Мне кажется, что проблемы монетизации MMO, которые мы часто обсуждаем, происходят из другой проблемы — иногда создать действительно интересный и жизнеспособный мир у авторов не получается. Накопив критическую массу такого «неликвида», разработчики начали думать не над исправлением ошибок, а над хитрыми схемами его продажи. Это с разной степенью успешности работает, поэтому не работает естественный отбор. В результате, спустя столько лет, игроки вынуждены объяснять, чем же были MMO в прошлом, и чем многие из них не могут стать сегодня, хотя явно претендуют.
Прекрасный пример — Legends of Aria. Игра открыто рекламируется как идеологическая наследница Ultima Online. Хотя изометрический вид, способность рубить деревья, строить домики и ставить продавцов на пороге, действительно напоминают об Ultima Online, возможностей здесь намного меньше, а прежние ошибки UO не только не учтены, но возведены в степень. Не в последнюю очередь потому, что разработчики игнорируют основы. Они делят игроков на категории, странно трактуют понятие «сложность игры», создают идеальные условия для возникновения ганкбокса, несбалансированной экономики, незаинтересованности во взаимодействии с другими игроками. Можно об этом ворчать сколько угодно, но куда лучше рассказать о том, что работало и почему работало в той же Ultima Online. Пускай и субъективно. Вот такой субъективный крик души я увидел на реддите и решил для вас его перевести.
Почему для вас? Потому что иначе, глядя по сторонам, легко разочароваться в MMO. Решить, что это просто трава нам казалась более зелёной, то время ушло и никогда не вернётся. А мне так не кажется, и человеку, чей текст я перевожу для вас, тоже.
Я хотел бы прояснить один важный момент, который игровое сообщество Legends of Aria явно не понимает, сильно сужая термины, обычно использующиеся для описания куда большего слоя игроков. Мне кажется, что многие молодые игроки смотрят на Legends of Aria и пребывают в полной уверенности, что эта игра — аналог Ultima Online. Из чего они делают вывод — UO была просто фестивалем PvP-издевательств без всяких ограничений.
Возможно, они в какой-то степени правы, если брать игру до ввода Trammel. Но именно в этом и была причина массового оттока игроков из ранней UO. Исправление ошибок с вводом Trammel — причина того, почему многие вернулись, оставшись после этого в UO на многие годы. Trammel удовлетворил огромный запрос на отличную игру, из которой выгнали троллей. Важно максимально чётко обозначить, что возможность убивать новичков и собирать их пожитки — не то, что сделало UO особенной игрой.
Любой, кто считает, что потеря всех ваших вещей — это главная изюминка UO, с моей точки зрения, точно никогда толком не играл в эту игру.
Разве что такой человек просто наслаждался возможностью получить вещи в игре без всяких усилий, тогда как ранняя UO тем и отличалась, что любые достижения здесь добывались с большим трудом.
Я сделал свои первые шаги в UO в 1999 году. Тогда я был юношей, и у меня было больше свободного времени, чем понимания, куда его можно потратить. UO стала моей жизнью. И она была прекрасной. Я нашёл замечательных друзей, с которыми общаюсь и сегодня. Без всяких сомнений, здесь я намного больше узнал об английском языке, истории и культуре, чем в школе. Это было удивительное пространство приключений и ролеплея с людьми разных поколений. Там были мои ровесники, их родители, и даже очень степенные люди, владельцы собственного бизнеса. Все вместе мы создавали что-то особенное.
Это ключевой момент — основная часть игроков собиралась здесь для того, чтобы создать что-то, а не разрушить.
Была ли UO просто PvP-игрой? В этой моей второй жизни я занимался всем, что было доступно. Я фехтовал, я размахивал топором, я орудовал молотом. Я взрывал, я лечил. Я приручал, я музицировал, я искал сокровища. Я попрошайничал. Я пас овец. Я готовил. Я убирал. Я ковал. Я шил. Я делал лучшие зелья. Я построил дом в Fel, и я оставался там всю мою UO-жизнь. Я учился сражаться с мобами, учился сражаться с людьми, с деревьями и даже с горами. Я присоединялся к небольшим компаниям, которые со временем превращались в гильдии. И мы подчинялись законам системы кармы. Мы откликались на призывы фракций, которым нужна была наша помощь в больших сражениях. Я крафтил. Я занимался PvE. Я занимался PvP. Я ролеплеил. Я занимался PK. Я атаковал города. Я атаковал подземелья. И вы не можете сказать обо мне, как о большинстве других игроков, которых я знал, были ли мы PvE или PvP игроками.
Да, некоторые люди любили специальности, где не нужно сложное управление, другие любили шахматные партии магических сражений. С появлением Trammel UO предложила возможности всем, в том числе и любителям различного PvP. Меня лично намного больше устраивало консенсусное PvP, в котором с вами дрались только те, кто был готов драться. Это, к счастью, расстроило очень многих троллей, которые раньше охотились на шахтёров и другую лёгкую добычу. Тролли ушли. Мы остались.
Важно заметить, что UO была сложной игрой сама по себе. И вам не нужны были PvP-тролли, которые убьют вас и обчистят, чтобы сделать её сложной.
Сейчас все делят игроков на любителей PvE и PvP, как если бы они ослепли. Как если бы не видели, что игроки в сложном мире занимаются больше, чем одним видом деятельности. Понятно, что в той же UO были люди, предпочитающие, например, полностью погрузиться в крафт. Но тогда называйте их PvP-игроками, потому что они всё время боролись за рынок с другими живыми людьми.
Мир UO был в то время густонаселённым, так что вероятность того, что PK нападёт именно на вас, была очень небольшой. Конечно, встречались организованные группы PK, но, как правило, на них тут же начинали охоту группы анти-PK. Часто, если только речь не шла о PK-троллях, после хорошей схватки PK-группы с анти-PK, мы поднимали друг друга, не собирая вещей с убитых. В UO ценилось такое поведение: достоинство, дружба, чувство сообщества.
Некоторые PK-игроки добивались такого уважения, что могли спокойно прогуливаться перед воротами города и соглашаться на честные дуэли с теми, кто этого просил. Я помню, как будучи молодым и горячим, со своим плохо развитым фехтованием бросился на такого игрока с криком «Убийца!». Тогда я понял, что пока очень-очень слаб, а он почти не шелохнулся при этом. Затем он воскресил меня, и мы очень мило пообщались. Он давал разнообразные советы и был настроен дружелюбно. К сожалению, я не встречал таких игроков ни в Mortal Online, ни в Legends of Aria. Зато встречал других…
Но в этом-то и смысл, верно? PK-тролли хотят получить что-то без усилий и риска. Они объединяются в группу из шести лучников-наездников, чтобы не оставить жертве шансов. Выпавшей из жертвы рудой они, скорее всего, и не воспользуются. Не нужна она им. Никакой выгоды. Никакого достоинства. Просто троллинг. И гадкая черта таких троллей, которые встречались и в UO, в том, что как только их шансы на выигрыш перестанут быть абсолютными, они убегут. Вы собрали шесть лучников-наездников? Отлично. Только троллей вы больше не найдёте. Они сбегут. Они всегда так делают.
Авторы UO ввели Trammel, потому что ценили свою игру. И потому что игра того заслуживала. До этого UO теряла людей, потому что люди ценили время своей небесконечной жизни. Им не хотелось быть куклами для безнаказанного битья. Им не хотелось, чтобы кто-то лёгким движением уничтожал часы их игровых усилий.
Если бы у Legends of Aria не было пользовательских серверов, я бы не тратил на эту игру своего времени, чтобы покормить какого-нибудь PvP-тролля. То, что происходит в Legends of Aria — не ново. Мы получили ещё одно пространство для развлечения тех, кто получает удовольствие от издевательства над игроками без риска серьёзного наказания. И если авторы продолжат в том же духе, большинство людей просто уйдёт.
Неужели сложно понять, что реальными клиентами любого игрового сервиса могут быть только те игроки, которые стремятся что-то построить, а не разрушить?
Похоже, единственные, кто это видят сейчас — авторы пользовательского сервера Legends of Aria, которые не хотят кормить PvP-троллей. Они создают мир, в котором сражаться может только тот, кто действительно к этому готов. Значит, я будут там.
Прекрасный пример — Legends of Aria. Игра открыто рекламируется как идеологическая наследница Ultima Online. Хотя изометрический вид, способность рубить деревья, строить домики и ставить продавцов на пороге, действительно напоминают об Ultima Online, возможностей здесь намного меньше, а прежние ошибки UO не только не учтены, но возведены в степень. Не в последнюю очередь потому, что разработчики игнорируют основы. Они делят игроков на категории, странно трактуют понятие «сложность игры», создают идеальные условия для возникновения ганкбокса, несбалансированной экономики, незаинтересованности во взаимодействии с другими игроками. Можно об этом ворчать сколько угодно, но куда лучше рассказать о том, что работало и почему работало в той же Ultima Online. Пускай и субъективно. Вот такой субъективный крик души я увидел на реддите и решил для вас его перевести.
Почему для вас? Потому что иначе, глядя по сторонам, легко разочароваться в MMO. Решить, что это просто трава нам казалась более зелёной, то время ушло и никогда не вернётся. А мне так не кажется, и человеку, чей текст я перевожу для вас, тоже.
Я хотел бы прояснить один важный момент, который игровое сообщество Legends of Aria явно не понимает, сильно сужая термины, обычно использующиеся для описания куда большего слоя игроков. Мне кажется, что многие молодые игроки смотрят на Legends of Aria и пребывают в полной уверенности, что эта игра — аналог Ultima Online. Из чего они делают вывод — UO была просто фестивалем PvP-издевательств без всяких ограничений.
Возможно, они в какой-то степени правы, если брать игру до ввода Trammel. Но именно в этом и была причина массового оттока игроков из ранней UO. Исправление ошибок с вводом Trammel — причина того, почему многие вернулись, оставшись после этого в UO на многие годы. Trammel удовлетворил огромный запрос на отличную игру, из которой выгнали троллей. Важно максимально чётко обозначить, что возможность убивать новичков и собирать их пожитки — не то, что сделало UO особенной игрой.
Разве что такой человек просто наслаждался возможностью получить вещи в игре без всяких усилий, тогда как ранняя UO тем и отличалась, что любые достижения здесь добывались с большим трудом.
Я сделал свои первые шаги в UO в 1999 году. Тогда я был юношей, и у меня было больше свободного времени, чем понимания, куда его можно потратить. UO стала моей жизнью. И она была прекрасной. Я нашёл замечательных друзей, с которыми общаюсь и сегодня. Без всяких сомнений, здесь я намного больше узнал об английском языке, истории и культуре, чем в школе. Это было удивительное пространство приключений и ролеплея с людьми разных поколений. Там были мои ровесники, их родители, и даже очень степенные люди, владельцы собственного бизнеса. Все вместе мы создавали что-то особенное.
Была ли UO просто PvP-игрой? В этой моей второй жизни я занимался всем, что было доступно. Я фехтовал, я размахивал топором, я орудовал молотом. Я взрывал, я лечил. Я приручал, я музицировал, я искал сокровища. Я попрошайничал. Я пас овец. Я готовил. Я убирал. Я ковал. Я шил. Я делал лучшие зелья. Я построил дом в Fel, и я оставался там всю мою UO-жизнь. Я учился сражаться с мобами, учился сражаться с людьми, с деревьями и даже с горами. Я присоединялся к небольшим компаниям, которые со временем превращались в гильдии. И мы подчинялись законам системы кармы. Мы откликались на призывы фракций, которым нужна была наша помощь в больших сражениях. Я крафтил. Я занимался PvE. Я занимался PvP. Я ролеплеил. Я занимался PK. Я атаковал города. Я атаковал подземелья. И вы не можете сказать обо мне, как о большинстве других игроков, которых я знал, были ли мы PvE или PvP игроками.
Да, некоторые люди любили специальности, где не нужно сложное управление, другие любили шахматные партии магических сражений. С появлением Trammel UO предложила возможности всем, в том числе и любителям различного PvP. Меня лично намного больше устраивало консенсусное PvP, в котором с вами дрались только те, кто был готов драться. Это, к счастью, расстроило очень многих троллей, которые раньше охотились на шахтёров и другую лёгкую добычу. Тролли ушли. Мы остались.
Сейчас все делят игроков на любителей PvE и PvP, как если бы они ослепли. Как если бы не видели, что игроки в сложном мире занимаются больше, чем одним видом деятельности. Понятно, что в той же UO были люди, предпочитающие, например, полностью погрузиться в крафт. Но тогда называйте их PvP-игроками, потому что они всё время боролись за рынок с другими живыми людьми.
PvE-игрок
Это первое, что я слышу, когда кто-то пытается наехать на человека, который любит PvE. И этот наезд предполагает, что такой игрок не любит PvP или что-то ещё. Любому мыслящему человеку понятно, что это ерунда. Если в игре отлично реализованы механики, люди вполне могут заниматься и PvP тоже. Нужно ли их для этого ставить в ситуацию, где они рискуют всей добытой обсидиановой рудой? Нет. Должны ли они бежать к трупу своего персонажа через полмира, только потому, что им пришлось афкашнуть? Нет. Лучшее, что принёс в своё время Trammel — возможность играть в дружественной по отношению к игроку среде. Чего еще можно просить?PvP-игрок
Другая крайность. Если всё, что вам нужно, это сражение, почему бы не пойти играть в Fortnite или Mortal Online? Для меня лично, PvP-игроком всегда был тот человек, который получает удовольствие от противостояния с другим человеком. Любого противостояния. Будь то соревнование лесорубов или схватка на арене в режиме «два на два». Лучшие бои, которые случались со мной в UO, были с теми, кто был близок по умениям ко мне или к группе, в которой я находился. Были ли лучшие мои эмоции от схваток вызваны тем, что мы могли обчистить трупы врага? Да нет, конечно. Что за глупости? Это была отличная игровая механика и отличные люди, которые могли грамотно её использовать. Были ли мои яркие эмоции связаны с тем, что меня могли убить и обобрать? Тоже нет. Для большинства людей штрафы за нападение были слишком серьёзными.PK-игрок
В UO PK как правило становились те, кто достигал предела в развитии, начинал скучать и решал рискнуть всем, что у него есть. Понятно, что для этого также нужна определённая смелость. Потому что придётся противопоставить себя всему миру. Такие люди иногда объединялись. И тогда они действовали невероятно успешно. Но в UO всегда быть PK было очень сложно. Они могли хранить вещи всего в одном городе. И если они умирали… лучше им быть готовыми к долгому гринду по восстановлению 20% всех умений. Так что большую часть времени PK прятались, долго выискивая свою жертву. Такие PK-игроки были любителями не только PvP, но и очень высокого риска. Эти люди гонялись за большой наградой, но платили за это очень высокую цену.Мир UO был в то время густонаселённым, так что вероятность того, что PK нападёт именно на вас, была очень небольшой. Конечно, встречались организованные группы PK, но, как правило, на них тут же начинали охоту группы анти-PK. Часто, если только речь не шла о PK-троллях, после хорошей схватки PK-группы с анти-PK, мы поднимали друг друга, не собирая вещей с убитых. В UO ценилось такое поведение: достоинство, дружба, чувство сообщества.
Некоторые PK-игроки добивались такого уважения, что могли спокойно прогуливаться перед воротами города и соглашаться на честные дуэли с теми, кто этого просил. Я помню, как будучи молодым и горячим, со своим плохо развитым фехтованием бросился на такого игрока с криком «Убийца!». Тогда я понял, что пока очень-очень слаб, а он почти не шелохнулся при этом. Затем он воскресил меня, и мы очень мило пообщались. Он давал разнообразные советы и был настроен дружелюбно. К сожалению, я не встречал таких игроков ни в Mortal Online, ни в Legends of Aria. Зато встречал других…
PK-тролли
Это те, кого вы без труда найдёте в любой игре с отрытым PvP и фуллутом. Те самые игры, которые одна за другой загибаются. Всей своей деятельностью они представляют собой полную противоположность тому, чем была Ultima Online. Потому что эти игроки хотят разрушать. Даже если не получат от этого никакой игровой выгоды. Они хотят, чтобы вы взбесились. Чтобы вы ушли из игры. Эти люди себя легко выдают. Потому что если кто-то говорит, что его приводит в восторг «опасность» потерять 750 единиц обсидиановой руды, очевидно, что он не планирует заниматься добычей руды или крафта.Но в этом-то и смысл, верно? PK-тролли хотят получить что-то без усилий и риска. Они объединяются в группу из шести лучников-наездников, чтобы не оставить жертве шансов. Выпавшей из жертвы рудой они, скорее всего, и не воспользуются. Не нужна она им. Никакой выгоды. Никакого достоинства. Просто троллинг. И гадкая черта таких троллей, которые встречались и в UO, в том, что как только их шансы на выигрыш перестанут быть абсолютными, они убегут. Вы собрали шесть лучников-наездников? Отлично. Только троллей вы больше не найдёте. Они сбегут. Они всегда так делают.
Авторы UO ввели Trammel, потому что ценили свою игру. И потому что игра того заслуживала. До этого UO теряла людей, потому что люди ценили время своей небесконечной жизни. Им не хотелось быть куклами для безнаказанного битья. Им не хотелось, чтобы кто-то лёгким движением уничтожал часы их игровых усилий.
Если бы у Legends of Aria не было пользовательских серверов, я бы не тратил на эту игру своего времени, чтобы покормить какого-нибудь PvP-тролля. То, что происходит в Legends of Aria — не ново. Мы получили ещё одно пространство для развлечения тех, кто получает удовольствие от издевательства над игроками без риска серьёзного наказания. И если авторы продолжат в том же духе, большинство людей просто уйдёт.
Похоже, единственные, кто это видят сейчас — авторы пользовательского сервера Legends of Aria, которые не хотят кормить PvP-троллей. Они создают мир, в котором сражаться может только тот, кто действительно к этому готов. Значит, я будут там.
13 комментариев
Если мы хотим оставить в игре одних, но по максимум избавиться от вторых — то эту разницу нужно описать механиками игры. (простого понимания на уровне интуиции тут будет недостаточно) Отделить зерна от плевел, так сказать.
И раз есть потребность это сделать, то нужно ставить конкретную задачу, которую, возможно, даже удастся проработать и решить.
Зачем? Мне кажется, уже прозвучало отличное объяснение: «реальными клиентами любого игрового сервиса могут быть только те игроки, которые стремятся что-то построить, а не разрушить». Основная часть сообщества должна быть настроена именно на это. И, разумеется, для созидания у них должно быть достаточно инструментов, чтобы заниматься этим было интересно. Тогда убийцы будут помехой на этом пути, а не единственным острым ощущением.
Все эти разговоры про «без убийц вам будет неинтересно», «если не будет войны, будет односайдовое болото», говорит о том, что за пределами бесконечного поля боя в представлении собеседника нет ничего интересного. Если это правда, тогда игру нужно исправлять. Если нет — перестать слушать таких «экспертов».
В самом желании «разрушать» нет ничего плохого. Есть люди, которые просто любят убивать монстров, а также убивать всех тех, кто им в этом мешает. Да большая часть геймплея даже парковых игр, где нельзя причинить вред другому игроку в силу прямого запрета — про разрушения.
Если вы имели в виду «разрушать геймплей и достижения других игроков», то один из способов, это чтобы риск или последствия были соразмерны или даже больше для «напавшего». (хотя этот мой тезис судя по всему равен вашему «Очень большие штрафы в рамках консенсусной системы PvP.»)
Не вижу, в чём оно противоречит. Ты ведь не пропустил другие примеры деятельности того же игрока? Возможно, ты интерпретируешь высказывание, как «реальными клиентами любого игрового сервиса могут быть только те игроки, которые стремятся что-то ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО строить». Но речь не об этом. Есть вектор, стремление, желание. Война может быть инструментом решения конфликта, устранения преграды, но не целью и не «а иначе скучно». И даже если кто-то заскучал, он должен так рисковать, чтобы эта деятельность не была выгодной и мейнстримовой.
А если ты просто зашел, сам покачался, а потом пошел убивать кого видишь — то тут никакой созидательное деятельности нет, и в целом, от таких игроков было бы хорошо избавляться.
И если вы будете говорит, что сами «игроки» onlive решают за что карать, то будете неправы. Тысячелетиями это решали наверху, без учета мнения низших членов общества.
Механика же игрового мира — это такая вещь, которую рано или поздно взломают. И любые ограничения будут автоматически сняты. Еще не было случая в истории игровой индустрии, чтобы какие-то запреты не были рано или поздно тем или иным способом не обойдены.
Если игроки ничем не ограничены — что не даст им полностью уничтожить как игровой мир изнутри (довести симуляцию мира до полного экологического, экономического и социального коллапсов без возможности восстановления) так и саму игру на внешнем уровне (сделать её своими действиями неинтересной и неиграбельной для подавляющего большинства игроков, заставив их уйти)?
Можно придумать кучу способов и механик для каждой конкретной игры, которые бы позволили «сгладить ущерб» от ПК беспредельщиков, зачастую не запрещая возможность атаки другого персонажа на уровне механики.
А если идею «равного ПВП в открытом мире» заложить при дизайне игры с нуля (чтобы противоборствующие стороны были более менее в равных ситуациях всегда, чтоб конфликты могли возникать только в активностях и между игроками, которые к этому готовы и т.д.) — то тут вообще можно горы свернуть.