В Paradox отказались от Salem

MMO-индустрия: В Paradox отказались от Salem
Эта история могла бы быть классической историей успеха. Двое талантливых ребят самостоятельно делают ММО-проект, который по своей механике во многом превосходит цвет ММОстроения. Их замечает хороший издатель, способный оценивать свежие идеи и вкладывать в них деньги. Небольшие деньги, но, наверняка, такие, которых бы с головой хватило двум энтузиастам, делавшим свой первый проект в режиме «просто так». Новый проект получает намного более стильный и заметный сеттинг, его рекламируют на крупных международных игровых выставках. О нем пишут издания, которые ни разу до этого не замечали этих ребят. В общем, как ни посмотрите, эта история могла бы быть классической историей успеха. В какой-то другой вселенной.

В этой вселенной наши герои предпочли сомнительную компанию странных людей, видящих игру в унижении других, в причинении им боли. Здесь знаменитый permadeath стал не сдерживающим, а стимулирующим фактором, поднявшим со дна общества всю муть. Хорошо, что эти люди проявляют свои наклонности в виртуальной, а не реальной среде. Но мне лично было бы вдвойне грустно, если бы эта история с такими ключевыми решениями стала историей успеха.

Поразительно то, что Salem находил понимание своей концепции даже среди людей, не собиравшихся в него играть. Сеттинг поселенцев, игровые возможности, концепция Тьмы и Цивилизации, ведьмы, наконец. Все выглядело настолько выпуклым и понятным, что об игре можно было рассказать в течение трех минут. И увлечь. Редкое свойство. На вес золота.

Забавно также то, как именно представительница Paradox прощалась с сообществом в своем выступлении на форуме. Казалось бы, совершенно не к месту произносимое полное название проекта — Salem: The Crafting MMO – на мой взгляд, было невольным упреком разработчикам. «Вот что мы хотели видеть. Вот как мы договорились изначально называть наш совместный проект». Но, возможно, это просто домыслы, а полное название – проявление официоза.

Но мне хочется верить, что хоть кто-то знает, почему все пошло не так. Что чудовищно малое количество пользователей проекта стало не причиной, а следствием разногласий между издателем и разработчиками. И не стало еще одним белым пятном, новой загадкой MMO. Потому что ничего загадочного, на мой взгляд, здесь нет.

В новом и совершенно аморфном обращении от Bjorn Johannessen (jorb), где он рассказывает о том, как проект будет жить дальше, нет, к сожалению, ни слова о каких-то серьезных выводах. Не считать же планы по переделке системы Обжорства чем-то действительно ключевым для атмосферы проекта. Ведь именно она, та самая атмосфера, царящая в игре и, к сожалению, на форуме, уверен, стала причиной того смешного количества игроков, которые до сих пор остаются в проекте. И все это наводит на мысль о том, что не в Paradox были люди, ставшие причиной неудач. Поэтому представившаяся разработчикам «свобода» от издателя сама по себе ничего не решит.

MMO-индустрия: В Paradox отказались от Salem
Почему в данном случае я заговорил о количестве, как важном факторе, хотя обычно утверждаю, что по нему нельзя замерять успех игры, как концепции, направленной на интересные игровые возможности, а не максимальную доступность? Потому что у любого проекта есть некий предел достаточности аудитории, способной поддерживать его на плаву и давать возможность постепенного развития. Забавно то, что, несмотря на значительно меньшую известность, отсутствие раскрутки в прессе и выставочных стендов, на эту роль в большей степени претендует Haven and Hearth. Возможно, потому что является намного более Crafting MMO.

Что будет с Salem и как собираются его развивать пара шведских разработчиков, совершенно непонятно. Как стало известно, серверную инфраструктуру и игровой магазин Paradox будут продолжать поддерживать. Какое время? Никто толком не знает. Но в ближайшем будущем, по словам разработчиков, точно будут. Вот в этом ближайшем будущем Seatribe и должны решить для себя, что будет с их проектом и, по большому счету, с их будущим. Сейчас игровая индустрия в лице взрослого издателя недвусмысленно показала ребятам «желтую карточку» и объяснила прямым текстом, что концепция их игры должна «повзрослеть».

У этой истории есть один любопытный вывод. В отличие от модной сейчас концепции «разработчики сами лучше знают», Salem служит контраргументом. Это естественно, потому что как бы маятник не раскачивался, точка равновесия всегда находится где-то посредине. Нужно слушать и договариваться. С другой стороны, реакция публики — это всегда тоже довольно определенный индикатор. Смогут ли понять это разработчики и сделать выводы, мы узнаем в самом ближайшем будущем.
Читайте также

34 комментария

avatar
Atron, я все таки не совсем понял что случилось с Салемом, из того, что ты писал ранее мне показалось что проблема в том, что механика действия тьмы никак не развивается и народ просто откровенно страдает фигней. Или же проблема в наплыве «гопников» пользующихся permadeath?
avatar
Понимаешь, вокруг проекта возникла некая атмосфера, о которой я уже как-то писал.

Здесь: mmozg.net/coldcoffee/2012/11/02/cena--ne-problema.html
Или вот здесь: mmozg.net/coldcoffee/2013/03/01/bar-golubaya-ustrica.html

А вот свежайший пример: forum.salemthegame.com/viewtopic.php?f=2&t=6807&start=120#p83193
avatar
А, понятно, что то подобное я видел в FOnline. Кстати, я тут вспомнил что в JA была забавная механика — если наемник убивал слишком много народу он становился «психом» и каким бы крутым он не был, приходилось отправлять его на покой. Может в ММО типа Салема такая механика могла бы сработать. Если уж permadeath как в real life, пусть и психика будет тоже, как в real life.
avatar
А если еще сопровождать изменения психики всякими эффектами, типа кровавого тумана, глюков, голосов там каких нибудь, как в The Path. Да и саму психику можно было бы вывести в какую то отдельную систему, как систему обжорства.
avatar
Понимаешь, тут тонкий момент. Убийство в Salem изначально предполагалось как крайняя мера по пресечению чего-то. В том числе и плохих поступков. В ХиХе нам посчастливилось встретить людей, которые видели своей миссией поддержание порядка и любую бескорыстную помощь только за то, что ты нормальный. Эдакий очень интересный зачаток государственности с пока добровольными силами правопорядка. Так что подобные штуки точно так же ударят и по тем рейнджерам, которые видели свою игру в выслеживании и наказании преступников.
avatar
Нет, не думаю, во первых рейнджеру врят ли нужно часто убивать, все таки выслеживают, обычно, массовых маньяков, т.е. соотношение будет совсем другое. Во вторых можно снизить нагрузку на «психику» при убийстве «по закону».
avatar
А нет понятия «закон», в этом и прелесть. Есть понятие «преступление», но законы пишут игроки сами. И убийство другого персонажа точно такое же убийство, которое оставляет точно такие же следы. Именно поэтому рейнджер должен не просто ходить по следам, но вникать в суть случившегося. То есть реально проводить расследование. Кто. Кого. И за что.
avatar
А нет понятия «закон», в этом и прелесть. Есть понятие «преступление», но законы пишут игроки сами.
Я поэтому и поставил слово закон в кавычки, есть набор базовых правил, некая универсальная мораль, воровство, убйство и т.п. это всегда плохо. Палач всегда чувствует себя паршиво, даже если он воздал по заслугам. В ММО степень погружения слишком мала чтобы эти чувства проявились. В еве, например, это нормально, поскольку это скорее тактический симулятор, типа шахмат, и моральные страдания в ней не уместны. Точнее уместны, но только на уровне игрок-игрок, а не игрок-персонаж. Салем же позиционируется как survival-crafting mmo, следовательно его законы, в том числе и психологические, должны быть более приближены к реальным, а механики должны поощрять более глубокое погружение в жизнь персонажа. Они симулируют голод, ок. Но ведь психика это, в том числе, и чисто физический процесс. Эмпатия, когда ты причиняешь страдания тебе самому становится плохо. Нельзя прописать закон, но можно установить что именно причиняет страдания, хотя бы на базовым уровне, а значит можно прописать и эмпатию. Это не значит что я за механизацию морали. Просто эмпатия работает на физическом уровне, но, почему то, считается что в ММО эмпатия должна полностью ложится на плечи игрока. Однако, сложно испытывать сострадание к кучке пикселей, с другой стороны саму механику действия эмпатии можно прописать, дал кому то по голове, получил некую порцию «страдания» обратно, причем не только в форме чисто механической, типа понижения характеристик, но и в визуальной.
Комментарий отредактирован 2013-06-10 14:04:14 пользователем arykalin
avatar
Тогда вместе с психикой желательно прикручивать и карму как в индуизме. Чтобы в следующей инкарнации персонаж получал в наследство с имуществом прошлого воплощения и груз грехов в виде уродств и дебафов. Чтобы все понимали чего этот крендель натворил в прошлой жизни, и чего от него ждать в этой. А особо упорствующих на ниве вселенского зла воплотить в шкуре животного или мухомора. И чтоб отмывать карму не геноцидом мобов, а страданиями и добрыми делами.
avatar
Как вариант — к «психике» можно прикрутить шанс собственного окончательного самоубийства при добитии другого игрока. Пропорционально :) Да даже просто, без «психики»: убиваешь — есть шанс вымереть. Мало ли, вдруг чумной кто попался (или с гранатой :) Может даже перк какой прикрутить ).
avatar
Ну это тоже будет реализмом. По идее сильно увлеченный таким вот занятием рейнджер тоже рискует скатиться в маньяки.
Как у Высоцкого было — «Я вижу лишь характерные роли».

Так что не столько ударит, сколько добавит нужной (?) симуляции психики. У любого убийства есть цена, — В том и подвиг рейнджеров, что они ее готовы платить.
avatar
А в ХиХе на днях седьмую версию мира запустили… Совпадение?
  • Tan
  • 0
  • v
avatar
Они все еще продолжают вайпить ХиХ? Oh dear… Это основная причина, по которой я перестал в него играть. Столько времени уделять игре, что бы потом все это самими же разработчиками было умышленно уничтожено, и ничего вдобавок в новом мире не получить в виде бонуса/компенсации.

При смерти персонажа часть очков опыта шла его наследнику. Почему так не сделать при вайпе? Это просто издевательство.
Комментарий отредактирован 2013-06-10 15:16:06 пользователем L0ckAndL0ad
avatar
Эмпатия, когда ты причиняешь страдания тебе самому становится плохо. Нельзя прописать закон, но можно установить что именно причиняет страдания, хотя бы на базовым уровне, а значит можно прописать и эмпатию.


arykalin , в Haven and Hearth такой параметр был. Только вот я уже не помню, на что он влиял. Знающие люди, подскажите. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
Ну видимо если и был то в весьма зачаточном состоянии. По идее при таком обили трупов «кровавые мальчики в глазах» должны быть обеспечены).
avatar
Я рад данной новости. Еще в прошлом году итак все было понятно.

Моя основная претензия к проекту — жутко убогое 3D, вместо приятного, или, хотя бы нейтрального 2D. При таком бюджете и размере проекта нормальной 3D графики не добиться. Любой здравомыслящий разработчик это понимает, и (обычно) делает картинку приятной, пускай и в 2D. Это работало с H&H, это работало с Fallout-ами двести лет назад (особенно красив был Tactics), а потом и с Space Station 13, Ragnarok Online, Wakfu, да даже Xenonauts. Примеров огромная масса. Но нет, надо взять и пилить страшное 3D. Видимо, что бы мир был еще страшнее, ага.

Ну и, конечно же, их отношение к коммьюнити, да и общая компетентность. Если, уж ладно, коммьюнити не слушают, то хотя бы пускай проснутся от пинка под зад от паблишера.
Комментарий отредактирован 2013-06-10 15:11:04 пользователем L0ckAndL0ad
avatar
Я думаю, ты не совсем прав по поводу 3D. Во-первых, там в основе лежала идея света и тьмы, что в 3D давало совершенно потрясающие эффекты:



Во-вторых, когда 3D начало обрастать красивыми текстурами, получалось намного красивее, чем в ХиХ, на мой взгляд:



Ну, и, наконец, работа с рельефом — это очень крутая штука потенциально. Так что у этого решения были свои плюсы и минусы.

В остальном, да, я, как человек, который совершенно не согласен с тем, что они творили с проектом, рад тому, что это не считается нормой и имеет последствия. Вот только расстроен тем, что, похоже, это ребят не слишком отрезвило. Впрочем, посмотрим.
avatar
ну, нашу джеймстаунскую тусовку отход от парадокса обрадовал. мол, типа, «они на них давили!» и теперь они заживут счастливо и т.п.
правда, вкусы у тусовки довольно своеобразные: неделя без обновления и тут уже громкое фи разработчикам, две недели без обновления и половина уже бросила играть. вернулась после миниапдейта и надеждой глядит в небеса :).
Комментарий отредактирован 2013-06-10 15:28:39 пользователем kpu3uc
avatar
Да-да, «нам все равно не нужен был этот издатель», читал. :)
avatar
Во-первых, там в основе лежала идея света и тьмы, что в 3D давало совершенно потрясающие эффекты
Прятать в тени убогую графику — скорее трюк, нежели стиль.
когда 3D начало обрастать красивыми текстурами, получалось намного красивее, чем в ХиХ, на мой взгляд
ХиХ был сделан на коленке «просто так». Понятное дело что красивее него. Но современная 2d графика все равно красивее и органичней.
работа с рельефом — это очень крутая штука потенциально. Так что у этого решения были свои плюсы и минусы.
Может быть. Но применять неподходящий графический движок ради одной игровой фичи это перебор.
avatar
Моя основная претензия к проекту — жутко убогое 3D, вместо приятного, или, хотя бы нейтрального 2D.
Вот мне тоже так показалось. Независимо от остальных свойств Салема — неприятная, прямо-таки отталкивающая графика. Конечно, восприятие графики — штука индивидуальная. Но у меня, помимо общей обстановки, желане играть в Салем точно отбило постоянное раздражение при виде собственного персонажа и окружающей среды.
avatar
Лица персонажей прям говорят «Нубы должны страдать» и «ПвП или засцал?».
avatar
Лица персонажей прям говорят «Нубы должны страдать» и «ПвП или засцал?».
Ты прям с гохи сюда пришел? :) Совсем не в духе ммозга реплика. Или действительно не понимаешь, что такое «отталкивающая графика» и насколько это индивидуально?
avatar
Гоха не в моем вкусе, я просто описал свои впечатления от дизайна персонажей:

Гротескные пропорции тела и ехидные взгляды уже настраивают на определенный лад.
avatar
Гротекс да, но это было изначально. Ехидных взглядов не заметил… ммм? ;)
Да и потом, вы же в игре на персоонажей в таком ракурсе смотреть не будете — разве что первые 5 минут камеру покрутите, на себя посмотреть и на других.
avatar
Гоха не в моем вкусе, я просто описал свои впечатления от дизайна персонажей:
А, тогда сорри, мне померещился сарказм в мой адрес :)

Пропорции тела и анимация движения в стиле «кукольный болванчик» меня действительно раздражали в первую очередь. Хотя и окружающая среда тоже не понравилась.

Похоже, что тех, кому графика не понравилась, оказалось много. Потому что я уже мнений десять слышал такого рода. Причем художник-то талантливый, все это стильно, особенно в статике. Но для игры, да еще игры такого типа — не подходит.
Комментарий отредактирован 2013-06-11 01:54:32 пользователем Algori
avatar
Не могу согласится с рассуждениями о «простоте» 2D и «сложности» 3D. Не знаком со всеми играми в списке, но те что знакомы представляют собой изометрическое 2D, а рисовать в изометрии — это намного больше работы, чем делать 3д-модельку. Тут ещё конечно вопрос актуальный для мелких студий — кто есть в наличии? Если хороший моделлер, то 3д, если художник — 2д. Но если вид сверху, или даже сбоку осилить может каждый, то в изометрии нужен в любом случае профессионал, а то и не один.

Более того, порой 2д графика даже более ресурсоёмкая, ведь пара непрозрачных полигонов намного лучше отсекает невидимые объекты, чем сотни и сотни полупрозрачных спрайтов друг на друге (а куда в 2д без прозрачности?)

Для меня ярким примером был 3й варкрафт. По сравнению со 2м графика была просто убогая. Во многом это сохранилось и в злополучном ВоВе. И причиной тому стало вовсе не неправильное планирование бюджета, а ускорение и удешевление производства вместе с оптимизацией графического движка.

Так что и для этих ребят 3д стало вынужденной мерой. Хотя красивее оно от понимания причин не становится.
avatar
H&H тоже сделан в изометрии. Так что, опыта у них больше именно с ней. 3д быстрее — согласен. В этом то и проблема, что это «срезание углов».
avatar
Печально, что тут еще скажешь))
avatar
А в ХиХ тем временем в 7 мире онлайн держится 1000-1500 стабильно — значит идея востребована, просто что-то с Салемом не так.
Имхо, потенциал у Салема выше, но как минимум, там сейчас контента раза так в 3-4 меньше, чем в ХиХ и многие игровые механики недоделаны или в зачаточном состоянии. ХиХ обрастал тем, что там есть не один год.
В тоже время то, что боты и постоянные эксплойты ошибок игры могли быть простительны в ХиХ, не могут быть таковыми в Салеме, претендующем на коммерческий продукт.

1. Не согласен с Атроном про финансирование — да, Парадоксы обеспечили рекламу и маркетинг, но Салем все так же делало только 2 человека.
Это при значительно большем количестве работы и 3D графике. Тут или Парадоксы пожадничали или JLo решили, что средств выделено не так уж много и они будут делать все своими силами… Мне кажется им надо было как минимум делать команду 5-7 человек и хотя бы часть графики и чернового кода перепоручить другим людям, следя что бы все шло «по плану» и высвобождая тем самым себе время.

2. Мне графика как раз нравится, играл еще с первых альф и видел насколько она может изменяться в лучшую сторону при добавлении деталей и улучшения дизайна, текстурах и пр. Вот тут как раз вагон работы для отдельно нанятых людей.
В данный момент очень сильно не хватает именно детализации и всякой мелочи для оживления картины. Но, если Джорб и Лофтар начнут этим сейчас заниматься — они еще года 3 потратят.

3. По поводу пермадеса и пк «for fun» — вроде и в ХиХ это было все примерно в таком же виде и ничего, играли… но да — напрягает. А может в Салеме эта проблема обострилась из-за нехватки другого контента? Плюс то, что норма для ветеранов ХиХ — дико для новых игроков и как правило первая смерть заканчивается покиданием игры.

4. Очень высокий порог вхождения в игру, притом именно вот по такому сценарию
Your text to link...
Фактически 80-90% новичков, никогда ни игравших в ХиХ продержатся в Салеме максимум 30 минут. В итоге не увидят самой сути и глубины, зато увидят примитив в графике и в геймплее про «походи вокруг, поищи веточку 20 минут».
Я думаю большинство людей в тот же ХиХ привели именно друзья, иначе никак (сам 4 раза начинал в ХиХ играть, больше 15-20 минут не задерживался — лишь прочитав где-то большую статью и поняв, что игра ого-го с 5го раза начал нормально играть). Опять же для Салема, как для коммерческого продукта, такое, пожалуй, неприемлемо.

Много еще про что можно написать (например, слегка больное на голову сообщество ветеранов из ХиХ). Но в кратце — задумка нравится, буду надеяться, что выплывут.
Комментарий отредактирован 2013-06-11 01:27:15 пользователем Hardsun
avatar
Помню, как меня привел в ХаХ знакомый, с которым мы играли в то время в ТФ. Во время очередного матча, он в нашей скайп-конфе в запой рассказывал, как по реке на лодке плавал к соседу, расположившемуся ниже по течению, пшеницу тырить и как пытался понять процесс дубления кожи. На тот момент наше представление о ММО ограничивались ЭК2, РО и ЛА2, так что мы от такого знатно прифигели. Так и пришли всей командой в ХаХ =)))
avatar
Как по мне, так мне нравится Salem, вот если бы они в нем повторили H&H вместе с «тьмой», с терраформингом, ведьмами и тд. Думаю тогда проект имел бы успех. Пока продолжаю играть, надеясь, что разработчики, которые взяли паузу на переосмысление, всё таки смогут возродить проект. Ведь ребята действительно талантливые!
avatar
Мне кстати Салем чем-то напомнил симсов. Сначала выходят 1-е симсы, обрастают кучей фишек с эддонов. Затем выходят 2-е, в которых эти фишки благополучно убирают и снова клепают эддоны. История повторяется и с 3-й частью и скорей всего тоже самое будет с 4-й. И когда моя подруга попробовала 3-х симсов сразу после выхода, ей было дико скучно. Ибо по сравнению со 2-ми со всеми эддонами, нового там было не так много. Вот и с Салемом тоже самое. Народ поиграл, посмотрел терраформинг и тьму, а затем начал скучать по возможностям ХаХ-а. Вот только в отличии от ЕА, разработчики Салема не спешили выпускать «эддоны» =)))
avatar
Я в них верю, идея отличная с withcraft-ом, но её всё нет и нет. Возможно, всё идёт своим чередом, они почувствуют голод и желание быть сытым заставит их прогрессировать.

Оставить комментарий