Я открыто восхищаюсь авторами Eco и тем, что им удалось сделать. Мне вообще, признаюсь, нравится восхищаться людьми. Приятно быть рядом с теми, кто вызывает сильные позитивные эмоции, дарит крутые игровые механики и не останавливается на достигнутом. Так было в моём случае с авторами EVE Online или Haven and Hearth. Но, восхищаясь людьми, я не жду, что их работа вдруг станет идеальной. Ведь речь о живых людях.

Eco не идеальна, и нам об этом известно. Как не идеальны даже самые любимые наши MMO. Вот только в отличие от большинства MMO, в Eco у нас есть невероятно крутая возможность, по совместительству играющая роль самого большого проклятия — собственные миры со своими настройками, правилами и принципами.

Периодически, при взгляде на очередную фазу затухания интереса к одному конкретному Эко-миру не в последнюю очередь ради перехода в соседний такой же, приходит в голову мысль о том, как было бы здорово, если бы авторы Эко не выпустили джинна из бутылки, а все серверы были официальными и немногочисленными. Тогда бы все эти разбросанные по сотням серверов люди собрались вместе и, возможно, создали то сообщество, для которого предназначено большинство местных механик. Но затем я понимаю, что при таком подходе у меня всё равно не было бы даже крохотной надежды увидеть Эко в рабочем состоянии.

Странное заявление, понимаю. То восхищаюсь авторами Эко, то утверждаю, что шансы увидеть игру в работающем состоянии мизерны.

Но в этом-то и заключается главный парадокс проекта — все те замечательные механики, которые можно бесконечно смаковать в теории и приводить в пример другим MMO, просто не успевают раскрыться за неадекватно короткий период стандартной игровой сессии. А величину этой сессии авторы никак не хотят менять, признавая при этом все те фундаментальные просчёты во времени сессии, которые видны и нам.

Снова напоминаю, что никто из нас не идеален. А разработчики Eco к тому же находятся под прессингом сложившихся привычек основной аудитории, обязательств по интеграции Eco в школьные учебные программы и бог знает каких ещё моментов. Но мы-то — мы-то обладаем выданной нам свободой запустить собственный мир и попробовать раскрыть эти механики. Чем мы рискуем, по сравнению с авторами Eco, от которых ждём куда большего?

Да, это далеко не первая наша попытка. Можно считать все предыдущие неудачными, потому что они не принесли тех результатов, которых мы от них ожидали. Не знаю, бывает ли в экспериментах с таким количеством неизвестных иначе. Но для меня лично отказ от следующих попыток будет означать отказ от признания перспективы поиграть в механики Эко, а не помечтать над очередным девблогом про законы, которые никто никогда не соберётся написать дальше парочки простейших. В то же время попытка запустить проект без каких-то важных изменений, по сравнению с предыдущими не самыми успешными вариантами, мне тоже кажется неэффективной. Вот почему я так обрадовался новым параметрам настройки сервера.

К идее увеличения расходуемых ресурсов на крафт я сначала отнёсся настороженно, но чем больше думал о ней, тем больше она меня привлекала.

Нас этой опцией пугают сами разработчики и говорят, что не для усложнения, а для упрощения она была придумана. Поэтому двукратное увеличение расхода ресурсов на крафт, особенно на поздних этапах, обернётся для нас катастрофой, ведь оно приведёт к безумной прогрессии. Может, и так. Но в наших разговорах есть нестыковка: с одной стороны, авторы Эко постоянно соглашаются с тем, что циклы слишком короткие. С другой — говорят об опциях, созданных для ещё большего упрощения получения всего в игре. Меня же тема расхода ресурсов и времени в MMO привлекает давно. Мало того — я считаю её фундаментальной.

То, насколько легко мы получаем что-то в игре, формирует наше отношение к достижению. В MMO понятия «легко» или «сложно», по-моему, напрямую связаны с «быстро» или «долго», особенно на уровне базовых механик. «Долго» вынуждает людей задумываться над разными схемами оптимизации, включая объединение, взаимодействие, внимание к мелочам. Альтернатива — получить просто «долго», и, назвав это «гриндом», признать такую цель неинтересной для себя. Но даже в этом случае ценность самого достижения никуда не денется.

Опасения оппонентов идеи двукратного увеличения ресурсов с последующей прогрессией в сложных рецептах связаны с тем, что в итоге будет слишком сложно. Во мне же это вызывает явный азарт. Потому что всё, что я видел до этого, включая наши предыдущие циклы, указывало на то, что ресурсы никогда не были в дефиците. Напротив: забитые склады и перепроизводство — вечная проблема экономики Эко. Как верно заметил кто-то из ММОзговедов: «Все хотят продавать, никто не хочет покупать, потому что у всех всё есть».

Почему бы не обсудить тот очевидный факт, что за последние два года мы не видели ни одного достойного игрового вызова в Эко, кроме удержания людей?

И не связано ли напрямую второе с первым? Нет, ну, правда, отставим в сторону всякие грандиозные строительные проекты, которые не имеют функциональной нагрузки и служат, скорее, очередным памятником перепроизводству строительных материалов или сырья, которого так много, что попросту негде хранить. «Быстро», «много», а иногда «слишком много, куда мне это деть?!» — то, что я постоянно наблюдаю во всех наших циклах.

Единственное, на что мы влияли до этого — время получения новой «звезды», нужной для следующей специализации. Да, вы можете это время сократить. Но можете и просто подождать. А после третьей звезды, скорее всего, растеряетесь, не зная, куда вкладывать следующие. Вот и всё. И хотя мы делали всё возможное, чтобы, игнорируя механику и отсутствие реальных игровых стимулов, продолжить играть, просто создавая приятное для жизни пространство, я рад новой настройке и новому вызову.

Не потянем? Да, есть такой шанс. Понадобятся люди, которых может не набраться в нужном количестве? Не исключено. Все точно так же разбегутся через месяц? Деньги против этого я бы не ставил. Но разве вы не видите в этом настоящего вызова, достойного следующей попытки? Я в деле.

Eco: Двойной множитель на ресурсы: вызов или безумие?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

+
  • Понравился текст? Поставьте плюс
    Авторам важна ваша реакция.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$217 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

9 комментариев

avatar
Я за, люблю игрушки, в которых можно ковыряться месяцами. Гринд, само понятие которого здесь уже измусолили со всех сторон, для меня позволяет поразмыслить над более глобальными вещами, дает на это время. А быстрый прогресс, быстрое открытие новых профессий/механик/возможностей не позволяет просто остановиться и задуматься над чем-нибудь. Игра превращается в большой шведский стол с малюсенькими порциями и сильным ограничением по времени. Так, это попробовал? Давай бегом дальше вот это пробуй. Ты только еще вкус одного блюда начал расчувствовать, тебе уже следующее пихают.
Как личный пример приведу мой способ играть в факторио. Я всегда ставлю затратные рецепты, множитель стоимости научных модулей х5, сложные моды вроде Bob+Angel. И это дает мне очень неспешный прогресс возможностей в игре, но раскрывает для меня целый мир возможностей использования тех технологий, что доступны сейчас. А иначе какой смысл придумывать часами сложную, но эффективную схему переработки базового уровня, когда через час-два она тебе уже будет не нужна, т.к. откроются новые фабрики и новые производственные цепочки? Нет уж, я люблю поедать контент не спеша, смакуя каждый «кусочек». В конце концов сейчас не так уж много игр, которые хоть немного дают пищу для ума, предстают перед игроком в виде челленджа для его интеллекта.
Комментарий отредактирован 2020-09-09 22:14:52 пользователем Relicious
  • +4
avatar
я тоже за. не хотел, если честно, в этот раз участвовать как раз из-за «Все хотят продавать, никто не хочет покупать, потому что у всех всё есть». но может х2 (х3?) ресурсов действительно поможет это побороть.
  • 0
avatar
Пока сложилась картина, что все в основном хотят покупать, расход стройматериалов огромный из-за множителя — бревна, камни, наверное, самые востребованные товары сейчас. Также я поизучал графики на веб-морде сервера. Количество еды стремительно снижается, а значит в ближайшие несколько дней может нагрянуть продовольственный кризис, в ходе которого все игроки будут так или иначе испытывать нехватку калорий для работы на станках. Как таковой рынок еще не сложился вовсе ввиду отсутствия вменяемых транспортных сетей. Нет даже мало мальски «протоптанных» троп друг к другу, что не дает возможности транспортировки тележками. А в некоторых местах даже пройти нельзя — горы. Я сейчас занят прокладкой тропы под тележки с юга на север по маршруту Relicious — Atrax — Darqsat. Потом вижу некоторую логику в создании маршрута с востока на запад Atron — Darqsat — Kwel, т.к. с Квелом у меня есть совместные точки интереса, но нас разделяют непроходимые горы, маршрут через Дарка в обход гор с севера хорошо бы вписался.
Комментарий отредактирован 2020-09-11 12:44:27 пользователем Relicious
  • +3
avatar
По поводу дорог я только прошу учитывать место роста деревьев перед тем как строить дорогу или фабрики/дома и постараться не заселять зону существования Redwood так как она маленькая.

Вот у меня есть карта:
— Серое: дубы/oak
— Красное: секвои/redwood
— Желтое: эль/fir

Комментарий отредактирован 2020-09-11 17:04:48 пользователем Darqsat
  • +2
avatar
Тогда я тропу предлагаю с юга в обход секвойевых лесов, от Атракса к реке, где у вас мостик, и за ним развилочка :)
  • 0
avatar
Есть у меня такое мнение, что двойной множитель выльется нам и в плюс и в минус. В крафтах с длинными технологическими цепочками кол-во необходимых ресурсов возводится в квадрат за каждое звено в цепи после первого и если для крафтов, результат которых остаётся навсегда это скорее добро, то вот для расходуемых предметов будет скорее злом. Учитывая какие наценки люди любят делать на товары, я уже предвкушаю эти цены на крутую еду (я уже видел у некоторых «замечательные» расценки), которую не будет покупать никто, кроме идейных богачей и оптимизаторов-врывателей, а в большинстве случаев первые и вторые будут одним и тем же лицом.
  • 0
avatar
По факту многих рецептов этот мультипликатор и не коснулся. В частности цепочка Бревна — Тёсаные бревна — Доски вообще не изменилась.
  • 0
avatar
У меня обратные ощущения. Модули на -40%, которые доступны уже сейчас, превращают квадрат (который, кстати, не квадрат, а умножение на 2) в что-то типа 1.4. Хорошую еду и часть фурнитуры буквально час назад купил, продав совсем немного сырья.
  • 0
avatar
(который, кстати, не квадрат, а умножение на 2)

Да я напутал, там просто геометрическая прогрессия, не успел исправить. До модулей ещё не добрался, и если честно так смотря я вообще бы предпочел чтобы в игре пропали любые способы уменьшить кол-во необходимых ресурсов на крафт.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.