Вы уж извините, что снова теоретический и крайне непростой вопрос. Я обычно стараюсь разбавлять и перемешивать. Но тут уж очень к месту пришёлся вчерашний перевод размышлений Рафа Костера, а вернее — его ответ на вопрос о «механиках социального прогресса» и вычислении «социально ценности» человека через бездушные алгоритмы компьютерного кода.

Раф Костер считает это возможным, если правильно обозначить события, которые поддаются алгоритмизации и действительно ценны для других в социальном плане. Я же не видел ни одной механики формального вычисления социальной ценности человека для других, которая бы игроками жёстко не абьюзилась в качестве легко прокачиваемого, а значит, реально ничего не значащего параметра. Но, возможно, вы встречали, или у вас есть идеи, как это могло бы быть реализовано?

Напомню изначальный диалог:

lucas: Мне очень интересна тема механик социального прогресса. Какой совет вы можете дать геймдизайнерам, которые работают над механиками, вознаграждающими людей за их социальную ценность для других игроков?

Как можно застраховаться от того, чтобы люди в очередной раз не взломали такую систему, как это было, к примеру, в The Sims Online? (Там игроков вознаграждали за создание жилища на основе количества и длительности пребывания в нём гостей).

Raph Koster: Думаю, основной фокус здесь, как со всеми остальными видами стимулирования — выявить то, что вы действительно хотите вознаграждать. Действительно ли простой визит увеличивает социальную ценность хозяина дома? Сделав визиты главным двигателем прогресса, авторы превратили их в валюту. И здесь нужно задаться вопросом — действительно ли это то действие, за которое вы хотели наградить игрока? Или авторы всё же хотели дать оценку качеству самого жилища? Ведь нет прямой связи между частотой визитов и качеством пространства — подумайте о всех тех пространствах, которые вы посещаете часто: переходы метро или туалет.

Вам необходимо найти правильную транзакцию, которая отображает реальную ценность для обеих сторон. Вот где нужно искать реальное укрепление социальных связей и стимулировать эти процессы.


Как обычно, комментарии, достигшие десяти единиц яркости, мы добавляем в саму заметку.


ZuA

У нас в гильдии есть несколько человек, которые редко участвуют в «Общей активности» — не ходят в рейды, не гоняют по плюсам, не висят в пвп-аренах и БГ… заходят «поцеловать белочек». Но они общаются. Их всегда можно спросить — сколько сегодня стоит банка на инту на ауке, где взять редкий ресурс, когда фармить сезонного пета, как пройти, зачем тут этот камень….

С точки зрения возможной «социальной значимости» — пусто. Нет формальных взаимодействий — нет единиц соц. активности…. А реально такие как они делают группу людей, в разное время, по разным причинам и с разными целями принявших один тег, живой гильдией.

28 комментариев

avatar
Для того, чтобы размышлять о подобных вещах нужна какая-то уже готовая база с исследованиями. В конце концов, считать можно и правда любые события, а интерпретировать и пытаться искать корреляции хоть до бесконечности, но это не даст нам никакой конкретики о реальных зависимостях, тем более в таком сложном вопросе.
И да, а что вообще есть эта самая «социальная ценность»?
  • +5
avatar
И да, а что вообще есть эта самая «социальная ценность»?
Хороший вопрос. Как видишь, я взял этот термин из диалога в цитате. Можно нащупать более подходящий, но суть, думаю, будет стремиться к тому, что речь идёт о выявлении и индикации через алгоритмы программы тех или иных социальных отношений и общей социальной значимости, что ли.

В самой простой форме — это системы репутации, основанной на оценках игроков. Механика, которую не только жестоко абьюзят, но которая, на мой взгляд, по умолчанию вызывает очень разную реакцию у людей. Например, кто-то хочет сделать приятное своему другу и ставит плюс к репутации, как только кнопочка позволяет это сделать. Ведь он уверен в репутации этого человека. Другой считает, что репутацию лучше поднимать незнакомым людям, когда для такого действия есть реальный повод в виде конкретного поступка. Ситуация быстро идёт в разнос и не отображает реального положения вещей, потому что у людей изначально очень разные критерии.

Если представить, что такое действие можно лучше алгоритмизировать, само наличие репутации может быть как побудителем к позитивным поступкам, так и важным фильтром для разных механик. Скажем, в Эко контракты можно выдавать по уровню репутации. Туда же — торговые сделки, где важен фактор доверия. И это только начало.

Но проблема в том, что, как я уже сказал, мне не попадалось алгоритмов, которые бы работали в этом плане эффективно в игровой среде. Скажем, на ММОзговеде система не идеальна, но свои функции выполняет. Вот только она предназначена для выработки общих норм через саморегуляцию и зависит от оценки другими вклада человека в информационную составляющую. Написание заметок и комментариев в этом смысле критически важны и сильно далеки от «игры», хотя в системе и есть игровой элемент. Как и какие действия фиксировать в игре в виде аналогичного «залога серьёзности», я пока представить не могу. Но вот люди размышляют на эту тему и Раф Костер считает, что алгоритмизировать можно.
Комментарий отредактирован 2019-11-21 11:29:19 пользователем Atron
  • +1
avatar
Не думаю, что для этого вообще нужно вести какие-то расчеты. Нужно ведь просто создать среду, в которой 80 или даже 90% всех взаимодействий будут приносить положительные эмоции и не будут надоедать, что уже в какой-то степени будет вознаграждением. Ведь правда, если мы пришли в ММО, то именно для социализации. Главное тут: что нам принесут контакты с другими игроками?

Тема с контрактами мне тоже очень нравится.(думаю, это все уже поняли ^_^) Например, я планировал некую репутацию исполнителя для гильдий, но скорее как регулятор который побудит людей исполнять взятые обязательства, даже не смотря на то, что есть и штрафы, и страховки ( которые, естественно опциональны), но я не уверен, что просто, скажем, хорошая история контрактов это очень уж социально значимый параметр.

Вообще, если действия в игре имеют какую-то общую ценность и со временем не обесцениваются (не только экономически, хотя это важный фактор), то чем это не «залога серьёзности». Тут только дело в том, что для ММО, возможно, просто не нужно никакое числовое выражение никаких «уровней», которые необходимо прокачивать, делая что-то. Разработчик просто должен стараться подталкивать людей к таким действиям, связывать их (действия, ну и людей) в сложные цепочки… Снова возвращаемся к высокодетерминорованной концепции игрового мира.
  • +1
avatar
Социальная ценность — сильно субъективна. Можно подобрать параметр, который с ней коррелирует, но всегда найдется способ абъюзить.
Но, мне кажется, если подойти с другой стороны — то шанс есть. Нужно просто дать возможность социуму проявлять свою оценку. Причем многими способами, для разных его представительств, а не только «вы можете убить или не убить».
  • +4
avatar
у нас в гильдии есть несколько человек, которые редко участвуют в «Общей активности» — не ходят в рейды, не гоняют по плюсам, не висят в пвп-аренах и БГ… заходят «поцеловать белочек». Но они общаются. их всегда можно спросить — сколько сегодня стоит банка на инту на ауке, где взять редкий ресурс, когда фармить сезонного пета, как пройти, зачем тут этот камень….
С точки зрения возможной «социальной значимости» — пусто. нет формальных взаимодействий — нет единиц соц. активности….а реально такие как они делают группу людей, в разное время, по разным причинам и с разными целями принявших один тег, живой гильдией.
  • +11
avatar
нет формальных взаимодействий
Сообщения в чате — вполне формальное взаимодействие, алгоритм может их посчитать. Вот если бы эти люди и в чат ничего не писали, тогда можно было бы смело сказать, что ценность их для гильдии практически нулевая.
Комментарий отредактирован 2019-11-24 19:55:05 пользователем Eley
  • 0
avatar
Мне неизвестен ни один пример успешной реализации социальной ценности в каком-либо игровом проекте. Однако есть работающие примеры IRL, самый свежий из которых — китайский. Да и вообще, в любом реальном социуме есть представления об «уважаемых» людях, об «известных» людях, о «печально известных» и прочих. Отсюда рождается догадка, что чем ближе механики виртуальных миров будут подбираться к механикам мира реального, тем выше шанс родить что-то работающее.
UPD: Прочитал написанное и понял, что получился парафраз ADireWolf :) «Нужно просто дать возможность социуму проявлять свою оценку» — да, конечно, только в «чисто игровом» мире с возможностями негусто.
Комментарий отредактирован 2019-11-20 21:09:23 пользователем Cairo
  • +2
avatar
Довольно странно награждать и стимулировать игрока в этом направлении. Мы же не о CRPG говорим, а о ММО, где вокруг тебя живые люди, которые сами разберутся с наиболее социально ценными игроками, наградят их и отблагодарят. Это, как мне кажется, тема, о которой разработчикам ММО можно забыть и не вспоминать. Дайте людям инструменты, а он уже сами как-нибудь выстроят вам лестницу социального прогресса.
  • +7
avatar
Вот да — саморегулирующаяся система! Но это тоже надо уметь смоделировать заранее.
  • 0
avatar
Пока лично я тоже склоняюсь к мысли, что это не алгоритмизируется через код и какие-то числовые значения. Но, возможно, кто-то что-то удачное в этом направлении видел или у него есть идеи.
  • 0
avatar
Сложный вопрос. Я слабо представляю себе как можно рассчитать социальную ценность игрока, это что-то схожее с рейтингом людей в одной азиатской стране. «Социальная ценность» для меня — это игровой «список друзей». В этот список могут попасть те, с кем мне было приятно заниматься игровой активностью. Практически 100% из этого списка будут моими друзьями и вне игр, но я не исключаю пополнение этого списка в любой момент. Если говорить о механиках расчета ценности, то придётся учесть все факторы, которые есть в игре. Как положительные, так и отрицательные. Возможно, маркировка ПК (плеер киллер), это и есть один из расчетов «социальной ценности» = «социальной опасности».
  • +3
avatar
Пока не изобретут полноценный искусственный интеллект, говорить об этом рано.
А когда изобретут, людям будет не до этого..
  • 0
avatar
Могут ли алгоритмы MMO вычислять социальную ценность человека?
Да, могут. Алгоритмы работают с цифрами, так что это исключительно вопрос того, как «офифровать» социальную значимость. На мой взгляд, перевести в цифру поддающуюся учёту и статистике можно любое действие человека, это лишь вопрос тщательного формулирования условий оценки.
Какой совет вы можете дать геймдизайнерам, которые работают над механиками, вознаграждающими людей за их социальную ценность для других игроков? Как можно застраховаться от того, чтобы люди в очередной раз не взломали такую систему, как это было, к примеру, в The Sims Online?
Более тщательно подходить к выбору того, за что именно вы собираетесь вознаграждать игроков. Когда разработчики спустя руки формулируют условия, обходясь общими принципами вроде «игроки должны взаимодействовать как можно чаще», то не стоит удивляться тому, что система начинает награждает, кроме всего прочего, «взаимодействие» в форме ножа в спину каждому встречному. А то, что игроки начинают целенаправленно совершать действия, за которое полагается вознаграждение, только из-за этого вознаграждения, а не потому что сами захотели — так это и не взлом системы, а вполне естественная реакция положительный стимулятор. Ибо зачем тогда вообще вводить дополнительное вознаграждение за что-либо, как не для того, что бы привлечь к этому большее количество людей за счёт доп.стимуляции?
Комментарий отредактирован 2019-11-21 11:33:08 пользователем Gelinger
  • +1
avatar
В вопросе lucasа и ответе Рафа я вижу какой то машинный подход к людям. Хотя вся наша жизнь скатывается к машинному подходу к нам. Все больше и больше времени со мной имеет дело искуственный интелект а не живые люди.

Мне кажется, уже сама многопользовательская игра и является этим вознаграждением. Если человек пришел в ММО и не социализируется, значит он так хочет, зачем его принуждать. А те кто социализируются и так вознаграждены с лихвой: общением, знакомствами, возможностью собрать сильную группу и многим другим.

Но если уж вознаграждать за социализацию, то почему бы разработчикам не начать с себя? Да, именно со своего детища — своей игры. Пусть вспомнят что ММОРПГ имеет половину аббревиатуры — РПГ, пусть сделают хорошую (а можно отличную) социализацию игроков с искуственным интелектом игры — с НПСами. Например взаимодействие игрока с различными НПС-фракциями в игре. Игроки будут иметь вес и влияние в разных фракциях, от чего можно начать проводить связи и между самими игроками.
  • +2
avatar
Пусть вспомнят что ММОРПГ имеет половину аббревиатуры — РПГ, пусть сделают хорошую (а можно отличную) социализацию игроков с искуственным интелектом игры — с НПСами. Например взаимодействие игрока с различными НПС-фракциями в игре.

Может, им тогда лучше делать одиночную RPG? Какой смысл вкладываться в заведомо намного более затратный во всех смыслах проект, чтобы потом увлекать клиентов социализацией с NPC?
  • +3
avatar
Ну в ММОРПГ столько обычно всех механик намешано, что даже с помощью кучи гайдов и помощников врубаешься в тему примерно месяц. Так что пускай пихают и это сразу туда. (шутка)

А по делу — не лучше, так как разработчики одиночных РПГ таких вопросов не задают.

Те кто нацеливается сделать серьёзную ММОРПГ, как я думаю, будут стремится наполнить её максимально большим количеством привлекательных механик, для игроков с различными предпочтениями. И эту — социальную тоже. Я просто подумал, что все это (развитие различных механик) эволюционирует что ли. И для начала неплохо было бы обкатать социалку на НПСах. Потренироваться на кошечках, так сказать.
  • 0
avatar
Ну, может быть. Но мне по умолчанию кажется, что такие штуки сильно отвлекают от реального взаимодействия с живыми людьми, а в контексте механик могут ещё и спорить. Как те же искусственные напарники. Просто, с одной стороны, мы говорим, что у людей мало времени в сутках на социализацию, а с другой, мол — иди социализируйся «на кошечках». Причём в случае с «кошечками» у нас будет гарантированный успех, простой алгоритм и, как это водится в играх, награда. А в случае с живыми всё мало того, что непредсказуемо («ты куда пропал?!»), так ещё и не факт, что не закончится каким-то неприятным скандалом. :)
  • +2
avatar
Но мне бы хотелось совместить сразу социализацию с НПС и с людьми. Мне показалось, что механика социализации с НПСами будет как бы анкетированием игрока, для получения его социального и эмоционального портрета, который будет использоваться разработчиками в более высоком уровне социального взаимодействия.

А вообще, это дает ответ на вопрос в заглавии топика, что да, сейчас это можно сделать и очень даже легко. Просто ввести в игре анкету и дать за её заполнение хорошую награду — потом использовать.

Я думаю разработчики, пытающиеся обкатать этот вопрос, очень трепетно к этому подходят, так как при неудачном внедрении это может привести к оттоку игроков.

А вообще, тут же могут быть варианты ещё! Например: широко социализированный Василий, часто помогающий другим игрокам, в чате, в голосе, собирает группы, рейды, организовывает активности. Но его действия в игре, по отношению к окружающему миру — деспотические, авторитарные и жестокие. К примеру гильдия или клан или группа под его руководством принимает решение не защищать мирную деревню от нападения орков, а кооперируется с теми для разграбления деревни и организовывает массовую казнь жителей. Вот тут как определять социализацию?
  • +1
avatar
Социализация — это поток. Он может обладать вектором, скоростью, насыщенностью, широтой. Ограничиваться каким-то руслом. Причем, это не один поток, а целая сеть переплетающихся потоков.
Соответственно, все эти параметры можно отслеживать и оценивать. Определять качество потока, качество совокупности потоков и т.д. Но приводить их оценку к какому-то одному значению, в рамках одной метрики — бесполезно и бесцельно.
Однако, совокупность оценок всех параметров — это уже инструмент. И с его помощью, можно вычислить социальную значимость игрока в отношении к конкретному потоку или взаимосвязи нескольких (он внутри него или во вне — основная базовая оценка). И уже после этого, ограничив оценку только взаимодействием человека с конкретным социальным потоком, можно понять: он его улучшает по каким-то показателям, тормозит, движется с ним, движется против, выходит за границы, держится где-то рядом и т.д.
Интегрировано оценить социализацию человека в целом — можно, но смысл сразу теряется. И это основная проблема всех систем нынешних. Они показывают какую-то среднюю «температуру по больнице», включая в нее и среднее давление, и содержания сахара в крови, и количество соли в больничном супе.
Анализируя сами социальные потоки и попадание в них игроков, можно пытаться что-то корректировать, как бы добавляя или вынимая камни из конкретных потоков, делая более жестким и подконтрольным их «русло» или, наоборот, размывая «берега» (как пример: модерация чатов и вообще СМИ). И по изменение результирующих параметров, пытаться понять — оно стало лучше или хуже, а точнее — оно стало более приемлемо в контексте ожидаемого или менее. Благо, вся эта система обладает очень мощной и точной обратной связью, так как социальный поток завязан на людей в нем, или около.
Так что, алгоритмы есть, вычислить — могут. Но любая интегральная оценка — ничего особо и не покажет, в целом. И в моем опыте — так оно и есть, касательно оценок.

Про награды — социализация для человеческой психики — сама по себе награда. Причем очень сильная, так как базовая. Поэтому, даже принимая пользу от насильной социализации, через механизмы или плюшки, чаще всего мы испытываем негативные эмоции. ИМХО, в играх (и маркетинге) — это основная ошибка: работают с людьми прямо, минуя поток, в который их хочется вовлечь. В лучшем случае, работают и с тем, и с другим (ибо хочется результат быстро, прям еще вчера). А эти все процессы, они не быстрые, сами по себе.
  • +8
avatar
Слушай, социализация как поток — отличная метафора! Покрутил эту идею в голове и впечатлился. И потоки неплохо алгоритмизируются, кстати. И струйную теорию сюда можно прикрутить. А турбулентность, а! Вот теперь будет нагреваться у меня мозг :) Респект за идею!
  • 0
avatar
Зима Близко — работы с расчетом отопления приводят к неожиданным результатам в других областях… 8)
  • 0
avatar
Раф Костер считает это возможным, если правильно обозначить события, которые поддаются алгоритмизации и действительно ценны для других в социальном плане. Я же не видел ни одной механики формального вычисления социальной ценности человека для других, которая бы игроками жёстко не абьюзилась в качестве легко прокачиваемого, а значит, реально ничего не значащего параметра. Но, возможно, вы встречали, или у вас есть идеи, как это могло бы быть реализовано?
Можно ли алгоритм научить проходить разнообразную капчу на тему «я не робот»? Простой алгоритм нет, нельзя. А вот генеративные состязательные сети — можно.

Может ли человек оценить при наблюдении за другим человеком со стороны уровень его социальной значимости, контактов, а также не только количество контактов, но их уровень, «качество» полезность и результативность для других и т.д.
Можно ли натаскать на что-то подобное нейросети? Хороший вопрос…

Если определять любой показатель, привязываясь к конкретному алгоритму — то зная как работает алгоритм, его можно «заабузить».
Но ведь человек же может определить, когда происходит «абуз» механики, а когда нет? А вот простейший алгоритм врядли сможет.
Но можно ли «нейросети» научить решать эту задачу? Чтобы она реагировала на изменяющуюся ситуации и поведение игроков? Отслеживала «абузы» механики и исключала их из подсчета? Я думаю можно.

Мне кажется в данной контексте, рассуждая об «алгоритмах», мы рассуждаем на тему, как решить проблему старыми способами и инструментами, которые к решению проблемы не очень то и подходят. Говоря «алгоритм», мы представляем себе что-то простое и понятное. Типа «если А, то Б». Ну или набор из таких вот простейших выводов и суждений.
А нужно использовать новые наработки. Например обрисовать конкретную задачу, а потом попытаться «натаскать» на ее решение нейросети. (если уж вы хотите, чтобы регулирование осуществляли автоматические алгоритмы)

Как можно застраховаться от того, чтобы люди в очередной раз не взломали такую систему, как это было, к примеру, в The Sims Online?
Если в итоге система оценки сложнее, чем люди смогут представить и осознать, и если будет выходить за пределы понимания большинства «пользователей» — это защитит такую систему от взлома со стороны пользователей.
  • +2
avatar
Любую систему всегда можно «сломать», насколько бы сложной она не была. Та же нейросеть имеет изъяны. Если знать ее структуру — можно обмануть. Уже сейчас есть способы даже заставить ее воспринимать изображение кошек как коров или типа того.
Еще как пример, можно глянуть как обыгрывают ИИ в СтарКрафт — берут зергов и заливают базу противника слизью, на которой нельзя строиться.
Комментарий отредактирован 2019-11-21 18:59:38 пользователем ADireWolf
  • 0
avatar
Я имел в виду несколько другое. Обсуждение, приведение примеров и т.д. на самом деле не имеет особого смысла.
Это как обсуждать как по настоящему построить современный самолет (при этом когда большинство людей понятия не имеют о его устройстве, об аэродинамике и еще кучи вещей). Да и сама задача выходит за пределы понимания одного человека.

Нужно брать конкретную ситуация (считай игру или виртуальную среду), нужно брать специалистов, которые создали механизмы игры а также специалистов по нейронным сетям — а потом всем вместе садиться и решать задачу.
Рассуждения на тему «что является правильной транзакцией, которая отображает реальную ценность для обеих сторон» — особо ни к чему не приведут. Поскольку «правильность транзакции» может меняться как от системы к системы, так и внутри самой игры.
Тут вопрос даже не теоретический.
Это чисто практический вопрос создания такой системы.
Вопрос создания, обучения, отладки, настройки и т.д. В ходе которых придется решить куда больше теоретических и практических проблем, чем мы можем даже поднять в данном конкретном обсуждении.
  • +1
avatar
Давно уже есть аглоритмы и сервисы, которые вычисляют, какую скидку подкинуть сейчас данному пользователю, чтобы в итоге повысить выручку с него.

Ну а тут будет вместо доходности с одного пользователя другая метрика — что-нибудь типа среднего уровня времени в игре среди его списка друзей.

Это конечно не будет социальная ценность в чистов виде, точно так же как и сейчас полезность и привлекательность определяется через какие-нибудь опосредованные, но легко измеримые показатели, типа количества посещений.
  • +1
avatar
Я не знаю у кого как, но у меня лично таргетинговая реклама почти в 100% случаев вызывает только смех.)
Комментарий отредактирован 2019-11-21 20:10:11 пользователем William_Godwin
  • +1
avatar
Что-то подумал, а оно ведь может быть даже более полезным, если направить в другую сторону — вычислять игроков с отрицательной социальной ценностью, которые портят игру другим. И даже неважно, использовал ли такой ботов, читы, брань, ганкал нубов на воротах или же троллил культурно — дешевле вернуть деньги и забанить, чем терять других подписчиков после такого общения.
  • +5
avatar
В большой степени — да, могут. Самый простой пример — почему гильдии сейчас должны вести учёт посещений клановых походов в Гугл таблицах? Можно же показать статистику в самой игре, и уже на её основании лидер будет решать, кому выдавать клановую плюшку.

Можно также считать количество совместных походов в данжи в клане. Общается ли человек в чате или нет. Если кто-то не ходит на клановые походы, на ГвГ, не разговаривает в чате и не сидит в ТимСпике, то его ценность для клана практически нулевая. У нас в клане регулярно происходят дискуссии, когда кто-то предлагает кикнуть таких людей. А другие говорят, за что их кикать, они же иногда играют, адекватно себя ведут и никаких гадостей в мир-чат не пишут.

На основании этих же метрик можно, например, сортировать гильдии по уровню сплочённости. Чтобы люди, вступающие в клан, сразу видели, тут брат за брата или просто общая надпись над головой. И выбирали клан по своим ожиданиям.

В игре со свадьбами тоже легко оценить крепость супружеской пары по тому, стабильно ли они делают свадебные ежедневки и играют ли вместе. И, например, выдавать дополнительные квесты типа: «Вы уже неделю не ходили на свадебную ежу, вот вам увеличенная награда за неё». Или даже письмо на e-mail: «Ты уже неделю не заходил в игру, твоя жена ждёт тебя».

А ещё можно оценивать токсичность игрока по количеству написанных матов в чат, полученным банам чата и насколько много людей занесло конкретного человека в чёрный список. И, например, предупреждать, когда вступаешь в группу к такому игроку.

Как уже писали выше, для рекламы и продаж анализ поведения используется на каждом шагу, а в разработке игр никто даже не заморачивается почему-то.

Другое дело, как полученные данные использовать, и тут вопрос нетривиальный. Выдавать награду за каждые 100 сообщений в чате, естественно, будет полным бредом. А вот гильдийные квесты типа: «Вы можете ходить на ежедневки вместе, а не каждый по отдельности со случайной группой, ваша гильдия перейдёт на новый уровень и получит -10% к стоимости телепортов» — выглядят вполне безобидно.
Комментарий отредактирован 2019-11-24 20:45:25 пользователем Eley
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.