Когда-то Раф Костер сказал: «Печальный факт, касающийся вас, игроки, заключается в том, что вы делаете только то, за что вас награждает игра». Несколько лет назад я ответил на это: «Печальный факт, касающийся некоторых из вас, разработчики, заключается в том, что вы нас обобщаете до среднего арифметического». Наш виртуальный диалог выглядел как очередной виток непонимания. Мне непонятно, как можно делать игры для тех, к кому относишься свысока. И мне непонятны игры от разработчиков, снизошедших до уровня торговли с туземцами за бусы и зеркала. Но я жду подробностей о новом проекте Рафа Костера, потому что, мне кажется, ту свою фразу он сказал в сердцах, раздосадованный непониманием. При этом его игровой дизайн всегда ориентировался на тех, кто хочет думать и искать, кого ему, как автору, хочется уважать, и получать ответное уважение от игроков за восторг от собственных находок и эмоций, а не за дешёвую награду.
Но что насчёт игроков? Что чувствуют они, когда за первый ход пешкой им не дают достижение «The Queen's Gambit» и не осыпают наградами? Как давно они играли, а не торговались? Когда в последний раз действовали ради процесса, ради больших, но бесполезных, с точки зрения «рационального человека», целей? Когда сами проектировали свой игровой процесс, искали решения, а не реагировали на внешние раздражители?
Мои восторги от проекта New World могут показаться кому-то смешными, но в его игровой схеме я увидел пространство для интересных процессов. В отличие от многих других современных MMO, в которых видны сияющие рельсы от начала и до самого хайлевельного депо. Я понимал, что, к примеру, в случае нехватки достаточного количества активных жителей во всех поселениях мира, игрокам придётся начать договариваться и выбирать для полноценного развития только часть из них.
Чего я не мог предсказать, так это того, что единственным решением проблемы кто-то увидит требование немедленного слияния серверов, чтобы игроков снова хватало на все поселения.
Или немедленного изменения механики так, чтобы всё было само собой. Желательно, чтобы и апкип был незаметной помехой, как поначалу, когда игроки вываливались через край расчётного баланса. Разработчики New World, конечно, те ещё красавцы, но ведь кто-то написал это сообщение и поставил под ним почти четыре тысячи плюсов.
В этот момент мне опять хочется сказать: а давайте — жгите. Дотла. Добейтесь снова своего: скрафтите что-то там, чего вы так хотели от станка пятого уровня в любом поселении, что и так не очень-то нужно, потому что другие заплюсовали квесты на легендарное оружие, инстансы на легендарное оружие, фракционные награды и прочие сундуки с подарками. Ощутите себя победившим большинством. Мне не жалко. Мне забавно наблюдать за тем, как вы опять сгорите спичками. Сделав вид, что это впервые.
Если кто-то не понял с первого, десятого, сотого раза, значит, нужно повторение. Повторите. Да, куда большее удовольствие мне приносит наблюдение за возникновением интересных концепций, интересной игры, историй. Но какое-то хулиганское наслаждение мне также доставляет наблюдение за пикирующим онлайном New World. Может, это дешёвое «я же говорил», но, как по мне, причины здесь в другом. Возможно, я боюсь, что игроки, отказывающиеся думать, станут эффективным большинством, и каждый раз с облегчением наблюдаю, как они доказывают свою абсолютную бесполезность для MMO.
Ни одного проекта не жалко, пока не будет усвоена одна элементарная штука: нет смысла делать MMO для тех, кто просто заглянул получить подарки.
До сих пор в New World остаётся один непокорённый режим — PvE-нашествие. С упрямым постоянством несколько достижений каждого поселения сбрасываются после очередной проигранной битвы. Ежедневный пожар красных сообщений в чате стал уже чем-то привычным.
При всех справедливых претензиях в адрес инструментов коммуникации, непокорённые Нашествия остаются чуть ли не самой большой, долгосрочной интригой New World, для решения которой есть смысл подтягивать уровень экипировки и прорабатывать тактики взаимодействия. Но это если вашей наградой будет результат. В случае Нашествий, это не просто победа, а ещё и защита предыдущих усилий. Вот только из-за того, что игрок после сражения, проигранного за считанные минуты, всё равно выйдет с кучей подарков, акценты участников, как вы понимаете, несколько меняются. Такой участник может даже не особо помнить, какое поселение защищает. Ведь на вопрос «почему он это делает», ответ простой: потому что ему дают награду.
Я понимаю, почему Рафа Костера и других разработчиков может выводить из себя ситуация с тем, что некоторые игроки без явных наград не готовы что-то делать, или готовы делать за вознаграждение даже самое неинтересное. Но попытка раздавать подарки приводит к куда более разрушительным для игрового процесса результатам. И это не мои фантазии, а результат постоянных практических экспериментов. Они будут повторяться столько, сколько нужно, независимо от изначально вложенного в концепцию труда и фантазии.
Бессмысленно сначала создавать безумно сложную в проектировании и техническом исполнении цельную игровую конструкцию MMO-мира, чтобы затем её разбивать на изолированные активности, весь интерес которых в очередной призовой морковке.
В большом ноябрьском обновлении New World запланирован ввод новых PvP-миссий, потому что их разнообразия требовали некоторые игроки. Прекрасная иллюстрация непонимания того, что разнообразие PvP-миссий лежит не в разных целях, которые даст вам NPC, а в ситуациях, которые могут произойти в открытом мире, благодаря этой механике.
Люди жалуются на то, что PvP-квесты скучны. Но с тем же успехом можно жаловаться на то, что передвигать пешку по шахматной доске неинтересно. Как вы отнесётесь к дизайнеру шахмат, если он в качестве стимулирования движения пешки начнёт выдавать игроку за это действие награды и особые достижения, чтобы убедить его продолжить этим заниматься? Это ж безумие, потому что сам ход пешки — часть общей игры, стратегии, не более того. У него нет самостоятельной ценности. Его бессмысленно рассматривать в отрыве от всей игровой схемы.
Напомню, что в случае выполнения PvP-квестов на территориальное влияние, вы проходите по определённому маршруту с обязательно включённым PvP флагом, и этот маршрут намеренно пересекается с маршрутами противников. Даже если вы на своём пути никого не встречаете, вы добиваетесь результата в виде территориального влияния. В рамках выполнения этих несложных в своём базовом исполнении действий, есть множество разнообразных стратегий, с применением захвата форта, засадами на известных маршрутах, столкновениями и погонями, что в свободной среде приводит к вот таким весёлым зарисовкам, полностью соответствующим тому, что на самом деле может произойти в New World.
Может, но не обязательно будет происходить каждый раз. MMO, как свободная среда, зависящая от массы решений разных игроков, просто неспособна предоставить запрограммированного экшона с порога тем, кто забежал сюда из более насыщенных событиями сессионных развлечений. Пытаться конкурировать с ними в 2021 году какое-то безумие.
PvP-миссии в New World я бы сравнивал с куда более непредсказуемыми и спонтанными столкновениями в EVE или поиском врагов по кланвару в Lineage 2.
Давайте поговорим о «гарантированном веселье» в них. Что, не было такого даже близко? Однако, и в EVE, и в Lineage 2 ценность найденных схваток заключалась в том, что они были лишь частью общей игры — политики, экономики, военной стратегии — а не каким-то отдельным игровым режимом со своими наградами. Все попытки CCP организовать отдельные игровые режимы в том же антураже заканчивались неизменным провалом. Но вернёмся к новым PvP-миссиям Нового Мира. Первая же из них даёт смачную оплеуху моим восторгам по поводу того, что в New World наконец-то не вынуждают снимать друг с друга скальпы:
Ох. «Их слёзы» — прям пахнуло всеми этими ганкбоксами с любителями собирать чужие слёзы и пить их через соломинку из стаканчика. А ведь нам противники в основном говорят сейчас «Спасибо за хороший бой». Но дело даже не в этом. Задача перехвата и так всегда была в существующих PvP-миссиях. Её не нужно изобретать. Нас перехватывали. Мы перехватывали. Никто мимо не проходил. Столкнулись — зарубились, постарались противнику сорвать выполнение заданий по влиянию. Ведь это само по себе перетягивание каната. Но у этого действия не было прямого вознаграждения именно за убийство игрока. Теперь оно есть. Усаживайтесь поудобнее и наблюдайте договорной перелив фракционных очков между двумя раздетыми персонажами в самое ближайшее время, или брутальное набивание влияния таким незатейливым способом.
А мы тем временем движемся дальше:
Перевожу с геймдевелоперского языка: дорогие игроки, вы — идиоты, мы создали для вас свободную механику сражений за форт с бонусами для всей фракции, распространяющимися на весь мир, но вы её игнорировали, так что мы вам утрём сопли и дадим конфетку, чтобы вы всё же начали это делать. Отвечаю, как игрок: дорогие разработчики, идиоты здесь не мы, потому что кто-то делает поспешные выводы на основе наблюдений в безумно турбулентной среде, которую сам же создал.
Тот, кто утверждает, что нынешние темпы падения онлайна New World лежат в рамках нормы, на мой взгляд, не понимает их долгосрочных катастрофических последствий.
New World — не стандартная как-бы-MMO, в которой, по факту, игровая схема распространяется на пять-пятнадцать человек, а дальше просто дублируется рядом или в зеркалах мегасервера. В такой схеме, действительно, пока в игре не останется человек сто пятьдесят, никто ничего толком и не заметит. Но в схеме New World для каждого мира нужны не просто сотни игроков, а сотни игроков, которые хотя бы немного друг друга знают и разобрались в общей игровой схеме. Только тогда можно ожидать каких-то осмысленных, интересных наблюдений за действиями игроков.
Но Amazon так хотели позвать к себе вообще всех, завлечь чем угодно — квестами, инстансами, баттлграундами и, разумеется, кучей конфет за участие в них — что сначала онлайн был излишне большим, а затем, в течение пары недель, что для MMO мгновение, стал пугающе недостаточным для большинства серверов. Это не значит, что при нынешнем онлайне не может возникнуть ничего интересного, это значит, что для игрока, который только знакомится с игровыми механиками, ситуация меняется слишком быстро.
При этом слияние, на которое молятся многие игроки, неспособно решить проблему стремительных изменений, потому что слияние, само по себе — ещё более шоковое изменение для большинства игроков, уничтожение хотя бы какой-то определённости, которая начала возникать в их мире. К тому же уверенность в том, что слияние, понадобившееся через месяц после старта игрового сервиса, подарит стабильный онлайн после этого события, не подтверждается текущим графиком. Ничто на нём не указывает на какую-либо стабилизацию в ближайшее время.
Значит ли это, что у New World нет своей аудитории? Я так не считаю. Но я уверен, что настоящая аудитория просто не имела возможности почувствовать вкус игры, увидеть всю игровую схему, поиграть в ней спокойно, адаптировавшись, узнав друг друга. Рассказать другим. Потому что часть потенциальной аудитории New World и вовсе не добралась до игры. Продолжить эту мысль можно и довольно пессимистически: может, и не почувствует, может, и не доберётся, особенно если авторы продолжат осыпать призами случайных людей, только за то, что они сюда заглянули. Ведь закономерно, что самые успешные здесь те, кто играл до сих пор в New World, как в одиночную игру, не замечая происходящего вокруг.
Мы не можем судить о потенциале игрового сообщества, если оно состоит из людей, которые друг друга увидели впервые месяц назад, затем потеряли половину из-за того, что те ошиблись дверью, а ещё треть — из-за бесплатных трансферов. И в целом ощущают себя пассажирами пикирующего самолёта, команда которого тушит пожары то в одном, то в другом двигателе. Набранный балласт в случае New World продемонстрировал не только свою бесполезность — спустя месяц игра потеряла большинство игроков, — но и свой явный вред для каждого отдельного игрового мира и его сообщества, увеличив динамику и крен. Припасённые на борту подарки только усугубляют ситуацию для тех, кто хотел бы остаться.
Но что насчёт игроков? Что чувствуют они, когда за первый ход пешкой им не дают достижение «The Queen's Gambit» и не осыпают наградами? Как давно они играли, а не торговались? Когда в последний раз действовали ради процесса, ради больших, но бесполезных, с точки зрения «рационального человека», целей? Когда сами проектировали свой игровой процесс, искали решения, а не реагировали на внешние раздражители?
Мои восторги от проекта New World могут показаться кому-то смешными, но в его игровой схеме я увидел пространство для интересных процессов. В отличие от многих других современных MMO, в которых видны сияющие рельсы от начала и до самого хайлевельного депо. Я понимал, что, к примеру, в случае нехватки достаточного количества активных жителей во всех поселениях мира, игрокам придётся начать договариваться и выбирать для полноценного развития только часть из них.
Или немедленного изменения механики так, чтобы всё было само собой. Желательно, чтобы и апкип был незаметной помехой, как поначалу, когда игроки вываливались через край расчётного баланса. Разработчики New World, конечно, те ещё красавцы, но ведь кто-то написал это сообщение и поставил под ним почти четыре тысячи плюсов.
В этот момент мне опять хочется сказать: а давайте — жгите. Дотла. Добейтесь снова своего: скрафтите что-то там, чего вы так хотели от станка пятого уровня в любом поселении, что и так не очень-то нужно, потому что другие заплюсовали квесты на легендарное оружие, инстансы на легендарное оружие, фракционные награды и прочие сундуки с подарками. Ощутите себя победившим большинством. Мне не жалко. Мне забавно наблюдать за тем, как вы опять сгорите спичками. Сделав вид, что это впервые.
Если кто-то не понял с первого, десятого, сотого раза, значит, нужно повторение. Повторите. Да, куда большее удовольствие мне приносит наблюдение за возникновением интересных концепций, интересной игры, историй. Но какое-то хулиганское наслаждение мне также доставляет наблюдение за пикирующим онлайном New World. Может, это дешёвое «я же говорил», но, как по мне, причины здесь в другом. Возможно, я боюсь, что игроки, отказывающиеся думать, станут эффективным большинством, и каждый раз с облегчением наблюдаю, как они доказывают свою абсолютную бесполезность для MMO.
До сих пор в New World остаётся один непокорённый режим — PvE-нашествие. С упрямым постоянством несколько достижений каждого поселения сбрасываются после очередной проигранной битвы. Ежедневный пожар красных сообщений в чате стал уже чем-то привычным.
При всех справедливых претензиях в адрес инструментов коммуникации, непокорённые Нашествия остаются чуть ли не самой большой, долгосрочной интригой New World, для решения которой есть смысл подтягивать уровень экипировки и прорабатывать тактики взаимодействия. Но это если вашей наградой будет результат. В случае Нашествий, это не просто победа, а ещё и защита предыдущих усилий. Вот только из-за того, что игрок после сражения, проигранного за считанные минуты, всё равно выйдет с кучей подарков, акценты участников, как вы понимаете, несколько меняются. Такой участник может даже не особо помнить, какое поселение защищает. Ведь на вопрос «почему он это делает», ответ простой: потому что ему дают награду.
Я понимаю, почему Рафа Костера и других разработчиков может выводить из себя ситуация с тем, что некоторые игроки без явных наград не готовы что-то делать, или готовы делать за вознаграждение даже самое неинтересное. Но попытка раздавать подарки приводит к куда более разрушительным для игрового процесса результатам. И это не мои фантазии, а результат постоянных практических экспериментов. Они будут повторяться столько, сколько нужно, независимо от изначально вложенного в концепцию труда и фантазии.
В большом ноябрьском обновлении New World запланирован ввод новых PvP-миссий, потому что их разнообразия требовали некоторые игроки. Прекрасная иллюстрация непонимания того, что разнообразие PvP-миссий лежит не в разных целях, которые даст вам NPC, а в ситуациях, которые могут произойти в открытом мире, благодаря этой механике.
Люди жалуются на то, что PvP-квесты скучны. Но с тем же успехом можно жаловаться на то, что передвигать пешку по шахматной доске неинтересно. Как вы отнесётесь к дизайнеру шахмат, если он в качестве стимулирования движения пешки начнёт выдавать игроку за это действие награды и особые достижения, чтобы убедить его продолжить этим заниматься? Это ж безумие, потому что сам ход пешки — часть общей игры, стратегии, не более того. У него нет самостоятельной ценности. Его бессмысленно рассматривать в отрыве от всей игровой схемы.
Напомню, что в случае выполнения PvP-квестов на территориальное влияние, вы проходите по определённому маршруту с обязательно включённым PvP флагом, и этот маршрут намеренно пересекается с маршрутами противников. Даже если вы на своём пути никого не встречаете, вы добиваетесь результата в виде территориального влияния. В рамках выполнения этих несложных в своём базовом исполнении действий, есть множество разнообразных стратегий, с применением захвата форта, засадами на известных маршрутах, столкновениями и погонями, что в свободной среде приводит к вот таким весёлым зарисовкам, полностью соответствующим тому, что на самом деле может произойти в New World.
Может, но не обязательно будет происходить каждый раз. MMO, как свободная среда, зависящая от массы решений разных игроков, просто неспособна предоставить запрограммированного экшона с порога тем, кто забежал сюда из более насыщенных событиями сессионных развлечений. Пытаться конкурировать с ними в 2021 году какое-то безумие.
Давайте поговорим о «гарантированном веселье» в них. Что, не было такого даже близко? Однако, и в EVE, и в Lineage 2 ценность найденных схваток заключалась в том, что они были лишь частью общей игры — политики, экономики, военной стратегии — а не каким-то отдельным игровым режимом со своими наградами. Все попытки CCP организовать отдельные игровые режимы в том же антураже заканчивались неизменным провалом. Но вернёмся к новым PvP-миссиям Нового Мира. Первая же из них даёт смачную оплеуху моим восторгам по поводу того, что в New World наконец-то не вынуждают снимать друг с друга скальпы:
Перехват — победите представителей вражеской фракции и соберите их слёзы.
Ох. «Их слёзы» — прям пахнуло всеми этими ганкбоксами с любителями собирать чужие слёзы и пить их через соломинку из стаканчика. А ведь нам противники в основном говорят сейчас «Спасибо за хороший бой». Но дело даже не в этом. Задача перехвата и так всегда была в существующих PvP-миссиях. Её не нужно изобретать. Нас перехватывали. Мы перехватывали. Никто мимо не проходил. Столкнулись — зарубились, постарались противнику сорвать выполнение заданий по влиянию. Ведь это само по себе перетягивание каната. Но у этого действия не было прямого вознаграждения именно за убийство игрока. Теперь оно есть. Усаживайтесь поудобнее и наблюдайте договорной перелив фракционных очков между двумя раздетыми персонажами в самое ближайшее время, или брутальное набивание влияния таким незатейливым способом.
А мы тем временем движемся дальше:
Контрольная точка — это задание посылает вас на захват форта.
Перевожу с геймдевелоперского языка: дорогие игроки, вы — идиоты, мы создали для вас свободную механику сражений за форт с бонусами для всей фракции, распространяющимися на весь мир, но вы её игнорировали, так что мы вам утрём сопли и дадим конфетку, чтобы вы всё же начали это делать. Отвечаю, как игрок: дорогие разработчики, идиоты здесь не мы, потому что кто-то делает поспешные выводы на основе наблюдений в безумно турбулентной среде, которую сам же создал.
New World — не стандартная как-бы-MMO, в которой, по факту, игровая схема распространяется на пять-пятнадцать человек, а дальше просто дублируется рядом или в зеркалах мегасервера. В такой схеме, действительно, пока в игре не останется человек сто пятьдесят, никто ничего толком и не заметит. Но в схеме New World для каждого мира нужны не просто сотни игроков, а сотни игроков, которые хотя бы немного друг друга знают и разобрались в общей игровой схеме. Только тогда можно ожидать каких-то осмысленных, интересных наблюдений за действиями игроков.
Но Amazon так хотели позвать к себе вообще всех, завлечь чем угодно — квестами, инстансами, баттлграундами и, разумеется, кучей конфет за участие в них — что сначала онлайн был излишне большим, а затем, в течение пары недель, что для MMO мгновение, стал пугающе недостаточным для большинства серверов. Это не значит, что при нынешнем онлайне не может возникнуть ничего интересного, это значит, что для игрока, который только знакомится с игровыми механиками, ситуация меняется слишком быстро.
При этом слияние, на которое молятся многие игроки, неспособно решить проблему стремительных изменений, потому что слияние, само по себе — ещё более шоковое изменение для большинства игроков, уничтожение хотя бы какой-то определённости, которая начала возникать в их мире. К тому же уверенность в том, что слияние, понадобившееся через месяц после старта игрового сервиса, подарит стабильный онлайн после этого события, не подтверждается текущим графиком. Ничто на нём не указывает на какую-либо стабилизацию в ближайшее время.
Значит ли это, что у New World нет своей аудитории? Я так не считаю. Но я уверен, что настоящая аудитория просто не имела возможности почувствовать вкус игры, увидеть всю игровую схему, поиграть в ней спокойно, адаптировавшись, узнав друг друга. Рассказать другим. Потому что часть потенциальной аудитории New World и вовсе не добралась до игры. Продолжить эту мысль можно и довольно пессимистически: может, и не почувствует, может, и не доберётся, особенно если авторы продолжат осыпать призами случайных людей, только за то, что они сюда заглянули. Ведь закономерно, что самые успешные здесь те, кто играл до сих пор в New World, как в одиночную игру, не замечая происходящего вокруг.
Мы не можем судить о потенциале игрового сообщества, если оно состоит из людей, которые друг друга увидели впервые месяц назад, затем потеряли половину из-за того, что те ошиблись дверью, а ещё треть — из-за бесплатных трансферов. И в целом ощущают себя пассажирами пикирующего самолёта, команда которого тушит пожары то в одном, то в другом двигателе. Набранный балласт в случае New World продемонстрировал не только свою бесполезность — спустя месяц игра потеряла большинство игроков, — но и свой явный вред для каждого отдельного игрового мира и его сообщества, увеличив динамику и крен. Припасённые на борту подарки только усугубляют ситуацию для тех, кто хотел бы остаться.
16 комментариев
Our server is low pop but a miracle happened, all the factions are banding together to try and save 1 or 2 towns and level up all the crafting and refining stations there. The whole server will fight to defend it from invasions and share in the spoils and low taxes
227 плюсов.
Сразу под ним:
Yeah feels like our server is in a bad place atm and it's getting worse.
Bleeding g lots of players and it feels like it's snowballing.
Don't think the server will be viable in a week or two.
546 плюсов. Оцените предпочтения большинства.
Потому что люди пришли ПвП-шиться, а их заставляют носить пешки по болоту. «Это и есть ПвП? Мы врагов сегодня даже не видели.» — говорят они. Пусть пешки остаются в шахматах, а в ПвП-игре будет ПвП.
Для этого и нужны слияния серверов, чтобы не было катастрофических последствий.
Правильно сделали. Да, 90% из миллиона онлайна скоро уйдут, но зато 10% останутся. 10% от миллиона — это 100к. Если бы Амазон этого не сделали, то в игру пришли бы только фанаты и стримеры (условно скажем, что их 5 серверов, 10к людей), то они бы всем рассказали, что игра забагованная, в ней скучные ПвП-квесты, крафт не особо полезен, нужно долго и нудно качать ГС. Остальные игроки бы это прочитали и не купили бы игру в принципе. Никакого даже 100к онлайна бы не было.
Если вам нужна «PvP-игра», она выглядит примерно так. Раз — и сразу PvP. Хорошая игра. MMO — это не PvP-игра. PvP здесь лишь один из элементов. В том-то и мысль — как только ты начинаешь расчленять игру на PvP-часть и остальные, ты получаешь суповой набор, а не игру. Игра — это цепь связанных между собой активностей, объединённых общей логикой и целями.
PvP-задания — это часть общей логики переведения конкретной территории в статус конфликта с определённой целью — создать предпосылки для осады. Осада — также не самоцель, а заявка на силовой захват власти ради управления территорией. Соответственно, если вы бегали, передавливали влияние, и никто вам не мешал, вы либо делали это в какое-то время с очень низкой игровой активностью остальных, либо нынешние владельцы территории и сочувствующие им люди просто не защищали её.
Я не понимаю, как этот частный случай может что-то означать. Как и не понимаю, почему вы в открытом мире ждёте нонстоп-PvP. Я не зря привёл в пример EVE или Lineage 2. В случае с New World, благодаря заданиям, маршруты военных отрядов пересекаются и вероятность сражений существенно вырастает, при этом широта действий и стратегий остаётся большой, благодаря тому, что всё это происходит в открытом мире. Это если сравнивать с другими PvP-эдементами в MMO с открытым миром.
Я уж не говорю о том, что если хочется активных действий по выслеживанию врагов, можно их выслеживать и не давать проходить им PvP-задания. Это если тебя интересует именно это. Или от того, что тебе за их выслеживание дадут фракционную награду, всё вдруг изменится? Враги, которых минуту назад не было, волшебным образом появятся?
И, наконец, если вы хотите, чтобы враги точно появились — идёте в форт, захватываете контрольную точку, ждёте. Или не ждёте, но проходите PvP-задания и смотрите на карту. Как только там появляются скрещенные мечи, мчитесь туда. Если у нас это приводит к многочасовым зарубам, то на вашем сервере, где людей явно больше, из PvP можно не вылезать. Было бы желание. И главное — всё оно осмысленное, приводит к последствиям в общем мире.
Слияния серверов не поднимают онлайн, а только бьют по нему, потому что разрушают сформировавшуюся социальную структуру, если эта структура что-то значила, конечно. А в NW она должна значить многое, чтобы игра в принципе раскрылась. Грубо говоря, когда ты появляешься в каком-то регионе, тебя со временем будут узнавать, как и твой значок гильдии. За тобой проследят и увидят, как ты берёшь задание у фракционного NPC. И уже примерно будут знать, что произойдёт дальше, потому что ты уже передавливал здесь фракционное влияние, и вас было довольно много. Прослеживая определённые сценарии, другие будут реагировать в соответствии с ними. То есть ждать вас могут уже на выходе из поселения. Потому что будут знать, как вы обычно ходите и где. Но для этого нужно время, люди должны узнать друг друга. А когда вокруг бегают десятки рандомов, которых завтра уже не будет, о каких сценариях может идти речь?
И вот когда в таких условиях происходит слияния, всё снова перемешивается. Часть людей при слиянии отказывается играть в новых условиях, и это ведёт к дополнительным потерям. Само слияние похоже на эффект дефибрилятора — есть скачок на графике, но за ним следует точно такое же снижение онлайна, просто повторение истории. Да, можно было бы говорить о сильном замедлении этих процессов, если бы слияние происходило месяце на шестом при стабилизировавшемся онлайне. А слияние через месяц — это хроники пикирующего самолёта, которые никуда не денутся.
Грустно, конечно, что ты поддерживаешь такие практики, учитывая, что считаешь это элементом обмана игроков. Но вообще-то, чтобы один раз продать игру за 40 долларов, вложив в неё до этого около полумиллиарда, можно было сделать одиночную игру и подарить игрокам качественный игровой опыт, который бы не портили очереди, багоюзеры, дюперы и прочие неизменные атрибуты MMO. Не нужно было бы также создавать сложный MMO-дивижок, тратиться на серверы и прочие штуки. А вот для MMО такая динамика падения аудитории создаёт очень сильные демотиваторы. Возможно, несовместимые с жизнью. Потому что если за месяц онлайн упал в три раза, что будет через три месяца? И сколько слияний понадобится?
я вот прям сейчас это наблюдаю в блессе(времени нет, заглядываю на часок-другой просто потому что еще недавно играл и удалить клиент пока рука не поднимается), на весь евросервер осталось человек 30-50 которые ходят в 40 данжи, я их уже реально всех поименно знаю, остальные… просто ТЬМА, не знают ничего и знать не хотят, руинят все что только возможно, даже если им в подсказке написать 2+2=4 это не поможет, там реально слюна течет во время игры. так вот, уйдут эти 30-50 человек и все..., а они обязательно уйдут.
============
кстати, прогноз сбывается на 100%, пати можно найти уже только вечером, днем 5 человек на весь сервер уже не находится!!! думаю счет уже идет на дни, а не месяцы.
На мой взгляд сейчас счёт 50 на 50: катастрофические ошибки, ломающие игру в принципе соседствуют с плотным графиком хотфиксов, общением с игроками и небольшими, но всё-таки порциями дополнительного контента. Слежу за развитием событий с поля боя =)
ММО даёт игрокам несколько вариантов активности на выбор. При этом эти активности по-разноум вознаграждаются.
Например, если игрок пойдёт рубить кобанчиков, то сразу будет получать опыт и лут — короткая обратная связь «сделал действие — получил награду». А если пойдёт рубить игроков, то сразу может получить только по голове :-) В долгосрочной перспективе может что-нибудь и получит, но не обязательно.
Так во всех занятиях — обратная связь для каждого разная по времени и по типу.
А, как известно, пока ты спишь — враг качается. Игроки хотят не только получать фан, но и не отставать в развитии от конкурентов. Поэтому все хотят в своём любимом занятии такую же обратную связь, такой же профит, как в самом «прибыльном» из возможных в игре занятий.
Простейший пример игрок-разведчик может легче-легкого помереть и потенциально получить негативный опыт (ну помер же), но в то же время он узнал «что там за поворотом» и обеспечил товарищей нужной информацией и сохранил отряд/или подготовил поселение к штурму… вот так негатив переворачивается в позитив.
Другой вопрос что современные игроки действительно привыкли к печальному «я сделяль, где моя награда?»