В MMORPG за PvP: обычно, иногда или никогда?

Теория MMO: В MMORPG за PvP: обычно, иногда или никогда?
PvP считается вершиной человеческого взаимодействия в социально ориентированных ММО. Так уж сложилось, что без PvP ММО-песочниц просто не существует, причем чем оно свободнее, тем, как считается, игра «социальнее», а чем больше препон на пути к возможности убить первого встречного, тем меньше в ней морального выбора, и, как следствие — возможностей проявить себя как человека и личность.

Поскольку все мы тут личности и все мы привыкли к странным вопросам, я хочу, спросить, идете ли вы в MMORPG за PvP? Именно за PvP, как за основным и, по мнению многих, единственно настоящим контентом?

Перестаньте звать социофобов в MMO, у вас куча работы

MMO-индустрия: Перестаньте звать социофобов в MMO, у вас куча работы
Мне казалось, что в 2017 году, когда жанр MMO уже отчетливо потерял как существенную долю своей основной и преданной аудитории, так и внимание со стороны крупных разработчиков, никто не будет заводить разговоры о привлечении людей, для которых MMO, спустя двадцать лет истории, все еще что-то загадочное, непостижимое и непонятно для чего существующее. Какой смысл “набирать по объявлениям” в ситуации огромного спроса хоть на какое-то вменяемое предложение со стороны людей, жаждущих и умеющих играть в MMO?

Все это происходит на фоне того, как предыдущие попытки заигрывания с аудиторией, для которых другие живые люди — в лучшем случае, статисты, замена NPC, закончились лишением основной аудитории большинства механик под прекрасным своей незамутненностью лозунгом: “Вы-то никуда не денетесь, вы любите MMO, а нам нужно делать игру еще и для тех, кто MMO не любит”.

Читать дальше →

Раф Костер о проблемах проектирования игровых сообществ

Теория MMO: Раф Костер о проблемах проектирования игровых сообществ
Не могу удержаться от вольного пересказа свежего выступления Рафа Костера на GDC-2017. Хотя официально его лекция посвящена урокам, которые разработчики коллективных VR и AR игр могут извлечь из истории создания виртуальных миров в прошлом, красной линией через все выступление проходит мысль о том, что вид клиентской части не имеет значения. Проблемы и их решения для всех коллективных виртуальных миров одинаковы. Все должно начинаться с осознания собственной ответственности за то, что в них происходит, и заканчиваться этим же. Впрочем, перейду к пересказу.

Читать дальше →

Сумбурные мысли одного разработчика игр

Блог им. FrankStein: Сумбурные мысли одного разработчика игр.
Как обычно в таких случаях пишут, сперва я хотел написать комментарий к заметке, но, когда увидел, что текста уже много, а мысли кончаться не думают, решил оформить их как заметку.

Текст "Это мое небо" дал мне поводы многое вспомнить и о многом еще раз задуматься.

Читать дальше →

Это мое небо

No Man's Sky: Это мое небо
С лета прошлого года No Man’s Sky в моем личном игровом пространстве стала главной (одиночной) игрой и главным событием в игровой индустрии. За это время я научился избегать основных ловушек, в которые там легко угодить игроку, чтобы перегореть, и получаю огромное удовольствие от жизни в этой буквальной вселенной. Учитывая, что речь идет о свободной среде, в которой практически нет никакой возможности регулировать скорость, направление и приоритеты игрока, я все еще уверен, что многое здесь зависит от нас самих. Но и с другой стороны должна была быть проделана очень тонкая работа, попадающая в цель. Очевидно, что все это очень субъективно, но для меня важно показать, что у этой игры есть я — человек, который очень высоко ее оценивает.

Читать дальше →

ММО-экзистенциализм: смотрите, как мы играем в игры

Зеркало для героя: ММО-экзистенциализм: смотрите, как мы играем в игры
В последних дискуссиях я часто слышала, что «дело не в нас», а в играх. Что игры заставляют людей сбиваться в огромные стаи и проходить их, как пожарные проходят зону максимального задымления — быстро, слаженно, стараясь не запачкаться об окружающую среду и, конечно, не оставляя ничего за собой. Мне казалось, что в нашем с вами возрасте — да и жанр не молод! — уже можно было бы понять, как работают обычные социальные механики. Перебрать в памяти удачный и не очень игровой опыт. И наконец, посмотреть в зеркало и честно прикинуть, какой вклад в свой неудачный игровой опыт делаем мы сами.

Отсутствие способности или желания сделать это у «опытных топ-игроков» чем дальше, тем больше подталкивает меня к мысли, что они играют не в те игры, в которые им следовало бы; и делая это массово, возможно, они убивают эти игры для нас.

Читать дальше →

Апофеоз фритуплея

MMO-индустрия: Апофеоз фритуплея
“Апофеоз” — это не только возвеличивание кого-то или кульминация, это еще и название успешного игрового сообщества в RIFT. На счету этой гильдии тридцать пять местных World Firsts, активное участие в тестировании всех обновлений и, как следствие, плотное знакомство с внутренней кухней разработчиков, количеством задействованных лиц и качеством их работы. В общем, таких людей лучше не терять. Но иногда конфликты случаются. “Апофеоз” громко хлопнули дверью. Гильдия выпустила видео, а также большой текст, в котором они «похоронили RIFT». И ушли в WoW. В общем, с “убийцей вова” не только не получилось, но и вышло совсем наоборот.

Не берусь судить о том, кто там прав, а кто — виноват. Обе стороны, на мой взгляд, в том конфликте перегнули палку, но в результате стали известны интересные подробности, не относящиеся к самому инциденту. Думаю, в какой-то степени их скрывали не только разработчики, но и сами игроки, подсознательно примиряя себя с игрой, пока планировали в ней оставаться. Теперь же никаких ограничений не существует. И понеслось.

Читать дальше →

Некоторые ответы на вопрос “Почему?”

MMO-индустрия: Некоторые ответы на вопрос “Почему?”
Статья «For Online Star Wars Game, It's Revenge of the Fans» вышла в New York Times ровно десять лет назад. Тогда действующие лица были вот такими. Отношение к жанру было вот таким. Можно сравнить с сегодняшним днем и сделать собственные выводы, возможно, ответив хотя бы на часть вопросов, начинающихся на слово «Почему».

Читать дальше →

О роли личности в одной истории

EVE Online: О роли личности в одной истории
Мне всегда было интересно узнать, сравнивал ли Никколо Макиавелли свой личный опыт пребывания в опале по надуманным обвинениям в заговоре, опыт тюремного заключения и пыток, через которые ему пришлось пройти, с циничными тезисами своих рассуждений, написанных позже. Или он внутренне понимал, что больше с ним этого не произойдет, став в 1520 году официальным флорентийским летописцем? Может, был готов повторно стать средством на пути к чьей-то цели? Думаю, мы этого никогда не узнаем, но зато у нас есть в чем-то похожая история, развивающаяся прямо сейчас. Mittani — лидер EVE-альянса Goonswarm, и, вполне возможно, поклонник Макиавелли, судя по его распространенным тезисам – не так давно запустил кикстартер-кампанию по сбору 150 000 долларов на издание книги, написанной по внутриигровым, но реальным событиям: «The Fountain War». Хотя сбор средств еще не закончен, весьма вероятно, что кампания провалится. Главной причиной этого провала многие видят самого организатора: Mittani. Что совершенно неудивительно, если заглянуть в многолетнюю историю EVE Online.

Читать дальше →

Задержать дыхание

MMO-индустрия: Задержать дыхание
Когда я замышлял ММОзговед, перед моими глазами находилась картина мира, основанная на собственном опыте. В этой картине люди оставались в выбранной ММО многие годы. Прочно связывали себя с конкретным виртуальным миром. Выстраивали планы на годы вперед и могли рассказать истории, развивавшиеся на протяжении нескольких лет. В этой картине мира «Я» и «Мир» были очень прочно связаны. Вся концепция ресурса была разработана на основе этой картины мира.

Читать дальше →