Интерес игроков и журналистов к дизайнеру Ultima Online и Star Wars Galaxies после создания компании, которая под его руководством будет разрабатывать новую MMO, значительно вырос. Хотя Раф Костер все эти годы не переставал размышлять о MMO-жанре, теперь у этих мыслей наметилась практическая реализация. Впрочем, компания Playable Worlds не спешит раскрывать детали будущей MMO, готовясь к полноценному анонсу. Зато не прочь подразнить любопытных большой сессией общий ответов от Рафа Костера о философии MMO.

Сами разговоры об общих принципах MMO-дизайна мне кажутся интересными и полезными. А вот мода распалять фантазию игроков подобными дразнилками в отношении конкретной MMO — наоборот, совершенно не нравится. Я просто уверен, что такие приёмы после анонса деталей выйдут компании боком, когда игроки обнаружат, что в практической реализации не нашлось места некоторым рассуждениям Рафа Костера. Ведь это вполне естественно, иначе MMO никогда не выпустят. Поэтому я делаю явный акцент на том, что речь в этом тексте идёт о воображаемых мирах Рафа Костера, об общих рассуждениях, хотя есть и прямые ответы о будущей MMO. Заглавная иллюстрация тоже не имеет никакого отношения к проекту Playable Worlds, а просто добавлена для вдохновения. Если после всех этих предупреждений вам всё ещё интересно, давай начнём.

Несколько дней назад thenextweb.com провёл сессию вопросов и ответов с Рафом Костером, в которой приняли участие как журналисты проекта, так и игроки. Даже после того, как я отобрал самые интересные вопросы, их получилось слишком много для одного текста, поэтому перед вами только первая часть. Вопросы представлены в хронологическом порядке.


Dallas Van Winkle: Рассказывая о вашей новой MMO, вы упоминали о механиках, которые нельзя было реализовать во времена Ultima Online. Концепция виртуальной экосистемы всегда привлекала моё внимание. Будете ли вы использовать подобные механики? Насколько сильно такие вычисления нагружают сетевой трафик? Как это будет работать?

Raph Koster: Я буду избегать ответов непосредственно о нашей новой игре. Мы пока не анонсировали её полноценно, поэтому мне приходится не касаться деталей. Надеюсь на ваше понимание.

С учётом сказанного выше — я думаю, люди не вполне осознают, насколько выросли вычислительные мощности и пропускная способность сетей по сравнению с тем, что было в нашем распоряжении во времена создания UO. У меня нет точных чисел под рукой, но, грубо говоря, сейчас средняя пропускная способность интернет-соединения в 27000 раз больше, чем тогда, когда мы пытались реализовать экосистему в Ultima Online.

Dallas Van Winkle: Будет ли в вашей новой MMO экономика под управлением игроков? Если да, то что вы в этой связи думаете, к примеру, о торговцах игровой валютой, и что вы собираетесь делать в отношении этого феномена?

Raph Koster: Учитывая мой интерес к этой теме в прошлом, думаю, вас не удивит тот факт, что в нашей MMO экономика будет сильно зависеть от игроков. Как я уже сказал во время анонса нашей компании, мы заинтересованы в построении игры, которая будет объединять очень разных игроков. Торговля — один из ключевых механизмов такого объединения в реальном мире — независимо от того, хотите ли вы попробовать блюдо какой-то национальной кухни или вам просто нужен хороший сантехник.

Что до торговцев игровой валютой, я всегда воспринимал их как индикатор общего интереса людей к игре. В игре, которую никто не любит, нет торговцев игровой валютой. Нет никакой возможности полностью исключить их существование, если у вас в игре есть свободная торговля (я рекомендую почитать доклад Randall Farmer «KidTrade»). Но очень важно удерживать эти процессы в рамках, которые гарантируют, что игровой опыт всех остальных при этом не пострадает.

The Doctor Who Show: Раф, будет ли правильным сказать, что существует спрос на MMO в духе Second Life, помимо того, что сегодня предлагает жанр в качестве стандарта по умолчанию? Потому что я многие годы верю в существование аудитории, желания которой явно игнорируются. Эта аудитория намного больше интересуется тем, чтобы «жить» в игровом пространстве, чем проходить одни и те же рейды снова и снова, или просто убивать первых попавшихся под руку людей, только потому, что они могут. Мне кажется, что по этой причине такие миры, как SWG, были популярны. Они были куда больше посвящены сообществу и жизни в игровом мире, чем определённым игровым аспектам.

Raph Koster: Спрос на такие миры, безусловно, есть. Но я думаю, многие их черты перекочевали в Facebook или Twitter. Если первопричиной нахождения человека в таком мире было общение, сегодня существует масса более простых способов делать это.

Поэтому любой социально ориентированный мир всё равно должен предлагать активности, которые лежат за простой возможностью общаться, чтобы оставаться конкурентоспособным. И мы всё равно придём к тому, что будем называть такое пространство игрой, даже если это, скажем, чистая песочница, посвящённая строительству чего-то. Чем больше усилий вы прилагаете для того, чтобы людям было интересно говорить о чём-то именно внутри вашего пространства, тем больше игровых механик здесь возникает.

Лично я сторонник именно игр, но с сильными социальными элементами.

Noobzilla [MMORPG]: Как вы считаете, был бы опыт игры в раннюю Ultima Online таким запоминающимся, если бы она не содержала на старте все те баги и незапланированные возможности, которыми стала известна? Одним из моих любимых занятий в UO был поиск и сбор редкостей, вызванных ошибками, и создание музея этих аномалий.

Raph Koster: Думаю, что невозможно было запустить UO без багов — мы слишком многое изобретали с нуля и, откровенно говоря, занимались чем-то на грани технологических возможностей того времени.

Мне тоже кажется, что всякие аномалии и незапланированные особенности могут быть интересной штукой. Это отдельный пласт экспериментов и обмена информацией между игроками. В целом такой процесс не сильно отличается от того, как люди в реальном мире делятся находками. Скажем, отличным местом для рыбалки или магазином, который продаёт вещи значительно дешевле других. Людям нравится ощущать себя умными, и обнаружение аномалий даёт им это чувство.

Лично я предпочитаю, чтобы такие явления возникали через остроумное использование и сочетание игровых механик. Это куда лучше, чем если игроки используют какие-то ошибки программы. Но даже в случае багов, спросите себя, как дизайнера, после обнаружения такого бага, добавил ли он определённого шарма либо каких-то интересных ситуаций, или просто повредил игровому процессу. Часто результатом вашего анализа может стать желание доработать и внедрить его в игровой процесс, а не просто устранить.

(Это не касается серьёзных уязвимостей, разумеется. Но есть что-то привлекательное в этом несовершенстве).

Ryan Berckmans: Привет, Раф! Спасибо за вашу работу. Ваши рассуждения, которыми вы делились все эти годы, очень вдохновляющие и полезные. Я создаю инди-MMO. И в этой связи у меня есть несколько вопросов.

Nick Yee как-то заметил, что разница в отношении к соревнованию в качестве главного игрового мотиватора между молодыми мужчинами и мужчинами в возрасте больше, чем между мужчинами и женщинами одного возраста. Вы называли Fortnite «новым видом MMO», потому что молодежь играет в него очень часто. Отсюда вопрос: молодые люди находятся среди демографических групп, на которые ориентирована ваша MMO?

Raph Koster: Мы говорили о том, что нам интересно собрать вместе разные группы игроков. Я верю в то, что в достаточно богатом возможностями виртуальном мире найдётся место и для людей (любого возраста), которые очень любят соревнование, и для более мирных либо социально ориентированных игроков. Это вопрос поиска правильных игровых стимулов для того, чтобы в итоге люди помогали друг другу через предпочтительный стиль игры, а не мешали.

Ryan Berckmans: В одном из ваших интервью вы обсуждали то, что можно назвать «жизнью вне боя». В вашей новой игре вы будете посвящать много сил и времени той части, которая относится к сражениям?

Raph Koster: Да, мы будем много сил посвящать боевой составляющей. Нравится нам это или нет, сражения — один из главных способов взаимодействия с виртуальным миром, от которого игроки получают удовольствие.

Ryan Berckmans: Будет ли ваша игра опираться на фундамент из очень активных игроков для создания социальной среды? Позвольте мне пояснить. В своём интервью вы сказали, что в вашей новой игре вы ориентируетесь в том числе на очень казуальных игроков, в том смысле, что у них крайне мало времени на игры. Одной из явных возможностей дать таким игрокам богатый социальный опыт — гарантировать контакт с теми, кто проводит в игре очень много времени каждый раз, когда казуальные игроки приходят туда ненадолго. К примеру, в гильдии может быть 10% тех, кто проводит в игре более сорока часов в неделю. Они статистически будут онлайн, когда в игру зайдёт человек, который тратит на игру, скажем, 90 минут в неделю. Таким образом у нас казуальные игроки социализируются с активными.

Другой стратегией может быть обеспечение асинхронного социального взаимодействия. Например, внутриигровой командный форум или социализация через наглядное изменение игрового окружения (Minecraft). Какая у вас стратегия в этом направлении? Очевидно ведь, что в игре всегда будут люди, которые проводят там очень много времени. Вопрос в том, в какой степени ваша игра будет зависеть от очень активных игроков?

Raph Koster: Любую персистентную игру можно представить в виде пирамиды активности, где отображена диспропорция в инвестициях времени. Эту пирамиду необходимо проектировать, и мы обязательно будем это делать. Мы также были в своё время первооткрывателями в асинхронном взаимодействии. Частично оно было реализовано в SWG при помощи механики добычи ресурсов. Так что мы будем применять и развивать эти подходы.

Ryan Berckmans: Вы упомянули, что игроки в вашей новой игре смогут выбирать множество направлений деятельности. К примеру, быть почтальоном. Я подозреваю, что в вашем новом проекте будут десятки если не сотни взаимосвязанных профессий. Как вы подойдёте к вопросу выбора этих направлений? Будет ли это явный список профессий, или, скорее, система стимулов и ресурсов, использование которых и рождает определённый вид деятельности?

К примеру, жёсткая система оперирует заданными классами, тогда как неявная механика предлагает не конкретные профессии, а ресурсы, потребности, себестоимость, цены, стимулы или жесткие умения, которые могут опосредованно влиять на эффективность какой-то профессии. Скажем, «быстрый бег» — умение, которое, скорее всего, возьмёт тот, кто хочет выполнять работу почтальона эффективнее других.

Raph Koster: Если вы предлагаете жёсткий набор профессий, вы изначально ограничиваете творческие интерпретации игроков и появление новых направлений. Мы не планировали в SWG такие виды деятельности как «создатель музыкальных клипов» или «ведущий конкурса красоты», но они там возникли. Так что я ориентируюсь на более свободный подход.

Marco Alvarez: Раф, вы как-то писали, что для проектирования игр используете множество областей знаний, которые не относятся непосредственно к играм, чтобы создать правдоподобный и достойный погружения виртуальный мир. Если я правильно помню, вы описывали, как выглядела ваша книжная полка в тот момент. Она была наполнена книгами, посвящёнными спорту и музыке. Все эти книги так или иначе влияли на ваши решения в роли геймдизайнера.

И вот мне интересно, какие сейчас книги, не относящиеся к играм, находятся на вашей полке и могут быть использованы в дизайне новой MMO?

Raph Koster: Уф. Давайте посмотрим. Свежие книги, которые я читал, посвящены теории информации, истории раннего интернета (а есть и та, что посвящена истории телеграфа!), также — общей человеческой эволюции. Много всего о климате. Кое-что о коллективной травле и других негативных социальных явлениях.

Yes, I too have an overly long name because I can: Позволю себе сделать несколько выводов из неудач Fallout 76. Одной из самых больших упущенных возможностей этой игры, возможно, стало отсутствие экономики, зависящей от игроков и стимулирующей кооперацию между ними. В этом смысле одним из самых запоминающихся свойств UO, SWG, EVE остаётся как раз экономика, которая почти полностью зависит от действий игроков. Похоже на то, что концепция такой экономики в современных онлайновых играх практически не используется. Это приводит к массе проблем.

Что, на ваш взгляд, стало причиной изменения общей философии в этом вопросе? В контексте других тенденций, таких как микротранзакции, фритуплей, и развитие концепции «игра как сервис», означает ли это, что в высокобюджетных проектах мы больше не увидим живую экономику? Что может вернуть её нам, если это в принципе возможно?

Raph Koster: Подозреваю, что это может быть связано с типом монетизации, когда доход разработчика зависит от продажи внутриигровых предметов. Любая живая экономика под управлением игроков автоматически означает, что сам разработчик обладает намного меньшим контролем над появлением внутриигровых предметов. В то время как множество фритуплей-игр, основанных на микротранзакциях, как раз сильно зависят от степени эксклюзивности, отсутствия возможности передать предмет другому и прочих подобных атрибутов. Свободная торговля означает, что игроки становятся конкурентами владельцев сервиса, ориентированного на продажу внутриигровых благ. Мне кажется, существуют компромиссные пути в этом вопросе, но они достаточно сложные, поэтому многие разработчики предпочитают не рисковать.

<Продолжение следует>

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

13
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$336 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

7 комментариев

avatar
Большое спасибо за перевод. В оригинале, боюсь, прочесть не собрался бы — лень втыкать в нюансы :) Но впечатление от интервью, как бы это помягче… Костер безнадёжно устарел. Вот это вот:
«Спрос на такие миры, безусловно, есть. Но я думаю, многие их черты перекочевали в Facebook или Twitter. Если первопричиной нахождения человека в таком мире было общение, сегодня существует масса более простых способов делать это.… Лично я сторонник именно игр, но с сильными социальными элементами.»
Просто игр больше не будет. Нет, они будут, разумеется, но… Это как шахматы. Они есть, по ним проводятся турниры, но, по большому счёту, — кому они интересны? Ситуация со всемирным шахматным ажиотажем начала XX века не повторится никогда. Так же и с «просто играми». Мир изменился. А Раф Костер — всё.
  • 0
avatar
Выписывать диагнозы — не самое благодарное занятие. Тем более окончательные. Человек поделился мнением. Я лично с ним согласен и не согласен одновременно.

Не согласен, прежде всего, в интерпретации вопроса. Собеседник Рафа ничего не говорил о мирах, где нужно только общаться. Мало того, собеседник Рафа прямо назвал SWG в качестве примера. Удивительно, что Раф, который разрабатывал SWG как мир «дядюшки Оуэна, оставшегося жить на Татуине», не уловил идею, особенно в контексте произошедшего в SWG. Я приведу цитату из заметки Некоторые ответы на вопрос “Почему?”

“Кто-то может сказать, мол, подумаешь — это же просто игра”, — говорит Robert Kruck, пятидесяти четырех летний инженер из компании Motorola, который живет в городе Schaumburg, штат Иллинойс. “Но для многих людей это была больше, чем игра”, — объясняет он. “Это было частью их жизни, в которую они вложили огромное количество времени, выстраивая сообщество. И это сообщество возникло вокруг сложной игры для взрослых людей. А теперь из довольно глубокой боевой системы и сложного экономического симулятора она превратилась в игру для десятилетних детей, убивая существующее сообщество.”

С точки зрения Sony и LucasArts, игра должна давать больше ощущений фильма “Star Wars”.

“Нам действительно нужно было сделать игру намного более доступной для широкой аудитории”, — говорит Nancy MacIntyre, один из руководителей LucasArts. “В игре было слишком много чтения. Там было слишком много сложных исследований разнообразных возможностей. Нам действительно нужно было подарить людям опыт Хана Соло или Люка Скайвокера, а не жизнь дяди Оуэна, фермера, добывающего воду на Татуине. Нам нужно больше вознаграждений: убей, получи сокровище, повтори. Нам нужно дать людям возможность быть частью того, что они видели в фильмах, чем того, что они могут создать сами.”

Мисс MacIntyre говорит, что Star Wars Galaxies потеряла в этом месяце “значительно больше”, чем привычные 3-5% своей аудитории, которые обычно покидают проект ежемесячно. Но она надеется восполнить потери в ближайшие шесть месяцев, благодаря новой серии телевизионной рекламы, которую компания запустит в скором времени.


Вот об этом говорил собеседник. Почему Раф не понял его, я не знаю. Почему интерпретировал «жить в мире» как «общаться в чате», не понимаю. Но бывает. А если рассуждать в контексте интерпретации Рафа, я совершенно с ним согласен — без явно игровых элементов виртуальный мир не выживет. Он просто не будет конкурентоспособным на больших промежутках времени. Если не игровые элементы, не механики, обеспечивающие деятельность, стимулы, цели, что он может тогда предложить людям?
Комментарий отредактирован 2019-11-15 17:37:19 пользователем Atron
  • +1
avatar
Кто я такой, чтобы ставить диагнозы? Нет, это не диагноз, — просто мнение. Его можно назвать безапелляционным, и это, конечно, не комплимент… но просто разочаровало интервью, извините. Процитированный мной момент — лишь один из.
<Почему Раф не понял его, я не знаю. Почему интерпретировал «жить в мире» как «общаться в чате», не понимаю.>
А я догадываюсь. Мир изменился, а Костер — нет.
<без явно игровых элементов виртуальный мир не выживет>
Полностью согласен. Но справедливо ли это лишь для виртуального мира? «Что наша жизнь? — Игра!» Играют все. Везде. Всегда. В печали и в радости. В госпитале и в тюрьме. И перед выходом на эшафот, как мы помним из классики, не прочь перекинуться в картишки. Компьютерные игры уже перестали быть просто формой досуга, это другое качество. Ухвативший эту идею станет хозяином мира. Но это будет не Раф Костер.
  • 0
avatar
Я, конечно, тоже не стремлюсь ставить диагнозы, но вот это:
Мне кажется, существуют компромиссные пути в этом вопросе...

На мой взгляд это и есть то самое «ВСЁ». Читал тот абзац с мыслью «не, ну нееее, щас он скажет, что это неприемлемо»… Не дождался я.
  • +2
avatar
Да, меня тоже этот ответ очень огорчил. А учитывая его «странный» ответ на вопрос про SWG, я могу предположить, что это уже не тот Раф Костнер, в которого я верил. Уж не знаю «устарел» ли он или наоборот «обновился» слишком сильно. Для меня это выглядит скорее как «уход на темную сторону», нежели случайные оговорки или недопонимания вопросов.
  • +1
avatar
Ребят, поймите меня правильно — я нисколько не оправдываю Рафа Костера, но мне кажется, нам важно не цементировать позицию и не огораживаться стенами даже в таких болезненных для игр вопросах, как RMT. Я лично не против обсуждать любые доводы и «варианты», если человек в них верит, а не просто танкует возможность и желание заниматься RMT. Не услышав реальных аргументов от собеседника, странно делать окончательные выводы, согласитесь. А вот опасения ваши я вполне разделяю, да. :)
  • +3
avatar
Забавный ник — «Yes, I too have an overly long name because I can»
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.