Раф Костер в двадцатилетний юбилей Ultima Online попытался ответить на вопрос «Смогла ли Ultima Online продвинуть жанр MMO вперед». Просто ответить не получилось. Зато получился эпичный и очень интересный текст, переводом которого мы с вами начинаем делиться. Усаживайтесь поудобнее, сейчас вы переместитесь на двадцать лет назад. И, поверьте, оно того стоит.

Мне кажется, стоит начать с описания того, как выглядел мир в 1995 году, когда Ultima Online формально стартовала. Большинство людей выходили в интернет через модемы со скоростью от 14,4 до 28,8Kbps. Модемы со скоростью 56k появились только в 1998 году.

Для сравнения, мой кабельный интернет в доме сейчас загружает файлы со скоростью 70.7 Mbps. Это 70,700 Kbps против 14 или 28 Kbps, которые были тогда. Пропускная способность выросла почти в 2 500 раз, если сравнивать с самым быстрым на то время модемом. И это не считая пинга — старые маршрутизаторы добавляли 20 миллисекунд, когда сигнал проходил через них, так что пинг в районе 250 миллисекунд считался хорошим.

MMO-индустрия: Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: часть первая

Mosaic запустили в 1993 году, а Netscape Navigator — в 1995. До Mosaic в интернете не было картинок. Также не было Google, но были Yahoo! и Webcrawler. Amazon запустили в 1994 году, но он только продавал книги через интернет и не представлял из себя ничего существенного. В интернете было около 100 000 вебсайтов. На всем земном шаре. Интернет обходился в районе 20-30 долларов США в месяц.

Дискуссии проходили в основном в Usenet, хотя уже появились форумные BBS в очень зачаточном состоянии. Также был знаменитый The WELL и закрытые сервисы, вроде Prodigy, America OnLine и CompuServe. Последний брал почасовую оплату за доступ от 5 до 16 долларов и был раскручен настолько, что AOL купила его.

MMO-индустрия: Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: мир образца 1996
Игры, разумеется, чувствовали себя прекрасно, включая онлайновые. В 1997 году в топе игровых предпочтений были Final Fantasy VII, Goldeneye 64, Castlevania, Star Fox 64, Parappa the Rapper, The Curse of Monkey Island, Age of Empires, Mario Kart 64, Fallout, X-Wing vs Tie Fighter, Theme Hospital и Total Annihilation. Максимальное разрешение графики у самых продвинутых — 800×600 пикселей.

Во время разработки Ultima Online мы очень внимательно следили за созданием и запуском Diablo. Все облегченно выдохнули, когда поняли, что это в итоге оказалось графической версией Rogue или NetHack, а не полноценным виртуальным миром. Я помню, как мы столпились перед одним компьютером, когда запускали демо-версию Diablo. Графика там была значительно круче того, до чего мы дошли в тот момент, но вот мультиплеерная часть была очень простой и ограниченной. Фраза «это запрещено в демо-версии» стала нашим мемом надолго. Именно такое сообщение выводилось при попытке пройти в дверь, ведущей из единственного доступного в демо уровня.

Quake вышел в 1996, и многие люди из нашего арт-отдела играли в него по сети во время обеденного перерыва. Большинство онлайн игр на самом деле были играми по локальной сети. Сервис DWANGO (его запустили в 1994) давал возможность играть через интернет так, как если бы вы играли по локальной сети. В 1995-96 появились сервисы TEN и MPath (он же — MPlayer и, в конечном итоге, GameSpy), которые предлагали сыграть в игры с поддержкой локальной сети через интернет за ежемесячную подписку. Цена на этот сервис варьировалась от 30 долларов США в месяц до 30 в год, помимо расходов на сам интернет. Но эти сервисы не давали доступ ни к одному большому онлайновому игровому миру. Разве что у TEN был Dark Sun Online, которая вышла в 1996 году.

Конечно же, были тогда и MMO. Вы можете посмотреть этот таймлайн, чтобы оценить, сколько онлайновых миров вышло до появления Ultima Online — достаточно много, если учитывать текстовые миры. Я их учитываю. У Simutronics были их текстовые MUD-миры, такие как DragonRealms and Gemstone. У Mythic тоже было что предложить. На CompuServe был WorldsAway — версия Habitat, так же, как Islands of Kesmai и Air Warrior. Упомянутая уже выше Dark Sun Online и Lineage также были установлены в нашем офисе в момент разработки, хотя оба мира были в очень зачаточном состоянии.

MMO-индустрия: Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: мир образца 1996
И, конечно же, Meridian 59 вышел на рынок раньше, чем UO. Где-то в 1995 Майк Селлерс зашел в LegendMUD, и я провел для него экскурсию. Если я был онлайн, я часто встречал новичков и проводил для них экскурсию, показывая то, чем мой мир отличается от других. После экскурсии Майк предложил мне работать на Meridian 59, но мне пришлось отказаться, потому что Origin уже предложила мне работу. Я порекомендовал Майку обратиться к Деймону Шуберту.

Lineage, когда я ее попробовал впервые, состояла из одного дома. Ты выходил из него на поле боя и практически мгновенно умирал. DSO была значительно больше, но там были пошаговые бои. Если начинался бой, включался пошаговый режим для всех, кто участвует в бою. Это означало, что член крупного отряда из нескольких десятков игроков мог ждать полчаса своего хода или возможности выйти из боя (честно говоря, я не знаю, было это фичей или багом, потому что в финальную версию поиграть мне не удалось). Sierra запустила The Realm в 1996 году. Там механика боя была такая — тебя и всех вступивших в бой переносило в инстанс, а для всех остальных над местом вашего пребывания в общем мире возникало облако пыли с периодически вылетающими оттуда кулаками и ногами.

Продолжение следует.

Читайте также

2 комментария

avatar
В целом весьма интересный экскурс в прошлое, но вот эта фраза…
Во время разработки Ultima Online мы очень внимательно следили за созданием и запуском Diablo. Все облегченно выдохнули, когда поняли, что это в итоге оказалось графической версией Rogue или NetHack, а не полноценным виртуальным миром.
Нет, по ранним диздокам Дьябло действительно была графическим рогаликом, там даже походовость присутствовала. Вот только то, что мы имеем на выходе, гораздо больше общего имеет с Ultima Underworld — с которой, я надеюсь, Рафа-таки заставили ознакомиться. Возможно, даже с Mordor, который вышел за год до того и основывался как раз на одном из MUD-ов. От Rogue (и уж тем более, упаси Летающий Макаронный Монстр, NetHack) в Diablo осталась только идея спуска в подземелье. Угу, снова Ultima Underworld, и, в особенности, Mordor (с учётом наличия хаба в виде города на поверхности).
  • +2
avatar
Там основная мысль была в том, что они выдохнули, когда поняли, что это не онлайновый мир, а дальнейшая классификация — дело такое. Как по мне, Ultima Underworld с Diablo имеет мало общего и куда больше напоминает Eye of the Beholder. :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.