оставался за бортом.
Когда я начал играть в Legends of Aria, я не смог найти ни одной причины для взаимодействия с другими игроками. Во всяком случае, в мирной деятельности. Сам мир был явно очень напуган возможным присутствием игроков, поэтому сосредоточенно отращивал деревья тут же взамен срубленным и восстанавливал стёсанные киркой скальные выходы, чтобы предоставить их следующему. Экономика была убитой изначально огромным предложением однотипных товаров по бросовой цене. А как иначе, если прокачка крафта происходит через изготовление предметов?
Хотя многие надписи на куда более развитой и ухоженной территории моего соседа сделаны на интернациональном английском, гордая вывеска Das Farm и абсолютный порядок на полях выдают в нем немца. Вот общественная мастерская с соответствующей вывеской и аккуратно расставленными станками, вот магазин с тремя отделениями, указателями и идеальной сортировкой товара. Моя простенькая древесина закупается в правой секции магазина. В карман падает немного общей валюты. И я иду в центральную часть, завороженно рассматривая витрину, на которой красуются различные блюда из свежих фермерских продуктов.
Я чувствую себя настоящим голодранцем, выбравшимся из леса в цивилизацию. Но помню, как пару дней назад и на этом месте был сплошной лес. Это вдохновляет, и я направляюсь домой, чтобы немного расчистить задний двор и продолжить прокладывание дороги к ферме соседа. Наше заочное сотрудничество будет развиваться. Посмотрев перечень нужных ему товаров, я принимаюсь за изготовление досок.
Мой только построенный дом на расчищенном участке залит настоящим солнечным светом. Для этого не нужно включать фантазию, как когда-то в Ultima. Достаточно посмотреть по сторонам. Пройти на второй этаж и из большого панорамного окна взглянуть на реку. Берег нужно будет облагородить, поставить водную мельницу, сделать запруду, организовать лесопилку, замостить двор, открыть новые знания, связанные с древесиной. Но для всего этого понадобится много еды, инструментов и материалов, которых у меня нет. А это значит, что нужно будет отправиться дальше, за пределы ближайшей фермы.
Так я добираюсь до асфальтовой дороги, ведущей в большое поселение. Мимо меня проносится автомобиль. И здесь я осознаю, что мы с соседом немного отстали от жизни, живя в своём неспешном ритме. За природу становится немного боязно, но именно в этот момент появляется новый закон от правительства, который регулирует охоту на определённые виды животных.
Из повторяющихся лекций Ричарда Гэрриота о том, как игроки убили экосистему в Ultima Online и почему её пришлось отменить, можно сделать два вывода. Вывод авторов Eco мне нравится куда больше, чем вывод авторов Legends of Aria.
Можно без конца перечислять прекрасные живые механики Eco, но сейчас я хотел поделиться, скорее, эмоцией:
С этой мыслью я отправляюсь спать. А когда захожу в игру через пару дней, вижу вот такую картину:
Мир уничтожен метеоритом, хотя до столкновения с ним оставалось около 20 дней. Исследование дискорда показало, что организатор сервера просто играл дни напролёт, развился до предела, уничтожил метеорит, заскучал и обрушил метеорит на мир.
Точно ли мой сосед был немцем и как его зовут, сохранит ли новый закон популяцию бизонов, какой будет моя дорога через джунгли — всё это больше не имело никакого значения. Как и все усилия, постройки, только возникающие товарные связи, валюта и сотни других мелочей.
Да, возможно, в Eco нельзя никак иначе. Возможно, в любом мире, который предполагает кардинальное преображение силами игроков, нельзя иначе. Но это не имеет значения, потому что без долгого развития и без уверенности в завтрашнем дне невозможно главное, что засело в голове многих со времён Ultima Online — ощущение настоящего общего мира. Мало того, многие механики самой Eco не только не успевают заработать, в них куда меньше стимулов без долгосрочных целей. Что если самая статичная из MMO может подарить больше, чем такой динамичный мир, только потому, что поможет создать намного более важное — не просто товарные связи, не просто дороги между нашими домами, а крепкие человеческие отношения?
Должен ведь быть способ совместить одного с другим. У Ультимы же получилось.
26 комментариев
С моей точки зрения, весьма полезной была бы особенность износа всех вещей, а не только инструментов — это дало бы шанс для работы всем профессиям, а не только рудокопам/механикам. И сделать падение умения при его неиспользовании. На данный момент кооперация представляет интерес только для сплоченной группы для быстрого развития ради фана.
Предвидя вопрос как реализован спрос. Есть базовые материалы, которые добываются с достаточно большим трудом, легче покупать. Остальные предметы делятся на две категории: помогающие в добыче материалов и дающие очки опыта. Причем низкоуровневые предметы во второй категории актуальны до конца игры, их набор не настолько велик, чтобы отказываться от чего-либо. Но покупка всех предметов для прокачки — одноразовая на настоящий момент, видимо боятся совсем отпугнуть игроков от раннего доступа.
не знаю, играли ли вы в Эко, но суть производства там такова.
1. Практически все рецепты в одной ветке примерно одинаковы. Не нужно «делать низкоуровневые, чтобы добраться до высокоуровневых». А если смотреть не по пище, а по другим отраслям, то там вообще все рецепты открываются сразу, делай что хочешь. Прокачка улучшает скорость и расход материалов, а не дает новые рецепты. (Что лично мне и нравится, и не нравится; поскольку дает возможность не зависеть от других, но в то же время и убивает необходимость кооперации).
2. Рецепты улучшаются по развитию способности. Костер — плохо, продвинутый костер — так себе, кулинария — хорошо, продвинутая кулинария — очень хорошо. И достаточно изучить базовый уровень одного, чтобы открыть другое. Не нужно делать тысячу рецептов никому не нужных, нужно сделать 10 базового уровня и открыть следующую способность. Конечно, можно завалить склады «чтобы просто было», но это уже неумение планировать, а не необходимость делать тонны ненужной фигни.
Можно ограничивать прокачку только одной веткой, но всё равно нет никакой (геймплейной) ценности в конкретном человеке — можно взять любого другого игрока и он очень быстро возьмёт на себя нужное направление. Это подходит для мира на 30 дней, но не очень подходит для мира на многие года.
2) У битья мобов есть активный интересный потенциально групповой процесс. В 100 часовом крафте — нет (ну или ты придумал совершенно прекрасный новый крафт и большой молодец).
Так что вопрос в силе: что в геймплейном плане этот подход даёт такого крутого?
З.Ы. если процесс крафта будет пассивным, то получится пэйтувин даже при подписке — заведи тысячу аккаунтов и получи среднюю скорость крафта 6 минут.
Любой игрок может крафтить даже топовые веши, но у хорошего и опытного крафтера должно быть больше возможностей «выбора». Например:
1) возможность отклоняться от рецепта, т.е. использовать материалы, которые не предусмотрены рецептом. Это позволит либо удешевить крафт, удаляя из него наиболее дорогие материалы, но получая предмет того же качества. Либо получать бонусы и характеристики, которые для этого изделия рецептом не предусмотрены, если характеристики вещи зависят от типа используемого материала (например при крафте деревянного лука часть дерева заменить на кость или металл)
2) если крафт чуточку рандомный (например могут при крафте «сролиться» рандомные бонусы, где таблица возможных «ролов» зависит от используемых материалов) — то опытный крафтер должен иметь возможность настраивать этот «рандомизатор».
3) мне определенно нравится идея о том, что опытный крафтер может крафтить вещи быстрее. Но отличие должно быть не слишком большое и определяться не только качеством вещи, но и тем, как часто «некрафтер» будет делать именно этот предмет для себя. Если речь идет о крафте топовой пушки «для личных нужд» (которая крафтится обычно очень редко), то вполне оправдано, что игрок может ждать ее создания несколько дней (при условии, что он может в это время заниматься другими активностями)
Мне вот интересно найти сервер с более опытными организаторами, и желательно с растянутым геймплеем (про настройку степени кооперации понимаю, но это явно далеко не всё). Если кто знает, поделитесь. Сейчас пробую ещё один сервер, но там тоже много самодеятельности админа.
Насколько я понимаю, там нет метеорита, но есть свои государства и терки. Но очень высокий порог входа, несмотря на утверждение о дружелюбии к новичкам относятся к ним настороженно, сообщество уже сформировано.
Своеобразный игровой парадокс — ПВЕ-ганк.
Но при всем этом, получив власть, правители начинают терять игроков на сервере. И если цель правительства — игра с друзьями (новыми или старыми), то мир продолжает развиваться, пусть и в весьма узких рамках. Если же цель захватившего власть — показать какой он «крутой», то сервер погибает — игроки уходят из-за неудобства игры, правитель уходит, потому что нет тех, перед кем показывать свою «крутость». Я видел даже пример квинтэссенции этой идеи — мир, в котором был один несменяемый правитель. Да, первый игрок сервера установил закон, согласно которому никто, кроме правителя, не имел права голосовать. И мир превратился в диктатуру.
Разумеется, сценарий ПВЕ-ганка происходит далеко не всегда. Некоторые миры просто влачят существование, поскольку не находится человек, желающий власти. На некоторых свирепствуют админы, пресекая возможность посягательств на их власть и верша судьбы мира по своему представлению. Немногочисленные миры пресекают возможность контр-голосованием адекватных игроков. Но ситуация имеет место быть и далеко не в единичных случаях, а массово.
Я упоминал в комментарии, что при наличии на сервере «адекватных» игроков претензии любой группировки убиваются сразу, если только претендент не приводит с собой большую компанию друзей. А вот против заранее сформированной компании антидота уже нет, справиться с ней не сможет даже целый сервер, только вторая такая же компания. Т.е. альтернатива либо ходить по серверам большой группой, либо сливать при появлении на сервере такой группы. Формирование компании «новых друзей» прямо на сервере — это трудный процесс, особенно если цель игры приятное времяпрепровождение, а не быстрый кач или политическая борьба. В то же время «захват власти» достаточно простая операция, а убить приятную игру может напрочь.
Как пример известный в узких кругах сервер Hell of Wind. По сути он даже основан именно как сервер для политической борьбы. Там своя уже сформировавшаяся аудитория, разбитая на группировки. И долгосрочная перспективная игра именно в политику. Порог входа на сервер очень высок, влиться в группировку можно только «жополизом» (извиняюсь за мой клатчский). Делать там что-то одному или же создавать собственную группировку — занятие бесперспективное.