О враждебности к новичкам, деструктивных психокультах и многооконности

Прежде всего, хочется поблагодарить Атрона за приглашение на «Горячий Чай». Особенная благодарность за гостя Франка — хотелось бы, чтобы вы чаще его приглашали. Обсуждались интереснейшие для меня темы.

О враждебности к новичкам
Очень ценно для меня то, что аудитория сайта совсем по-иному смотрит на мир, чем я. С одной стороны я ощущаю полную чужеродность и даже враждебность аудитории ко мне. Так, например, за свои 25 лет тесного общения в сети (начиная с ФИДО) первый раз именно на этом проекте я попал в бан (никого при этом не оскорбляя и не нарушая правил проекта). День, или два на мне был призма-щит, рейтинг от чтения постов не рос. Не было никакой информации ни при наведении на щит когда он закончится, ни описания щита в правилах сайта.

Читать дальше →

Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: где пределы возможного?

Третья, заключительная часть перевода рассказа главного дизайнера Ultima Online Рафа Костера о том, как создавалась и чем стала одна из самых знаменитых MMO, продолжит перечисление возможностей этого виртуального мира, не поместившихся в предыдущую часть. И мне очень приятно публиковать этот текст, потому что он ничуть не вызывает во мне сожалений по утраченному. Наоборот — показывает, сколько возможностей есть у разработчиков в принципе. Они никуда не девались. Могла запропаститься вера, особенно среди игроков, что все это возможно. Конечно, Ultima Online, помимо достижений, набила довольно много шишек, опытным путем установив, что могут делать люди с предоставленными им возможностями в онлайновых мирах. Но это в любом случае был совершенно потрясающий по своим возможностям эксперимент. Так что не вздумайте грустить, а лучше почитайте, что было возможно в виртуальных мирах еще в девяностых годах прошлого века. И не переставайте верить.

Читать дальше →

Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: уровень симуляции

Мы продолжаем перевод интереснейшего рассказа главного дизайнера Ultima Online о том, как и в каких условиях создавался этот MMO-мир. В прошлой части Раф Костер описал то, как выглядел мир, технологии и, конечно же, компьютерные игры в середине девяностых годов прошлого века, когда создавалась Ultima Online. А сейчас мы переходим к описанию самого процесса поиска людей, рассмотрения возможностей и постепенного создания того, что в будущем откроет для широкой аудитории возможности онлайновых вселенных.

Читать дальше →

Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: наш мир образца 1996

Раф Костер в двадцатилетний юбилей Ultima Online попытался ответить на вопрос «Смогла ли Ultima Online продвинуть жанр MMO вперед». Просто ответить не получилось. Зато получился эпичный и очень интересный текст, переводом которого мы с вами начинаем делиться. Усаживайтесь поудобнее, сейчас вы переместитесь на двадцать лет назад. И, поверьте, оно того стоит.

Читать дальше →

Shroud of the Avatar: о чем игра?

MMO-индустрия: Shroud of the Avatar: о чем игра?
В августе 1997 года после очередной перезагрузки сервера Ultima Online, который в тот момент был еще в режиме бета-теста, Ричард Гэрриот забыл включить режим неуязвимости у Лорда Бритиша — персонажа, которым он управлял и который олицетворял владыку всего игрового мира. В этот момент в замок, где Лорд Бритиш готовился выступить с обращением к широкой публике, проник игрок по имени Rainz. Он был влюблен в мир UO и входил в гильдию, которая видела своей миссией сохранение баланса сил в этом мире. Из-за всемогущества Лорда Бритиша, они считали его власть тиранией и вынашивали планы убийства персонажа, о котором хорошо было известно, что он неуязвим.

Увидев Лорда Бритиша, который вышел на балкон к публике, Rainz ловко вызвал огненную стену прямо у владыки под ногами. Ричард Гэрриот весело написал в чат: “Ха-ха, хорошая попытка”. Он еще не понимал, что его персонаж лишен неуязвимости, поэтому ничего не предпринимал, и Лорд Бритиш умер за считанные секунды. Через день после происшествия Rainz был забанен. И если вы не понимаете, какое отношение имеет эта история к ответу на вопрос “о чем игра Shroud of the Avatar?”, просто проявите немного терпения.

Читать дальше →

Великая Цифровая история: Безвременье и начало времен

Блог им. Demetry: Великая Цифровая история:Безвременье и начало времен
В начале не было ничего… Лишь дух интернета связывал людей меж собой, а в аббревиатуре MMORPG расшифровывались лишь три буквы, если бы кто нибудь из геймеров увидел ее.Безусловно сначала появляется «предмет» и лишь потом название.

Читать дальше →

Крафт по подобию SWG: интервью с Томасом Блэром

Crowfall: Крафт по подобию SWG: интервью с Томасом Блэром
Представляем вам перевод замечательного интервью, посвященного системе крафта в Crowfall. Приятного чтения.

Crowfall ставит перед собой амбициозные благородные цели. Todd Coleman и Gordon Walton, создавая эту MMORPG, хотят сделать игру, которая сможет вывести весь жанр ММО-песочниц из категории нишевых проектов. И с этой целью они уже заручились поддержкой очень крутых профессионалов: Thomas «Blixtev» Blair и Raph Koster. Сегодня мы постараемся узнать все об устройстве крафта в Crowfall. Эта система разработана Blixtev на основе почти идеального крафта в Star Wars Galaxies.

Читать дальше →

Падение черного ворона

Crowfall: Падение черного ворона
Что может нам предложить новый год? Новую ММО, разумеется. Что могут нам предложить в прошлом исполнительный продюсер Ultima Online, Star Wars Galaxies, Star Wars: the Old Republic и креативный директор Shadowbane в качестве основателей команды, создающей эту MMO? Игру, в которой ваши поступки имеют значение. Заинтересовались? Пройдемте.

Читать дальше →

Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues – Спорим о жанрах

Shroud of the Avatar

Ох, не с этой темы я хотел начать цикл заметок о новой игре Ричарда Гэрриота, создателя вселенной Ultima, целого цикла одноименных игр и одной из первых в мире многопользовательских ролевых онлайн-игр Ultima Online. Хотелось сразу и без оглядки окунуться в мир «Новой Британии», не думая о жанрах и прочих условностях. Но разве не лучше ли сразу решить вопрос с «формой» предмета, чтобы потом, не отвлекаясь на неё, медленно, последовательно, с интересом изучать его «содержание». Итак…

Читать дальше →

Звук падающего дерева

  • Shards

Shards: Звук падающего дерева
Одна из ключевых философских загадок – «Слышен ли звук падающего дерева в лесу, если рядом никого нет?» — в компьютерных играх часто и не загадка вовсе. Большинство событий здесь происходит только вокруг игрока. Всего остального игрового мира в это время попросту не существует. То есть не только звука не будет, но и дерево не упадет. Возможно, поэтому так непросто поверить в виртуальную реальность, сталкиваясь со следами швов игровой Матрицы на каждом шагу. Но разработчики Shards Online уверяют нас, что в их мирах и дерево упадет и звук будет, даже если вы в этом время находитесь на другом конце света. С чем и выходят на Кикстартер. Встречайте.

Читать дальше →