Прошло чуть больше года с того момента, как наша команда, воодушевленная надеждами на светлое будущее Salem, отправилась исследовать этот мир. Ожидания были разогреты долгим теоретическим смакованием деталей геймплея и реальными впечатлениями от предыдущего проекта Seatribe: Haven and Hearth. Сегодня проект переведен в состояние открытой бета-версии, что в современных условиях равносильно релизу. Нас там давно нет. Суммарное количество игроков на всех трех серверах не дотягивает и до половины онлайна в тот же момент на любительском сервере H&H, несмотря на то, что развитие последнего давно прекращено. Последняя запись разработчиков на форуме рассказывает о том, что им нужно пересмотреть многие ключевые моменты в проекте. Одним словом – не взлетел. Пройдемте на место катастрофы.
Мы живем все еще в эпоху первых MMO-самолетов. Когда то, что летает, не поддается трезвому конструкторскому анализу. Haven and Hearth была и остается уникальной игрой, сделанной двумя друзьями-студентами в свободное время, но по многим геймплейным решениям она получилась намного более зрелой, чем множество именитых MMO. Давайте рассмотрим позитивные моменты концепции.
Разнообразие мирной деятельности
В подавляющем большинстве современных MMO приключения подразумевают постоянное и бесконечное нанесении увечий. Неважно, кто является объектом этого воздействия, искусственное создание или живой игрок, наша основная игровая деятельность проходит в атмосфере выкриков, стонов, предсмертных хрипов и звуков падения поверженных тел. Haven and Hearth подарил всем желающим совершенно другой спектр деятельности, где поиск месторождения качественной глины, составление карты местности, работа на поле, строительство стены или приготовление пищи – не передышка между конфликтами, а сама суть приключения.Резко расширив спектр игровой деятельности, проект добился того, о чем мечтала часть игроков годами. Конфликт перестал быть нормой, а занял то место, которое и должен занимать в полноценном мире – место эмоционального всплеска, крайней меры. Ну, хорошо – не занял, но приблизился к этому состоянию.
Воздействие на мир
Возможность оставить свой след в мире – одно из важнейших свойств интерактивной среды. Когда через минуту после того, как вы убили волка, он снова появляется на том же месте, а девушка, которой вы помогли минуту назад, просит помощи у следующего героя, тщетность происходящего заставляет скрежетать зубами. Haven and Hearth позволяли оставлять на поверхности мира не только города, но также создавать полноценные дороги, менять окружающую среду. Так вырубленная поляна в лесу постепенно зарастала травой, а затем на этой поляне появлялись луговые растения.Преступление и наказание
Haven and Hearth, в отличие от большинства MMO, ввел в пределах своего мира единую для всех мораль. Без лишнего жеманства авторы объявили проникновение на чужую территорию, воровство, нападение и убийство не просто «игровыми моментами», а преступлением. Любое преступление порождало следы, воспользовавшись которыми можно было найти место жительства преступника и при особо суровых проступках даже вызвать «спящего» в оффлайне персонажа, убив его. Навсегда. В Haven and Hearth, как и в Salem, была концепция постоянной и необратимой смерти персонажа: permadeath.Здесь мы переходим к перечислению сомнительных качеств проекта. Очевидно, что любой игровой эксперимент не может быть идеальным.
Permadeath
Несмотря на то, что система наказания за преступление была завязана на возможность быть навсегда убитым, как правило, те, кто был готов убивать, были готовы и защитить свою жизнь. Уже в Haven and Hearth появлялись специально отстроенные бункеры таких головорезов. И хотя крупные поселения могли постараться защитить своих жителей или, как минимум, отомстить, возможность быть отмщенным не возвращала игроку потерянного времени и полученной дозы отрицательных эмоций.Я выжил. Что дальше?
Стандартная проблема игр, точка старта которых начинается с попытки выжить, не умерев от голода, холода и диких зверей, заключается в том, что в определенный момент, преодолев все игровые трудности, человек спрашивает себя – что дальше? У меня есть забор, дом и полный подвал еды. Что дальше? Я победил? Несмотря на то, что в том же Haven and Hearth было важным развивать социальные связи, а также совершенствовать качество орудий труда, продуктов и товаров, проблема потери интереса после выживания на базовом уровне сохранялась.Мечта колониста
Девственный лес, кристальной чистоты озеро и тишина вокруг – вот о чем мечтает игрок, в руках которого есть все инструменты колонизации. Естественно, он не то чтобы мечтает начать вырубать лес, сбрасывать отходы жизнедеятельности в воду и бить в котел с криками «Обед», распугивая всех зверей. Просто так обычно получается. И если кто-то из соседей себя уже так ведет, вам хочется убежать от этого подальше. Именно поэтому странным образом крушение мира (или «вайп»), периодически случающееся в Haven and Hearth, рождало не скорбь и тоску по потерянному, а воодушевление от нового приключения. Но очевидно, что едва ли можно было признать такую концепцию долгоиграющей.Salem
Итак, у нас есть три сильных и три слабых стороны изначального проекта шведских студентов. После чего они оказываются под крылом компании Paradox и начинают работать над очень похожей игрой, только сделанной в намного более интересном сеттинге. Безусловно, Salem должен был стать развитием описанной выше концепции. Нужно было придумать, как усилить хорошие стороны проекта и что нужно сделать с проблемными.Конечно, я сейчас занимаюсь субъективной оценкой того, какие черты были «хорошими» у проекта, а над какими следовало бы поработать. Но в этом и заключается мое понимание того, почему в итоге Salem не взлетел. Я уверен в том, что если бы каждому из пунктов было уделено достаточно внимания и именно так они бы были разделены на положительные и отрицательные, игровая концепция развилась бы существенно и была бы куда более успешной.
К сожалению, многое пошло не так. Даже спустя год возможностей в игре существенно меньше, чем в Haven and Hearth. Мирной деятельности уделено все еще много внимания по сравнению с другими проектами, но едва ли у кого-то повернется язык назвать проект его же официальным девизом – «Crafting MMO». Идея темноты, как противопоставления цивилизации дискредитирована подпиткой гопнических настроений и попустительству в их реализации. Тьма из страшилки стала желанным местом, тогда как цивилизация, контакты, известность – это потенциальный путь к проигрышу, разорению и необратимой смерти. NPC-город, как сердце мира, в которое добраться легко и просто из любого уголка мира, сжал и упростил не только мир, но и человеческие отношения в нем. Free-to-play схема, ради которой весь город и городился, не сможет ничего принести, если в сумме онлайн не дотягивается до смешной пары сотни человек на трех серверах. Тогда как на смену успеху Minecraft, судя по всему, движется Don‘t Starve без всякого фритуплея.
Да, этот самолет упал. Но двое ребят, уронивших его, все еще с нами. Части конструкции есть. Они думают над тем, что делать дальше. В конце концов, они создали надежду на то, что до неба можно дотянуться.
Небо – там. В полноценных виртуальных мирах, где убийство всего живого и бесконечное спасение принцесс есть только в картонных книжках, которые вы можете написать, переплести и продать желающим. А виртуальная жизнь интереснее и значительно разнообразнее. И поэтому я лично не собираюсь ставить крест ни на этом проекте, ни на этих ребятах. Они продвинулись куда дальше других.
32 комментария
Салем убил(и продолжает убивать) жесточайший гринд как единственный способ, если не нагнуть всех, так выжить от набегов нагибающих всех.
Так же убивают нерфы без фикса тех кто перед нерфом отъелся. Сейчас набить 500 байлов довольно сложно(а перед недавним «исправляющим» патчем и невозможно), и у мамонтов которые их наели до очередного патча просто нет конкурентов. Кроме таких же других мамонтов. И самым ценным становится высокопроцентный гумус, который парой месяцев назад (у вполне зажиточных селян) не стоил ни копейки. И что сейчас единственная гонка — это гонка байлов. Чтобы выжить.
Система наказания и воздаяния (криминал, короче) дает интересные эффекты в неравноправном обществе: невозможно убить отъевшегося и живущего на укрепленной базе (уточнюсь: правильно укрепленной базе, т.к. имея 500+ байлов любое укрепление не представляет особых проблем, ну, почти любое) мастодонта. Он вполне может попирать любые попытки мести со стороны ограбленных и надруганных.
А чем занимается мамонт? Правильно: грабит тех у кого этот гумус еще остался. Потому что это манна небесная. И единственный путь мамонту стать еще чуть чуть сильнее. А значит еще чуть чуть более обезопашенным от других таких же мамонтов.
Я не знаю, как победить задротство, но именно оно, на мой взгляд, убивает (медленно или быстро) любую игру, разработчики которой не сумели найти способ использования этой тёмной энергии без разрушения геймплея тех, кто пришёл сюда вовсе не для участия в бескомпромиссной гонке. С моей колокольни, всё настолько плохо именно потому, что представить Salem, в котором игроки вроде меня, непротиворечиво будут сосуществовать с "… сли не нагнуть всех, так выжить от набегов нагибающих всех.
Так же убивают нерфы без фикса тех кто перед нерфом отъелся. Сейчас набить 500 байлов довольно сложно(а перед недавним «исправляющим» патчем и невозможно), и у мамонтов которые их наели до очередного патча просто нет конкурентов. Кроме таких же других мамонтов. И самым ценным становится высокопроцентный гумус, который па..." мне по настоящему сложно. Видимо у разработчиков похожие проблемы. Лёгкие пробелы в концепции превратились в зияющие пробоины на тонущем корабле, стоило ему немного отдалиться от берега.
P.S. Мы с другом полгода играли, отстроив небольшое поселение и упёрлись в отсутствие развития (незачем), открытий и, как следствие, скуку и отсутствие мотивации, а я и половины не понял из этого потока сознания.
Продвигая дорогу в даль, мы как бы раздвигали собственные границы. Удивительно, но обычная местность, по которой пролегла дорога, становилась более привычной, понятной, осязаемой. Появлялась ось привязки. К тому же сам процесс строительства нужно было организовывать с применением большого количества высококолорийной еды. Был смысл также развивать характеристики персонажа.
В общем, это был очень хороший, пускай и самопальный геймплей. Вот только дороги, как функциональные штуки, так и не появились в Salem. А с наличием центрального города и автоматических телепортов они также имели намного меньше значения, чем в H&H.
Атрон, мне кажется, эту заметку было бы уместнее на английском Джорбу и Лофтару отправить, а не сюда…
А то так и получается, что люди, заинтересованные в фронтире и мирной деятельности, в большей степени обсуждают проблемы игры там, где этого не видят разработчики.
Зато официальный форум пестрит обсуждениями как лучше ганкнуть или построить бункер и отсидеться после ганка — может отсюда и берутся мысли разрабов о игровых приоритетах игроков?
Фактически пвп в данный момент мотивирует в 90% случаев людей, которым не нужны игровые цели для пвп, им нужны ваши слезы, чтобы вам было больно за потерянные время и игровые достижения — им от этого становится очень хорошо и приятно…
В прочем это было и в ХиХ.
Игра в лучшем случае в стадии мягкой глины, что там из нее вылепят — на данный момент вообще не понятно.
Для меня было важно поделиться мыслью о том, что неудача этого конкретного аэроплана, это не провал концепции. :) А писать ДжейЛо такие штуки не очень продуктивно. Мне кажется, все это они понимают. Вопрос предпочтений, обстоятельств и других факторов.
Как я понял интерес игрока пропадает в переломный момент между периодом выживания и периодом накопительства. именно тогда он испытвает стресс, который в реальной жизни чем то похож на кризис среднего возраста.
Тут у разрабов 2 выхода: либо отсрочить наступление этого кризиса усложнением выживания, чтоб игрок постоянно сталкивался с вызовами, чтоб если и наступил период заурядной жизни, то закончился прежде, чем игрок осознает и разочаруется в бесцельности, например спонтанным пожаром, эпидемией, неурожаем и т.п.
Второй выход наоборот — период выживания резко сокращается, чтобы игроки-творцы раньше приступили к обустройству, чем у них наступило бы отчаяние от постоянного страха.
Да и Salem все еще имеет потенциальный рецепт ухода от кризиса первоначального выживания — путешествие во Тьму и обживание там. Вот только мне кажется, что сама Тьма представлена сегодня в игре неким таким аттракционом. Иди, мол, лови зверушек там. Или прячься от живых. А вот если бы Тьма была куда более агрессивной и динамичной средой… снова: «ммм...». :)
Я между прочим отлично понимаю обе стороны.
Остальное следствия. «Хорошие» проигрывают в военном аспекте, «плохие» в экономическом. «Плохие» решают свои проблемы через РМТ, «хорошие» — через нытье и демонстративные хлопки дверьми.
Собственно, вывод напрашивается сам собой: чтобы создать истинно крафт-ММО, надо попробовать полностью исключить из нее аспект боевого ПвП. Либо развести эти аспекты по разным играм, наподобие EVE и Dust.
Я не совсем понял, из чего сделаны эти выводы и кто такие «хорошие»/«плохие». :)
На правах ИМХО
И мы неожиданно понимаем, что за психология у местных «пвпшников» и что она к «пвп» в привычном понимании никак не относится. К слову, это не совсем точное описание. В Salem мне таких людей встретить не удалось, а в H&H посчастливилось увидеть честных и бескорыстных бойцов, которые видели своей миссией поддержание порядка и закона на всей территории. Без каких-либо условий. Не думаю, что таких людей нет в Salem. Но, опять же, их роль, скорее, похожа на роль рейнджеров, сталкивающихся с возникающими конфликтами не слишком часто, а остальное время проводящих в относительно мирном режиме.
Ах, ты об убийцах, что ли? Так это не я считаю, это игра считает. Преступниками называет и все такое. Но я все равно не понял, как ты в шести описанных пунктах нашел главной проблемой противостояние налетчиков и мирных жителей. :)
Ты главного не понял. Я говорил про «слишком легко» и «слишком уныло». Мне показалось, что тебе не понравилась в конечном итоге именно унылость твоего геймплея на фоне «попустительства» разработчиков в отношении «плохишей».
Я могу не знать всех тонкостей, впрочем. Но это означало бы, что твой пост неполон :)
Не хочу говорить за Ата, но даже если ему действительно не понравилось подобное «попустительство», то к непосредственно теме заметки это никак не относится. Насколько я понял, цель была проанализировать плюсы/минусы с точки зрения среднего целевого игрока и причины падения интереса, а не «понравилось/не понравилось» конкретно Ату. Так что пост не неполон =)
Тебе показалось. :)
Вообще, я нахожусь в очень интересной ситуации. Одни собеседники меня упрекают в том, что я излишне воинственен и не люблю мирные парки. Другие, судя по всему, что я слишком мирный и не люблю хардкорные песочницы, в которых у убийц и воров есть явные преимущества. :)
Возросла бы роль местных региональных центров — крупных селений построенных игроками. Туда ходила бы закупаться вся округа. Понадобились бы хорошие дороги. Появились корованы, охрана корованов от разбойников.
Словом, тогда каждый игрок мог бы найти свою роль в игре и чувствовать себя нужным.
А так — опять владельцы игры пожадничали — телепорты, чтоб каждый желающий без проблем мог бы потратить свои денежки. Или сделали ставку на казуалов, которым будет тяжело идти «своими ножками». Но казуалы в игры с пермодесом не играют!!!
Ну еще можно было бы продавать жизни персонажа. Хоть я и любитель риска, но пермодесс — для большой аудитории это несколько черезчур. А так — хорошо играешь — меньше умираешь, плохо играешь — тратишь свои денежки.