Третья, заключительная часть перевода рассказа главного дизайнера Ultima Online Рафа Костера о том, как создавалась и чем стала одна из самых знаменитых MMO, продолжит перечисление возможностей этого виртуального мира, не поместившихся в предыдущую часть. И мне очень приятно публиковать этот текст, потому что он ничуть не вызывает во мне сожалений по утраченному. Наоборот — показывает, сколько возможностей есть у разработчиков в принципе. Они никуда не девались. Могла запропаститься вера, особенно среди игроков, что все это возможно. Конечно, Ultima Online, помимо достижений, набила довольно много шишек, опытным путем установив, что могут делать люди с предоставленными им возможностями в онлайновых мирах. Но это в любом случае был совершенно потрясающий по своим возможностям эксперимент. Так что не вздумайте грустить, а лучше почитайте, что было возможно в виртуальных мирах еще в девяностых годах прошлого века. И не переставайте верить.

Описанные свойства созданного мира открыли перед нами возможности более высоких уровней.

Персонажи могли запоминать целые постановки на театральных репетициях, а затем отправляться в турне и выступать с пьесами Шекспира. Костюмы были очень важным фактором. И не только в представлениях. Игроки могли создать униформу для своей собственной городской стражи — патрулей добровольцев, которые охраняли от PK-налетчиков свое поселение.

Гильдии в UO могли объявлять войну друг другу, владеть замками и пользоваться общим имуществом. Они могли выдавать титулы нижестоящим и поначалу в игре даже была демократическая система выборов лидера. До UO гильдии были намного более примитивными сущностями, с меньшими внутренними связями и очень ограниченным функционалом.

Не то, чтобы гильдиям была нужна официальная война. UO стала знаменита тем, что любой мог убить вас за городской чертой. Количество грифинга, ганка и других плохих человеческих поступков в UO достигло легендарных показателей. От скучных многочасовых засад до ловушек в сундуках, которые как могли взорваться при открывании, так и перенести вас на крошечный остров посреди океана. Это стоило нам невероятного количества потерянных подписчиков и множество негативных обзоров на ранних стадиях.

Система домовладения в ранних играх имела минимальную связь с игровым миром, если вообще имела. В UO вы могли построить дом в любой части мира в масштабе 1:1 к остальному пространству. В результате недвижимость и ее расположение имели реальную ценность. Но это имело и побочные проблемы, которых сегодня стараются избегать — избыточная застройка игрового мира.

NPC-продавцы в UO изначально имели гибкую систему цен и товаров, в зависимости от локального рынка и его потребностей. Потребности тоже изменялись! Поначалу у нас получилась замкнутая экономика, которая быстро рухнула под реальной нагрузкой, но даже введенной позднее более аккуратной системы с выводом излишков хватило, чтобы сформировать мир с постоянно меняющимися ценами. Такая экономика позволила стать в игре настоящим денежным магнатом, а не только воином.

MMO-индустрия: Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: где пределы возможного?
Игроки могли нанять NPC и поставить его у себя в доме в качестве продавца, настроив цены и ассортимент своего магазина. А также повесить над дверями вывеску (да-да, вы могли повесить вывеску на своем доме — было около двадцати шаблонов, плюс вы писали собственное название магазина на ней). В итоге игроки создавали целые торговые империи.

Это разнообразие в выборе стиля игры было везде. Барды, которые усмиряли своей музыкой злобных монстров. Рыбаки, которые пытались выловить бутылку с картой сокровищ внутри (когда вы достигали пункта назначения, указанного на карте, игра создавала специальные места, которые назывались «динамические точки интереса»; они позволяли на лету создать целый лагерь орков со строениями и предметами, а затем очистить это место до состояния обычного мира). Кузнецы, которые ставили именное клеймо на всей своей продукции, что создало целую сеть известных мастеровых, к которым приносили свои вещи для ремонта, потому что доверяли только им. Маги могли изучать заклинания, а затем записывать их на свитках и продавать другим. Были музеи с телепортационными рунами, которые помогали магам открывать телепорты в дальние места мира.

Вы учились мастерству через действие. А на ранних этапах — даже просто наблюдая за другими, пока это не привело нас к проблеме случайного изучения того, что людям не нужно было. На тренировочных площадках люди оттачивали навыки владения мечом на чучелах или стреляли из лука по мишеням. Так как ваши навыки прокачивались очень медленно и росли крайне неспешно, вы не могли остаться за бортом и чувствовать неоспоримое превосходство других персонажей над вами. Простой пример — самой эффективной тактикой отлова опытных ганкеров стали набеги на них толпой невооруженных персонажей, которым нечего терять. И они могли его убить, несмотря на всю экипировку, просто победив числом. Ваша экипировка также ничего не гарантировала навечно — все в игре изнашивалось и ломалось. Еда портилась. По-настоящему редкие вещи хранились в безопасных местах, с ними не выходили в дикий мир.

Не думайте, что это произошло случайно. Ultima Online разрабатывалась именно для того, чтобы быть таким миром. Конечно, нас ждали счастливые сюрпризы и неприятные открытия, но игровые взаимозависимости, экономика, экосистема, роли и возможности игроков — все это была попытка вызвать интересное поведение у людей. Театральные труппы? Музеи Рун? Рынок недвижимости? Да, это превзошло наши ожидания. Хотя были и неприятные открытия, вроде тех, когда игроки сбрасывали множество предметов в одну точку на поверхности мира, чтобы противник ничего не смог сделать в лагах, или башня из стульев, при помощи которой воры забирались через крышу в чужие дома и обворовывали их.

Вся эта жизнь поддерживалась и направлялась в том числе и административным вмешательством: игровые мастера вместе с добровольными помощниками проводили ивенты. Крупномасштабные ролеплейные события и соревнования происходили постоянно. Игроки наряжались орками и брали под контроль форт орков. В итоге мы просто дали возможность им там жить.

Сообщество активно поддерживалось — сначала с моей помощью и помощью еще несколько сотрудников, затем у нас появилось целое подразделение для этого. Короткие истории и поэмы, как со стороны игроков, так и со стороны команды, публиковались на сайте. Со временем, когда мы увидели быстро выросшие фанатские сайты, популярность которых привела их владельцев к большим счетам за хостинг, мы незаметно перевели эти серверы на свои мощности. Эти сайты в последствии выросли в довольно известные ресурсы. Такие, к примеру, как IGN.

Каждое наше обновление мы сопровождали пояснениями в духе «вот что мы думаем и почему». У нас был открытый IRC-чат, куда могли приходить игроки и высказывать свои мысли по поводу изменений, настаивать на определенных исправлениях, и в целом дискутировать с разработчиками Ultima Online. Изменения происходили постоянно, на ранних стадиях работы с идеями, и мы делали все возможное, чтобы эти процессы были абсолютно прозрачны для игроков.

MMO-индустрия: Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: где пределы возможного?
Вам стоит изучить описание возможностей Ultima Online на оригинальной упаковке.

Все это по фиксированной ежемесячной подписке в открытом Интернете. Само по себе, это было большим изменением бизнес-модели. Даже Meridian 59 не запускался по такой простой и понятной схеме.

Если после всего перечисленного вы сравните свои впечатлениями с впечатлениями от World of Warcraft, за которым закрепилась слава MMO, существенно повлиявшей на жанр, и спросите, повлияла ли на жанр Ultima Online, мой ответ — да. Сегодня, перечитывая игровые истории из Ultima Online, вы можете словить себя на странном чувстве, что ни одна современная MMO не может предложить такой свободы, глубины и детализации.

Даже если спустя время наши конкуренты строили свою рекламную кампанию на противопоставлении с UO, спрашивая «Зачем вам в игре заниматься выпечкой хлеба?», у нас нельзя отнять того, что мы последовательно пытались создать параллельный фэнтезийный мир, в котором можно жить: быть ремесленником со своим небольшим магазинчиком, приключенцем в глубинах подземелья, странствующим рассказчиком, который немного промышляет воровством, а немного ролеплеем, или даже исследователем, который пытается нанести все окрестности и дальние регионы на карту.

Сегодня, если вы задумаетесь, какие игры стали философскими наследниками UO, вы сможете их обнаружить в неожиданных местах.

Minecraft, ресурсная и ремесленническая система которого похожа на UO. Возможности таких миров как Wurm Online и Runescape, которые очень сильно вдохновлялись нашей концепцией.

Игры с элементами выживания, такие как PUBG, где воссоздается дух постоянного страха за пределами города. UO была миром со свободным PvP, где любой мог атаковать любого за пределами города.

Такие игры, как Animal Crossing, где вас не покидает чувство, что мир живет своей жизнью, где вы можете прожить тихую мирную жизнь, собирая фрукты, выуживая рыбу и декорируя свое жилище.

Авторы EVE Online прямо говорили на старте, что хотят создать «Ultima Online в космосе».

На какие-то вещи, возможно, мы повлияли косвенно. Учитывая, что мы были одной из первых графических игр с осязаемыми предметами, и именно в UO впервые расцвел стихийный рынок торговли игровыми благами за реальные деньги, можно сказать, что наша игра породила такое явление, как RMT, а затем и фритуплейную модель микротранзакций.

Но в целом сложно делать какие-то уверенные заявления. Как я уже говорил, мы были одними из многих и далеко не первой MMO. С другой стороны, мне сложно представить, как появились бы те или иные штуки, если бы не было UO.

MMO-индустрия: Как Ultima Online повлияла на жанр MMO: где пределы возможного?Я могу продолжать. Чтобы запустить наш проект, нам пришлось изобрести «database sharding» (этот термин появился именно в UO), мы были пионерами в крупномасштабном использовании VPN, мы были первыми, кто реализовал очень разнообразный и изменяемый внешний вид персонажей, мы изобрели мультисерверный кластер, в какой-то степени изобрели современный «комьюнити менеджмент», изобрели карточки с кодами для оплаты сервиса. Видите фотографию нашей команды? Наш средний возраст был чуть больше двадцати. И для большинства из нас это была первая работа в игровой индустрии.

Но стоит также признать, что многое из того, что мы пробовали, просто не работало. Некоторые жертвы пали под непредсказуемым напором игроков — никто до этого не разрабатывал ничего для нескольких тысяч людей в одном игровом мире. Иногда наши смешные по нынешним меркам серверы просто не справлялись с нагрузкой. Множество было просто неудачными идеями, потому что мы недостаточно понимали психологию и поведение игроков. Ultima Online оттолкнула всю индустрию от PvP на годы. По сей день Ричард Гэрриот предостерегает разработчиков от использования экосистем (я с ним не согласен, оставаясь сторонником идеи, что это можно грамотно реализовать). Важно понимать, что UO была помимо всего прочего очень болезненным опытом во многих направлениях дизайна.

И, конечно же, как только игроки открыли возможности реверс инжиниринга, большинство из того, что мы сделали, было воссоздано, переосмысленно, переделано и дополненно на сотнях и сотнях «серых шардов», создаваемых с 1998 года. Существует как минимум три серверные версии, совместимые с официальным клиентом, и на пике популярности у них были сотни тысяч игроков, количество которых превосходило количество официальных подписчиков. Когда я впервые приехал в Китай, то с удивлением понял, что здесь хорошо знают Ultima Online, несмотря на то, что игра никогда не выходила в этой стране. Зато множество серых шардов Ultima Online в Китае помогло появиться новому поколению местных MMO-разработчиков. В целом, Ultima Online, пожалуй, самый популярный мир, управляемый пользователями. И это настоящее наследие традиций MUD.

Но если вы меня спросите, в чем главное влияние Ultima Online на жанр MMO, я отвечу так: мы предложили мечту. Эта идея настоящего параллельного мира, живущего своей собственной жизнью, со своей историей. Такого мира, которому не нужен подхалимаж ради обучения игрока, прикрученные намертво квесты и пейтувин-модели, или любые другие тонкости игрового бизнеса. Простая идея: «Что если мы просто попытаемся смоделировать другой мир, с как можно большим количеством деталей, и дадим игрокам в него уйти с головой?»

Это то, что, откровенно говоря, до сих пор никто так и не предложил. Так что, отвечая на ваш вопрос, Ultima Online для жанра MMO стала мифическим Камелотом, сверкающим городом на холме, который так никто пока не нашел возможности построить. Он был и остается желанным. Он начал отступать от своих высоких целей сразу после старта, и никто не решился повторить эту попытку.

Так что вот эта несовершенная, наполовину функционирующая, безумная штуковина — все, что у нас есть. Двадцать лет прошло — это невероятно. Но даже сейчас она почему-то кажется опережающей время на те же двадцать лет.

3 комментария

avatar
Им бы книгу написать… Что хотели, что делали, что получилось. Может кто-нибудь и применил бы эти знания и опыт.
  • 0
avatar
избыточная застройка игрового мира.
Угу, давайте лучше нарисуем нпс-город, который отличается от живого города так же, как нпс отличается от игрока.
строили свою рекламную кампанию на противопоставлении с UO, спрашивая «Зачем вам в игре заниматься выпечкой хлеба?»
оооох. Сволочи, верните мне мои булочки и пончики, я хочу печь и жечь!
  • 0
avatar
Спасибо за огромную работу по переводу.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.