Эта история могла бы быть классической историей успеха. Двое талантливых ребят самостоятельно делают ММО-проект, который по своей механике во многом превосходит цвет ММОстроения. Их замечает хороший издатель, способный оценивать свежие идеи и вкладывать в них деньги. Небольшие деньги, но, наверняка, такие, которых бы с головой хватило двум энтузиастам, делавшим свой первый проект в режиме «просто так». Новый проект получает намного более стильный и заметный сеттинг, его рекламируют на крупных международных игровых выставках. О нем пишут издания, которые ни разу до этого не замечали этих ребят. В общем, как ни посмотрите, эта история могла бы быть классической историей успеха. В какой-то другой вселенной.
В этой вселенной наши герои предпочли сомнительную компанию странных людей, видящих игру в унижении других, в причинении им боли. Здесь знаменитый permadeath стал не сдерживающим, а стимулирующим фактором, поднявшим со дна общества всю муть. Хорошо, что эти люди проявляют свои наклонности в виртуальной, а не реальной среде. Но мне лично было бы вдвойне грустно, если бы эта история с такими ключевыми решениями стала историей успеха.
Поразительно то, что Salem находил понимание своей концепции даже среди людей, не собиравшихся в него играть. Сеттинг поселенцев, игровые возможности, концепция Тьмы и Цивилизации, ведьмы, наконец. Все выглядело настолько выпуклым и понятным, что об игре можно было рассказать в течение трех минут. И увлечь. Редкое свойство. На вес золота.
Забавно также то, как именно представительница Paradox прощалась с сообществом в своем выступлении на форуме. Казалось бы, совершенно не к месту произносимое полное название проекта — Salem: The Crafting MMO – на мой взгляд, было невольным упреком разработчикам. «Вот что мы хотели видеть. Вот как мы договорились изначально называть наш совместный проект». Но, возможно, это просто домыслы, а полное название – проявление официоза.
Но мне хочется верить, что хоть кто-то знает, почему все пошло не так. Что чудовищно малое количество пользователей проекта стало не причиной, а следствием разногласий между издателем и разработчиками. И не стало еще одним белым пятном, новой загадкой MMO. Потому что ничего загадочного, на мой взгляд, здесь нет.
В новом и совершенно аморфном обращении от Bjorn Johannessen (jorb), где он рассказывает о том, как проект будет жить дальше, нет, к сожалению, ни слова о каких-то серьезных выводах. Не считать же планы по переделке системы Обжорства чем-то действительно ключевым для атмосферы проекта. Ведь именно она, та самая атмосфера, царящая в игре и, к сожалению, на форуме, уверен, стала причиной того смешного количества игроков, которые до сих пор остаются в проекте. И все это наводит на мысль о том, что не в Paradox были люди, ставшие причиной неудач. Поэтому представившаяся разработчикам «свобода» от издателя сама по себе ничего не решит.
Почему в данном случае я заговорил о количестве, как важном факторе, хотя обычно утверждаю, что по нему нельзя замерять успех игры, как концепции, направленной на интересные игровые возможности, а не максимальную доступность? Потому что у любого проекта есть некий предел достаточности аудитории, способной поддерживать его на плаву и давать возможность постепенного развития. Забавно то, что, несмотря на значительно меньшую известность, отсутствие раскрутки в прессе и выставочных стендов, на эту роль в большей степени претендует Haven and Hearth. Возможно, потому что является намного более Crafting MMO.
Что будет с Salem и как собираются его развивать пара шведских разработчиков, совершенно непонятно. Как стало известно, серверную инфраструктуру и игровой магазин Paradox будут продолжать поддерживать. Какое время? Никто толком не знает. Но в ближайшем будущем, по словам разработчиков, точно будут. Вот в этом ближайшем будущем Seatribe и должны решить для себя, что будет с их проектом и, по большому счету, с их будущим. Сейчас игровая индустрия в лице взрослого издателя недвусмысленно показала ребятам «желтую карточку» и объяснила прямым текстом, что концепция их игры должна «повзрослеть».
У этой истории есть один любопытный вывод. В отличие от модной сейчас концепции «разработчики сами лучше знают», Salem служит контраргументом. Это естественно, потому что как бы маятник не раскачивался, точка равновесия всегда находится где-то посредине. Нужно слушать и договариваться. С другой стороны, реакция публики — это всегда тоже довольно определенный индикатор. Смогут ли понять это разработчики и сделать выводы, мы узнаем в самом ближайшем будущем.
34 комментария
Здесь: mmozg.net/coldcoffee/2012/11/02/cena--ne-problema.html
Или вот здесь: mmozg.net/coldcoffee/2013/03/01/bar-golubaya-ustrica.html
А вот свежайший пример: forum.salemthegame.com/viewtopic.php?f=2&t=6807&start=120#p83193
Как у Высоцкого было — «Я вижу лишь характерные роли».
Так что не столько ударит, сколько добавит нужной (?) симуляции психики. У любого убийства есть цена, — В том и подвиг рейнджеров, что они ее готовы платить.
При смерти персонажа часть очков опыта шла его наследнику. Почему так не сделать при вайпе? Это просто издевательство.
arykalin , в Haven and Hearth такой параметр был. Только вот я уже не помню, на что он влиял. Знающие люди, подскажите. :)
Моя основная претензия к проекту — жутко убогое 3D, вместо приятного, или, хотя бы нейтрального 2D. При таком бюджете и размере проекта нормальной 3D графики не добиться. Любой здравомыслящий разработчик это понимает, и (обычно) делает картинку приятной, пускай и в 2D. Это работало с H&H, это работало с Fallout-ами двести лет назад (особенно красив был Tactics), а потом и с Space Station 13, Ragnarok Online, Wakfu, да даже Xenonauts. Примеров огромная масса. Но нет, надо взять и пилить страшное 3D. Видимо, что бы мир был еще страшнее, ага.
Ну и, конечно же, их отношение к коммьюнити, да и общая компетентность. Если, уж ладно, коммьюнити не слушают, то хотя бы пускай проснутся от пинка под зад от паблишера.
Во-вторых, когда 3D начало обрастать красивыми текстурами, получалось намного красивее, чем в ХиХ, на мой взгляд:
Ну, и, наконец, работа с рельефом — это очень крутая штука потенциально. Так что у этого решения были свои плюсы и минусы.
В остальном, да, я, как человек, который совершенно не согласен с тем, что они творили с проектом, рад тому, что это не считается нормой и имеет последствия. Вот только расстроен тем, что, похоже, это ребят не слишком отрезвило. Впрочем, посмотрим.
правда, вкусы у тусовки довольно своеобразные: неделя без обновления и тут уже громкое фи разработчикам, две недели без обновления и половина уже бросила играть. вернулась после миниапдейта и надеждой глядит в небеса :).
ХиХ был сделан на коленке «просто так». Понятное дело что красивее него. Но современная 2d графика все равно красивее и органичней.
Может быть. Но применять неподходящий графический движок ради одной игровой фичи это перебор.
Гротескные пропорции тела и ехидные взгляды уже настраивают на определенный лад.
Да и потом, вы же в игре на персоонажей в таком ракурсе смотреть не будете — разве что первые 5 минут камеру покрутите, на себя посмотреть и на других.
Пропорции тела и анимация движения в стиле «кукольный болванчик» меня действительно раздражали в первую очередь. Хотя и окружающая среда тоже не понравилась.
Похоже, что тех, кому графика не понравилась, оказалось много. Потому что я уже мнений десять слышал такого рода. Причем художник-то талантливый, все это стильно, особенно в статике. Но для игры, да еще игры такого типа — не подходит.
Более того, порой 2д графика даже более ресурсоёмкая, ведь пара непрозрачных полигонов намного лучше отсекает невидимые объекты, чем сотни и сотни полупрозрачных спрайтов друг на друге (а куда в 2д без прозрачности?)
Для меня ярким примером был 3й варкрафт. По сравнению со 2м графика была просто убогая. Во многом это сохранилось и в злополучном ВоВе. И причиной тому стало вовсе не неправильное планирование бюджета, а ускорение и удешевление производства вместе с оптимизацией графического движка.
Так что и для этих ребят 3д стало вынужденной мерой. Хотя красивее оно от понимания причин не становится.
Имхо, потенциал у Салема выше, но как минимум, там сейчас контента раза так в 3-4 меньше, чем в ХиХ и многие игровые механики недоделаны или в зачаточном состоянии. ХиХ обрастал тем, что там есть не один год.
В тоже время то, что боты и постоянные эксплойты ошибок игры могли быть простительны в ХиХ, не могут быть таковыми в Салеме, претендующем на коммерческий продукт.
1. Не согласен с Атроном про финансирование — да, Парадоксы обеспечили рекламу и маркетинг, но Салем все так же делало только 2 человека.
Это при значительно большем количестве работы и 3D графике. Тут или Парадоксы пожадничали или JLo решили, что средств выделено не так уж много и они будут делать все своими силами… Мне кажется им надо было как минимум делать команду 5-7 человек и хотя бы часть графики и чернового кода перепоручить другим людям, следя что бы все шло «по плану» и высвобождая тем самым себе время.
2. Мне графика как раз нравится, играл еще с первых альф и видел насколько она может изменяться в лучшую сторону при добавлении деталей и улучшения дизайна, текстурах и пр. Вот тут как раз вагон работы для отдельно нанятых людей.
В данный момент очень сильно не хватает именно детализации и всякой мелочи для оживления картины. Но, если Джорб и Лофтар начнут этим сейчас заниматься — они еще года 3 потратят.
3. По поводу пермадеса и пк «for fun» — вроде и в ХиХ это было все примерно в таком же виде и ничего, играли… но да — напрягает. А может в Салеме эта проблема обострилась из-за нехватки другого контента? Плюс то, что норма для ветеранов ХиХ — дико для новых игроков и как правило первая смерть заканчивается покиданием игры.
4. Очень высокий порог вхождения в игру, притом именно вот по такому сценарию
Your text to link...
Фактически 80-90% новичков, никогда ни игравших в ХиХ продержатся в Салеме максимум 30 минут. В итоге не увидят самой сути и глубины, зато увидят примитив в графике и в геймплее про «походи вокруг, поищи веточку 20 минут».
Я думаю большинство людей в тот же ХиХ привели именно друзья, иначе никак (сам 4 раза начинал в ХиХ играть, больше 15-20 минут не задерживался — лишь прочитав где-то большую статью и поняв, что игра ого-го с 5го раза начал нормально играть). Опять же для Салема, как для коммерческого продукта, такое, пожалуй, неприемлемо.
Много еще про что можно написать (например, слегка больное на голову сообщество ветеранов из ХиХ). Но в кратце — задумка нравится, буду надеяться, что выплывут.