MMO-индустрия: Некоторые ответы на вопрос “Почему?”
Статья «For Online Star Wars Game, It's Revenge of the Fans» вышла в New York Times ровно десять лет назад. Тогда действующие лица были вот такими. Отношение к жанру было вот таким. Можно сравнить с сегодняшним днем и сделать собственные выводы, возможно, ответив хотя бы на часть вопросов, начинающихся на слово «Почему».

На протяжении двух с половиной лет Emily E. LaBeff, декан факультета социологии Midwestern State University в Wichita Falls, штат Техас, проводила не менее 30 часов в неделю за компьютерной игрой Star Wars Galaxies. Не в целях исследования, а исключительно в свое удовольствие.

Заходя в игру на выходных и по вечерам после работы, мисс LaBeff управляла могущественным джедаем по имени Athena Wavingrider, которую она собственноручно создала в одном из удаленных уголков вселенной Star Wars. Она сражалась на стороне Повстанцев против тирании Галактической Империи. Как миллионы других игроков в онлайновые игры, 54-летняя мисс LaBeff открыла для себя тот факт, что товарищество и дружба важнее игры самой по себе. Она обрела связи, которые крайне сложно воспроизвести в “реальной жизни”.

“Я стала играть в то время, в которое раньше смотрела телевизор, и я перестала ходить в кино”, — говорит она, хихикая. “Возможно, я уже не так часто мою машину, как раньше. Но это не из-за самой игры, а из-за людей”. Она добавляет: “Мы все жили этой удивительно второй жизнью там”.

Но сейчас все это исчезло. По крайней мере для мисс LaBeff и тысяч других ветеранов Star Wars Galaxies.

Месяц назад LucasArts и игровое онлайновое подразделение Sony, которые объединили свои усилия для запуска проекта в свое время, неожиданно перевернули всю игру вверх тормашками. Они сделали самые большие изменения проекта в истории онлайновых игр. Оставаясь недовольными бизнес-показателями своего проекта, компании радикально изменили игру в попытке соответствовать более молодой и простой аудитории.

В своем прежнем состоянии игра была беззастенчиво сложной, ориентированной на взрослую аудиторию, обладая боевой системой, требующей стратегического мышления, сложной системой умений, позволяющей игрокам зарабатывать на развлечении других, услугах архитекторов или политиков. Теперь игра сознательно стала простой, с боевой системой в стиле “point-and-click”, чтобы больше походить на сражения в оригинальной серии фильмов.

Для Sony и LucasArts эти изменения — необходимый шаг, чтобы выйти на более широкую аудиторию. (Компании официально не приводят статистику, но многие эксперты считают, что до этих изменений Star Wars Galaxies насчитывала 200 000 подписчиков, каждый из которых платил 15 долларов в месяц.) Но для тысяч игроков эти изменения означают разрушение игрового сообщества, на построение которого они потратили сотни и даже тысячи часов. Сейчас многие игроки Star Wars Galaxies закрывают свои учетные записи и переходят в другие онлайновые игры. Мисс LaBeff, к примеру, говорит, что она закрыла все три свои учетные записи в SWG и присоединилась к новой гильдии в World of Warcraft, которую создали ее партнеры по прежней игре.

“Кто-то может сказать, мол, подумаешь — это же просто игра”, — говорит Robert Kruck, пятидесяти четырех летний инженер из компании Motorola, который живет в городе Schaumburg, штат Иллинойс. “Но для многих людей это была больше, чем игра”, — объясняет он. “Это было частью их жизни, в которую они вложили огромное количество времени, выстраивая сообщество. И это сообщество возникло вокруг сложной игры для взрослых людей. А теперь из довольно глубокой боевой системы и сложного экономического симулятора она превратилась в игру для десятилетних детей, убивая существующее сообщество.”

С точки зрения Sony и LucasArts, игра должна давать больше ощущений фильма “Star Wars”.

“Нам действительно нужно было сделать игру намного более доступной для широкой аудитории”, — говорит Nancy MacIntyre, один из руководителей LucasArts. “В игре было слишком много чтения. Там было слишком много сложных исследований разнообразных возможностей. Нам действительно нужно было подарить людям опыт Хана Соло или Люка Скайвокера, а не жизнь дяди Оуэна, фермера, добывающего воду на Татуине. Нам нужно больше вознаграждений: убей, получи сокровище, повтори. Нам нужно дать людям возможность быть частью того, что они видели в фильмах, чем того, что они могут создать сами.”

Мисс MacIntyre говорит, что Star Wars Galaxies потеряла в этом месяце “значительно больше”, чем привычные 3-5% своей аудитории, которые обычно покидают проект ежемесячно. Но она говорит, что надеется восполнить потери в ближайшие шесть месяцев, благодаря новой серии телевизионной рекламы, которую компания запустит в скором времени.

Мы знаем, что сильно рискуем нашей текущей аудиторией, но мы считаем, что эти изменения необходимы для долгосрочных перспектив проекта”, — говорит мисс MacIntyre.

Должно быть, это будет непросто, потому что изменения в игре получили в основном сокрушительные отзывы от игроков.

“Мы чувствуем сейчас то же, что чувствуют жертвы насилия”, — говорит сорока шести летняя Carolyn R. Hocke, маркетолог из Michael's Hospital в Stevens Point, штат Висконсин. Мисс Hocke говорит, что у нее было десять учетных записей в игре, но на прошлой неделе она закрыла все их, кроме одной.

“То, что они взяли и разрушили наше сообщество, вызвало у людей чувство, схожее с чувством утраты в семье”, — говорит она. “Они прошли через стадию удивления и отрицания, затем была стадия гнева, а сейчас они чувствуют отчаяние и беспомощность. Я работаю в медицинском учереждении и много раз наблюдала эти стадии, здесь реакция очень похожая.”

4 комментария

avatar
А в 2011-ом Star Wars: The Old Republic вобьет последний гвоздь в крышку гроба SWG. Через год саму SW: TOR поразит F2P. Кто-то будет восхвалять новую модель, а может и приводить в пример предыдущие эксперименты на Lord of the Rings Online (у нас уже закрыта) и Dungeons and Dragons Online.
  • +1
avatar
Я вот одного не пойму, почему нельзя делать несколько серверов с разными бизнес- и геймдиз-моделями? Что, маркетологи так дорого обходятся, что даже крупные корпорации не в состоянии позволить себе несколько их комплектов, по одному на сервер?
А ведь как было бы здорово — кто хочет, идёт на F2P-сервер. Кто не хочет — на P2P. Кому нужно часок расслабиться после работы, идут на казуальный сервер, а профессиональные игроки на хадркор-сервер. И все счастливы.
Но нет, эти дегенераты почему-то упорно пытаются создавать некоторую «усреднённую» модель, и в результате недовольны все, просто в разной степени.
Это всё равно как если бы вы в магазине зашли в мясной отдел, а там из мяса только свинина, т.к. маркетологи решили, что производить по 10 видов мяса невыгодно и выбрали наиболее дешёвое и массовое, оставив только его. Кого-то не устраивает? Ну, парни, вам значит не повезло. Идите ищите другой магазин. Может, найдёте.
  • +7
avatar
А ведь как было бы здорово — кто хочет, идёт на F2P-сервер. Кто не хочет — на P2P. Кому нужно часок расслабиться после работы, идут на казуальный сервер, а профессиональные игроки на хадркор-сервер. И все счастливы.

Если «киты» уйдут на p2p сервер, проект потеряет деньги.
Если создать разные сервера, то на казуальном сервере будет мало людей (80% казуалов считают себя хардкорщиками, серьезно), он закроется, а проект потеряет деньги.
Видимо маркетологи, которые проводят анализ рынка и обладают доступом к серьезной статистике считают, что эти потери больше, чем возможное увеличение прибыли от охвата всей аудитории.
  • 0
avatar
Но в этом тексте для меня намного важнее не маркетинговые проколы (это, к слову, очень хороший контраргумент на довод «они специалисты, значит, знают, что делают»), а вообще контекст разговора 10 лет назад. Действующие лица: пятидесятилетняя декан, сорокалетний инженер и так далее. Разговор о ММО, как о чем-то уже состоявшемся. Разговор об онлайновом мире для взрослых людей. При этом взрослыми считаются не тридцатилетние, обратите внимание. Описание разрушение сообщества, как потери в семье. Мне не кажется, что сегодня такой разговор возможен. К сожалению.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.