Есть мнение, что в Новый Свет европейцы принесли с собой слишком много прежних ошибок. История не скупится на такие примеры. Но еще она явно рассказывает о том, что неизвестный континент стал новой страницей в истории многих людей и всей цивилизации. Чего нельзя сказать о проекте New World. Похоже, единственное, что действительно блестяще удалось вчера продемонстрировать Amazon на выставке Gamescom-2018 — старую истину о том, что деньги не конвертируются в идеи. Даже по самому выгодному курсу.
В нынешнем виде New World больше всего напоминает человека, который продолжает провожать уходящие навстречу неизвестности корабли, вдыхая полной грудью многовековые страхи и иллюзии затухающей эпохи Старого Света.
Новый сайт проекта не рассказывает нам ничего нового, чего бы мы не знали еще два года назад во время первого анонса. Разве что появились новые скриншоты, которые больше демонстрируют фирменный стиль собственного движка Amazon Lumberyard, чем какой-то особый визуальный ряд проекта New World. Зачем было два года сидеть в подполье, чтобы продемонстрировать такую глубокую вторичность во всём, непонятно.
Ровно семь лет назад на Gamescom-2011 Paradox анонсировали MMO Salem, которая не только очень напоминала сегодняшний New World по ключевым свойствам, но и обладала куда большим потенциалом свежих идей в контексте мирной деятельности и реальной колонизации нового пространства, благодаря опыту двух авторов Haven and Hearth, стоящих за её разработкой. Та же смесь мистики и предрассудков, поджидающая покорителей нового континента во тьме неизвестности, та же возможность назвать часть нового мира своей территорией, и, увы, та же ставка на столкновение игроков, закончившаяся для проекта плачевно.
В New World Amazon тоже ставит на «PvP», причем делает это в худших традициях MMO-маргиналов — уничтожая термин «PvP» в зародыше, потому что не организует реальное противостояние, а сталкивает персонажей с совершенно разным уровнем развития в общем пространстве. После чего даёт возможность убить и дочиста обобрать труп «проигравшего». Такие игры в большей степени позволяют накопить или организовать неоспоримое преимущество, гарантирующее успех охотнику, а не обеспечить интересный и непредсказуемый поединок.
Может показаться странным, что успевшие пощупать альфа-версию на выставке проводят свои сравнения с PUBG или Rust, а не с Salem или Life is Feudal, подходящими на роль аналогов куда больше. Но, с другой стороны, то, что обозреватели, возможно, ничего о них не слышали или успели забыть, тоже интересное свойство этих проектов.
New World тем не менее явно нацелен на статус MMO. Уже сейчас авторы готовы поместить в общем игровом пространстве до 1000 человек и собираются наращивать этот показатель для отдельного взятого игрового сервера. Будут ли реальные причины для увеличения вместимости, покажет время. Я бы на месте авторов с этим не спешил, снова обратившись к опыту Salem и Life is Feudal.
Общая геймплейная схема до боли напоминает Life is Feudal — поселиться, построиться, вооружиться, заскучать, выбрать соседа, который медленнее строился и вооружался, чтобы пойти и развлечь себя, если только другой сосед уже не выбрал вас в качестве своего инструмента борьбы со скукой. «Контроль территорий» здесь представляется долгосрочным конечным контентом, в рамках которого самые сильные будут делить карту нового мира на лоскуты и собирать налоги с более слабых. Зачем? Ответа на этот вопрос пока не видно.
Всё это преподносится как «сильный фокус на социальной составляющей». При этом даже вскользь упомянутая система правосудия пока не может предложить ничего конкретного, кроме абстрактной системы наград за голову. Увы, эту механику в большинстве реализаций игроки давно научились взламывать через взаимные договоренности. Объединяться игрокам привычно предлагают из страха быть убитыми поодиночке. И здесь снова хочется напомнить, что с этим страхом игроки давно научились справляться куда эффективнее, чем кажется авторам. Еще один повод не спешить с усилиями по увеличению вместительности серверов.
Отдельно в контексте «фокуса на социальной составляющей» стоит упомянуть систему развития персонажа, которая преподносится как одна из ключевых особенностей проекта — в игре нет классов. Развитие персонажа максимально свободно, а возможности сильно зависят от выбора экипировки. И нет ни одной MMO, в которой бы такой подход дал хоть что-то хорошее для социализации, а не для полной автономности.
Конечно, выносить окончательные вердикты тому, что существует в альфа-версии, не стоит. Но сейчас New World выглядит как сборник известных болезней, в который забыли добавить методы излечения и список лекарственных препаратов. Почему будет плохо — понятно. Что может этому помешать — нет. Ясно только, что хуже уже не будет. Остается надеяться на то, что новая информация и усилия разработчиков будут направлены на исправление ими самими заложенных недостатков концепции. Вот только смотреть на это щедро спонсируемое хождение по граблям без содрогания всё сложнее.
В нынешнем виде New World больше всего напоминает человека, который продолжает провожать уходящие навстречу неизвестности корабли, вдыхая полной грудью многовековые страхи и иллюзии затухающей эпохи Старого Света.
Новый сайт проекта не рассказывает нам ничего нового, чего бы мы не знали еще два года назад во время первого анонса. Разве что появились новые скриншоты, которые больше демонстрируют фирменный стиль собственного движка Amazon Lumberyard, чем какой-то особый визуальный ряд проекта New World. Зачем было два года сидеть в подполье, чтобы продемонстрировать такую глубокую вторичность во всём, непонятно.
Ровно семь лет назад на Gamescom-2011 Paradox анонсировали MMO Salem, которая не только очень напоминала сегодняшний New World по ключевым свойствам, но и обладала куда большим потенциалом свежих идей в контексте мирной деятельности и реальной колонизации нового пространства, благодаря опыту двух авторов Haven and Hearth, стоящих за её разработкой. Та же смесь мистики и предрассудков, поджидающая покорителей нового континента во тьме неизвестности, та же возможность назвать часть нового мира своей территорией, и, увы, та же ставка на столкновение игроков, закончившаяся для проекта плачевно.
В New World Amazon тоже ставит на «PvP», причем делает это в худших традициях MMO-маргиналов — уничтожая термин «PvP» в зародыше, потому что не организует реальное противостояние, а сталкивает персонажей с совершенно разным уровнем развития в общем пространстве. После чего даёт возможность убить и дочиста обобрать труп «проигравшего». Такие игры в большей степени позволяют накопить или организовать неоспоримое преимущество, гарантирующее успех охотнику, а не обеспечить интересный и непредсказуемый поединок.
Может показаться странным, что успевшие пощупать альфа-версию на выставке проводят свои сравнения с PUBG или Rust, а не с Salem или Life is Feudal, подходящими на роль аналогов куда больше. Но, с другой стороны, то, что обозреватели, возможно, ничего о них не слышали или успели забыть, тоже интересное свойство этих проектов.
New World тем не менее явно нацелен на статус MMO. Уже сейчас авторы готовы поместить в общем игровом пространстве до 1000 человек и собираются наращивать этот показатель для отдельного взятого игрового сервера. Будут ли реальные причины для увеличения вместимости, покажет время. Я бы на месте авторов с этим не спешил, снова обратившись к опыту Salem и Life is Feudal.
Общая геймплейная схема до боли напоминает Life is Feudal — поселиться, построиться, вооружиться, заскучать, выбрать соседа, который медленнее строился и вооружался, чтобы пойти и развлечь себя, если только другой сосед уже не выбрал вас в качестве своего инструмента борьбы со скукой. «Контроль территорий» здесь представляется долгосрочным конечным контентом, в рамках которого самые сильные будут делить карту нового мира на лоскуты и собирать налоги с более слабых. Зачем? Ответа на этот вопрос пока не видно.
Всё это преподносится как «сильный фокус на социальной составляющей». При этом даже вскользь упомянутая система правосудия пока не может предложить ничего конкретного, кроме абстрактной системы наград за голову. Увы, эту механику в большинстве реализаций игроки давно научились взламывать через взаимные договоренности. Объединяться игрокам привычно предлагают из страха быть убитыми поодиночке. И здесь снова хочется напомнить, что с этим страхом игроки давно научились справляться куда эффективнее, чем кажется авторам. Еще один повод не спешить с усилиями по увеличению вместительности серверов.
Отдельно в контексте «фокуса на социальной составляющей» стоит упомянуть систему развития персонажа, которая преподносится как одна из ключевых особенностей проекта — в игре нет классов. Развитие персонажа максимально свободно, а возможности сильно зависят от выбора экипировки. И нет ни одной MMO, в которой бы такой подход дал хоть что-то хорошее для социализации, а не для полной автономности.
Конечно, выносить окончательные вердикты тому, что существует в альфа-версии, не стоит. Но сейчас New World выглядит как сборник известных болезней, в который забыли добавить методы излечения и список лекарственных препаратов. Почему будет плохо — понятно. Что может этому помешать — нет. Ясно только, что хуже уже не будет. Остается надеяться на то, что новая информация и усилия разработчиков будут направлены на исправление ими самими заложенных недостатков концепции. Вот только смотреть на это щедро спонсируемое хождение по граблям без содрогания всё сложнее.
8 комментариев
На столе не ткань, а карта сокровищ, по которой она эту кузню и нашла. В руках — награбленное тут же на месте добро. А вопрошающий взгляд — попытка оценить стоимость предметов, чтобы унести только самое ценное.