От голода я больше не мог работать. Любая попытка запихнуть в себя кусок ананаса или папайи привела бы к очередному существенному штрафу и без того хилого рейтинга накопления знаний. Нужно было идти за едой. Кусок расчищенной от непроходимых джунглей дороги в нужном направлении меньше всего напоминал победу над джунглями. Скорее, тщетность моих усилий, особенно учитывая тот факт, как быстро на этой пока незамощенной полосе показывались новые ростки деревьев. Но делать было нечего. Я взвалил на себя вязанку дров и пошёл по направлению к соседу-фермеру.

Как только расчищенный участок закончился, моё движение по лесу начало напоминать ночной кошмар, в котором тебе нужно идти, но чьи-то руки постоянно хватают сзади за рубашку. В итоге ты не столько идёшь, сколько пытаешься высвободиться, пока хватка рук-веток не ослабеет, чтобы передать эстафету следующим. В этот момент ты понимаешь, насколько сильно нужна нормальная дорога в джунглях.

В конце прошлого года вышла игра, явно претендующая на лавры наследницы Ultima Online — Legends of Aria. Претендент обладал рядом неопровержимых доказательств родства — изометрическим видом, прокачкой умений от их применения, домовладением с возможностью установить там NPC-продавца, безудержным крафтом, хаосом в инвентаре, дырявой PvP-системой, возможностью рубить деревья, добывать руду, приручать животных и ловить рыбу. От предка его отличал не только куда более ухоженный вид, но и отсутствие восторга в глазах.

Двадцать лет назад Ultima Online стала чудом для игроков и для разработчиков. О ней и об эмоциях, которые она подарила, не стыдно рассказывать и сегодня. От чего как раз и должно становиться стыдно.

Может, кого-то и устраивает состояние вечной ностальгии. Но ситуация, в которой у нас есть только «вчера» при вялых и не самых удачных попытках даже реконструировать то, что было, меня лично откровенно расстраивает. Но знаете что? Я снова пробую Eco и понимаю, что Ultima давно осталась позади по большинству параметров.

Ultima Online была феноменальна именно ощущением общего мира и широкими возможностями в нём по отношению к любой детали. Не свободным PK или шансами обобрать труп, хотя это тоже приносило свежие эмоции. Но вот именно такие эмоции множество раз уже воспроизводились в MMO за последние двадцать лет. А сложный и в то же время податливый мир, в котором мы взаимодействуем с другими игроками, каждый раз при этом оставался за бортом.

Eco: Намного больше, чем Ультима... и существенно меньше
Когда я начал играть в Legends of Aria, я не смог найти ни одной причины для взаимодействия с другими игроками. Во всяком случае, в мирной деятельности. Сам мир был явно очень напуган возможным присутствием игроков, поэтому сосредоточенно отращивал деревья тут же взамен срубленным и восстанавливал стёсанные киркой скальные выходы, чтобы предоставить их следующему. Экономика была убитой изначально огромным предложением однотипных товаров по бросовой цене. А как иначе, если прокачка крафта происходит через изготовление предметов?

Буквально несколько часов в Eco дают понять, что без других людей вы ничего не сможете сделать, а мир меняется и развивается у вас на глазах. Разве что намного быстрее, чем хотелось бы.

Хотя многие надписи на куда более развитой и ухоженной территории моего соседа сделаны на интернациональном английском, гордая вывеска Das Farm и абсолютный порядок на полях выдают в нем немца. Вот общественная мастерская с соответствующей вывеской и аккуратно расставленными станками, вот магазин с тремя отделениями, указателями и идеальной сортировкой товара. Моя простенькая древесина закупается в правой секции магазина. В карман падает немного общей валюты. И я иду в центральную часть, завороженно рассматривая витрину, на которой красуются различные блюда из свежих фермерских продуктов.

Я чувствую себя настоящим голодранцем, выбравшимся из леса в цивилизацию. Но помню, как пару дней назад и на этом месте был сплошной лес. Это вдохновляет, и я направляюсь домой, чтобы немного расчистить задний двор и продолжить прокладывание дороги к ферме соседа. Наше заочное сотрудничество будет развиваться. Посмотрев перечень нужных ему товаров, я принимаюсь за изготовление досок.

Eco: Намного больше, чем Ультима... и существенно меньше
Мой только построенный дом на расчищенном участке залит настоящим солнечным светом. Для этого не нужно включать фантазию, как когда-то в Ultima. Достаточно посмотреть по сторонам. Пройти на второй этаж и из большого панорамного окна взглянуть на реку. Берег нужно будет облагородить, поставить водную мельницу, сделать запруду, организовать лесопилку, замостить двор, открыть новые знания, связанные с древесиной. Но для всего этого понадобится много еды, инструментов и материалов, которых у меня нет. А это значит, что нужно будет отправиться дальше, за пределы ближайшей фермы.

Так я добираюсь до асфальтовой дороги, ведущей в большое поселение. Мимо меня проносится автомобиль. И здесь я осознаю, что мы с соседом немного отстали от жизни, живя в своём неспешном ритме. За природу становится немного боязно, но именно в этот момент появляется новый закон от правительства, который регулирует охоту на определённые виды животных.

Eco: Намного больше, чем Ультима... и существенно меньше
Из повторяющихся лекций Ричарда Гэрриота о том, как игроки убили экосистему в Ultima Online и почему её пришлось отменить, можно сделать два вывода. Вывод авторов Eco мне нравится куда больше, чем вывод авторов Legends of Aria.

Можно без конца перечислять прекрасные живые механики Eco, но сейчас я хотел поделиться, скорее, эмоцией:

Вот она — та самая Ultima Online, в моем личном представлении о её величии — на совершенно новом технологическом и геймплейном уровне.

С этой мыслью я отправляюсь спать. А когда захожу в игру через пару дней, вижу вот такую картину:

Eco: Намного больше, чем Ультима... и существенно меньше
Мир уничтожен метеоритом, хотя до столкновения с ним оставалось около 20 дней. Исследование дискорда показало, что организатор сервера просто играл дни напролёт, развился до предела, уничтожил метеорит, заскучал и обрушил метеорит на мир.

Точно ли мой сосед был немцем и как его зовут, сохранит ли новый закон популяцию бизонов, какой будет моя дорога через джунгли — всё это больше не имело никакого значения. Как и все усилия, постройки, только возникающие товарные связи, валюта и сотни других мелочей.

Да, возможно, в Eco нельзя никак иначе. Возможно, в любом мире, который предполагает кардинальное преображение силами игроков, нельзя иначе. Но это не имеет значения, потому что без долгого развития и без уверенности в завтрашнем дне невозможно главное, что засело в голове многих со времён Ultima Online — ощущение настоящего общего мира. Мало того, многие механики самой Eco не только не успевают заработать, в них куда меньше стимулов без долгосрочных целей. Что если самая статичная из MMO может подарить больше, чем такой динамичный мир, только потому, что поможет создать намного более важное — не просто товарные связи, не просто дороги между нашими домами, а крепкие человеческие отношения?

Должен ведь быть способ совместить одного с другим. У Ультимы же получилось.

26 комментариев

avatar
А как иначе, если прокачка крафта происходит через изготовление предметов?
Прокачка созданием должна быть совмещена с повышенным спросом на результаты крафта. Тогда будет иначе.
Комментарий отредактирован 2019-02-26 16:18:38 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
Мне кажется, что тут изначально неверная мотивация в основе — крафтить нужно то, на что есть спрос, а опыт или продвижение по уровню крафта это приносить не должно. Иначе ты можешь через изготовление ненужного себе в убыток как бы оплачивать обучение, и это выходит тоже приемлемо.
  • 0
avatar
Как ты любишь говорить, у любой схемы есть свои плюсы и минусы. У прокачки через непосредственно активность есть неоспоримые преимущества — ты мотивирован играть, тебя не заставляют заниматься определённой деятельностью, чтобы прокачать другую (например, тебе не нужно бить мобов, чтобы прокачать крафт). Поэтому вопрос нужно ставить именно так: как создать спрос (в идеале не у нпц, а у игроков) на тонны низкоуровневых вещей. Это позволяет справиться с одним из недостатков концепции.
  • 0
avatar
Спрос в Эко имеется. Другое дело, что на настоящий момент он несбалансирован. В одиночку, не прокачивая умения на максимум, можно достаточно спокойно иметь почти все, что нужно. Вещи создаются в единичном экземпляре (больше просто не нужно) и пусть с трудом, но создать их любому игроку не проблема. Фактически на настоящий момент эффективным является лишь производство железных/стальных инструментов и механизмов (добыча железа весьма трудоемкий процесс) и пищи (но низкоуровневая еда мало отличается от высокоуровневой). Плюс неграмотность большинства игроков в плане основ игры.
С моей точки зрения, весьма полезной была бы особенность износа всех вещей, а не только инструментов — это дало бы шанс для работы всем профессиям, а не только рудокопам/механикам. И сделать падение умения при его неиспользовании. На данный момент кооперация представляет интерес только для сплоченной группы для быстрого развития ради фана.
  • +2
avatar
А мы в этой ветке про Легенды Арии. Из абзаца про неё как раз цитата Атрона, на которую я и отреагировал.
  • 0
avatar
Ну так по сути, в моем ответе есть и пункт про
как создать спрос (в идеале не у нпц, а у игроков) на тонны низкоуровневых вещей.
Ибо Eco как раз та игра, в которой спрос на низкоуровневые вещи есть, но одноразовый. А износ этих низкоуровневых вещей как раз сделал бы спрос постоянным.
Предвидя вопрос как реализован спрос. Есть базовые материалы, которые добываются с достаточно большим трудом, легче покупать. Остальные предметы делятся на две категории: помогающие в добыче материалов и дающие очки опыта. Причем низкоуровневые предметы во второй категории актуальны до конца игры, их набор не настолько велик, чтобы отказываться от чего-либо. Но покупка всех предметов для прокачки — одноразовая на настоящий момент, видимо боятся совсем отпугнуть игроков от раннего доступа.
  • 0
avatar
Дело не только в износе. Вот посмотрим на примере того, где «износ» в Эко есть — на еду. Еда — расходник, поэтому с выводом еды из игры всё замечательно. Но если я решил стать поваром и для прокачки кулинарного дела мне нужно изготовить 100500 низкоуровневых «булочек», мне всё равно придётся их выкидывать, потому что спрос есть на сбалансированное питание, а не на базовые продукты.
  • +1
avatar
Так делай сбалансированное питание. :)
не знаю, играли ли вы в Эко, но суть производства там такова.
1. Практически все рецепты в одной ветке примерно одинаковы. Не нужно «делать низкоуровневые, чтобы добраться до высокоуровневых». А если смотреть не по пище, а по другим отраслям, то там вообще все рецепты открываются сразу, делай что хочешь. Прокачка улучшает скорость и расход материалов, а не дает новые рецепты. (Что лично мне и нравится, и не нравится; поскольку дает возможность не зависеть от других, но в то же время и убивает необходимость кооперации).
2. Рецепты улучшаются по развитию способности. Костер — плохо, продвинутый костер — так себе, кулинария — хорошо, продвинутая кулинария — очень хорошо. И достаточно изучить базовый уровень одного, чтобы открыть другое. Не нужно делать тысячу рецептов никому не нужных, нужно сделать 10 базового уровня и открыть следующую способность. Конечно, можно завалить склады «чтобы просто было», но это уже неумение планировать, а не необходимость делать тонны ненужной фигни.
  • 0
avatar
И это приводит к тому, что через день (условно) игры любой игрок умеет всё в выбранном направлении. Вот это вот «не зависеть от других», отсутствие необходимости в кооперации.

Можно ограничивать прокачку только одной веткой, но всё равно нет никакой (геймплейной) ценности в конкретном человеке — можно взять любого другого игрока и он очень быстро возьмёт на себя нужное направление. Это подходит для мира на 30 дней, но не очень подходит для мира на многие года.
  • +2
avatar
Я в свое время обсуждал со знакомым девелопером альтернативную прокачку крафта. Пришли к выводу, что было бы интересно иметь возможность отказаться от крафта промежуточных куч низкоуровневых вещей и давать игроку сразу крафтить топовые вещи — при наличии чертежа и материалов, конечно. Например, заполучив чертеж на крафт супер-предмета, у новичка уйдет 100 часов на крафт, с некой вероятностью фейла и потери части материалов, а у прокаченного крафтера всего 10 минут с куда большей вероятностью успеха. Успешно создав такой предмет, игроку начислялось бы существенно большее значение опыта в крафте, и новую вешь он бы уже делал не за 100 часов, а за 90. И так далее.
  • +2
avatar
В «100 часов на крафт» нет геймплея. Мы как бы говорим прямо: мы дадим тебе что-то полезное производить только через определённое время. До того изволь ждать. Мне не кажется, что это хоть чем-то лучше базовой системы.
  • 0
avatar
Браузерки машут руками. И купите кристаллы, чтобы уменьшить время ожидания, да)
  • 0
avatar
тут да, соглашусь. Но браузерки вообще зло!
  • 0
avatar
Отчасти да, скучно 100 часов крафтить. С другой стороны, ты получаешь предмет, который стоит того. Кто-то готов фармить мобов месяцами с шансом получить песцовую шубу из тушки кролика :) Ну так и на такой крафт тоже найдется спрос. Этот вариант по-любому ближе к жизни, чем крафт тысячи рогаток, который приведет меня к крафту гаубицы. Я лишь научусь делать рогатки — причем одинаковые. Но очень быстро :)
Комментарий отредактирован 2019-03-01 02:12:21 пользователем ruru
  • 0
avatar
1) вопрос близости к реальности вообще не стоит. Механики должны быть интересны в первую очередь.
2) У битья мобов есть активный интересный потенциально групповой процесс. В 100 часовом крафте — нет (ну или ты придумал совершенно прекрасный новый крафт и большой молодец).

Так что вопрос в силе: что в геймплейном плане этот подход даёт такого крутого?

З.Ы. если процесс крафта будет пассивным, то получится пэйтувин даже при подписке — заведи тысячу аккаунтов и получи среднюю скорость крафта 6 минут.
Комментарий отредактирован 2019-03-01 09:00:21 пользователем Rigeborod
  • 0
avatar
Достаточно интересная идея. Немного разовью мысль.

Любой игрок может крафтить даже топовые веши, но у хорошего и опытного крафтера должно быть больше возможностей «выбора». Например:

1) возможность отклоняться от рецепта, т.е. использовать материалы, которые не предусмотрены рецептом. Это позволит либо удешевить крафт, удаляя из него наиболее дорогие материалы, но получая предмет того же качества. Либо получать бонусы и характеристики, которые для этого изделия рецептом не предусмотрены, если характеристики вещи зависят от типа используемого материала (например при крафте деревянного лука часть дерева заменить на кость или металл)

2) если крафт чуточку рандомный (например могут при крафте «сролиться» рандомные бонусы, где таблица возможных «ролов» зависит от используемых материалов) — то опытный крафтер должен иметь возможность настраивать этот «рандомизатор».

3) мне определенно нравится идея о том, что опытный крафтер может крафтить вещи быстрее. Но отличие должно быть не слишком большое и определяться не только качеством вещи, но и тем, как часто «некрафтер» будет делать именно этот предмет для себя. Если речь идет о крафте топовой пушки «для личных нужд» (которая крафтится обычно очень редко), то вполне оправдано, что игрок может ждать ее создания несколько дней (при условии, что он может в это время заниматься другими активностями)
Комментарий отредактирован 2019-02-28 12:28:37 пользователем Iamperfect
  • +2
avatar
Вы уловили суть! Нюансов может быть множество
Комментарий отредактирован 2019-03-01 02:09:09 пользователем ruru
  • 0
avatar
Спасибо за такую интересную подачу материала и очередную порцию настольгии по UO и юности.
  • 0
avatar
Можно обрушить метеорит на мир усилиями одного персонажа?
  • 0
avatar
Это команда гейм-мастера, который был и организатором сервера, и игроком. Человек сначала развился быстро (в Eco, увы, механика всё ещё не сильно сбалансирована, и сбить метеорит на 7-8 день вполне реально, если забуриться в игру), сбил метеорит, потом решил устроить показательную катастрофу перед вайпом. Это проблема того, что человек поднимает сервер, прежде всего, для себя самого, а такие как я там — просто антураж.

Мне вот интересно найти сервер с более опытными организаторами, и желательно с растянутым геймплеем (про настройку степени кооперации понимаю, но это явно далеко не всё). Если кто знает, поделитесь. Сейчас пробую ещё один сервер, но там тоже много самодеятельности админа.
Комментарий отредактирован 2019-02-27 13:15:47 пользователем Atron
  • +1
avatar
Таких серверов единицы. Большинство серверов либо «собственность админа», либо «стадо». Лично я отсеял более десятка по заходу и десятка три по описанию, пока нашел подходящий. Могу посоветовать тот, на котором играю я — там атмосфера достаточно хорошая: hipsterpool. Но там уже 10 день из 30.
  • +1
avatar
Спасибо! А есть вообще какие-то варианты именно долгосрочных миров без этого всеобщего зацикливания на метеорите и не менее всеобщего затухания интереса после его уничтожения? Чтобы вот прямо государства там разные были со своими законами. Такое же возможно, по идее.
  • 0
avatar
Есть. Например, два популярных русских сервера 'ECO L!FE' и 'Hell of Wind'. Адреса искать на ecoservers.io/country/russia/
Насколько я понимаю, там нет метеорита, но есть свои государства и терки. Но очень высокий порог входа, несмотря на утверждение о дружелюбии к новичкам относятся к ним настороженно, сообщество уже сформировано.
  • +1
avatar
Вот только сейчас, после прочтения комментариев, понял основную проблему Eco. Проблема не в сбалансированности игры, не в уровне опыта игроков, даже не в уровне понимая ситуации организаторами-админами серверов. Проблема Eco в его главной особенности, в его уникальности. Каждая планета изначально предполагается как площадка для всеобщей кооперации. При некоторой фантазии можно даже представить себе мир с борьбой пары-тройки группировок. Но особенность игры такова, что захватив власть, любая группировка/человек тут же получает огромное преимущество. Большинство игроков видит планету как временное место своего существования и политическая игра для них — лишь средство развлечения. Законы проходят не по необходимости для мира, а по необходимости для определенной группировки, захватившей власть. Большинство людей законы, кажется вообще не читают и даже не голосуют: «Принимают там что-то и ладно». Таким образом можно достаточно легко и спокойно провести законы, которые будут усиливать определенную группу людей, ущемляя остальных.
Своеобразный игровой парадокс — ПВЕ-ганк.
Но при всем этом, получив власть, правители начинают терять игроков на сервере. И если цель правительства — игра с друзьями (новыми или старыми), то мир продолжает развиваться, пусть и в весьма узких рамках. Если же цель захватившего власть — показать какой он «крутой», то сервер погибает — игроки уходят из-за неудобства игры, правитель уходит, потому что нет тех, перед кем показывать свою «крутость». Я видел даже пример квинтэссенции этой идеи — мир, в котором был один несменяемый правитель. Да, первый игрок сервера установил закон, согласно которому никто, кроме правителя, не имел права голосовать. И мир превратился в диктатуру.
Разумеется, сценарий ПВЕ-ганка происходит далеко не всегда. Некоторые миры просто влачят существование, поскольку не находится человек, желающий власти. На некоторых свирепствуют админы, пресекая возможность посягательств на их власть и верша судьбы мира по своему представлению. Немногочисленные миры пресекают возможность контр-голосованием адекватных игроков. Но ситуация имеет место быть и далеко не в единичных случаях, а массово.
  • +1
avatar
И многое из озвученного тобой — явное следствие недолгосрочности мира. Зачем заморачиваться законами в нём? Откуда возьмётся время на их обсуждение? Как возникнут авторитеты, в том числе информационные, на которых и в реальной жизни часть людей возлагают свои надежды?
  • +1
avatar
Думаю, что не в этом дело. Скорее в «целостности» мира. Один правитель на весь мир + относительно маленький размер мира. И еще неспособность большинства игроков группироваться. Так что первая серьезная группировка получает серьезные преимущества.
Я упоминал в комментарии, что при наличии на сервере «адекватных» игроков претензии любой группировки убиваются сразу, если только претендент не приводит с собой большую компанию друзей. А вот против заранее сформированной компании антидота уже нет, справиться с ней не сможет даже целый сервер, только вторая такая же компания. Т.е. альтернатива либо ходить по серверам большой группой, либо сливать при появлении на сервере такой группы. Формирование компании «новых друзей» прямо на сервере — это трудный процесс, особенно если цель игры приятное времяпрепровождение, а не быстрый кач или политическая борьба. В то же время «захват власти» достаточно простая операция, а убить приятную игру может напрочь.
Как пример известный в узких кругах сервер Hell of Wind. По сути он даже основан именно как сервер для политической борьбы. Там своя уже сформировавшаяся аудитория, разбитая на группировки. И долгосрочная перспективная игра именно в политику. Порог входа на сервер очень высок, влиться в группировку можно только «жополизом» (извиняюсь за мой клатчский). Делать там что-то одному или же создавать собственную группировку — занятие бесперспективное.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.