Мы продолжаем перевод интереснейшего рассказа главного дизайнера Ultima Online о том, как и в каких условиях создавался этот MMO-мир. В прошлой части Раф Костер описал то, как выглядел мир, технологии и, конечно же, компьютерные игры в середине девяностых годов прошлого века, когда создавалась Ultima Online. А сейчас мы переходим к описанию самого процесса поиска людей, рассмотрения возможностей и постепенного создания того, что в будущем откроет для широкой аудитории возможности онлайновых вселенных.
Как уже рассказывали Ричард Гэрриот, Доктор Кот и другие, идея создания онлайновой мультиплеерной версии серии игр Ultima витала в воздухе довольно долгое время. Даже рассматривалась несостоявшаяся в итоге сделка с издателем Sierra, которая предполагала создание проекта «Multima». Доктор Кот — давний сотрудник компании Origin, покинувший ее — был настолько заинтересован в создании онлайновой игры, что сделал собственный проект, который назывался DragonSpires. Эта игра значительно опередила свое время и стала предшественником другого проекта, который назывался Furcadia. Ричард и Старр Лонг ходили к менеджерам Electronic Arts несколько раз, чтобы получить деньги на разработку прототипа, и вот, после того, как их несколько раз отправляли ни с чем, наконец CEO EA выписал чек, на котором, по разным слухам, была указана сумма от ста пятидесяти до двухсот пятидесяти тысяч долларов США.
Пришло время нанимать людей, потому что внутри компании нужных специалистов просто не было. Поиски начались среди разработчиков MUD-проектов. Я как-то уже рассказывал историю о том, что они вышли на Рика Делашмита, а тот в свою очередь указал на мою жену и меня в качестве игровых дизайнеров, потому что мы как раз убивались над разработкой LegendMUD.
То, что мы делали в MUD-проекте в тот момент в корне отличается от того, что происходило в онлайновых игровых сервисах. Большинство онлайновых сервисов были в сущности «hack and slash» с квестами. Большинство популярных MUD-проектов тоже тяготели к «hack and slash», что очевидным образом накладывало ограничение на интерактивность предметов и NPC. Но LegendMUD и Worlds of Carnage, в который мы играли до этого, отличались своим подходом. Благодаря встроенной скриптовой системе они стали намного более интерактивными мирами, приближались к MOO и LP.
В MOO, MUSH и LP использование скриптов и предметно-ориентированных языков открыло огромный потенциал виртуальных миров. Некоторые из них даже позволяли программировать самим пользователям. Некоторые — не давали такой возможности, но, благодаря тому, что их можно было очень легко модифицировать, там происходили удивительные эксперименты. Учитывайте, что речь идет о текстовых играх, которые запускались на компьютерах, по вычислительной мощности существенно уступающим, скажем, смарт-часам, но при этом они могли позволить себе экспериментировать со следующим:
В LegendMUD, к примеру, были средства передвижения, на которых вы могли ездить и летать, корабли, на которых вы могли плавать, предметы мебели, на которых вы могли сидеть, богатый инструментарий чата с возможностью передавать настроения и наречия, магия, основанная на конструкторе из слов заклинаний, травничество с возможностью создавать лекарства на основе реальной фармакологии и многое другое.
Большинство дискуссий вокруг реализации всего этого разнообразия происходило через рассылку электронной почты. Эта рассылка управлялась красноречивым Джей Си Лоуренсом. Идеи варились в пространстве, где разработчики MUD-миров, дизайнеры, программисты, делились своими мыслями, обсуждая будущее онлайн-миров. Из этого фермента родилась Ultima Online.
Когда мы опубликовали свой первый список ЧаВо для UO на нашем сайте owo.com (“Origin Worlds Online”) в 1995 году или в начале 1996, интернету предстал черный сайт с огромным текстовым списком обещаний. Это был не только первый и единственный сайт, созданный внутри Electronic Arts, но также один из самых амбициозных (увы, тот текст затерялся во времени).
Учитывая описанный контекст, вот вам немного информации о том, на что замахнулась Ultima Online.
Начну, пожалуй, с наименее заметного сегодня — масштаба. У нас был бесшовный виртуальный мир, реализованный при помощи тайлов, общая протяженность которого по одной стороне составляла четыре километра. Мир содержал различные биомы. Более того, этот мир поддерживал многоуровневость, в изометрии, и трехмерное текстурное отображение. Несмотря на то, что графика не была такой детализированной как в Diablo, здесь было то, чего не было ни у Diablo, ни у большинства других 2D-игр. Персонажи могли подниматься по лесницам, спускаться в подвалы внутри одного здания, что было поразительно в то время. Также мы отрабатывали неровности ландшафта, чего другие игры добивались только оптическими иллюзиями.
Мир был попросту огромным для того времени. А ведь это означало, что для такого мира нужно было загружать все его составляющие. У нас была шестьдесят одна уникальная модель для существ. Каждая создавалась в трехмерном редакторе, после чего для каждой создавалась покадровая двухмерная анимация — по пятнадцать кадров на анимацию в восьми направлениях. Также у нас было сорок восемь видов оружия. И сотни мелких разнообразных предметов, большинство из которых были интерактивными. В текстовой игре было просто придумывать и вводить новые предметы, но нам хотелось той же свободы в Ultima Online. И это учитывая тот простой факт, что количество предметов, с которыми мог взаимодействовать игрок в других графических играх, стремилось к нулю.
А еще UO поддерживала онлайн более двух с половиной тысяч игроков в пределах шарда. Это было буквально в десять раз больше, чем поддерживали другие миры в то же время.
Масштаб — это одно, но одной из ключевых особенностей UO было также то, что многие из предметов могли использоваться многократно. Насколько мне известно, до этого ни одна двухмерная RPG не демонстрировала экипировку со всей детализацией на персонаже. Мы научились накладывать цвет на монохромную основу, что позволило нам перекрашивать предметы. И мы применили это на все — на одежду, на существ, волосы, кожу, оружие. Художники были не в восторге от такого решения, но мы настаивали на том, что нам нужно подарить эти возможности игрокам. В тот момент UO стала самым разнообразным фентези-миром.
Не стоит недооценивать то, что кажется тривиальным. В игре были красильные чаны, которые возникали со случайным оттенком. Кроме того, они могли копировать цвет. Игрок мог найти объект с редким цветом, скопировать его в таком чане, а затем покрасить одежду в этот цвет, наполняя рынок одеждой с уникальным оттенком. В Ultima Online была отдельная экономика для оттенков. Это привело к созданию свадебных платьев цвета белых лилий, специальным цветам, которые использовали гильдии для создания униформы, проныре по имени Fly Guy, которого все узнавали, благодаря его шляпе с фиолетовыми перьями, и многому другому. Когда ошибка в системе породила «настоящий черный», этот цвет мгновенно стал невероятно желанным, что в итоге привело к массовым убийствам и серьезной встряске рынка. Случайно я добавил оттенки к руде, и это в итоге привело нас к системе качества руды. Не будет преувеличением сказать, что даже система оттенков может создать огромное количество поводов для взаимодействия игроков и их активности. Но даже сегодня вы редко такое встретите в MMO.
Мир Ultima Online также отличало количество возможностей. «Ресурсная система» в ее широкой концепции не прошла проверку на нагрузку и не дожила до старта. Но даже то, что от нее осталось, служило отличной основой для многих симуляций. Любой участок воды позволял там рыбачить. Вы могли состричь шерсть на овце, и эта шерсть отрастала со временем. Вам нужно было дожидаться, пока вырастут деревья, если вы слишком активно занимались вырубкой. Если, допустим, вы назвали свою корову Молли, когда вы решали забить ее на мясо и разделывали, то видели надпись на куске мяса «Филе Молли». Вы могли сделать стейк или мясной пирог, и на пироге было написано «Мясной Пирог из Молли». Небольшое время то же самое можно было сделать с мясом убитых персонажей, пока мы не закрыли эту возможность. Ножницы разрезали ткань. Ножом можно было точить древесину. Ткацкие станки делали ткань, если у вас был лен или шерсть. Практически все в игре можно было создать руками игроков.
Источники света зажигались и тушились. NPC передвигались и поначалу закрывали свои магазины на ночь. Доска Объявлений в городе была не просто объектом для украшения. Игроки оставляли там свои сообщения и объявления друг для друга. Глашатаи выкрикивали последние новости, и вы могли спросить у любого NPC, как пройти к какому-то месту. Каждый NPC рождался со своим именем и характером. Они могли умереть и больше никогда не возвращались в игру. На фруктовых деревьях были фрукты. Когда вы плыли на корабле, рулевой травил морские байки. Книги не только содержали в себе историю мира, но вы также могли сделать или купить пустую книгу, куда можно было написать свою собственную историю, после чего она могла быть добавлена в список возникающих предметов и появиться где угодно.
Вы могли создать кристалл-микрофон и подсоединить его к кристаллу-усилителю, чтобы создать мегафон для каких-то громких объявлений или событий. Выставленная цепочка воспламеняемых зелий могла работать как бикфордов шнур, устраивая цепную реакцию. Монстры, побеждая вас, забирали вашу экипировку. Даже когда они выкрикивали тарабарщину, они использовали услышанные от игроков слова. Это наводило некоторых на мысль о том, что их язык можно выучить.
Симуляция была настолько проработанной, что даже когда экосистема была отключена, игра все равно работала как глобальный симулятор фентезийного мира. Если вы смотрите на обычный скриншот с внутренним убранством дома в Ultima Online, то должны понимать, что все здесь в той или иной степени интерактивно. Вам придется переместиться во времени вперед до появления Dwarf Fortress или Minecraft, чтобы найти что-то сопоставимое по возможностям.
Продолжение следует.
Как уже рассказывали Ричард Гэрриот, Доктор Кот и другие, идея создания онлайновой мультиплеерной версии серии игр Ultima витала в воздухе довольно долгое время. Даже рассматривалась несостоявшаяся в итоге сделка с издателем Sierra, которая предполагала создание проекта «Multima». Доктор Кот — давний сотрудник компании Origin, покинувший ее — был настолько заинтересован в создании онлайновой игры, что сделал собственный проект, который назывался DragonSpires. Эта игра значительно опередила свое время и стала предшественником другого проекта, который назывался Furcadia. Ричард и Старр Лонг ходили к менеджерам Electronic Arts несколько раз, чтобы получить деньги на разработку прототипа, и вот, после того, как их несколько раз отправляли ни с чем, наконец CEO EA выписал чек, на котором, по разным слухам, была указана сумма от ста пятидесяти до двухсот пятидесяти тысяч долларов США.
Пришло время нанимать людей, потому что внутри компании нужных специалистов просто не было. Поиски начались среди разработчиков MUD-проектов. Я как-то уже рассказывал историю о том, что они вышли на Рика Делашмита, а тот в свою очередь указал на мою жену и меня в качестве игровых дизайнеров, потому что мы как раз убивались над разработкой LegendMUD.
То, что мы делали в MUD-проекте в тот момент в корне отличается от того, что происходило в онлайновых игровых сервисах. Большинство онлайновых сервисов были в сущности «hack and slash» с квестами. Большинство популярных MUD-проектов тоже тяготели к «hack and slash», что очевидным образом накладывало ограничение на интерактивность предметов и NPC. Но LegendMUD и Worlds of Carnage, в который мы играли до этого, отличались своим подходом. Благодаря встроенной скриптовой системе они стали намного более интерактивными мирами, приближались к MOO и LP.
В MOO, MUSH и LP использование скриптов и предметно-ориентированных языков открыло огромный потенциал виртуальных миров. Некоторые из них даже позволяли программировать самим пользователям. Некоторые — не давали такой возможности, но, благодаря тому, что их можно было очень легко модифицировать, там происходили удивительные эксперименты. Учитывайте, что речь идет о текстовых играх, которые запускались на компьютерах, по вычислительной мощности существенно уступающим, скажем, смарт-часам, но при этом они могли позволить себе экспериментировать со следующим:
- Политические системы с голосованием игроков и выбором правителей
- Процедурно создаваемые зоны
- Бесшовный мир, где окружающая среда генерируется на лету в зависимости от того, какие топонимы есть поблизости
- Искусственный интеллект агентов, обеспечивающий NPC не только полную автономность действий, но и зачатки экологических систем
- Специальные магические языки для создания заклинаний
- Миры с обязательным ролеплеем и перманентной смертью
В LegendMUD, к примеру, были средства передвижения, на которых вы могли ездить и летать, корабли, на которых вы могли плавать, предметы мебели, на которых вы могли сидеть, богатый инструментарий чата с возможностью передавать настроения и наречия, магия, основанная на конструкторе из слов заклинаний, травничество с возможностью создавать лекарства на основе реальной фармакологии и многое другое.
Большинство дискуссий вокруг реализации всего этого разнообразия происходило через рассылку электронной почты. Эта рассылка управлялась красноречивым Джей Си Лоуренсом. Идеи варились в пространстве, где разработчики MUD-миров, дизайнеры, программисты, делились своими мыслями, обсуждая будущее онлайн-миров. Из этого фермента родилась Ultima Online.
Когда мы опубликовали свой первый список ЧаВо для UO на нашем сайте owo.com (“Origin Worlds Online”) в 1995 году или в начале 1996, интернету предстал черный сайт с огромным текстовым списком обещаний. Это был не только первый и единственный сайт, созданный внутри Electronic Arts, но также один из самых амбициозных (увы, тот текст затерялся во времени).
Учитывая описанный контекст, вот вам немного информации о том, на что замахнулась Ultima Online.
Начну, пожалуй, с наименее заметного сегодня — масштаба. У нас был бесшовный виртуальный мир, реализованный при помощи тайлов, общая протяженность которого по одной стороне составляла четыре километра. Мир содержал различные биомы. Более того, этот мир поддерживал многоуровневость, в изометрии, и трехмерное текстурное отображение. Несмотря на то, что графика не была такой детализированной как в Diablo, здесь было то, чего не было ни у Diablo, ни у большинства других 2D-игр. Персонажи могли подниматься по лесницам, спускаться в подвалы внутри одного здания, что было поразительно в то время. Также мы отрабатывали неровности ландшафта, чего другие игры добивались только оптическими иллюзиями.
Мир был попросту огромным для того времени. А ведь это означало, что для такого мира нужно было загружать все его составляющие. У нас была шестьдесят одна уникальная модель для существ. Каждая создавалась в трехмерном редакторе, после чего для каждой создавалась покадровая двухмерная анимация — по пятнадцать кадров на анимацию в восьми направлениях. Также у нас было сорок восемь видов оружия. И сотни мелких разнообразных предметов, большинство из которых были интерактивными. В текстовой игре было просто придумывать и вводить новые предметы, но нам хотелось той же свободы в Ultima Online. И это учитывая тот простой факт, что количество предметов, с которыми мог взаимодействовать игрок в других графических играх, стремилось к нулю.
А еще UO поддерживала онлайн более двух с половиной тысяч игроков в пределах шарда. Это было буквально в десять раз больше, чем поддерживали другие миры в то же время.
Масштаб — это одно, но одной из ключевых особенностей UO было также то, что многие из предметов могли использоваться многократно. Насколько мне известно, до этого ни одна двухмерная RPG не демонстрировала экипировку со всей детализацией на персонаже. Мы научились накладывать цвет на монохромную основу, что позволило нам перекрашивать предметы. И мы применили это на все — на одежду, на существ, волосы, кожу, оружие. Художники были не в восторге от такого решения, но мы настаивали на том, что нам нужно подарить эти возможности игрокам. В тот момент UO стала самым разнообразным фентези-миром.
Не стоит недооценивать то, что кажется тривиальным. В игре были красильные чаны, которые возникали со случайным оттенком. Кроме того, они могли копировать цвет. Игрок мог найти объект с редким цветом, скопировать его в таком чане, а затем покрасить одежду в этот цвет, наполняя рынок одеждой с уникальным оттенком. В Ultima Online была отдельная экономика для оттенков. Это привело к созданию свадебных платьев цвета белых лилий, специальным цветам, которые использовали гильдии для создания униформы, проныре по имени Fly Guy, которого все узнавали, благодаря его шляпе с фиолетовыми перьями, и многому другому. Когда ошибка в системе породила «настоящий черный», этот цвет мгновенно стал невероятно желанным, что в итоге привело к массовым убийствам и серьезной встряске рынка. Случайно я добавил оттенки к руде, и это в итоге привело нас к системе качества руды. Не будет преувеличением сказать, что даже система оттенков может создать огромное количество поводов для взаимодействия игроков и их активности. Но даже сегодня вы редко такое встретите в MMO.
Мир Ultima Online также отличало количество возможностей. «Ресурсная система» в ее широкой концепции не прошла проверку на нагрузку и не дожила до старта. Но даже то, что от нее осталось, служило отличной основой для многих симуляций. Любой участок воды позволял там рыбачить. Вы могли состричь шерсть на овце, и эта шерсть отрастала со временем. Вам нужно было дожидаться, пока вырастут деревья, если вы слишком активно занимались вырубкой. Если, допустим, вы назвали свою корову Молли, когда вы решали забить ее на мясо и разделывали, то видели надпись на куске мяса «Филе Молли». Вы могли сделать стейк или мясной пирог, и на пироге было написано «Мясной Пирог из Молли». Небольшое время то же самое можно было сделать с мясом убитых персонажей, пока мы не закрыли эту возможность. Ножницы разрезали ткань. Ножом можно было точить древесину. Ткацкие станки делали ткань, если у вас был лен или шерсть. Практически все в игре можно было создать руками игроков.
Источники света зажигались и тушились. NPC передвигались и поначалу закрывали свои магазины на ночь. Доска Объявлений в городе была не просто объектом для украшения. Игроки оставляли там свои сообщения и объявления друг для друга. Глашатаи выкрикивали последние новости, и вы могли спросить у любого NPC, как пройти к какому-то месту. Каждый NPC рождался со своим именем и характером. Они могли умереть и больше никогда не возвращались в игру. На фруктовых деревьях были фрукты. Когда вы плыли на корабле, рулевой травил морские байки. Книги не только содержали в себе историю мира, но вы также могли сделать или купить пустую книгу, куда можно было написать свою собственную историю, после чего она могла быть добавлена в список возникающих предметов и появиться где угодно.
Вы могли создать кристалл-микрофон и подсоединить его к кристаллу-усилителю, чтобы создать мегафон для каких-то громких объявлений или событий. Выставленная цепочка воспламеняемых зелий могла работать как бикфордов шнур, устраивая цепную реакцию. Монстры, побеждая вас, забирали вашу экипировку. Даже когда они выкрикивали тарабарщину, они использовали услышанные от игроков слова. Это наводило некоторых на мысль о том, что их язык можно выучить.
Симуляция была настолько проработанной, что даже когда экосистема была отключена, игра все равно работала как глобальный симулятор фентезийного мира. Если вы смотрите на обычный скриншот с внутренним убранством дома в Ultima Online, то должны понимать, что все здесь в той или иной степени интерактивно. Вам придется переместиться во времени вперед до появления Dwarf Fortress или Minecraft, чтобы найти что-то сопоставимое по возможностям.
Продолжение следует.
13 комментариев
Также, ловлю в очередной раз себя на мысли, что изометрия такая милая, и так хочется её пощупать и поиграть в нее. Больше, чем 3д.
П.С.Странно, что нет ни слова про попытку симулировать размножение животных.Закончилось тем, что игроки перерезали живность :3 Смерть, ня.
или это вообще не в ультиме было