После ударной серии свежих интервью от представителей Amazon Games, которые раскрыли или подтвердили выбранные в нынешней альфа-версии направления, я могу рассказать о прорывах New World в жанре MMO без угрозы нарушения NDA и без риска ввести вас в заблуждение. Похоже, всё, что меня так приятно удивило, в той или иной степени подтверждено и уже не будет изменено.
Я вполне допускаю, что ничего не понимаю в современном маркетинге, но то, как о своей MMO рассказывают авторы New World, меня совершенно не впечатляет. Бестаргетная боевая система? Эффектные осады и PvE-нашествия? Возможность арендовать свой дом? Городские проекты? PvP-миссии? Всё это по отдельности может быть как чем-то привлекательным, так и абсолютно проходным. Мало того, каждая из перечисленных механик может быть вещью в себе, никак не влияющей на общий игровой мир. В итоге рассыпанные части информации вызывают то сдержанный интерес, то удивление, то полную растерянность или даже раздражение.
Но достаточно оказаться в самой игре, как понимание её очень интересного устройства приходит буквально через несколько дней. Это кардинально изменило моё отношение к New World, которое ухудшалось с каждым новым официальным девблогом. Фундаментальные плюсы местной игровой концепции настолько интересные, что я считаю важным, как минимум, взглянуть на New World. Из-за чего именно? Об этом и пойдёт речь.
Подсознательно мне хочется предупредить всех, кому я туманно намекаю с определённой долей восторга об увиденном в New World, что это, мол, такой очень доступный парк развлечений. Что, по факту, совершенно не соответствует действительности. Всё гораздо сложнее.
Мне кажется, в нашем жанре закрепился прочный и порочный консенсус. Всё, что доступно для широких масс — это парк развлечений с кучей упрощений и, фактически, возможностью играть в одиночную игру. А всё, что претендует на «песочницу», тут же пообещает вам персональный хардкор, бессонные ночи, «меньше десяти не собираться» и «вы знали, куда пришли». Именно поэтому явная доступность New World заставляет и меня автоматически воспринимать эту MMO, как «парковую», только лишь потому, что обычным людям здесь можно относительно спокойно гулять по одному и получать явное удовольствие. Обычно в MMO этого добиваются существенным упрощением, а иногда и полным уничтожением взаимозависимостей между игроками.
Для меня лично, нелюбимая часть формулировки «парк аттракционов» заключается именно во втором слове, которое описывает явное разделение игрового пространства на изолированные части, что, как мне кажется, полностью убивает саму суть общего многопользовательского пространства. Но авторам New World удалось создать абсолютно цельный мир с множеством взаимозависимостей, в котором при этом многое по-парковому доступно.
В целом игра спроектирована так, что вы можете провести в окрестностях поселения и в границах конкретной территории довольно много времени и сравнительно много уровней, вообще не имея представления о том, что творится у соседей. Конкретное поселение развивает свою собственную инфраструктуру для ремесленников, предлагает жильё, баффы, локальный рынок, задания и кое-что ещё.
Да, от юга к северу территории становятся «опаснее» из-за уровня местных мобов, но в целом на довольно продолжительных этапах игроки могут жить здесь оседлой жизнью. При этом, даже если вы в какой-то момент вырастете из местной «фауны», вполне может так оказаться, что из-за развития инфраструктуры выбранного вами изначально поселения и детального знания о расположении ресурсов, родной город вас всё равно будет устраивать больше других.
Когда я называю город «родным» — это не художественный оборот. Дело в том, что вы, живя в определённом месте, добывая, охотясь, занимаясь ремеслом, не говоря уже об участии в городских проектах, «прокачиваете» уровни персонального отношения с поселением. На каждом уровне вы выбираете одну из трёх предложенных «карточек» — конкретный бонус. Хотя бонусов больше трёх. Речь идёт, к примеру, о прибавке к скорости добычи ресурсов, о скидке на аренду ремесленных станков, уменьшении налога на дом или торговые сделки и так далее.
При этом в игре нет никаких полумер, характерных даже для крутых песочниц — всё игровое пространство находится под управлением живых игроков. Здесь нет Империи из EVE Online, в которой больше половины всех игроков живут, по сути, под защитой NPC в полной независимости от других людей, а «Звёздным Лордам» отведена только периферия и пафосное название. Такое положение вещей в известных мне MMO-песочницах происходит, по-моему, из фундаментальной неуверенности их авторов (и это относится не только к EVE Online) в том, что в построенной ими системе взаимоотношений, оставь игроков наедине друг с другом, кто-либо выживет.
Да, вы не можете напасть на любого игрока в New World, только потому что вам этого захотелось, или потому что вы крышуете определённую территорию, доказывая на деле таким незамысловатым способом, кто здесь хозяин. Игроки в New World в полной безопасности от «самого опасного зверя» будут собирать ягоды, добывать руду, рубить деревья, охотиться на оленей и индюшек, любоваться закатом, сидя у костра, крафтить, торговать, исследовать руины, покупать дома, заниматься ещё кучей других активностей, и вы ничего не сможете с этим сделать. Единственное, что вы, как владелец территории, можете сделать с этими людьми — постараться привлечь их именно на свою территорию. Или отпугнуть налогами, плохим планированием, небрежным отношением к своим обязанностям.
Завладеть расположением игроков важно не ради спортивного интереса. Это не сбор игровых «лайков». Во-первых, губернатор любого поселения должен выплачивать довольно увесистую сумму игровой валюты виртуальной метрополии. Да, фактически, деньги выводятся из игры, но важно не это. Важно то, что если вы не убедите людей жить, крафтить, торговать в вашем поселении, вы не получите пассивный доход от их деятельности через налоги (недвижимость, торговые сделки) и аренду ремесленных станков. Если не убедите, и нужная сумма не будет набираться, каждую неделю из-за долгов поселение будет терять одно из уже созданных улучшений и общий уровень развития. Так в игре и происходит каждый день — одни поселения получают новые возможности, другие теряют уже имеющиеся. Всё в постоянном движении.
Всё по отдельности — плата за единичный крафт или переработку, налог на торговую операцию или недвижимость от одного игрока могут показаться каплей в море. Но в этом-то и смысл — важно, чтобы таких мелких транзакций было как можно больше. То есть мы получаем давно желанную мной схему «люди как основной ресурс».
Я фанат такого подхода по двум причинам. Первая — при озвученной схеме не выживает токсичный внутриигровой элитизм. Нет никаких «нонфакторов», на которых можно поплёвывать, или упоровшихся «хардкорщиков», сидящих на ценных ресурсах и решающих, как и на каких условиях жить остальным на подконтрольной территории. Каждый игрок в такой схеме важен и представляет собой ценность. Основным ресурсом становится его интерес, его активная игра. В итоге нужно учитывать интересы этого человека. Не забывая, разумеется, о своих. То есть искать компромиссы.
Вторая причина — в нынешней схеме игровой мир New World без достаточного количества игроков просто начнёт деградировать. Даже если в нём были развитые поселения, они постепенно придут в упадок. Вы здесь, в отличие от подавляющего количества MMO, просто не сможете играть на почти пустом сервере, либо это вынудит всех оставшихся собраться в одном поселении, чтобы хоть как-то держать его уровень, а лучше — продолжить развивать.
Скажу сразу — не все квесты в New World выпрыгнули из этих кругов одиночного ада, но минимум двум глобальным категориям это удалось. Речь о городских проектах и фракционных PvP-миссиях. Выполняя задания из этой категории, вы реально меняете мир. Весь. Без всякого фазирования. Для всех. Сейчас объясню.
Любой городской проект — это попытка улучшить конкретное поселение в определённом направлении. Для этого поселению нужны усилия многих жителей. Вы можете внести свой посильный вклад в этот процесс, взяв подходящее вам задание. Никакого сложного сюжета не ждите, от вас потребуется снабжение ресурсами, ремесленной продукцией, охота на конкретных монстров или разведка конкретных «заражённых» участков на подконтрольной территории. В общем, найдутся задания под любую специализацию или текущее настроение. За это вам пообещают немного денег, опыта и существенную прибавку к уровню отношений между вами и этим конкретным поселением.
Успешное выполнение такого задания сдвигает общий прогресс-бар развития населённого пункта. То есть влияет на всех — не только на тех, кто живёт в вашем городе, но и на тех, кто живёт в других, потому что ваше поселение может тем самым обогнать в развитии другие и стать привлекательным для переезда других игроков. Это всё равно что бросать свою песчинку на глобальные общемировые весы. Да — это песчинка, но и она имеет вес.
Фракционные PvP-задания — это не то, о чём вы, скорее всего, подумали. Приносить скальпы не придётся, хотя, казалось бы, нет более подходящего сеттинга для этого. И всё же: PvP-миссии — это задания, в которых рискуете, прежде всего, вы сами. Доставить пакет из поселения в поселение, произвести разведку и так далее. Всё это с обязательным включённым PvP-флагом. Впрочем, важно тут другое — успешное выполнение этих миссий, опять же, влияет на весь мир, потому что вы вносите свой вклад в общее соотношение фракционного баланса. Вы реально можете повлиять на то, будет ли объявлена война и, соответственно, осада на конкретной территории. А ведь у этого всего могут быть далекоидущие последствия: новый губернатор, новое управление, новые налоги, более успешное развитие родного поселения, или наоборот — череда провалов и упадок в прошлом процветающего города.
Можно проследить интересную закономерность. Многие ранние MMO остановились на групповом контенте, явной конфронтации или, как минимум, конкуренции между группами игроков, не дойдя до каких-то масштабных коллективных механик, распространяющихся на весь мир, всех его жителей. В таких условиях у одиночек оставался небогатый выбор между прозябанием на начальной стадии в схеме, явно предполагающей, что любой игрок примкнёт к какому-то коллективу, и выполнением заложенного сценария, который устраивал далеко не всех, хотя бы потому, что выглядел вынужденным и безальтернативным.
В качестве устранения такого дискомфорта геймдизайн некоторых MMO начал защищать права одиночек, но делал это самым брутальным из возможных способов — откатом пускай и не масштабных, не самых разнообразных коллективных механик до состояния параллельной одиночной игры. В любой такой MMO всё ещё можно было создавать игровые коллективы, но цели такого объединения становились всё более призрачными на фоне независимости и автономности каждого игрока.
Я не хочу создать у вас ощущение, будто в New World решили все описанные проблемы, и его авторы нащупали золотой баланс между интересами одиночек и постоянных коллективов. Нет, проблем у постоянной, а не эпизодической коллективной игры здесь ещё хватает. Её придётся выискивать. И это направление, в котором конкретно New World стоит развиваться. В том, что это произойдёт, я совсем не уверен. Но сам факт отважного прыжка геймдизайнеров New World за пределы извечной дилеммы «кому отдать предпочтение» в сторону куда более живой структуры, заслуживает, как минимум, внимания.
Я понимаю, что всё описанное выше может показаться просто большим аттракционом, в котором есть свои регламентированные поля боя, искусственное разделение на фракции, ресурсные точки с таймером респавна и ежедневные повторяющиеся квесты. Отчасти так и есть — общая схема построена на массе упрощений и ограничений. Но, на мой взгляд, намного важнее то, что всё это собрано как единый живой механизм — здесь всё влияет на всё. И все на всех.
Конечно, я рассказал не обо всех плюсах. И вообще не коснулся минусов, которых уже хватает, и которые ещё, похоже, намечаются. Смогут ли минусы подорвать безусловные плюсы заложенной схемы — я не берусь прогнозировать. Всё, что я хочу сказать на этом конкретном этапе — перед нами очень интересная и смелая задумка. Хотя почему «задумка»? Всё описанное в тексте уже реально работает. И через месяц-другой в этом сможет убедиться любой желающий.
Я вполне допускаю, что ничего не понимаю в современном маркетинге, но то, как о своей MMO рассказывают авторы New World, меня совершенно не впечатляет. Бестаргетная боевая система? Эффектные осады и PvE-нашествия? Возможность арендовать свой дом? Городские проекты? PvP-миссии? Всё это по отдельности может быть как чем-то привлекательным, так и абсолютно проходным. Мало того, каждая из перечисленных механик может быть вещью в себе, никак не влияющей на общий игровой мир. В итоге рассыпанные части информации вызывают то сдержанный интерес, то удивление, то полную растерянность или даже раздражение.
Но достаточно оказаться в самой игре, как понимание её очень интересного устройства приходит буквально через несколько дней. Это кардинально изменило моё отношение к New World, которое ухудшалось с каждым новым официальным девблогом. Фундаментальные плюсы местной игровой концепции настолько интересные, что я считаю важным, как минимум, взглянуть на New World. Из-за чего именно? Об этом и пойдёт речь.
Подсознательно мне хочется предупредить всех, кому я туманно намекаю с определённой долей восторга об увиденном в New World, что это, мол, такой очень доступный парк развлечений. Что, по факту, совершенно не соответствует действительности. Всё гораздо сложнее.
Мне кажется, в нашем жанре закрепился прочный и порочный консенсус. Всё, что доступно для широких масс — это парк развлечений с кучей упрощений и, фактически, возможностью играть в одиночную игру. А всё, что претендует на «песочницу», тут же пообещает вам персональный хардкор, бессонные ночи, «меньше десяти не собираться» и «вы знали, куда пришли». Именно поэтому явная доступность New World заставляет и меня автоматически воспринимать эту MMO, как «парковую», только лишь потому, что обычным людям здесь можно относительно спокойно гулять по одному и получать явное удовольствие. Обычно в MMO этого добиваются существенным упрощением, а иногда и полным уничтожением взаимозависимостей между игроками.
Для меня лично, нелюбимая часть формулировки «парк аттракционов» заключается именно во втором слове, которое описывает явное разделение игрового пространства на изолированные части, что, как мне кажется, полностью убивает саму суть общего многопользовательского пространства. Но авторам New World удалось создать абсолютно цельный мир с множеством взаимозависимостей, в котором при этом многое по-парковому доступно.
Территории
Сегодня стало известно, что на старте в игре будет одиннадцать рано или поздно управляемых игроками территорий. У каждой такой территории есть поселение и форт. Форт — переходящая между владельцами территории фортификация, осаждаемая игроками и монстрами при определённых условиях. Поселение — место, в котором может жить любой игрок, независимо от его отношения к текущему (и, скорее всего, временному) владельцу территории, фракции, или буйству монстров за стенами. Поселение, по словам немногочисленных обслуживающих его NPC, это убежище для любого.В целом игра спроектирована так, что вы можете провести в окрестностях поселения и в границах конкретной территории довольно много времени и сравнительно много уровней, вообще не имея представления о том, что творится у соседей. Конкретное поселение развивает свою собственную инфраструктуру для ремесленников, предлагает жильё, баффы, локальный рынок, задания и кое-что ещё.
Да, от юга к северу территории становятся «опаснее» из-за уровня местных мобов, но в целом на довольно продолжительных этапах игроки могут жить здесь оседлой жизнью. При этом, даже если вы в какой-то момент вырастете из местной «фауны», вполне может так оказаться, что из-за развития инфраструктуры выбранного вами изначально поселения и детального знания о расположении ресурсов, родной город вас всё равно будет устраивать больше других.
Когда я называю город «родным» — это не художественный оборот. Дело в том, что вы, живя в определённом месте, добывая, охотясь, занимаясь ремеслом, не говоря уже об участии в городских проектах, «прокачиваете» уровни персонального отношения с поселением. На каждом уровне вы выбираете одну из трёх предложенных «карточек» — конкретный бонус. Хотя бонусов больше трёх. Речь идёт, к примеру, о прибавке к скорости добычи ресурсов, о скидке на аренду ремесленных станков, уменьшении налога на дом или торговые сделки и так далее.
Единое конкурентное пространство
Хотя каждое поселение в New World имеет свой неповторимый колорит, как и территория к нему прилагающаяся, сами по себе они не представляют какой-то эксклюзивной ценности. Игрок спокойно может выбрать это, или это, или вот то. А нынешнему владельцу территории нужно, чтобы выбрали именно его. Здесь и начинается интереснейшая конкуренция за игроков — налоговые ставки, уровень развития поселения, его возможности, постоянно поддерживаемые городские проекты, локальный рынок и даже реклама в чате. Всё это важные конкурентные преимущества, которые могут стать решающим фактором в выборе поселения конкретным человеком.При этом в игре нет никаких полумер, характерных даже для крутых песочниц — всё игровое пространство находится под управлением живых игроков. Здесь нет Империи из EVE Online, в которой больше половины всех игроков живут, по сути, под защитой NPC в полной независимости от других людей, а «Звёздным Лордам» отведена только периферия и пафосное название. Такое положение вещей в известных мне MMO-песочницах происходит, по-моему, из фундаментальной неуверенности их авторов (и это относится не только к EVE Online) в том, что в построенной ими системе взаимоотношений, оставь игроков наедине друг с другом, кто-либо выживет.
Да, вы не можете напасть на любого игрока в New World, только потому что вам этого захотелось, или потому что вы крышуете определённую территорию, доказывая на деле таким незамысловатым способом, кто здесь хозяин. Игроки в New World в полной безопасности от «самого опасного зверя» будут собирать ягоды, добывать руду, рубить деревья, охотиться на оленей и индюшек, любоваться закатом, сидя у костра, крафтить, торговать, исследовать руины, покупать дома, заниматься ещё кучей других активностей, и вы ничего не сможете с этим сделать. Единственное, что вы, как владелец территории, можете сделать с этими людьми — постараться привлечь их именно на свою территорию. Или отпугнуть налогами, плохим планированием, небрежным отношением к своим обязанностям.
Завладеть расположением игроков важно не ради спортивного интереса. Это не сбор игровых «лайков». Во-первых, губернатор любого поселения должен выплачивать довольно увесистую сумму игровой валюты виртуальной метрополии. Да, фактически, деньги выводятся из игры, но важно не это. Важно то, что если вы не убедите людей жить, крафтить, торговать в вашем поселении, вы не получите пассивный доход от их деятельности через налоги (недвижимость, торговые сделки) и аренду ремесленных станков. Если не убедите, и нужная сумма не будет набираться, каждую неделю из-за долгов поселение будет терять одно из уже созданных улучшений и общий уровень развития. Так в игре и происходит каждый день — одни поселения получают новые возможности, другие теряют уже имеющиеся. Всё в постоянном движении.
Борьба за игроков, а не против
На ремесленных мощностях поселения стоит остановиться отдельно. Уровень их развития прямо соответствует уровню доступного здесь крафта. Если какое-то из множества ремесленных направлений не получило должного развития, местные крафтеры столкнутся с тем, что не смогут создать на местных станках нужные им изделия или переработать сырьё. Значит, они отправятся в соседний город, где есть такая возможность, даже если это неудобно, и там выше налоги. А владелец территории, которую покинул такой игрок, не получит причитающийся доход от активности этого игрока.Всё по отдельности — плата за единичный крафт или переработку, налог на торговую операцию или недвижимость от одного игрока могут показаться каплей в море. Но в этом-то и смысл — важно, чтобы таких мелких транзакций было как можно больше. То есть мы получаем давно желанную мной схему «люди как основной ресурс».
Я фанат такого подхода по двум причинам. Первая — при озвученной схеме не выживает токсичный внутриигровой элитизм. Нет никаких «нонфакторов», на которых можно поплёвывать, или упоровшихся «хардкорщиков», сидящих на ценных ресурсах и решающих, как и на каких условиях жить остальным на подконтрольной территории. Каждый игрок в такой схеме важен и представляет собой ценность. Основным ресурсом становится его интерес, его активная игра. В итоге нужно учитывать интересы этого человека. Не забывая, разумеется, о своих. То есть искать компромиссы.
Вторая причина — в нынешней схеме игровой мир New World без достаточного количества игроков просто начнёт деградировать. Даже если в нём были развитые поселения, они постепенно придут в упадок. Вы здесь, в отличие от подавляющего количества MMO, просто не сможете играть на почти пустом сервере, либо это вынудит всех оставшихся собраться в одном поселении, чтобы хоть как-то держать его уровень, а лучше — продолжить развивать.
Настоящие MMO-квесты
Долгое время я был принципиальным противником квестов в MMO. В любой форме. До встречи с New World. Что в World of Warcraft, что в EVE Online, несмотря на то, что это, казалось бы, два противоположных MMO-полюса, квесты/миссии были незатейливым диалогом игры с игроком без всякого влияния на всех остальных жителей этого мира. Тогда объясните мне — зачем это в MMO? Если при переносе того же самого в одиночную игру игровой опыт нисколько не пострадает — зачем это в MMO? Бесконечные NPC достают из шляпы бесконечные блага и осыпают ими игрока за выполнение нехитрого ритуала принесения в жертву фентезийных или космических кабанчиков под вымученным предлогом борьбы с бесконечной угрозой.Скажу сразу — не все квесты в New World выпрыгнули из этих кругов одиночного ада, но минимум двум глобальным категориям это удалось. Речь о городских проектах и фракционных PvP-миссиях. Выполняя задания из этой категории, вы реально меняете мир. Весь. Без всякого фазирования. Для всех. Сейчас объясню.
Любой городской проект — это попытка улучшить конкретное поселение в определённом направлении. Для этого поселению нужны усилия многих жителей. Вы можете внести свой посильный вклад в этот процесс, взяв подходящее вам задание. Никакого сложного сюжета не ждите, от вас потребуется снабжение ресурсами, ремесленной продукцией, охота на конкретных монстров или разведка конкретных «заражённых» участков на подконтрольной территории. В общем, найдутся задания под любую специализацию или текущее настроение. За это вам пообещают немного денег, опыта и существенную прибавку к уровню отношений между вами и этим конкретным поселением.
Успешное выполнение такого задания сдвигает общий прогресс-бар развития населённого пункта. То есть влияет на всех — не только на тех, кто живёт в вашем городе, но и на тех, кто живёт в других, потому что ваше поселение может тем самым обогнать в развитии другие и стать привлекательным для переезда других игроков. Это всё равно что бросать свою песчинку на глобальные общемировые весы. Да — это песчинка, но и она имеет вес.
Фракционные PvP-задания — это не то, о чём вы, скорее всего, подумали. Приносить скальпы не придётся, хотя, казалось бы, нет более подходящего сеттинга для этого. И всё же: PvP-миссии — это задания, в которых рискуете, прежде всего, вы сами. Доставить пакет из поселения в поселение, произвести разведку и так далее. Всё это с обязательным включённым PvP-флагом. Впрочем, важно тут другое — успешное выполнение этих миссий, опять же, влияет на весь мир, потому что вы вносите свой вклад в общее соотношение фракционного баланса. Вы реально можете повлиять на то, будет ли объявлена война и, соответственно, осада на конкретной территории. А ведь у этого всего могут быть далекоидущие последствия: новый губернатор, новое управление, новые налоги, более успешное развитие родного поселения, или наоборот — череда провалов и упадок в прошлом процветающего города.
Одиночки — не враги
В схеме, когда каждый человек важен и каждый человек может действительно повлиять на общий ход вещей, кардинально изменяется и роль одиночек.Можно проследить интересную закономерность. Многие ранние MMO остановились на групповом контенте, явной конфронтации или, как минимум, конкуренции между группами игроков, не дойдя до каких-то масштабных коллективных механик, распространяющихся на весь мир, всех его жителей. В таких условиях у одиночек оставался небогатый выбор между прозябанием на начальной стадии в схеме, явно предполагающей, что любой игрок примкнёт к какому-то коллективу, и выполнением заложенного сценария, который устраивал далеко не всех, хотя бы потому, что выглядел вынужденным и безальтернативным.
В качестве устранения такого дискомфорта геймдизайн некоторых MMO начал защищать права одиночек, но делал это самым брутальным из возможных способов — откатом пускай и не масштабных, не самых разнообразных коллективных механик до состояния параллельной одиночной игры. В любой такой MMO всё ещё можно было создавать игровые коллективы, но цели такого объединения становились всё более призрачными на фоне независимости и автономности каждого игрока.
Я не хочу создать у вас ощущение, будто в New World решили все описанные проблемы, и его авторы нащупали золотой баланс между интересами одиночек и постоянных коллективов. Нет, проблем у постоянной, а не эпизодической коллективной игры здесь ещё хватает. Её придётся выискивать. И это направление, в котором конкретно New World стоит развиваться. В том, что это произойдёт, я совсем не уверен. Но сам факт отважного прыжка геймдизайнеров New World за пределы извечной дилеммы «кому отдать предпочтение» в сторону куда более живой структуры, заслуживает, как минимум, внимания.
Живой дышащий мир
Эта фраза стала уже штампом — «живой дышащий мир». Каждый разработчик MMO хочет доказать, что его мир будет именно таким. Для оживления и стимулирования дыхания используются разные методы. Зацикленные сценарии, глобальные сюжеты, рукотворные ивенты, другие механики. Но мне кажется, что дышать любая MMO может только через живых людей, только объединяя их дыхание, их решения. И чем меньше преград будет между игровым дыханием каждого из нас, тем живее выйдет мир. Похоже, авторы New World в этом смысле расставили правильные акценты и создали интересную общую схему.Я понимаю, что всё описанное выше может показаться просто большим аттракционом, в котором есть свои регламентированные поля боя, искусственное разделение на фракции, ресурсные точки с таймером респавна и ежедневные повторяющиеся квесты. Отчасти так и есть — общая схема построена на массе упрощений и ограничений. Но, на мой взгляд, намного важнее то, что всё это собрано как единый живой механизм — здесь всё влияет на всё. И все на всех.
Конечно, я рассказал не обо всех плюсах. И вообще не коснулся минусов, которых уже хватает, и которые ещё, похоже, намечаются. Смогут ли минусы подорвать безусловные плюсы заложенной схемы — я не берусь прогнозировать. Всё, что я хочу сказать на этом конкретном этапе — перед нами очень интересная и смелая задумка. Хотя почему «задумка»? Всё описанное в тексте уже реально работает. И через месяц-другой в этом сможет убедиться любой желающий.
76 комментариев
Бу-ээ, деньги из воздуха и пропажа в воздухе же в виде абсолютно нереалистичных налогов.
Нет МЕНЕЕ подходящего сеттинга, как по мне. Остров, захваченный Тьмой, каждый человек на счету, некогда собачиться… упс, кажется, я не туда пишу.
Меня беспокоит, что состояние равновесия всех этих «живых и дышащих» поселений — это один мега-город (на фракцию), с низкими налогами, компенсирующимися большим количеством платящих, и кучка недоразвитых деревенек, которые себе захватят желающие иметь собственный оплот. Каков стимул среднему игроку покидать «столицу», если в ней у него и налоги ниже, и возможностей больше — крафт максимального уровня и насыщенный рынок?
Это вопрос балансировки, но я склонен согласиться, если не будет никакого противовеса и собрание абсолютного большинства игроков в одном городе не будет иметь никаких отрицательных сторон, то наверняка этим и кончится. Но тут надо смотреть на комплекс взаимосвязанных механик. Первыми приходящими в голову наиболее логическими способами решения данной проблемы являются такие вещи как:
— Конкуренция за прилегающие к территориям ресурсы, они либо ограничены либо не возобновляются со скоростью способной удовлетворить спрос, поэтому мотивация личной выгоды может стимулировать игроков более равномерно распределяться по территориям.
— Нагрузка на городскую инфраструктуру, то есть комплекс правил при которых возможны ситуации, когда наличие игрока в городе может налагать на город расходы большие, чем выгода приносимая городу этим игроком. Проблема в том что этот способ может способствовать возникновению того самого элитизма, о котором пишет Атрон в заметке.
— Ограничение на жилплощадь в городе, что на сколько я помню в New World вообще не может рассматриваться как потенциальная проблема.
Но вообще я не думаю что это проблема из разряда тех, которые после релиза игры уже не смогут быть решены.
Именно так. Если игроки попробуют в большинстве своём пожить в одном конкретном регионе, думаю, там вокруг будет пустыня. Например, хотя дерево кажется буквально бесконечным ресурсом, я встречал целые лысые холмы, утыканные пнями. Что уж говорить о десятках разновидностей более редких ресурсов, критически важных для крафта.
Поглядим, короче.
Имо, очень вся история с кучкованием зависит от баланса территорий. Люди же склонны верить экспертам-стримерам, которые скажут, что из 11 территорий по совокупности факторов лучшие 2-3. И у нас будет Х одинаковых серверов, где 2-3 города развиты, остальные ТОП-гильдии-кампании-whatever обходят стороной.
Не замечал такого? Нет явно более интересных для заселения поселений?
И еще, ты сказал, что с юга на север сложность территорий меняется в сторону усложнений — поселения тоже ведь расположены в т.ч. с юга на север? Значит ли это, что уровень игроков в поселениях тоже будет распределяться в зависимости от уровня территорий?
Скажу менее аккуратно, потому что это уже заявлено прямо в одном из интервью: в Amazon собираются держать наготове четыре стартовые зоны на юге острова, каждая из которых относится к отдельной территории. Они будут их включать по мере наплыва. Каждая начальная зона ведёт новичка по ознакомительным квестам к ближайшему поселению. И, по моим наблюдениям, именно это влияет в большей степени на расселение, чем выбор каких-то супер-удобных поселений общим мнением. Хотя в игре есть заведомо непопулярные регионы, вроде совершенно удивительного Weavers Fen, стоящего буквально на болотах. Зато этот регион имеет очень важные ресурсы в большом количестве.
Сколько будет серверов на старте, уверен, зависит от степени популярности игры, и это одна из самых больших проблем, которые стоят перед Amazon. Да и перед игроками, если честно. Потому что в итоге важно, сколько серверов будет на старте, и сколько их реально понадобится месяца через три, когда любопытные удовлетворят своё любопытство, а непоседливые — свой зуд движения к следующим играм, и что будет делать Amazon потом. И это, конечно, минус шардовой системы. А с учётом механики, слияние серверов тут будет очень болезненным процессом.
По заявлениям Amazon Games, вместимость одного сервера — 1 000 человек. Думаю, это не столько технический, сколько демографический предел. Потому что даже при онлайне в несколько сотен в южных регионах может быть тесновато. Но мысли о том, где поселиться, и как удерживать онлайн своего мира — это очень интересная тема, заслуживающая отдельного обсуждения.
Косвенно и в теории — да. На практике всё намного сложнее и зависит от массы неизвестных.
Они что-нибудь говорили про платные дополнения?
Да, у New World, увы, уже запланирован магазин. Ведь в наше время так важно хотеть получить всё и сразу, и чтобы развивалось годами, и не платить за это подписку. Увы, но это сильно разгоняемое даже среди игроков мнение, хотя основная ответственность всё равно на разработчиках. Потому что, во-первых, что бы сейчас ни предложили Amazon, игроки бы согласились. Во-вторых, учитывая явные проблемы с первоначальным наплывом, который усилит единоразовый платёж и смешные региональные цены, такой бизнес-моделью авторы New World сами роют себе яму.
Ещё пару лет тому назад я бы посчитал это каким-то злым умыслом со спрятанными в магазине до поры до времени «жёсткими» товарами, но сейчас я больше склоняюсь к рефлексам без всякого нормального, пускай даже супер-злобного, плана. Надо развивать? Будем развивать. Как? Как-то придумаем. Что-нибудь положим в магазин. Какую-нибудь косметику. И это при том, что именно в New World я просто тащусь от стилистики базовой одежды (на самом деле, разобрать в бою, кто рядом с тобой, мужчина или женщина, крайне непросто — плотные сюртуки, шляпы, грубые штаны — настоящие колонисты без всяких глупостей с оголением), а конкретных сэтов в игре крайне мало.
Но первоначальный типа-план, насколько я понимаю, можно проследить по плюшкам в делюкс-версии:
Что мы видим: скин для брони, скин для оружия, пет для украшения дома (и для очков этого дома), а также эмоция, которую может изобразить персонаж. Пока в игру будут гадить только этим, разумеется, подрывая, как минимум, разнообразие крафта и честное соревнование домовладельцев. Верной дорогой Life is Feudal, но пока без продажи явных геймплейных преимуществ, как там.
Важно, чтобы даже в PvP квестах, стремление к PvP не наказывалось, в том числе вот таким опосредованным образом. Не знаю, как это реализовали в New World. Может они как-то решили эту проблему.
1000 человек на сервер очень смущает. И дело даже не в том, что это само по себе недостаточное количество (для Нью ворлда, наверно, достаточное), дело в том, 1000 очень уж быстро может иссякнуть. Запас прочности совсем уж маленький. Так и вижу постоянные мержи серверов.
В остальном пока интересно. Визуально очень хорошо, без вырвиглаз-эффектов, без рюшечек, котиков и прочих костюмов горничных (надеюсь, разработчикам хватит выдержи не добавить этого мусора в будущем).
Возник вопрос — изменяется ли город визуально, когда игроки выполняют проекты? Мне за один вечер оценить это не удалось.
Осталось понять, что при этом будет со всеми владениями, налоговыми ставками, политической картой, выбором поселений по конкретной демографической составляющей и массой других немаловажных для жителей конкретного игрового мира. Это в любом случае будет очень болезненный процесс. Ну, или социальная составляющая конкретного игрового мира не будет для игроков ничего значить. Даже не знаю, что хуже. :)
Делать же избыточную вместимость сервера в условиях New World, значит, буквально убивать геймплей для всех в момент, когда эта вместимость отработает свою задачу. То есть провоцировать уход в раздражённом состоянии не только мимокрокодилов, но и тех, кто хотел бы играть, только, увы, из-за перенаселённости физически неспособен это сделать. В New World сто процентов так и будет, если допустить онлайн выше демографического предела вместимости территорий. Тут очередями за квестом не обойтись, как и быстрым движением по локациям для разных уровней.
У этой проблемы нет хорошего решения. Есть всякие сдерживающие факторы, вроде, очень грамотного и осторожного маркетинга с постепенным движением по фокус-группам. Но для этого бизнес-модель должна быть точно не buy-to-play. B2P буквально кричит «Продавай, пока горячо!!! И как можно больше». Поэтому, да, будет адок со слиянием серверов. Не вижу другого выхода.
Чтобы обсуждать эту тему, нужно нарушить NDA. Суть в том, что придётся рассказывать о том, что и как происходит в альфе (и ещё — что происходило в альфе 2018 года), а на этом основании люди будут делать выводы о том, как будет в финальной игре. И ничего с этим сделать нельзя. Поэтому существует NDA.
Наверно, с точки зрения относительности и правда разница не очень большая. Но мне кажется, что путь от 10к человек до 1к занял бы больше времени, чем от 1000 до 100. При этом, я думаю, есть цифры, которые чисто психологически игрока напугают. Сервер с онлайном в 100-200 человек многим покажется просто «мертвым». Игра все-таки далеко не камерная. Хочется чувствовать себя частью какого-то большого мира, а не играть с парой сотен людей, которых через месяц по именам будешь знать :)
Жаль. Очень интересно. Постараюсь понаблюдать. Когда попадаешь давно существующий мир — тяжело разобраться. Хотелось бы, конечно, чтобы игроки могли из трех перекошенных сараев отстроить настоящий город. Мечта прям :)
Видимо, мы хотим чувствовать что-то очень разное, поэтому исходим из разных предпосылок. :) Я хочу постепенно узнавать игроков на своём сервере, в том числе и по именам. Сближаться с ними. Поэтому идея ограничения на тысячу мне нравится больше — она близка к известному пределу. Этот предел, к слову, влияет ещё и на стабильность «огромных обезличенных групп». Даже они теряют всякую стабильность на отметке 1000-2000 человек.
Я считаю, что отметка предела у серверов NW правильная, но вот бизнес-модель работает по старинке — не особо просчитывая последствия через несколько месяцев.
С другой стороны, в Lineage 2 было в 5 раз больше людей, было много той самой движухи, но я и много кого знал, и сюжетов, построенных на развитии отношений, у нас была куча. Даже на старте официальных русских серверов не было ощущения обезличенной толпы. Ну да, было много незнакомцев, но и тесных связей было много.
Вообще, я давно уже вижу в отношении L2 сильно искажённое представление о норме. Например, драка за спот, теснота, грызня часто считается нормой и даже «правилами игры». По моим субъективным оценкам, демографически никакие пять тысяч в Lineage 2, даже в поздних версиях, в рамках одного мира нормально поместиться не могут.
Наверно, на старте тоже были окна, но смею думать, что живых людей было ну никак не меньше 3-4к.
Не знаю, кстати, как будет обстоять дело с окнами и ботами в New World. В окнах нужды, вроде, нет, а вот ботов тут можно очень эффективно использовать. И я уверен, что боты появятся в день релиза. Как с ними будут бороться — большой вопрос.
Да, это было бы круто, но при условии, что нашествия осуществляются на все серверы одновременно. Желательно — на регулярной основе. Пускай самый слабый падёт, потому что он реально самый слабый, а не в качестве жеста добивания на фоне того, что остальные миры остаются в безопасности. И, к слову, такая система приводила бы к состоянию «новый сервер», являясь заодно очень интересной системой балансировки — чем меньше сервер, тем более интересные вызовы там стоят, тем большей координации требуют от жителей мира.
1. Я не верю, что так будет — игрок нынче избалованный
2. Но! Возможность сбросить статы и «переобуться» хорошо сочетается с «одноперсонажностью»
3. Я всеми конечностями за одноперсонажность, гордость за сервер/фракцию, вот это всё…
Сообщите, если появится надёжная инфа, плз.
Вот здесь нашел кусочек.
www.reddit.com/r/New_World_MMO/comments/flvref/will_my_character_be_locked_to_one_server/fl24vtv/
И здесь.
По второй ссылке — речь там идёт немного о другом. О том, намертво ли привязан персонаж к конкретному серверу.
Скажем так, при трёх-четырёх сотнях в вечерний прайм EU и восьми фортах на альфа-тесте карта перекрашивается очень активно. Но, что интересно, мне как раз кажется такое положение вещей слишком бурным. Если ты видишь, как на протяжении недели форт пару раз меняет хозяев, со временем на это просто перестаёшь обращать внимание. Типа «Какой смысл вас запоминать? Вы же каждый раз новые». Лично я планирую выбирать спокойный сервер (но с учётом закономерного падения онлайна), где нет километровых очередей из гильдий на осады и распихивания локтями, а люди поддерживают связи и друг друга. Где даже рандомы нужны для помощи союзникам по фракции и за местной социальной сетью можно уследить.
Как уже писалось в нескольких материалах на эту тему, тысяча человек — когнитивный предел человеческого мозга. Массовость нужна для того, чтобы у людей был достаточный выбор, а не для того, чтобы окружающих было так много, чтобы их не имело смысла запоминать.
Единственный момент — за Ковенантов не сильно хотят играть. Это проблема. Я бы точно пошёл за них играть именно из-за их малочисленности, но эта их идеология…
Итак, с чего всё началось? С чистого PvP в New World. Затем авторы ужаснулись от увиденного и решили полностью перекроить концепцию.
Собственно, впервые я увидел то, о чём писал в «Деконструкции PvP»:
Если вы действительно хотите по-новому подойти к проблеме PvP в MMO — найдите в себе смелость отказаться от такого взаимодействия в своей концепции вообще. А потом начните рассуждать.
Я убеждён в том, что иначе толку не будет. Иначе мы постоянно будем жалеть PvP, потому что эта механика действительно остаётся самой эмоциональной и непредсказуемой во взаимодействии между живыми игроками. Это западня, в которой скончалось или доживает слишком много MMO-миров. Ради одного мифического красивого сражения в воображении авторов они создают условия для тысяч грязных и скучных наездов. И это реально сегодня выглядит неизлечимой болезнью в MMO-экспериментах.
Я, конечно, думал, что всё это будет происходить на этапе анализа собственного диздока и чужого негативного опыта, но так даже нагляднее получилось. Отказались. Полностью. В New World невозможно тебе навязать PvP ни в каком виде вообще. Любой человек, которому по какой-то причине неприятно сталкиваться с этим опытом, может чувствовать себя спокойно на протяжении всей истории или в конкретные игровые сессии, когда у него нет времени или настроения для PvP.
Это совсем не ново — именно так была, к примеру, организована Star Wars Galaxies. Но вернёмся к New World и вопросу «зачем тогда нужны фракции?». Так как авторы, по всей видимости, решили изъять PvP из фундамента игры и сделать его опциональной надстройкой, сделано это было, как мне кажется, в той ситуации, которая уже сложилась, максимально красиво.
Мы привыкли к тому, что фракционное противостояние обеспечивает индульгенцию нападения на игрока «другого цвета», хотя это крайне странное решение, если задуматься. Битва, любая, в реальном мире нужна для победы. Это пускай и жёсткое, но движение в сторону мира при помощи кардинального ослабления врага. Только не в случае игры, которая гарантирует не только безопасность фракций, но ещё и стремится к постоянному балансу между ними. То есть бой в такой схеме становится самоцелью. И нападение на человека, который сражаться не планировал, а собирал цветочки, проходил квест, рыбачил, в общем — занимался своими делами, никакую победу не приближает. Это просто генератор негативных эмоций. Во всяком случае для тех, кто не планировал воевать, занимаясь другой игровой активностью.
Так что в New World было принято решение переместить всё это фракционное противостояние на уровень раскрашивания карты силами тех, кто в этом действительно хочет участвовать в этот конкретный момент. Без странных оправданий бестолковых расправ в духе «ну, ты же выбрал другую фракцию, так чего на них сердишься? это их работа». Вот кто хочет, тот проходит PvP-миссии, явно влияя на будущие события в рамках этой конкретной территории (а не нарезая скальпы ради спортивного интереса в противостоянии, которое всегда будет «сбалансированным»). Кто хочет, тот записывается на осаду форта со стороны защитников или нападающих. «Кто хочет» — главный принцип. И никакого бонуса. Кроме, разве что, одного.
Когда я увидел явно слабые позиции Ковенантов — одной из трёх фракций — я подумал, что зря всё же они прикрутили идеологию. За религиозных эко-фанатиков мало кто хочет играть, и, наверное, в реальном мире среди современных игроков сторонников религии в большом количестве не наберёшь, даже с эко-налётом. Над этой мыслью я долго размышлял, пока не пришёл к одному интересному вопросу: а разве лучше было бы, если бы это были просто цвета флага? Что даёт выбор «зелёный, фиолетовый или жёлтый»? Да ничего не даёт. А идеологический выбор здесь представлен тремя интересными фундаментальными конструкциями: «Сила решает», «Знания решают», «Вера решает». И через это очень крупное первоначальное сито проходят все игроки, в какой-то степени настраивая первоначальную совместимость. Вот в этом, пожалуй, единственный бонус фракций в NW. В остальном — это цвета маек команд, которые перекрашивают карту в свои цвета.
Что-то тут не так. Не верю, что развитие узлов и связанные с ним возможности никак не пересекаются с фракциями. Это было бы очень странно. Впрочем, доселе странных решений Амазон нам продемонстрировал достаточно…
Иначе получается замкнутый круг — крафтерами неважно, кто владелец, их налоги пойдут на одно и то же. Чем предлагается привлекать народ, если кроме размера этого самого налога разницы между «сюзеренами» никакой нет? А гильдиям всё равно, кто будет жить в их поселении — потому что кроме потока денег им от них ничего не достанется, да и вообще — фракционное противостояние же чисто ради фана на осадах.
Но ведь так оно и есть сейчас.
Пока не понимаю твоего раздражения по этому поводу. Выплата вымышленной метрополии — это же элементарный upkeep, несоблюдение которого ведёт к деградации поселения. Ты хотел бы, чтобы upkeep был упразднён и движение развития поселения было только в одну сторону — в сторону развития?
А чем ты предлагаешь привлекать народ, кроме размеров налогов (а их, напомню, четыре категории), умения справляться с апкипом и развитием внутренней инфраструктуры? Я-то этого всего насмотрелся без апкипа: «если вы не выкрутите налог в ноль, вы жадные козлы, несите других».
Сейчас я вижу ровно одну метрику — количество народа, по которым размазан апкип. А следовательно — размер налога с отдельного игрока. Много народу — низкие налоги, успешная выплата метрополии, развитие города до максимального уровня. Мало народу — высокие налоги, люди недовольны, разбегаются и город деградирует. Помимо этого — разницы между поселениями я не улавливаю. Если в концепции узлов АоС всё понятно — узлы бывают разные и менеджмент выбирает, в какую сторону развивать, получая плюшки одной из «веток», то тут — просто одномерная ось развития, никакого выбора.
Не согласен. В рамках описанной концепции, лишение части жителей города базовых возможностей выглядит как те самые репрессии за принадлежность к другой идеологии. Человек прокачивал стендинги к поселению, участвовал в сотнях городских проектов, развивал город, купил дом и на тебе — теперь ты в опале и ничего в городе делать не можешь. Ну, где логика-то? :)
Вообще, вся эта концепция избавления от страданий с одновременный причинением страданий людям в майках другого цвета — откуда она? :) Вы хотите контролировать развитие поселений? Контролируйте. Соревнуйтесь в том, кто сделает лучше для всех, а не в том, кто нагребёт побольше своим. Цвет фракции здесь — это вопрос престижа, не более того.
Насколько я понимаю, при успешном управлении и привлечении жителей в контролируемое поселение, компания через налоги получает больше, чем отдаёт метрополии. Дело же не в том, что в игре невозможно получить выгоду из управления территорией, а в том, что это необязательно должно происходить через ущемление прав других фракций.
На моих глазах карта в альфе перекрашивается постоянно. Просто представь на минуту, что при каждом таком событии люди из двух других фракций лишаются привычных возможностей, доступа к ресурсам и так далее. Ну, окей, им стало плохо. Нам-то как от этого стало лучше? :)
Но всё это стало возможным только благодаря тому, что у игроков появилась возможность управлять своей территорией.