Как-то стремительно Раф Костер впадает в немилость ММОзговедов после анонса своей следующей MMO и первой части ответов на общие вопросы игроков в рамках сессии, проведённой thenextweb.com. Так что я, пожалуй, потороплюсь с публикацией второй части. Может, она что-то исправит или прояснит?
Hectorino Ferreira: Как вы считаете, стала ли Ultima Online самой долгоживущей игрой в истории? Не могу нагуглить другие примеры, но лично я играю в неё с 1998 года. Не кажется ли вам, что она стала революцией в мире игр?
Raph Koster: Не знаю, можно ли вообще говорить о компьютерных играх, как о долгоживущих, учитывая, что у нас есть настольные игры, история которых насчитывает тысячи лет с активным игровым сообществом. Но среди графических компьютерных игр UO уступает Furcadia, а среди текстовых — нескольким десяткам MUD-миров, которые живут дольше, включая LegendMUD, над которой я работал до UO.
Если оглядываться назад, без сомнений, UO стала революционной игрой, как предвестник всего того, что сегодня мы называем «Games As A Service». Весь игровой мир медленно, но уверенно движется к состоянию MMO в целом.
lucas: Мне очень интересна тема механик социального прогресса. Какой совет вы можете дать геймдизайнерам, которые работают над механиками, вознаграждающими людей за их социальную ценность для других игроков?
Как можно застраховаться от того, чтобы люди в очередной раз не взломали такую систему, как это было, к примеру, в The Sims Online? (Там игроков вознаграждали за создание жилища на основе количества и длительности пребывания в нём гостей).
Raph Koster: Думаю, основной фокус здесь, как со всеми остальными видами стимулирования — выявить то, что вы действительно хотите вознаграждать. Действительно ли простой визит увеличивает социальную ценность хозяина дома? Сделав визиты главным двигателем прогресса, авторы превратили их в валюту. И здесь нужно задаться вопросом — действительно ли это то действие, за которое вы хотели наградить игрока? Или авторы всё же хотели дать оценку качеству самого жилища? Ведь нет прямой связи между частотой визитов и качеством пространства — подумайте о всех тех пространствах, которые вы посещаете часто: переходы метро или туалет.
Вам необходимо найти правильную транзакцию, которая отображает реальную ценность для обеих сторон. Вот где нужно искать реальное укрепление социальных связей и стимулировать эти процессы.
noel: Считаете ли вы, что в современном жанре MMORPG есть место для песочниц, аналогичных Ultima Online или Star Wars Galaxies?
В смысле, мне кажется, сейчас многие разработчики игр не рискуют реализовывать сложные механики, потому что ориентируются на очень широкие целевые группы игроков.
Raph Koster: Без сомнений, в современном жанре MMORPG есть место для таких игр.
Песочницы намного более казуальны по своей природе, чем парки развлечений с массой прилагающегося к ним гринда. Песочницы — место, в котором вы можете заниматься подбором нарядов, садоводством, декором жилища, разгадыванием небольших загадок, заботой о питомцах и прочими штуками. Я сейчас перечислил фундаментальные механики наиболее популярных казуальных и мобильных игр. Ошибкой было бы считать, что игроки не принимают хардкорные игры по этой причине, или что такие игры не могут быть сложными.
Проблема песочниц в том, что в них люди часто чувствуют себя растерянными перед отсутствием понятных путей движения. Но это проблема подачи информации, а не фундаментальная проблема песочного дизайна.
Cara Curtis: Женщины в игровой индустрии представлены крайне слабо. Могли бы вы назвать тех женщин, работу которых вы готовы отметить? И почему, на ваш взгляд, так мало женщин занимаются играми по сравнению с мужчинами?
Raph Koster: Мне в этом смысле сильно повезло — за свою карьеру я встретил много замечательных женщин в игровой индустрии. Я навскидку могу назвать имена: Brenda Romero, Robin Hunicke, Laralyn McWilliams, Christina Norman, Jen Scheurle, Emily Greer, Alice Taylor, Em Short, Sheri Graner Ray… могу продолжать, но при этом с высокой вероятностью кого-то забуду и тем самым ненароком обижу. И вообще мой самый любимый геймдизайнер всех времён — Dani Bunten Berry.
Что до малочисленности женщин в игровой индустрии, проблема в том, что сама индустрия демографически невероятно перекошена со времён NES, когда консоли разрабатывали игры, ориентирующиеся исключительно на мальчиков. Средняя продолжительность карьеры женщины в игровой индустрии не достигала пяти лет. Понадобились огромные усилия, чтобы изменить эту тенденцию. И хотя в последние десять лет можно наблюдать большой прогресс в выстраивании демографического баланса, до точки равновесия нам ещё очень далеко.
Для всей индустрии важно привлекать как можно больше разных людей, которые будут делать разные игры, предлагать разные идеи, что будет приводить к появлению разных игроков. Это сделает игры, как культуру, лучше для всех. Ведь культура не может находиться в руках одного пола.
Mike Daoust: Для того, кто начинает создавать большой игровой проект, людей с какими навыками сейчас найти сложнее всего?
Raph Koster: Технический художник. Программист серверной части.
Yessi Bello-Perez: Какая ваша любимая компьютерная игра из тех, на которых вы росли? И где вы находите вдохновение?
Raph Koster: Моя любимая компьютерная игра, на которой я вырос, и которая, думаю, до сих пор остаётся моей любимой компьютерной игрой — это M.U.L.E.
Вдохновение я стараюсь находить за пределами игр. Обычно читая книги и наблюдая за реальным миром.
necronut: MMO стараются изо всех сил закрыть контент за банальным гриндом, не в силах придумать ничего более креативного. Возможно, ваша компания планирует что-то изменить в этом вопросе и подойти к классическим задачам более творчески? Если да, могли бы вы поделиться примерами того, как именно вы хотите это сделать?
Raph Koster: Сложно представить себе дизайн MMO без применения такого фактора, как «время». В реальном мире время и тренировки точно так же лежат между вами и всем «доступным контентом».
В игре сложнейшей задачей для создателей остаётся поиск правильных вызовов, которые можно отследить при помощи программного кода.
В классических играх с компенсацией применяется подход, где вы накапливаете виртуальные очки при помощи определённых отслеживаемых игрой событий. Например, убийство монстров. Чтобы послать этот сигнал игре, вам нужно выполнить некую последовательность необходимых действий. Эти действия, разумеется, занимают определённое время. И если их много, плюс они постоянно повторяются, вы испытывает чувство «гринда».
В MMO для нас также важно отслеживать социальные события, связанные со взаимодействием между людьми или сотрудничеством с другими. Это всё ещё такие события, которые можно идентифицировать через программный код. В качестве очень грубого примера можно привести «лайки» в тех же социальных сетях. Думаю, это очень большая и малоисследованная область. Вспомните, к примеру, традицию амишей строить дома сообща — при помощи кода мы можем замерять не то, сколько времени заняло строительство одного дома, или как много домов удалось построить, а насколько эффективно команда взаимодействовала.
Но в конечном итоге каждое действие неизбежно будет занимать какое-то время.
TNW: В чём, на ваш взгляд, проявляется наибольший диссонанс между тем, что хотят игроки, и тем, что рынок считает, будто игроки хотят?
Raph Koster: Прежде всего, нет такого понятия, как «то, что хотят игроки». Вы не можете хотеть того, о существовании чего не подозреваете. Перед нами бесконечное количество игр, которые ещё не изобретены.
TNW: Назовите одну самую большую инновацию за последние десять лет, которую вы хотели бы использовать в своей MMO?
Raph Koster: Это хороший вопрос. Боюсь, за последние десять лет я не видел особых инноваций в виде разработки, но могу отметить идею на уровне общего игрового дизайна — концепция кооперативной игры ворвалась в сферу настольных игр. Мне она кажется очень важной для развития социальной части общих игровых концепций. Есть столько всего, что мы могли бы сделать для того, чтобы объединить людей и помочь им понять друг друга.
Возможно, отдельно стоит отметить наработки в процедурной генерации. Меня они очень впечатляют.
За пределами этого, честно говоря, мне куда больше хотелось бы, чтобы индустрия разучилась делать то, что делала последние десять лет. Лично я хотел бы использовать доступные мощности CPU и GPU совсем иначе, чем то, как это делает большинство современных игр.
TNW: Какое новое влияние на людей сегодня оказывают игры по сравнению с тем, чего они не могли делать в то время, когда вы начинали заниматься разработкой?
Raph Koster: В категориях самой природы воздействия, как мне кажется, ничего не изменилось. Но сильно изменился масштаб. Игры теперь «масс-медиа». Теперь они воздействуют на намного большее количество людей, приобретают культурный контекст. Есть стойкое ощущение, что те, кто в прошлом воспринимался «ботанами», победили, если вы понимаете, о чём я.
Но я беспокоюсь по поводу того, как именно игры воздействуют на наше восприятие мира иногда. Не всё в этом мире нужно колотить. Не каждая проблема имеет однозначное решение. Вы не можете просто пробовать и пробовать до тех пор, пока у вас не получится. Иногда такой подход в жизни не работает. Мы, как дизайнеры, должны постоянно думать о том, чему учат наши игры. Не просто размышлять категориями наполнения контентом, но думать в контексте того, какие методы решения проблем мы предлагаем.
lucas: В контексте виртуального мира, на ваш взгляд, какие элементы наиболее важны для игрока, чтобы он почувствовал себя частью сообщества?
Raph Koster: Осознание того, что другие люди важны. Что вам нечего делать в мире, который не поддерживается другими людьми. Кто-то делает детали для машины, которая делает масло из молока, которое кто-то надоил в коровнике, который кто-то построил. Затем кто-то перевозит этот продукт в автомобиле, построенном кем-то, чтобы передать тому, кто разложит их на полках магазина до того, как вы решите забежать за маслом для своего утреннего тоста. Весь мир устроен именно так.
Мы не склонны это чувствовать на подсознательном уровне. Мы воспринимаем всё перечисленное как должное. Но достаточно вам это увидеть однажды, и развидеть реальную модель мира вы больше не сможете. Вы не сможете больше не чувствовать эту вибрацию хрупкой паутины взаимозависимостей. Когда вы увидите мир, как сочетание множества процессов, вы поймёте, насколько незаменимы все для того, чтобы мир оставался прежним. И в этот момент вы ощутите суть сообщества — танца, в котором участвуют все, исполняя собственную партию.
Вам нужно придумать такую механику, которая сможет проявить истину. И тогда игроки почувствуют это.
lucas: Что вы думаете о виртуальных мирах, в которых можно общаться только через голосовой чат?
Raph Koster: Голосовой чат практически невозможно модерировать. А нехватка модерации — это всегда плохо. Вы можете избежать проблем только там, где люди изначально хорошо знают друг друга. За пределами сформированного вне игры круга общения, вам нужно управлять коммуникацией, вам нужно её модерировать. В текстовом режиме у нас есть такие инструменты как фильтры, триггеры на определённые слова и прочие штуки. Ничего подобного для голосового общения не существует. Остаётся только банальная блокировка неугодных, что, как уже не раз доказывала история, вообще не решает проблем.
lucas: Какой ваш главный совет небольшой команде, которая работает над виртуальным миром/MMO?
Raph Koster: Это самый быстрый способ потратить уйму денег.
Если чуть более серьёзно — стремитесь на техническом уровне делать всё как можно более простыми и дешёвыми средствами. Если можете что-то сделать текстом — делайте. Можете делать в 2D — делайте. Потому что все технические вызовы — ерунда по сравнению с задачами организации сервиса и управлением живым сообществом.
noel: Интересно наблюдать за играми, которые позиционируют себя как «наследницы UO». Ситуация с ними вызывает беспокойство. Та же Legends of Aria (Shards Online) спустя год после выхода напоминает мёртвый мир, в котором количество активных игроков едва ли дотягивает до пятисот человек. Надеюсь, у вас получится лучше.
Raph Koster: Есть множество факторов, которые могут помочь игре добиться успеха. И наоборот. Часто хорошая работа не приводит к успеху. Во всём, что мы делаем, есть существенный элемент банального везения. Всё, что зависит от нас — постараться сделать как можно больше для того, чтобы не только войти в резонанс с существующей аудиторией, но и найти тот неуловимый баланс между привлекательностью вашей игры для большой аудитории и её ценностью для конкретного игрока. Это очень непросто. И я не думаю, что у кого-то есть готовый рецепт воспроизведения успеха.
В то же время, игроки могут делать всё от них зависящее для того, чтобы поддерживать творчество, которое им нравится. Потому что на рынке становится всё теснее, а методы всё жёстче. В конечном итоге, всё, что мы делаем — песчинки в пустыне. Единственное, что имеет значение — связи, которые возникают при этом. Идеи и эмоции, которые мы можем разделить. Поэтому, если вам нравится Legends of Aria, или какая-то другая игра — просто поддерживайте их авторов. Неважно, насколько успешными они стали в общепринятом смысле, важно, что они тяжело трудились в желании сделать для людей что-то особенное. Это единственное, что мы как авторы можем просить и на что можем надеяться.
Hectorino Ferreira: Как вы считаете, стала ли Ultima Online самой долгоживущей игрой в истории? Не могу нагуглить другие примеры, но лично я играю в неё с 1998 года. Не кажется ли вам, что она стала революцией в мире игр?
Raph Koster: Не знаю, можно ли вообще говорить о компьютерных играх, как о долгоживущих, учитывая, что у нас есть настольные игры, история которых насчитывает тысячи лет с активным игровым сообществом. Но среди графических компьютерных игр UO уступает Furcadia, а среди текстовых — нескольким десяткам MUD-миров, которые живут дольше, включая LegendMUD, над которой я работал до UO.
Если оглядываться назад, без сомнений, UO стала революционной игрой, как предвестник всего того, что сегодня мы называем «Games As A Service». Весь игровой мир медленно, но уверенно движется к состоянию MMO в целом.
lucas: Мне очень интересна тема механик социального прогресса. Какой совет вы можете дать геймдизайнерам, которые работают над механиками, вознаграждающими людей за их социальную ценность для других игроков?
Как можно застраховаться от того, чтобы люди в очередной раз не взломали такую систему, как это было, к примеру, в The Sims Online? (Там игроков вознаграждали за создание жилища на основе количества и длительности пребывания в нём гостей).
Raph Koster: Думаю, основной фокус здесь, как со всеми остальными видами стимулирования — выявить то, что вы действительно хотите вознаграждать. Действительно ли простой визит увеличивает социальную ценность хозяина дома? Сделав визиты главным двигателем прогресса, авторы превратили их в валюту. И здесь нужно задаться вопросом — действительно ли это то действие, за которое вы хотели наградить игрока? Или авторы всё же хотели дать оценку качеству самого жилища? Ведь нет прямой связи между частотой визитов и качеством пространства — подумайте о всех тех пространствах, которые вы посещаете часто: переходы метро или туалет.
Вам необходимо найти правильную транзакцию, которая отображает реальную ценность для обеих сторон. Вот где нужно искать реальное укрепление социальных связей и стимулировать эти процессы.
noel: Считаете ли вы, что в современном жанре MMORPG есть место для песочниц, аналогичных Ultima Online или Star Wars Galaxies?
В смысле, мне кажется, сейчас многие разработчики игр не рискуют реализовывать сложные механики, потому что ориентируются на очень широкие целевые группы игроков.
Raph Koster: Без сомнений, в современном жанре MMORPG есть место для таких игр.
Песочницы намного более казуальны по своей природе, чем парки развлечений с массой прилагающегося к ним гринда. Песочницы — место, в котором вы можете заниматься подбором нарядов, садоводством, декором жилища, разгадыванием небольших загадок, заботой о питомцах и прочими штуками. Я сейчас перечислил фундаментальные механики наиболее популярных казуальных и мобильных игр. Ошибкой было бы считать, что игроки не принимают хардкорные игры по этой причине, или что такие игры не могут быть сложными.
Проблема песочниц в том, что в них люди часто чувствуют себя растерянными перед отсутствием понятных путей движения. Но это проблема подачи информации, а не фундаментальная проблема песочного дизайна.
Cara Curtis: Женщины в игровой индустрии представлены крайне слабо. Могли бы вы назвать тех женщин, работу которых вы готовы отметить? И почему, на ваш взгляд, так мало женщин занимаются играми по сравнению с мужчинами?
Raph Koster: Мне в этом смысле сильно повезло — за свою карьеру я встретил много замечательных женщин в игровой индустрии. Я навскидку могу назвать имена: Brenda Romero, Robin Hunicke, Laralyn McWilliams, Christina Norman, Jen Scheurle, Emily Greer, Alice Taylor, Em Short, Sheri Graner Ray… могу продолжать, но при этом с высокой вероятностью кого-то забуду и тем самым ненароком обижу. И вообще мой самый любимый геймдизайнер всех времён — Dani Bunten Berry.
Что до малочисленности женщин в игровой индустрии, проблема в том, что сама индустрия демографически невероятно перекошена со времён NES, когда консоли разрабатывали игры, ориентирующиеся исключительно на мальчиков. Средняя продолжительность карьеры женщины в игровой индустрии не достигала пяти лет. Понадобились огромные усилия, чтобы изменить эту тенденцию. И хотя в последние десять лет можно наблюдать большой прогресс в выстраивании демографического баланса, до точки равновесия нам ещё очень далеко.
Для всей индустрии важно привлекать как можно больше разных людей, которые будут делать разные игры, предлагать разные идеи, что будет приводить к появлению разных игроков. Это сделает игры, как культуру, лучше для всех. Ведь культура не может находиться в руках одного пола.
Mike Daoust: Для того, кто начинает создавать большой игровой проект, людей с какими навыками сейчас найти сложнее всего?
Raph Koster: Технический художник. Программист серверной части.
Yessi Bello-Perez: Какая ваша любимая компьютерная игра из тех, на которых вы росли? И где вы находите вдохновение?
Raph Koster: Моя любимая компьютерная игра, на которой я вырос, и которая, думаю, до сих пор остаётся моей любимой компьютерной игрой — это M.U.L.E.
Вдохновение я стараюсь находить за пределами игр. Обычно читая книги и наблюдая за реальным миром.
necronut: MMO стараются изо всех сил закрыть контент за банальным гриндом, не в силах придумать ничего более креативного. Возможно, ваша компания планирует что-то изменить в этом вопросе и подойти к классическим задачам более творчески? Если да, могли бы вы поделиться примерами того, как именно вы хотите это сделать?
Raph Koster: Сложно представить себе дизайн MMO без применения такого фактора, как «время». В реальном мире время и тренировки точно так же лежат между вами и всем «доступным контентом».
В игре сложнейшей задачей для создателей остаётся поиск правильных вызовов, которые можно отследить при помощи программного кода.
В классических играх с компенсацией применяется подход, где вы накапливаете виртуальные очки при помощи определённых отслеживаемых игрой событий. Например, убийство монстров. Чтобы послать этот сигнал игре, вам нужно выполнить некую последовательность необходимых действий. Эти действия, разумеется, занимают определённое время. И если их много, плюс они постоянно повторяются, вы испытывает чувство «гринда».
В MMO для нас также важно отслеживать социальные события, связанные со взаимодействием между людьми или сотрудничеством с другими. Это всё ещё такие события, которые можно идентифицировать через программный код. В качестве очень грубого примера можно привести «лайки» в тех же социальных сетях. Думаю, это очень большая и малоисследованная область. Вспомните, к примеру, традицию амишей строить дома сообща — при помощи кода мы можем замерять не то, сколько времени заняло строительство одного дома, или как много домов удалось построить, а насколько эффективно команда взаимодействовала.
Но в конечном итоге каждое действие неизбежно будет занимать какое-то время.
TNW: В чём, на ваш взгляд, проявляется наибольший диссонанс между тем, что хотят игроки, и тем, что рынок считает, будто игроки хотят?
Raph Koster: Прежде всего, нет такого понятия, как «то, что хотят игроки». Вы не можете хотеть того, о существовании чего не подозреваете. Перед нами бесконечное количество игр, которые ещё не изобретены.
TNW: Назовите одну самую большую инновацию за последние десять лет, которую вы хотели бы использовать в своей MMO?
Raph Koster: Это хороший вопрос. Боюсь, за последние десять лет я не видел особых инноваций в виде разработки, но могу отметить идею на уровне общего игрового дизайна — концепция кооперативной игры ворвалась в сферу настольных игр. Мне она кажется очень важной для развития социальной части общих игровых концепций. Есть столько всего, что мы могли бы сделать для того, чтобы объединить людей и помочь им понять друг друга.
Возможно, отдельно стоит отметить наработки в процедурной генерации. Меня они очень впечатляют.
За пределами этого, честно говоря, мне куда больше хотелось бы, чтобы индустрия разучилась делать то, что делала последние десять лет. Лично я хотел бы использовать доступные мощности CPU и GPU совсем иначе, чем то, как это делает большинство современных игр.
TNW: Какое новое влияние на людей сегодня оказывают игры по сравнению с тем, чего они не могли делать в то время, когда вы начинали заниматься разработкой?
Raph Koster: В категориях самой природы воздействия, как мне кажется, ничего не изменилось. Но сильно изменился масштаб. Игры теперь «масс-медиа». Теперь они воздействуют на намного большее количество людей, приобретают культурный контекст. Есть стойкое ощущение, что те, кто в прошлом воспринимался «ботанами», победили, если вы понимаете, о чём я.
Но я беспокоюсь по поводу того, как именно игры воздействуют на наше восприятие мира иногда. Не всё в этом мире нужно колотить. Не каждая проблема имеет однозначное решение. Вы не можете просто пробовать и пробовать до тех пор, пока у вас не получится. Иногда такой подход в жизни не работает. Мы, как дизайнеры, должны постоянно думать о том, чему учат наши игры. Не просто размышлять категориями наполнения контентом, но думать в контексте того, какие методы решения проблем мы предлагаем.
lucas: В контексте виртуального мира, на ваш взгляд, какие элементы наиболее важны для игрока, чтобы он почувствовал себя частью сообщества?
Raph Koster: Осознание того, что другие люди важны. Что вам нечего делать в мире, который не поддерживается другими людьми. Кто-то делает детали для машины, которая делает масло из молока, которое кто-то надоил в коровнике, который кто-то построил. Затем кто-то перевозит этот продукт в автомобиле, построенном кем-то, чтобы передать тому, кто разложит их на полках магазина до того, как вы решите забежать за маслом для своего утреннего тоста. Весь мир устроен именно так.
Мы не склонны это чувствовать на подсознательном уровне. Мы воспринимаем всё перечисленное как должное. Но достаточно вам это увидеть однажды, и развидеть реальную модель мира вы больше не сможете. Вы не сможете больше не чувствовать эту вибрацию хрупкой паутины взаимозависимостей. Когда вы увидите мир, как сочетание множества процессов, вы поймёте, насколько незаменимы все для того, чтобы мир оставался прежним. И в этот момент вы ощутите суть сообщества — танца, в котором участвуют все, исполняя собственную партию.
Вам нужно придумать такую механику, которая сможет проявить истину. И тогда игроки почувствуют это.
lucas: Что вы думаете о виртуальных мирах, в которых можно общаться только через голосовой чат?
Raph Koster: Голосовой чат практически невозможно модерировать. А нехватка модерации — это всегда плохо. Вы можете избежать проблем только там, где люди изначально хорошо знают друг друга. За пределами сформированного вне игры круга общения, вам нужно управлять коммуникацией, вам нужно её модерировать. В текстовом режиме у нас есть такие инструменты как фильтры, триггеры на определённые слова и прочие штуки. Ничего подобного для голосового общения не существует. Остаётся только банальная блокировка неугодных, что, как уже не раз доказывала история, вообще не решает проблем.
lucas: Какой ваш главный совет небольшой команде, которая работает над виртуальным миром/MMO?
Raph Koster: Это самый быстрый способ потратить уйму денег.
Если чуть более серьёзно — стремитесь на техническом уровне делать всё как можно более простыми и дешёвыми средствами. Если можете что-то сделать текстом — делайте. Можете делать в 2D — делайте. Потому что все технические вызовы — ерунда по сравнению с задачами организации сервиса и управлением живым сообществом.
noel: Интересно наблюдать за играми, которые позиционируют себя как «наследницы UO». Ситуация с ними вызывает беспокойство. Та же Legends of Aria (Shards Online) спустя год после выхода напоминает мёртвый мир, в котором количество активных игроков едва ли дотягивает до пятисот человек. Надеюсь, у вас получится лучше.
Raph Koster: Есть множество факторов, которые могут помочь игре добиться успеха. И наоборот. Часто хорошая работа не приводит к успеху. Во всём, что мы делаем, есть существенный элемент банального везения. Всё, что зависит от нас — постараться сделать как можно больше для того, чтобы не только войти в резонанс с существующей аудиторией, но и найти тот неуловимый баланс между привлекательностью вашей игры для большой аудитории и её ценностью для конкретного игрока. Это очень непросто. И я не думаю, что у кого-то есть готовый рецепт воспроизведения успеха.
В то же время, игроки могут делать всё от них зависящее для того, чтобы поддерживать творчество, которое им нравится. Потому что на рынке становится всё теснее, а методы всё жёстче. В конечном итоге, всё, что мы делаем — песчинки в пустыне. Единственное, что имеет значение — связи, которые возникают при этом. Идеи и эмоции, которые мы можем разделить. Поэтому, если вам нравится Legends of Aria, или какая-то другая игра — просто поддерживайте их авторов. Неважно, насколько успешными они стали в общепринятом смысле, важно, что они тяжело трудились в желании сделать для людей что-то особенное. Это единственное, что мы как авторы можем просить и на что можем надеяться.
43 комментария
А вот в везение в случае разработки ММО не верю. ММО подразумевает довольно большую аудиторию, тут больше статистика работает, чем простая удача.
Да, может повезти и игра завирусится, но если не позаботиться о привлечении аудитории -проиграешь даже в случае удачи. У всех провальных проектов, что я знаю, всегда есть причина, почему они сошли на дно.
Хотя, может он не хочет обидеть разработчиков Арии.
Ну а так, в целом, мысли интересные. Со многими согласен. Но, одно дело — философия, другое — разработка реального продукта.
Что касается неадекватов и модерации, я уже высказался об этом.
— подслушивание, специальное или нет; сколько с этим можно придумать сюжетов…
— встревание в чужие разговоры (это не всегда плохо...);
— больше поводов для заведения знакомств на базе общих интересов/взглядов; это я к тому, что знакомства будут происходить более опосредованно и естественно, чем при прямом предложении голосового общения.
— голос человека и умение грамотно выражать мысли — это вообще одна из самых сильных черт; cлучайные встречи с такими людьми могут сильно влиять на геймплей в коопММО.
Это потому что разработчики ставят во главу угла погружение в тот мир, который они создают. А в настоящей коопММО люди — это половина игры, или даже больше половины. Поэтому все способы более разностороннего общения и взаимодействия крайне важны.
Но. Голос также остаётся очень сильным инструментом грифинга, намеренных оскорблений, даже травли. Раф Костер прекрасно знает эту тему, потому что подробно разбирал в чём-то близкую ситуацию, хотя и связанную с другой передовой технологией:
Раф напоминает историю, которой я, кажется, с вами не поделился, но с которой точно знаком. Она о женщине, которая, будучи в гостях у брата, попробовала многопользовательскую игру в виртуальной реальности и к своему ужасу столкнулась с очень неприятной ситуацией — явным актом сексуальной агрессии в ее адрес. Примечательным в этой истории было то, что наблюдавшие за событиями муж и брат этой женщины совершенно иначе восприняли произошедшее и откровенно веселились, считая, что ничего страшного не происходит. Но, на самом деле, совершенно неважно, как это воспринимали наблюдатели. Важно то, что почувствовала женщина. И разработчики это поняли. Они переделали механику, дав возможность игрокам оставаться в собственном пузыре и отталкивать тех, кто не нравится.
Раф, как взрослый человек, понимает не только прелести технологии, но и ответственность за возникновение неприятных ситуаций в среде, которую он спроектировал. И хотя любая технология имеет побочные эффекты, нужно понять, насколько они сильные, не являются ли фактором, слишком сильно влияющим на основную идею. Если основной идеей MMO мы признаём постепенное выстраивание отношений, переход сразу к голосовому общению — слишком рискованный шаг с большой вероятностью возникновения негативного опыта. Потому что есть очень большое и разношёрстное сообщество и нет этапа его фильтрации, на котором ты самостоятельно можешь решить — с кем общаться голосом, а с кем — нет.
Я считаю, что сравнение с сессионными играми здесь не очень корректно, потому что цели у сессионной игры и MMO слишком разные. В сессионной игре голосовая связь становится, во-первых, важным фактором увеличения эффективности группового взаимодействия в намеренно динамичной сессии. Во-вторых, в сессионной игре, как было уже сказано, весь игровой цикл — это сессия. Выход из сессии там — просто обрыв сеанса, длящегося пару десятков минут. Выход из MMO — это выход из всего виртуального мира. Но может быть и обратная сторона, когда человек уже слишком сроднился с MMO, для него всё происходящее здесь важно, и он готов терпеть неприятные ситуации, погружая себя в стресс. Тут есть над чем очень тщательно думать. И нет причин проводить прямые параллели с другими форматами.
Так что повторюсь: возможность перейти на новый уровень общения без дополнительных технических примочек — это благо. Поэтому EVE Voice с возможностью без всяких предварительных договорённостей (типа, а давай ты установишь дополнительную программу, введёшь там настройки голосового сервера и мы перекинемся парой слов) перейти к голосовому общению прямо в игре — это круто. Но «бразильская система» в духе «или слушай вообще всех или отключай звук в игре» — это, по-моему, не вариант.
Меня смущает один момент — отсутствие полноценной интеграции голосового чата для боевых групп в ММО — то есть туда, где он может быть нужен. То есть, мне в ММО очень не хватает встроенного TeamSpeak. И, с одной стороны, причины вроде как и понятны, а с другой — ну не хватает же оного! И каждый раз начинается " а ты установи TS и подключайся к нашему серверу (хорошо еще, если он есть). или какие-то другие «подпрыгивания».
Отдельный вопрос — общение вне игры. Тут простор и для мобильных клиентов, и внеигровой деятельности, и очень прямое действие парадигмы «игры, как сервис», о которой у разработчиков так популярно стало кричать на всех углах (но в основном все это выражается обилием микротранзакций и привязкой к онлайну, не более)
В общем, данная тема находится в самом-самом зачаточном состоянии. ИМХО.
Но есть и другая сторона, которой я хотел поделиться. Это субъективно всё, понимаю, может, я просто гиперчувствительный к этим вещам, но всё же. Несколько раз в наш тимспик врывались чужие люди. Он поначалу не был запаролен. Очень неприятное ощущение. Потом было несколько моментов, когда свои же меняли микрофоны и мы их не узнавали по голосу. Были такие гнетущие паузы… и напряжённое «А кто это?». Не знаю, короче, может, я какой-то луддит-старовер-пенсионер, но для меня вторжение в моё пространство с посторонним голосом воспринимается так, как если бы кто-то оказался у меня за спиной в моём же доме. Бррр…
Последний раз такая ситуация случилась у меня в Эко. И это буквально было в моём доме (в Эко). Какой-то англоязычный неадекват зашел в мой дом незаметно и начал мне орать на ухо набор заученных русских матов. Дело было часа в два ночи. Ооочень неприятно. Вот прямо волна крайне негативных эмоций.
Как много раз я сталкивался с тем, что пока пишешь текстом, тот кому пишешь уйдет. Да, это круто, когда у тебя есть время постоять, но это не всегда так. А тех кто матерится — просто мутить. А мир без неадекватов — это утопия.
У меня опыт длительной игры в сессионки, в которых есть принудительный голос. Я могу рассказать парочку крутых и эмоциональных историй, которые не могли бы случиться с текстовым общением. А неадекваты — просто уходят в мут.
Так вот, вся вот эта «вкусняшка», которая выливается от токсиков на тебя, вообще не стоит никакого «погружения», т.к. она его хе… разрушает на корню, простите.
Это называется ошибка выжевшего. Мне больше понравилась довольно аргументированная история Gothrom Попытка замутить стаю троллей пространственно очень сложна, можно замутить вообще мимокрокодилов и т.д. и т.п. Чат просто на просто более структурирован и прост как в использовании, так и в модерации. Честно, я просто не готов на себя брать ответственность, а потом как валв оправдываться и бегать с кое-чем в мыле, затыкая дыры. Ждите высокопроизводительные кластеры GPU с ИИ для анализа аудиопотока. ¯\_(ツ)_/¯
У меня есть небольшой опыт игры в Доту и Лигу Легенд. Первая как раз даёт голосом пообщаться, а во второй разработчики решили оградить игроков от того, о чем ты говоришь. Так как я пробовал оба варианта могу сказать следующее: с голосом в общем и целом опыт гораздо более насыщен эмоциями, нежели без него. Бывали случаи и пели в чате, и анекдоты рассказывали, что играть дальше не мог, и просто что-то интересное рассказывали, и даже успокаивали в напряжённые моменты друг друга.
Но я хорошо понимаю твои опасения, так как на фоне ярких эмоций, конечно, появляется трэш. Не скажу, что перебор, но многим приятным мне людям этого достаточно, чтобы поставить крест на игре, что лично для меня становится неприемлемым, когда мы говорим о ММО.
А вот мой брат регулярно пользуется: «Пацаны, я с ними тока что играл, они нубы, ща затащим!».
Еще играл когда-то в Panzar. Там вообще это «пресс ту вин», так как координация чертовски важна.
А когда в игру зашел 5ти летка, которого сначала гнобили, а потом чувак взял его «под крыло», говорил что делать, вроде «защищай меня даже ценой своей жизни», малый даже начал как-то ролплеить, а я поверил в этот мир.
Но мы все равно проиграли.
Вообще, разговор-то начался с того, что Раф не видит, как обеспечить минимальное модерирование среды общения в MMO, но чувствует в этом вопросе свою ответственность, как организатор сервиса. И наша дискуссия не совсем о личных предпочтениях. Она об объективно существующих инструментах. Идеальных нет, но есть те, что лучше, и те, что хуже.
Параллели с сессионными играми тут не очень подходят, потому что они, внезапно, сессионные. Твой негативный опыт распространяется на сессию. Негативный опыт в полноценном виртуальном мире распространяется на весь мир.
Но плюсы от голосового чата могут для кого-то покрыть все возможные минусы от невозможности модерировать. Я об этом говорю.
1. Ты не заставишь никого общаться голосом. Это просто невозможно технически.
2. Человек, который не хочет в принципе слышать голос незнакомцев, не хочет этих вторжений в своё личное пространство, даже если не давать убирать эту опцию в настройках, просто отключит звук.
3. Человек, который приходит в наш командный тимспик после собеседования и явного знакомства, после того как он сам захотел присоединиться именно к нам, а мы после всех расспросов сказали ему «добро пожаловать», как правило, первое время молчит. Зато в чате пишет практически сразу. Это моё субъективное наблюдение.
4. Рафа Костера спросили, как он относится к MMO, в котором можно общаться (обрати внимание) только через голосовой чат. И он рассуждал, исходя из этих позиций.
5. Когда-то в EVE Online была реализована замечательная функция: «EVE Voice». При некоторых технических минусах (например, без игры и вне игры она не работала и поэтому не всех устраивала), эта функция была офигенной, потому что позволяла добровольно расширить общение до голосового. То есть при обоюдном желании участников обогатить его.
6. Я не сомневаюсь в том, что голосовое общение обогащает общение и делает его намного ближе к реальному, потому что появляется уникальный голос, интонации и прочие важные для общения штуки. Я не спорю с тем, что голосовое общение — это хорошо. Но как следующая ступень развития отношений, а не как изначальная и безальтернативная, в которой ты не можешь сделать предварительный отбор участников.
Представь вагон метро, или приемную поликлиники, или кафе, или какое-то другое общественное место. Я замечаю, что многие люди надевают наушники и слушают музыку. Не все, но какая-то часть из них раздражается на внешние разговоры и используют музыку, чтобы не слышать окружающих. Если кто-то захочет «надеть наушники» в ММО не вижу ничего страшного. Более того, я полагаю, что в ММО есть люди, которые надевают наушники на текстовый чат. Мы их просто не особо замечаем.
Есть ещё кое-что. В Доте, когда ввели чат, не поменялось поначалу ничего. Почти никто не говорил, а когда начинал… В общем, лучше бы не начинал. Но со временем ситуация нормализовалась, чему не в малой степени поспособствовали, на мой взгляд, острая необходимость в коммуникации предъявляемая самой игрой и время, которое было необходимо на привыкание к общению с абсолютно незнакомыми людьми. Если раньше все разговоры в войсе Доты были похожи или на робкие попытки что-то сказать, или на трэш, то потом это стало обыденностью и там вполне нормально теперь общаются. Нормально для сети.
Ну и я не вижу, почему языковое общение должно быть что-то сродни первого поцелуя, к которому нужно готовиться и нервничать. Мне кажется, что когда все вокруг тебя общаются, рано или поздно тебе самому станет гораздо проще заговорить самому.
А вообще, он все правильно про NES сказал. Так сложилось, что полки с игрушками в магазинах для детей были всегда разделены на секции и корпорациям пришлось выбирать: кто же станет их целевой аудиторией? Так вот сексизм в компьютерных играх и индустрии вообще и зародился.
Основная проблема глобального чата — это то, что он мгновенно превращается вголосовой хаос. В текстовом чате автоматически происходит самомодерация потока — невозможно вывести в одну строку два, три, десять сообщений одновременно. Точнее — возможно 8), но эти кракозябры будут не читабельны.
Плюс — быстрая идентификация источника (и адресата в поле «to»). А вот в голосовом глобальном чате все это превращает его в кашу. Или просто не возможно.
В локальных чатах — чуть проще, но и там случайно собранные команды могут так перебивать друг друга, что лучше не надо
Мы с нашим «Голосовым форумом» придумали такой выход: все сообщения сортировались по удаленности и по приоритету (для ММО можно, например, условится, что глашатаи, торговцы, высшие офицеры — имеют более высокий приоритет — как талант или характеристику в ролевой системе). А дальше мы миксовали из сообщений некий звуковой фон, на который накладывались четко только сообщения близкие к слушателю по удаленности и/или с высоким приоритетом.
То есть, все это звучало, словно мы на большой рыночной площади: звук (гул голосов) есть, но расслышать можно только ближайших к тебе людей или тех, у кого «громче голос» (высокий приоритет).
На самом деле это не работало. 8) Считалось все на локалке, тормозило, часть информации терялась. Проект был признан забавным и умер сам собой, так как текстовый чат/форум оказался проще и понятнее.
А вот нормальных встроенных средств в ММО для локальных чатов / пати я так и не встретил. Когда я спрашивал своих знакомых «а какого хрена вы никаких инструментов для голосового чата не делаете?» Ответ был один. Фантастический ответ: «А зачем? Они всё равно все в TeamSpeak сидеть будут, кому надо… А нам лишние ресурсы тратить и так есть куда».
Да и в сессионках, в сравнении с TS, средства для управления смехотворны (может, прост омне везло, и я не встречал нормальных?)
Ну и еще одна проблема — «молчуны». Очень часто люди, играя, просто не могут нормально играть «с голосом». Я же — сам себе пример — у жены подъем в 6 утра, и попытка поговорить через микрофон после 21-00 оканчивается вырубанием света во всей квартире. Нет уж… лучше молча, чапая пальцем по клавишам 8)
Пара ссылок на ютуб для Orbus VR:
youtu.be/AdjVaQ8en0c
youtu.be/nb52E1E_IvU
Ну и я не увидел средств управления всем этим безобразием — деление на группы, временное объединение групп, их иерархия полная, и частичная, права доступа, маркеры говорящего, куча всякое иного…
Что касается эффектов толпы — интересная идея для игр, в которых собираются плотные массы игроков.
У глобального чата есть важная особенность: он объединяет информацию со всего сервера. Он может быть ограничен регионом, нацией. А бывает, он объединяет не только один сервер, но и обеспечивает кросс-серверную часть. То есть, это чат всей игры, в той или мной степени. И, к сожалению, в большинстве современных ММО он представляет собой помойку.
На мой взгляд, оставить вопрос модерации на совести игроков будет достаточно. Все эти автофильтры, сделанные через одно место, уже конкретно бесят, т.к. помимо мата, задавливают ещё многие слова, в состав которых входит матерное слово.
По-моему, это автоматически означает сложить с себя, как организатора сервиса, полномочия модератора. А это недопустимо для того, кто хочет к этому вопросу подходить ответственно. Раф хочет, я это уважаю.
Там, думаю, будут те же географически локальные чаты (в комнате, в корабле, в магазине — не далее). Глобальный же чат все равно будет в виде сообщений, возможно, для сохранения эффекта присутствия, интегрированный во внутриигровую систему с их наручными девайсами. Благно, лор позволяет такое сделать.
Раф придумал детерминизм))
Если серьезно, то не понятно почему он не использует этот термин. Действительно, для того, чтобы создать живой, интересный и глубокий мир необходима именно детерминированность событий\механик, которая видна и понятно игрокам. Сама возможность понять и осознать всю сложность взаимодействий мира и множества игроков и затягивает нас, как минимум это важный критерий. Это вот мне очень понравилось в рассуждениях.
А так, получается, что вторая часть никак не реабилитировала в моих глазах заигрывания с «компромиссной монетизацией».