Меня немного озадачил комментарий, написанный недавно по поводу New World: «Как сунул нос на ОБТ, так с тех пор не пойму, чего там делать на третий месяц». Сначала я подумал, что, возможно, слишком мало рассказываю хорошего про New World, считая всё хорошее само собой разумеющимся, так или иначе описанным. Но затем спросил себя: «А действительно — что я могу ответить человеку на этот вопрос?». Ведь, скорее всего, мои слова будут звучать как-то так: «то же, что ты делал первые два месяца». Или вы ждёте чего-то другого?
MMO — это компьютерная игра. И, как любая новая компьютерная игра, как новый виртуальный мир, она привлекает множество игроков именно возможностью получить свежие эмоции. По понятным причинам, чем дальше, тем эти эмоции теряют новизну. Обращаться с MMO можно по-всякому, и конструкция New World далеко не лучший пример обращения с темпом, с сочетанием активностей, но даже самый качественный игровой сервис рано или поздно столкнётся с вопросом освоившегося в нём человека: «что дальше?».
Уверен, в вашей любимой MMO такой вопрос также звучал множество раз. Какие примеры понятных и долгосрочных механик, способных быть привлекательным ориентиром, вы знаете? Что бы вы ответили сегодня человеку, задавшему такой вопрос, о своей любимой MMO? Или о мифической MMO, которую хотели бы встретить. Что должно наступить в тот момент, когда MMO теряет лоск новизны и постепенно становится будничной, а для кого-то, увы, пройденной игрой?
MMO — это компьютерная игра. И, как любая новая компьютерная игра, как новый виртуальный мир, она привлекает множество игроков именно возможностью получить свежие эмоции. По понятным причинам, чем дальше, тем эти эмоции теряют новизну. Обращаться с MMO можно по-всякому, и конструкция New World далеко не лучший пример обращения с темпом, с сочетанием активностей, но даже самый качественный игровой сервис рано или поздно столкнётся с вопросом освоившегося в нём человека: «что дальше?».
Уверен, в вашей любимой MMO такой вопрос также звучал множество раз. Какие примеры понятных и долгосрочных механик, способных быть привлекательным ориентиром, вы знаете? Что бы вы ответили сегодня человеку, задавшему такой вопрос, о своей любимой MMO? Или о мифической MMO, которую хотели бы встретить. Что должно наступить в тот момент, когда MMO теряет лоск новизны и постепенно становится будничной, а для кого-то, увы, пройденной игрой?
93 комментария
А цели же могут быть любыми, интерес — в движении. Когда ты забираешься на вершину горы, дальше ничего нет. Можно лишь посмотреть сверху на свой пройденный путь, ощутить момент триумфа… и пойти покорять новую гору.
Так что бы я хотела делать в ММО после нескольких месяцев, проведенных в ней? Да все то же самое, что делала в начале. Если нравилось крафтить — чтобы хотелось и было интересно что-то крафтить по-прежнему, если исследовать — то чтобы было, что исследовать, и так далее.
А мобильные игры, которые я бы и хотел использовать для длительного использования еще хуже — они не дают в них играть тогда, когда ты этого хочешь. «Извини, но в этой очереди ты не поиграешь — нет энергии, она будет завтра, когда ты будешь занят чем-то поинтереснее».
А вот пройденной я не могу назвать ни одну из ММО, в которую играл. Всегда находились новые цели или, на крайний случай, новый персонаж.
У меня мелькнула мысль, что было бы прикольно стать эдакими организиторами гладиаторских боёв: искать лучших бойцов сервера, принимать ставки, выдавать награды и вот это вот всё. Это могло бы выглядеть как интересный ролеплей. Мысль мелькнула, но заниматься мы этим не стали…
Или вот сейчас мы «фармим репутацию» с фракциями… Нет, не НПС, а рельных игроков. Тут набрали ресов и задонатили их на постройку будущего замка коалиции, там пригласили людей на совместный поход в данжик, где-то просто предотвратили безнаказанное убийство гриферами афк-игрока.
Это занятие вообще выглядит как не на один месяц, а в игре просто нет шкалы репутации с такой гильдей, которая бы заполнялась процентами при выполнении дейликов.
Это я всё к чему, ты Атрон в свое время не раз говорил, что самые прочные связи с игрой, это социальные. Вот если ММО даёт возможности для такого свободного геймплея и возникновению таких связей, то людям там всегда будет чем заняться. Ну не то чтобы всегда, но несколько лет точно. В ту же Еву я играл годами и её возможностей хватило на то, чтобы увлечь меня на эти годы, хотя весь контент там можно потребить за те же несоколько месяцев, если не с тавить себе цель прокачать титан )
Означает ли это, что после релиза вам на те же самые достижения понадобится… 300 месяцев, или 25 лет? :)
.
По своему опыту знаю, чем более ММОРПГ дружелюбнее к игроку, тем меньше в ней социальных связей. В таких играх как ВОВ социальное взаимодействие между игроками на уровне пассажиров трамвая. Да и зачем пассажирам трамвая социальное взаимодействие между собой? Трамвай их и так везет.
Точно так же и в играх — зачем игрокам взаимодействовать друг с другом, когда «трамвай» их и так доставит куда нужно без всяких хлопот и труда? Разработчик уже позаботился о максимально комфортной среде для игрока, самому игроку ничего делать для этого не нужно.
.
А вот в играх с максимально агрессивной окружающей средой, «крысиных мирах», я как раз встречал очень тесные социальные связи, основанные на взаимном доверии. Парадокс? Никакого парадокса, если немного подумать. Доверие тоже нужно там, где оно необходимо — внезапно в тех ситуациях и местах, где оно может быть нарушено. Доверие нужно там, где существует реальная опасность погибнуть без этого доверия.
.
А в играх с максимально комфортной средой доверие как таковое не нужно. Нет в нем никакой необходимости, когда «большой брат», а точнее разработчик, окружил тебя приятным коконом безопасности. Когда все монстры находятся в данженах, другие игроки не представляют для тебя никакой опасности, конкуренция на торговых площадках минимальна, игровая валюта и вещи добываются легко — нет никакой необходимости в социальном взаимодействии. В таких играх формируется среда «больших городов», когда люди не знакомые друг с другом просто молча занимаются своими делами и не обращают на окружающих никакого внимания. Среда социальных призраков.
— В Mortal Online, в крафте можно использовать разные ингредиенты в крафте, и они дают разные эффекты на статы вещи.
— В Final Fantasy XIV интересный сюжет за разные классы, сюжет в старых данжах. Есть что пройти, даже есть актуальный аддон прошёл.
— В Final Fantasy XIV можно проходить Extreme/Savage/Ultimate инстансы.
— В Age of Empires IV и других стратегиях можно играть матчи против других игроков.
— В Ведьмаке и других сингл-РПГ можно исследовать карту.
Например, сбор ресурсов в New World я бы не отнёс к категории «чем можно заняться», хотя сам процесс сбора неплохой и можно посмотреть красивые виды в процессе. Из-за того, что эта активность не предоставляет вызовов.
PvP за локации, организацию осад, координацию с другими кланами можно отнести к вызовам. Правда «координацией с другими кланами» будут заниматься не все а только часть офицеров гильдии.
Поэтому, как мне кажется, критикуемая многими система «вложения времени», а не «выращивание скилла», как основа прогресса, в MMO проявляет себя хорошо, хотя и выглядит прямолинейно просто. В таких механиках твой персонаж ловок и умел сам по себе, гарантированно развивает эти свойства со временем всё больше, а игрок даёт ему лишь управляющие инструкции. Как пилот в EVE даёт инструкции своему кораблю с определёнными боевыми характеристиками.
Ввели в БДО усиленного босса Кзарку, этакого всего накачанного темной энергией Эльвии. В качестве дополнительного контента. Доступен он становится после соблюдения дополнительных условий и прохождения определенных квестов, но это ладно. Далее, этого Кзарку надо убить 5 раз, и каждый раз он усиливается. Вишенка на торте: босс на время, да еще и первые 40 секунд — это анимации его появления, когда ты еще не можешь наносить урон.
Первые три раза его можно убивать в группе, но на самые усиленные варианты надо идти почему-то одному. (где логика?) За убийство дают награды, самые вкусные из которых +1 защита и +1 атака. +1 атаки дают за последний бой.
А вот дальше начинается самое интересное — разным классам этот Кзарка дается с разным успехом. Кто-то проходит с относительно небольшими показателями атаки и защиты и говорит «изи», а кто-то с трудом закрывает третий этап. Там еще можно подобрать себе в пати ребят, которые рвут этого Кзарку своими классами, а вот дальше как?
Я остановилась на 4-м этапе, т.к. оказалось, что для ДК в традициях этот Кзарка непроходим почти даже с 285 атаки. Какие есть варианты? Менять стойку на пробуждение? (а это менять и оружие, и огромные деньги на то, чтобы довести другую стойку до такой же атаки) Или менять класс, как советовали некоторые… Ну да, БДО же не поощряет фриков, играющих одним персонажем и одним классом.
В итоге этот злосчастный Кзарка стал таким раздражающим фактором, что мне в игру не хотелось заходить… будто красная тряпка для быка: ты не можешь. На следующем барьере атаки я его все-таки прошла, но это было психологически неимоверно тяжело и так нервно, что я просто отказалась идти на пятого, не желая опять почувствовать возможное поражение.
Поэтому, большая часть совместного времени проходит в состоянии, когда сюжет пройден и вы можете его вместе обсуждать в ожидании следующего сезона.
ps: однако это не значит, что нет ничего странного в раздаче всем несуществующих материальных наград за мыслеприключение =)
И я только начал. Я не вижу, чтобы игра сейчас мне давала перспективы меньше, чем формально необъятные одна по количеству сюжета, а вторая по бесконечности прокачки — TESO и BDO, например.
Так что, сами пропускайте через фильтр вполне ожидаемую критику в адрес игры. А нас извините, что мы не стараемся также увлеченно своими рассказами компенсировать негатив к ней, как вы это делаете с МО2))
— крафт для галочки, так как все лучшее добывается с помощью ПвЕ;
— локальные рынки постепенно сворачивают;
— контроль территорий настолько непрочен, что сами игроки даже приняли фичу за баг;
— прокачка персонажа и вообще прогресс в игре так стремителен, что игра проглатывается, а не проходится даже;
— вещей в игре «выпадает» столько, что они забивают инвентарь и перестают хоть как-то цениться у игроков;
— разработчики идут на поводу у большинства, хоть это большинство абсолютно аморфное в своих желаниях и все равно уйдет из игры, очень быстро наигравшись;
— а еще помниться, не эти ли разработчики вначале предлагали хардкорную ММОРПГ, а потом, столкнувшись с первыми же трудностями реализации проекта, мгновенно переобулись?
.
Все это, прочитанное в статьях ММОзговеда, сформировало мое мнение об игре. И это мнение получилось резко негативным. Поэтому не играл (но осуждаю))))
.
А вот написали бы кто о плюсах игры, которые у нее вполне возможно и есть, но я о них не в курсе и может картина оказалась бы не такой и страшной.
.
Должно начинаться с того, что у людей, причастных к игровому бизнесу, появляется мечта о некой классной игре, в которую они сами бы с удовольствием играли. Люди принимаются рассказывать об этой своей игре мечты, находят единомышленников и только после этого все собственно заваривается: привлекаются деньги, нанимаются специалисты, дорабатывается концепция.
То есть идея игры зарождается намного раньше самой игры.
.
А что происходит с Нью Ворлд? Вначале у разработчиков были одни идеи на счет игры, потом они сменили эти идеи на полностью противоположные. Это ж смешно — собирались выпустить хардкорный ПвП выживач, но выпустили казуальную ПвЕ игру.
.
Представьте себе, что вы писатель и пишете триллер. Причем не просто так конечно пишете, а на основании каких-то своих давнишних мыслей. У вас в голове — кровавые маньяки, рубящие своих жертв топором, и вы думаете, какая классная из всего этого получиться книга. Но, выложив на читательском форуме первые главы своего триллера, вы понимаете, что люди от него совсем не в восторге. Поэтому вы тут же переделываете свой триллер в семейную комедию.
Это что и как должно у писателя перевернуться в голове, чтоб он смог бы вот так сразу, за здорово живешь, превратить свой триллер в комедию? А что делается при этом со всеми мысленными наработками, идеями, живыми картинами, мечтами автора из которых и росла книга?
.
Поэтому я думаю, что у этих парней, создавших Нью Ворлд, никаких особых идей на счет своей игры и не было изначально, если конечно не считать идеи заработать бабла. Поэтому никакой целостной концепции и идеи, лежащей в основе игры, в НВ не видно. Разработчики просто конъюнктурщики, пытающиеся поймать ветер в свои паруса.
Игра не идеальная, хватает багов (но, конечно же, не «критических убивающих игру», как пишут), есть вопросы по балансу и т.п. — но, из моего опыта, это есть ВЕЗДЕ в ММО, даже если ее уже не один год поддерживают крупные студии (привет, что Blizzard, что Zenimax, что Pearl Abbys, что «подставьте_имя»). Не думаю, что это первая проблема сервиса на этапе 2 месяцев жизни.
Вот уж с чем, а с концепцией у игры нет проблем, вопрос в том, чтобы аудитория прекратила слепой хэйт, а начала наконец умную разборчивую критику проекта. Пока что как раз те, кому нужно, чтобы разработчики были конъюктурщиками и кричат на форумах и реддите громче всех (дайте инстансов, дайте больше игры одному). Надеюсь, что AGS не будет идти у них на поводу. И не превратит проект в то, о чем вы говорите. Пока, к счастью, к этому не идет.
Это именно критические баги и они реально выдавливают из игры честных игроков, не готовых играть по таким правилам.
Зато я сделал интересное наблюдение: на реддите недели три назад, в момент первой блокировки рынка, стояла атмосфера полного апокалипсиса. Сама блокировка была подтверждением существования дюпа. А это значит, по мнению создателей множества тем, что экономика не оправится от такого удара. Нужен вайп, в AGS идиоты, баг был известен с альфы и так далее.
Я, как человек далёкий от всех этих нарушений и кухни обмена информацией о них, помалкивал, предпочитая наблюдать за тем, что будет дальше. Дальше, судя по крикам, были жёсткие баны, но они не могли исправить ситуацию с «уже полностью разрушенной экономикой». Осталось дождаться прямых подтверждений этого факта. А они никак не появлялись. И, что совсем уж странно, спустя неделю сообщений о том, что вот, мол, смотрите, экономика разрушена, мы же говорили, я не смог найти. Хотя им самое время появляться. Тема разрушенной экономики просто испарилась. Для New World это невероятно, учитывая, какое воздействие на игру оказывает отключение рынка.
Из этого я делаю осторожное предположение, что уязвимость хотя и была, но она не стала критической для экономики, как утверждали многие призывавшие к вайпу. Собственно, история с преувеличением проблем, как мне кажется, повторяется. Могу, конечно, ошибаться, но…
Вот кому бы я не верил никогда и ни при каких обстоятельствах, так это людям, которые нарушали правила.
Это замечательно. Тогда не мог бы ты дать какую-то конкретику о том, что произошло с вашей экономикой?
Про экономику на своём сервере на каждом этапе багоюзов и патчей могу, конечно, порассуждать на основе запомнившихся фактов и изменений. Для меня это тема конечно болезненная, но не первостепенная. Для меня важно что багоюзом у нас забрали терру. Что клан РМТшеров купив дюпа на старте и используя баги забрал почти все терры сервера. Что города вместе с гильдиями багоюзеры продали на фанпее, а это могли быть наши, честно захваченные города! Что потом на сервер перешли более организованные РМТшеры и багоюзеры в войдсетах, притащив с собой десятки тысяч ресурсов и сотни тысяч валюты каждым персонажем и перекрасили карту в свой цвет.
Что же с экономикой? Не повлияло? Ага! Никакого влияния =)))
Если вы не понимаете, как дюп связан с рмт и как закупившиеся багоюзеры ломают экономику сервера, отбирая все терры, контролируя все станки, выставляя все налоги и продавая валюту, шмот и терры за рмт, то я очень рад за вас. Вы играете в совсем другую игру, в ней всё хорошо и спокойно. Можете не обращать на мои россказни внимания =)
А ведь это публичные обвинения в адрес проекта по поводу «критических <багов> убивающих игру». Критических. Убивающих. Это довольно серьёзные обвинения.
Нет. Ты делаешь совершенно конкретные обвинения, и немного расстраивает, если в итоге человек не может их ничем, кроме внутренних эмоций, подтвердить. Речь не о недоверии, а о том, что мы социальные существа и, распространяя обвинения, мы не можем основываться на доводах, построенных просто на эмоциях, на обидах, на «ты что, меня не уважаешь?!». Я тебя уважаю. И авторов New World тоже. Просто когда идут конкретные обвинения в адрес их работы, я хочу понять, насколько они оправданы. Потому что обвиняют в этом разговоре только их. Я не обвиняю тебя в том, что у тебя нет доказательств. Ты и не должен их иметь по умолчанию, скрупулёзно собирать. Но и ты пойми, что я не могу просто поверить в то, что, к примеру, «всё равно появляются надюпанные предметы пачками и голдселлеры признаются, что их не забанили…», если не вижу этому реальных подтверждений, и ты их не приводишь тоже.
была бы это какая-нибудь ла2, атрону бы и никаких комментов не понадобилось, он бы сам неожиданно обнаружил кучу людей в доспехах светящихся красным цветом и убивающих всё взглядом, а потом неожиданно!!! обнаружил бы что и оппозиции у них нет, и даже в далекой перспективе не появится, и что он и есть их «оппозиция»…
и дальше бы нас радовал текстами как он классно живет на говорящем острове, какой остров красивый, и как он охотится на кроликов и кабанчиков, ну и составляет планы захвата мира конечно, главное никуда не спешить!!!
это знаешь на подобии отношения к пейтувину, в некоторых играх, на подобии то же ла2, чел на старте прикупит дубинку побольше и будет тебя ей стучать — плохо, играть невохможно, пейтувин!!! а в игре про данжики например, чел со старта прикупит себе легендарный меч+100500, а тебе от этого не холодно не жарко, и даже если ты с ним пересечешься — ну и хорошо, данжик проще пройдется:)
Ты продолжаешь путать субъективное мнение, нечто в духе «эта локация мне не нравится», с обвинениями в адрес других людей и их работы. Это какое-то тотальное увлечение довольно большой группы людей в последнее время — обвинения на основе интуиции с последующим эмоциональным давлением на сомневающихся в оправданности таких обвинений. Причём несогласные оказываются в странном положении, когда они не могут доказать невиновность, но предпочитают следовать принципу презумпции невиновности, который в частности говорит чётко, что бремя доказательства лежит на обвиняющем. Если обвиняющий не может или не хочет привести убедительные аргументы, а вместо этого использует личные выпады в адрес собеседника, его дискредитацию, о какой нормальной дискуссии может идти речь? Не можешь или не хочешь вести нормальную дискуссию? Весь интернет со своей жуткой токсичностью в твоём распоряжении. А это место оставь, пожалуйста, для нормальных дискуссий. Оно исключительно для этого и создавалось.
Снова напомню, что не утверждаю, будто в игре нет критических багов, несовместимых с жизнью, но пока не вижу никаких убедительных подтверждений этому. Это как если бы какого-то человека обвиняли в преступлении, а я считал, что обвинения против него неубедительные. Это не значит, что я убеждаю всех в невиновности подозреваемого, и если доказательства всё же появятся, тот окажется виновным, буду выглядеть его соучастником. Это значит, что я защищаю саму процедуру доказательства вины. Иначе завтра любой невиновный будет осуждён без явных доказательств его вины.
Собственно, я примерно о том же говорил в материале про урон от веса брони, где человек вместо доказательств и наглядных выкладок напирал на личный исключительный опыт. Там были хорошие слова (не мои):
Люди могут говорить всё, что захотят и когда захотят. Люди легко фабрикуют достоверные истории, основываясь исключительно на собственном «внутреннем чутье». И очень быстро такие истории превращаются в фактические доказательства для других, что невероятно расстраивает.
Путаю личное? Это ты что-то перепутал! Дюп и сотни лотов на рынке это мои личные баги? Реген 15% хп в секунду — мои? Личные? Неработающие пассивки — это я тоже виноват, придумал? 50% криты и неправильные множители урона — это только у меня так? В голове? Я билдов перебрал пол-сотни, пока разобрался что, как и отчего ломается, где написано одно, а происходит — противоположное. На осадах телепорты и пинг 10 секунд — это я тоже должен доказывать со скринами? Тебе? Не делал я скринов. У стримеров можно видео найти, если хочется, а мы всем сервером в этих лагах стояли и урон по игрокам просто не проходил в 90% случаев. Что, не веришь? А как я тебе должен это доказать?..
«Истории превращаются» — ну да, конечно, истории. Давай, забань, закрой глаза, заткни уши. Продолжай рассказывать, как всё хорошо. Это некритично. Игру не ломает. All fine.
Я ничего не говорил о массе упомянутых тобой багов, потому что они неприятны, но как ты сам сказал — постепенно исправляются. Да, меня разбирали в PvP томагавком за пару секунд. Да, я лично простоял вчера на осаде в десятисекундных лагах. Но если бы меня кто-то попросил это подтвердить чем-то, кроме слов, я бы не обиделся. И, повторюсь, это обидная, но нормальная ситуация для старта любой более-менее сложной MMO.
А вот наводнение рынка надюпанной валютой или предметами влияет на ситуацию, на долгосрочные достижения, необратимо. И это действительно могло стать бомбой для перспектив проекта. Но я с тобой не спорил даже в том, что дюп и его последствия есть, поинтересовавшись конкретикой, объясняя, что как я ни искал, какой-то конкретики найти не смог. Что получил в ответ? Кучу персональных наездов с попыткой меня дискредитировать и выставить фанбоем Нью Ворлда. Классика современный интернет-баталий, где все, кто не поддерживает тебя яростно, автоматически заносятся в категорию яростных сторонников врагов.
Но ты упёрся и наставил мне минусов. Теперь говоришь, что баги некритичные. И как я должен это понимать? Это классическое затыкание ушей. Впрочем, сравнение некорректное, ты же не свои уши закрыл. Ты просто затыкаешь мне рот, загоняя в минус. Поразительное упрямство. Ты просто не слышишь, сколько ни повторяй.
Ставь ещё, чтобы я сюда уже точно не вернулся.
Если ты внимательно перечитаешь наш диалог, то увидишь, что я прокомментировал совершенно конкретную твою реплику, которую также процитировал в своём комментарии. Что ты мне ответил на этот мой комментарий?
Это потому что твой сервер называется не «Hyperborea». Мы тут хлебнули по полной. Я говорю о том, что вижу и знаю, а не о Реддите.
Я попросил поделиться конкретикой по поводу того, что ты видел, в контексте той ветки обсуждения, которую мы вели. А ветка касалась именно дюпов. Если я это как-то непонятно объяснил, извини. Возможно, когда я подразумевал именно дюпы, ты мои слова воспринял как скепсис по поводу достоверности информации о багах вообще. Но мне сложно было представить, что ты допускаешь такую мысль.
Я совершенно согласен с тобой в том, что любые попытки нарушения правил ломают честную игру и удовольствие от игры в целом. Вообще-то я об этом пишу столько, сколько существует ММОзговед. Но любая MMO, когда стартует на практике, сколько бы там не было бета-тестов у неё, сталкивается с огромным напором разных попыток всё сломать и получить преимущество нечестным путём. Часть этих попыток достигает цели. Это цена игры с первых дней в свежую MMO. Можно прийти через полгода, и большинство проблем будут уже исправлены. Если не будут — это реальный повод для упрёков Амазон. Но сейчас мне вообще кажется, что они на ушах стоят и стараются всё править. Я бы и вайп, к слову, понял, если бы он понадобился.
Понимаешь, тут ведь важно, от кого в вопросе нарушения правил исходит инициатива. Если кто-то кладёт в собственный магазин какую-то гадость, это инициатива авторов игры. Если кто-то из недобросовестных игроков пытается сломать игру, это инициатива недобросовестных игроков, хотя и ответственность авторов игры, что такие действия возможны, и что они портят игру нормальным игрокам. Дальше вопрос, насколько это критично и стоит ли ждать исправлений. Твои друзья поняли, что не стоит. Тут у каждого свой субъективный баланс. Меня тоже многие штуки грузят, но позитивных эмоций от игры намного больше, потому что многие части игры всё же работают и дают крутые эмоции.
Если тебе сложно представить, что помимо дюпа багоюз (и РМТ)влияет на экономику ничуть не меньшим образом, значит я, пожалуй, недостаточно точно выразился. Но ты попробуй =)
Минусы никогда не были здесь баном. Это ярко демонстрирует несколько товарищей, постоянно выбирающихся из минусов и продолжающих писать. Минусы — это сигналы от собеседника. Можно их игнорировать. Что, опять же, демонстрирует несколько товарищей, постоянно выбирающихся из минусов и продолжающих писать.
Пожалуйста, не делай вид, что своим присутствием здесь ты делаешь кому-то одолжение. Хочешь участвовать в интересных и конструктивных дискуссиях — присоединяйся. Не хочешь — дело хозяйское.
Отнюдь, я основную мысль отлично понял. Будучи отгороженным игрой от участия в самых остросюжетных событий сервера, кажется, что в твоём уютном загончике всё спокойно. А человеку очень свойственно заблуждение судить всех по себе… У меня всё хорошо, значит и у других так же. Нет, это так не работает.
Тогда совсем грустно. Ты понял, что я говорил о конкретном моменте, но швырял в меня всё, что под руку попадёт, вместо того, чтобы говорить о том, что я, собственно, процитировал?
От чего конкретно я отгорожен? От каких остросюжетных событий своего сервера?
Никто включая AGS не отрицает дюпы, например, и прочие эксплойты. Для их исправления и закрывают торговлю, передачу и прочее, что на какое-то время действительно мешает играть. Но где инфляция от дюпнотого золота? Где легендарные шмотки или, Бог с ними, со шмотками, хотя бы переизбыток дорогих легендарных рыб на аукционе?
Мы все склонны преувеличивать проблемы. Особенно, когда кто-то написал о них на форумах и кто-то поставил сотни лайков. Ок. 2-3 кричащих поста из 300тыс играющих. Десятки серверов и, конечно же, именно Гиперборея — ужасное мифическое место, полное страшных хакеров и дюперов.
И тем не менее, все еще смотрю на реддит — смотрю на свой сервер. Ну, ты понял…
Как думаешь, сколько дюпаного войд ор и сетов было продано за всё время?
Стоимость трофеев упала в 10 раз, когда их начали дюпать — да, мне об этом известно. И что купленные с аукциона дюпнутые трофеи до сих пор не отобрали — тоже.
Клан, который держал большинство территорий нашего сервера, внезапно испарился после волны банов. Наверняка, их забанили за дюп.
Честных осад почти нет, всё время выигрывают за счёт лагов в точках. Только это немного поправили — тут же ввели лагающую воид перчатку, которая опять всё сломала. Именно это больше всего бесит людей — очень сложно честно захватить территорию.
Проверить, откуда у каждого персонажа воид броня и не надюпана ли она — игра такой возможности не предоставляет.
Речь не о большинстве товаров, а о тех, которые дюпались и продолжают циркулировать в экономике.
А что, обмен этими предметами уже разблокировали и операцию можно считать законченной?
Наш спор начался с того, что Бивер написал:
Игра не идеальная, хватает багов (но, конечно же, не «критических убивающих игру», как пишут), есть вопросы по балансу и т.п. — но, из моего опыта, это есть ВЕЗДЕ в ММО, даже если ее уже не один год поддерживают крупные студии (привет, что Blizzard, что Zenimax, что Pearl Abbys, что «подставьте_имя»). Не думаю, что это первая проблема сервиса на этапе 2 месяцев жизни.
И именно вокруг формулировки «не «критических убивающих игру»» всё завертелось. Я тоже сторонник того, что ничего именно критического, именно убивающего игру, в NW пока не замечено. А то, что оно сырое и с кучей багов — да, бесспорно. Но это неизбежно. И да, я понимаю, что могу заблуждаться, что могут быть какие-то критические штуки, о которых я не знаю, поэтому расспрашиваю.
Игра явно не хардкорная. Хардкорные игры обладают некоторыми особыми характеристиками, например штрафом за поражение в ПвП и ПвЕ. Хардкорные это: Даркфол и Мортал Онлайн — где существует фуллут, Салем где есть пермодез, Ева — где можно потерять мазершип или титан.
У меня к Вам один вопрос — что можно потерять при смерти персонажа в Нью Ворлд?
.
Если игра ПвП направленная — то в чем это проявляется? ПвП направленной я считаю такую ММОРПГ, в которой у ПвП есть последствия. Потому, что если просто ориентироваться на количество ПвП в мире игры, то Ворлд ов Варкрафт — вполне ПвП ориентированная игра — ПвП там полно.
Может ли в Нью Ворлд сообщество игроков при поражении в ПвП потерять свою материальную базу? По тому, что в Еве — может. В Салеме — тоже может.
.
.
Это смотря с чем сравнивать. Если сравнивать с клишированными под ВОВ парками — то может у НВ масса свежих идей.
А вот если сравнивать, например, с Евой — то в описании Нью Ворлд я ничего такого нового и революционного не нашел.
.
Может в НВ более глубокие механики чем в Салеме? Может крафт сложнее, чем в Мортал Онлайн? Может ПвП рискованнее, чем в Даркфоле? Может лор более глубокий, чем в ТЕСО? Может можно лес выкопать с одного участка карты и пересадить на другой, как в том же Салеме? Может можно создать торгово-финансовую империю, как опять же в Еве? Может мобы реагируют на игрока за километр, как в Даркфоле?
Так что такого нового я смогу увидеть в Нью Ворлд, чего я не видел в других ММОРПГ? Мне самому интересно.
Может.
Твоя проблема. Не New World. Стоит продолжить поиски.
Безусловно. Говорю, как большой любитель Salem — проекта, который так ни до какой вменяемой концепции и не добрался.
Судя по описанию MO, не сложнее. Но и пренебрежительного отношения не заслуживает.
Слава небесам — нет. Это спасло проект от судьбы Даркфолла, в котором, кажется, и тебя сейчас нет. А что так?
Жонглирование требованиями удивляет. Что интересно, ни одно из них не относится непосредственно к MMO-механикам.
Стоит продолжить поиски. Ссылка есть прямо в комментариях здесь.
Что не относится к ММО механикам? Развитая, создаваемая руками игроков экономика? Интересное ПвЕ? Лор? Терраформинг?
На счет тераформинга еще могу согласиться — это опция по выбору. А все остальное для ММОРПГ просто необходимо.
Ты берёшь лор из одной игры, развитую экономику из второй, интересное PvE из третьей и выставляешь весь этот счёт в сумме четвёртой. Может, у Salem был крутой lore? Где там? Просто хорошая атмосфера салемских историй. Но ведь ты играл в него без всякого лора. Как ты мог? Это же, по-твоему, необходимо для MMO. Зачем играл без необходимого? Может, в TESO есть живая экономика? Нет? Тогда что эта игра делает в твоём списке противопоставлений? И так далее.
А может, ты просто хватаешь в пылу спора всё, что под руку попадётся, как тот крокодил из стишков Чуковского?
.
А какая изюминка есть в Нью Ворлд? Я сейчас не утверждаю, что изюминки нет, но неужели НВ добился чего то такого, чем не обладают другие игры?
Ты продолжишь валять дурака, или всё же перейдёшь по ссылке?
Даркфолл есть. Причём, в отличие от «Нью Даун», в оригинальном виде.
Это попытка выдать плохое за хорошее. Даркфолл жил плохо, и по этой причине «переиздавался». Попытка спасти проект через переиздание Unholly Wars не привела ни к чему и весь он был продан за гроши энтузиастам.
Так и есть. Ошибок у проекта огромное количество. В том числе фундаментальных — начиная от негодной бизнес-модели и заканчивая глупыми заимствованиями из парков, подрывающих главные достоинства проекта, которые всё же у него есть.
.
Я отнюдь не играю во все подряд, тем более в проекты, которые развиваются в противоположную сторону, от той, которая мне нужна. С таким же успехом я у тебя могу спросить, почему ты не в Салеме.
Насколько я помню, главная цель New Dawn была в том, чтобы отъехать подальше от ганкбокса, тогда как в задачи Age of Agon входило сохранение оригинального духа игры. Того самого, за который ты, вроде, и хвалишь Darkfall. Но если там были введены какие-то аркадные механики, поделись, в чём они заключались. Интересно узнать. Я действительно за ними пристально не следил.
Восемь лет назад я вполне подробно это объяснил.
.
Меня никогда не интересовал хардкор ради хардкора и жестокость ради жестокости. Просто я считаю, что хардкорные правила делают мир игры более реалистичным и живым
.
Мне никогда не было интересно махать мечом просто ради того, чтобы махать мечом. Мне нравятся ММОРПГ, а не шутеры и слешеры. Обо всем этом, впрочем я очень давно и очень много писал на ММОзговеде.
.
В Даркфоле я прежде всего увидел живой мир, живой за счет меняющихся, не прогнозируемых событий, которые игроки создают своим свободным ПвП и ПК. Мне это было интереснее парковых ММО, где ничто никогда неожиданно не происходит. Мне интересно, что вот эта поляна, как и любое место в игре, может принести мне сюрпризы, пусть даже неприятные. А статичные миры мне неинтересны.
.
Поэтому я и играл в Даркфол, а вовсе не по тому, что Даркфол мне нравился как ПвП арена, где можно ололошничать.
.
Поэтому перечитай пожалуйста мои посты за что именно я хвалю хардкорные игры!
.
После чего ты спрашиваешь, почему я не играю в Айдж ов Агон. Да по тому, что я всегда желал развития Даркфола в сторону ММОРПГ, а не в строну ПвП арены.
.
Я прекрасно умею читать с первого раза. А ты? Повторю наш диалог:
— … создатели Ейдж ов агон просто клепали аркадную арену.
— … тогда как в задачи Age of Agon входило сохранение оригинального духа игры. Того самого, за который ты, вроде, и хвалишь Darkfall. Но если там были введены какие-то аркадные механики, поделись, в чём они заключались. Интересно узнать.
Можешь конкретно сказать, что аркадного клепали в Age of Agon? И если ничего не клепали, но и не улучшали, значит ли это, что оригинальный Darkfall был «аркадной ареной»?
И никогда, ни на один твой комментарий не отвечу.
.
Меня это в конце концов достало, что я тут годами пишу одно, а ты воспринимаешь меня как совершенно другого человека (как только что в очередной раз выяснилось).
Достала твоя манера вести диалог с запикиванием собеседника и все твои персональные черты меня достали.
.
Пиши к кому угодно, но только не ко мне, пожалуйста.
Так тчо, что в NW, что в Еве — игроки таки теряют только время после смерти в ПВП
.
Разница в масштабах. Сколько времени теряет игрок, у которого уничтожили мазершип и сколько времени теряет игрок в ВОВ. В одном случае — месяцы игры, во втором — пять минут максимум.
.
Поэтому мне тоже интересно, сколько времени теряет игрок в Нью Ворлд при поражении в ПвП? Счет идет на месяцы или минуты?
Гениальное противопоставление. А у тебя был мазершип или хотя бы дредноут в своём ангаре? Все игроки в EVE рождаются сразу на мазершипах или всё же на нубшипах, которые им выдаются автоматически? Сколько фрегатов, крейсеров и даже линкоров ты сможешь купить после месяца курьерских миссий в EVE, где даже мозг включать не нужно? А что, в WoW люди не тратили месяцы в попытках пройти рейд?
.
Боевка в ПвП может быть какой угодно сложной, прям с акробатическими вывертами и нажиманием двадцати клавиш на клавиатуре в секунду, но если после поражения в поединке — ты ничего не потерял, а просто встал, отряхнулся, и как ни в чем ни бывало опять играешь молодец молодцом. То такое ПвП я считаю казуальным.
.
Чем больше потерь в ПвП — тем больше значимость ПвП для игрока. Больше и риска. Вот это и есть — хардкор.
Но мысль про последствия я понял.
Однако сейчас крупные ММО не имеют ничего из вышеперечисленного. А инди-игры, вроде того же МО2, сложно сравнить, так как степень риска при разработке, за который отвечает не команда разработчиков, а финансовое руководство, там существенно отличается. И давление разное на команду.
Я хочу четко описать еще раз свою позицию: если сообщество игроков считает, что NW — это безыдейная под копирку игра, на которую не стоит тратить своего времени, то, как мне кажется, приносите другую аудиторию, с этой что-то не так. Пока одной рукой мы держим стабильный онлайн в ВоВ и BDO, а другой, замечу, не играя непосредственно игру, вгоняем в могилу «критикой» NW, сомнительно, что какая-то еще обремененная деньгами крупная студия будет делать вам не 2D pixel-art MMO или тот самый парк под копирку, а что-то за пределами этого.
Для меня искренне непонятно, каким образом вы собираетесь эволюционным (независимо от того, было ли это когда-либо реализовано или нет) путем прийти к ММО с «пересадить деревья и ПвП с последствиями», если рублем будете поддерживать только парки и «бесплатные» корейские гачи.
Да, я может сейчас обращаюсь не только к вам, но, простите, за прямоту — такие комментарии тоже своего рода симптом.
Если минуту потратить на конкретику, не вдаваясь по причине исключительной субъективности данного деления, в вопросы «хардкорности/не хардкорности», то, например, ПвП в открытом мире NW меняет положение фракции (захваты фортов влияют на фракционные бонусы), сдвигает полоски влияния и приводить к переделу территорий. Какое еще обоснование нужно? Классический фулл-лут ПвП «моя полянка — мои правила»? А кто сказал, что большинству игроков это нужно? Я такого мнения не придерживаюсь.
Не уверен, что на шкале «хардкорности» только два положения. Пермасмерть? 3 месяца размеренной прокачки и пермасмерть в поле? Как вы планируете вписать эту концепцию в полноценную ММО, где один персонаж = один сервер?
Прежде чем просить у разработчиков такой «хардкорности», мне кажется, нужно представить хотя бы в теории как это может работать на долговременную игру.
Можно продолжать вырывать из контекста почивших уже игр разные «может, как», но какое это имеет отношение к тому, что прямо сейчас есть иммерсивная, крафт-ориентированная, с мотивированным ПвП, сильной социальной составляющей ММО от крупной студии? В чем ваш глубокий мотив слепой критики проекта? Чем такой подход поможет жанру, если он прямым текстом говорит разработчикам, что сноб-комьюнити псевдо-хардкорщиков не даст вам кредита при попытке сделать правильно, а казуал-комьюнити примет ваш очередной парк в объятия своих уютных микротранзакций?
Само желание получить игру-мечту похвально. Но пока я вижу, что игроки готовы на два сценария — New World и Star Citizen. Ругать и ненавидеть заочно или платить на жизнь мошенникам. Вы меня хоть режьте-бейте, но я вот в таких как ваша позициях конструктива вижу примерно ноль.
Именно поэтому в давнишнем опросе о том, «Какую ММО вы ждёте» я ответил, что не жду ни одну из перечисленных. Они все для меня со стороны выглядят абсалютно одинаковыми. Разве что Пантеон как-то еще выгодно отличается (МО2 в опросе не было)
Все же нетиповые ММО быстро скатываются в пропасть и забвение. Боюсь, что и мой любимый МО2 ждёт та же судьба.
Думаю, мне бы понравилось похожим образом собирать книги по истории мира.
Еще мне там нравилась идея получать какие-то штуки для дома за достижения, например, щупальце кракена за его убийство. Сбор такой коллекции может занять надолго.
Возможно, мне была бы интересна какая-то механика создания картин в игре, чтоб можно было «заскриншотить» понравившийся пейзаж, например, и повесить у себя дома. Только чтоб новые краски и техники рисования добывались с трудом.
Еще мне нравится идея каких-то игровых ивентов, о старте которых можно узнать только встретив нпс в определенное время. Это мотивировало бы время от времени гулять по миру
.
Если играешь в онлайн Мир, а не в онлайн Лестницу — то просто занимаешься тем, чем тебе интересно заниматься и ни о каких там сроках не думаешь.
1. Нужны предлоги для ммо — активности которые плохо играются соло. К сожалению, многие мморпг деградируют и дают слишком много соло геймплея.
2. Нужны новые и свежие механики которые интересно исследовать и пробовать.
3. Нужны ценные и знаковые награды отмечающие достижения, а не просто «достижения» как граммота советского союза
4. Нужны легко-масштабируемые механики которые не ставят игроков в жесткие рамки социализации как это происходит с 5-ппл контентом где 6-й товарищ которому нехватило места идёт лесом, или 5-й заболевший из-за которого групповая активность откладывается
5. Нужны достаточно долгие и сложные челенджи которые дают разработчикам достаточно времени для разработки следующего контент патча, и при этом они масштабируемы на казуалов и минмаксеров
6. Нужны честные, скиллозависимые и не токсичные механики которые прозрачны для всех и не дают преимущества тем кто «прочитал на форуме» или задонатил или надатамайнил
7. Нужны равные условия которые нельзя упростить, изменить путём модов/аддонов
8. Игровая экономика не должна быть калькой реальной. Игроки не должны ощущать себя нищими дважды и в жизни и в играх. Нужен понятный и доступный способ генерации золота которое обеспечит нормальную игру и не создаст глобального перевеса где голд генерируют хитрые рмтшеры путём абузов/ботинга и затем другие игроки покупают голду для краткосрочного нагиба выкупив пол аукциона ништяков
9. Нужна смена сеттинга и повествования. Перестать 20 лет делать игры где игрок это герой/полубог/лидер/спаситель. Не всем нравится шапочка спасителя и многие в этом мире хотят участь попроще но не менее с изюминкой и заковыкой.
10. Не принуждать к социализации а мотивировать и делать её проще. Это аппеляция к фокусировке на клан контенте который заставляет ходить на вторую работу и искать менеджеров по организации рейдов на 10/20/30/40/50 человек. Механики должны убрать обязательный менеджмент/лидерство/уаравленчество с основной линии прогресса и больше организовывать всё безшовно где сама игра даёт понятные указания по самоорганизации
11. Внедрять больше альтернативного remote контента который позволит быть гибче по графику и не обязывать 5/10/20/30/40 человек встретиться в одном месте в одно время создав им сложности в семьях, работе, отдыхе, здоровье и заставляя жертвовать чем то ради игры.
12. Не делать игру/механики «сразу для всех» а фокусироваться на конкретных персонах которые услышаны и чьи проблемы решаются конкретными механиками и балансными правками. Не сталкивать лбами аркадников любителей битв питомцев с крафтерами, пвпшерами, рмтшерами, минмаксерами. Выбрать одну линию и её реализовывать а остальное убрать и не допускать опциональных механик которые создают у игроков чувство незаконченности из-за непрокачанной рыбалки или фурнитуры для дома, сложенных в банк питомцев и РП одежды.
Приведу лишь 1 пример, это будет НВ.
Не все знают что в НВ есть outdoor dungeons. Это такие же боссы, механики и такой же ценный лут но в открытом мире и не спрятанный за порталом.
Например, Миркгард и Риквотер. Он гибкий и можно пойти в 3,4,5,6,7,8,9,10 человек и проходить разные его части получая такой же гир как и в данжах на 5 человек. Это ломает парадигму и многие игроки даже не в курсе о равнозначности этого контента к данжам. И он хитро сбалансирован за быстрым откатом боссов где и можно фармить трейном но получать меньше награды и шансов получить награду но убивать боссов за минуту или пойти в 4 человека и убивать босса 5 минут с гарантированным получение лута и возможного бонуса в +1/2/3 доп предмета.
Остальные варианты с изменением занятий выглядят для меня нечестными или непонятными:
— Если я пришёл в игру ради геймплея через месяцы, то зачем разработчики заставляют меня несколько месяцев играть в то, что мне не нравится?
— Если я пришёл в игру ради геймплея в первые дни, то зачем разработчики заставляют меня заниматься чем-то другим?
* Дейлики в групповые данжи (либо сбор сундучков, как в НВ)
* Клановые активности один-два раза в неделю
* Битвы за территории один-два раза в неделю
Оба пункта не делают геймплей, а превращают игру в монотонный истребитель твоего времени. В обоих случаях навязанная мне «необходимость» делать много дней одно и тоже убила весь интерес к процессу.
Я бы не сказал, что среднестатистическому (среднему по палате, если угодно:) игроку может длительное время быть интересно такое «избавление» от геймплея. Если к этому времени ни построения своего сообщества, ни достижения общих совместных целей не осталось, а остался только монотонный рост капа… Проще, наверное, сказать, что игра пройдена, чем пинать дохлую лошадь.