Мы не PvE-игроки, мы не PvP-игроки, мы - люди

Мне кажется, что проблемы монетизации MMO, которые мы часто обсуждаем, происходят из другой проблемы — иногда создать действительно интересный и жизнеспособный мир у авторов не получается. Накопив критическую массу такого «неликвида», разработчики начали думать не над исправлением ошибок, а над хитрыми схемами его продажи. Это с разной степенью успешности работает, поэтому не работает естественный отбор. В результате, спустя столько лет, игроки вынуждены объяснять, чем же были MMO в прошлом, и чем многие из них не могут стать сегодня, хотя явно претендуют.

Читать дальше →

Намного больше, чем Ультима... и существенно меньше

  • Eco

От голода я больше не мог работать. Любая попытка запихнуть в себя кусок ананаса или папайи привела бы к очередному существенному штрафу и без того хилого рейтинга накопления знаний. Нужно было идти за едой. Кусок расчищенной от непроходимых джунглей дороги в нужном направлении меньше всего напоминал победу над джунглями. Скорее, тщетность моих усилий, особенно учитывая тот факт, как быстро на этой пока незамощенной полосе показывались новые ростки деревьев. Но делать было нечего. Я взвалил на себя вязанку дров и пошёл по направлению к соседу-фермеру.

Как только расчищенный участок закончился, моё движение по лесу начало напоминать ночной кошмар, в котором тебе нужно идти, но чьи-то руки постоянно хватают сзади за рубашку. В итоге ты не столько идёшь, сколько пытаешься высвободиться, пока хватка рук-веток не ослабеет, чтобы передать эстафету следующим. В этот момент ты понимаешь, насколько сильно нужна нормальная дорога в джунглях.

Читать дальше →

Постмортем: Ultima Online


Тут у нас замечательное часовое видео с GDC-2018, где четыре ключевых участника команды создателей Ultima Online делятся потрясающими историями о создании этого легендарного проекта. Я попытаюсь пересказать для вас содержание, но, как обычно, рекомендую при возможности слушать первоисточник. Будет очень интересно. Обещаю.

Читать дальше →

О враждебности к новичкам, деструктивных психокультах и многооконности

Прежде всего, хочется поблагодарить Атрона за приглашение на «Горячий Чай». Особенная благодарность за гостя Франка — хотелось бы, чтобы вы чаще его приглашали. Обсуждались интереснейшие для меня темы.

О враждебности к новичкам
Очень ценно для меня то, что аудитория сайта совсем по-иному смотрит на мир, чем я. С одной стороны я ощущаю полную чужеродность и даже враждебность аудитории ко мне. Так, например, за свои 25 лет тесного общения в сети (начиная с ФИДО) первый раз именно на этом проекте я попал в бан (никого при этом не оскорбляя и не нарушая правил проекта). День, или два на мне был призма-щит, рейтинг от чтения постов не рос. Не было никакой информации ни при наведении на щит когда он закончится, ни описания щита в правилах сайта.

Читать дальше →

Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: где пределы возможного?

Третья, заключительная часть перевода рассказа главного дизайнера Ultima Online Рафа Костера о том, как создавалась и чем стала одна из самых знаменитых MMO, продолжит перечисление возможностей этого виртуального мира, не поместившихся в предыдущую часть. И мне очень приятно публиковать этот текст, потому что он ничуть не вызывает во мне сожалений по утраченному. Наоборот — показывает, сколько возможностей есть у разработчиков в принципе. Они никуда не девались. Могла запропаститься вера, особенно среди игроков, что все это возможно. Конечно, Ultima Online, помимо достижений, набила довольно много шишек, опытным путем установив, что могут делать люди с предоставленными им возможностями в онлайновых мирах. Но это в любом случае был совершенно потрясающий по своим возможностям эксперимент. Так что не вздумайте грустить, а лучше почитайте, что было возможно в виртуальных мирах еще в девяностых годах прошлого века. И не переставайте верить.

Читать дальше →

Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: уровень симуляции

Мы продолжаем перевод интереснейшего рассказа главного дизайнера Ultima Online о том, как и в каких условиях создавался этот MMO-мир. В прошлой части Раф Костер описал то, как выглядел мир, технологии и, конечно же, компьютерные игры в середине девяностых годов прошлого века, когда создавалась Ultima Online. А сейчас мы переходим к описанию самого процесса поиска людей, рассмотрения возможностей и постепенного создания того, что в будущем откроет для широкой аудитории возможности онлайновых вселенных.

Читать дальше →

Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: наш мир образца 1996

Раф Костер в двадцатилетний юбилей Ultima Online попытался ответить на вопрос «Смогла ли Ultima Online продвинуть жанр MMO вперед». Просто ответить не получилось. Зато получился эпичный и очень интересный текст, переводом которого мы с вами начинаем делиться. Усаживайтесь поудобнее, сейчас вы переместитесь на двадцать лет назад. И, поверьте, оно того стоит.

Читать дальше →

Shroud of the Avatar: о чем игра?

MMO-индустрия: Shroud of the Avatar: о чем игра?
В августе 1997 года после очередной перезагрузки сервера Ultima Online, который в тот момент был еще в режиме бета-теста, Ричард Гэрриот забыл включить режим неуязвимости у Лорда Бритиша — персонажа, которым он управлял и который олицетворял владыку всего игрового мира. В этот момент в замок, где Лорд Бритиш готовился выступить с обращением к широкой публике, проник игрок по имени Rainz. Он был влюблен в мир UO и входил в гильдию, которая видела своей миссией сохранение баланса сил в этом мире. Из-за всемогущества Лорда Бритиша, они считали его власть тиранией и вынашивали планы убийства персонажа, о котором хорошо было известно, что он неуязвим.

Увидев Лорда Бритиша, который вышел на балкон к публике, Rainz ловко вызвал огненную стену прямо у владыки под ногами. Ричард Гэрриот весело написал в чат: “Ха-ха, хорошая попытка”. Он еще не понимал, что его персонаж лишен неуязвимости, поэтому ничего не предпринимал, и Лорд Бритиш умер за считанные секунды. Через день после происшествия Rainz был забанен. И если вы не понимаете, какое отношение имеет эта история к ответу на вопрос “о чем игра Shroud of the Avatar?”, просто проявите немного терпения.

Читать дальше →

Великая Цифровая история: Безвременье и начало времен

Блог им. Demetry: Великая Цифровая история:Безвременье и начало времен
В начале не было ничего… Лишь дух интернета связывал людей меж собой, а в аббревиатуре MMORPG расшифровывались лишь три буквы, если бы кто нибудь из геймеров увидел ее.Безусловно сначала появляется «предмет» и лишь потом название.

Читать дальше →

Крафт по подобию SWG: интервью с Томасом Блэром

Crowfall: Крафт по подобию SWG: интервью с Томасом Блэром
Представляем вам перевод замечательного интервью, посвященного системе крафта в Crowfall. Приятного чтения.

Crowfall ставит перед собой амбициозные благородные цели. Todd Coleman и Gordon Walton, создавая эту MMORPG, хотят сделать игру, которая сможет вывести весь жанр ММО-песочниц из категории нишевых проектов. И с этой целью они уже заручились поддержкой очень крутых профессионалов: Thomas «Blixtev» Blair и Raph Koster. Сегодня мы постараемся узнать все об устройстве крафта в Crowfall. Эта система разработана Blixtev на основе почти идеального крафта в Star Wars Galaxies.

Читать дальше →