Новый дневник авторов Saga of Lucimia рассказывает о давно забытом на глобальном уровне нашего любимого жанра явлении — жизненной необходимости формировать собственную репутацию и репутацию своей команды. Разработчики Saga of Lucimia хотят вернуться в начальную точку развития жанра MMORPG и начать выстраивать правильную атмосферу коллективной игры. Насколько у них это получится в современном мире, покажет практика. Но никакие новые или старые приемы в этом вопросе не заменят главного — желания авторов создавать именно такую атмосферу и понимания того, насколько это критически важно для любого игрового сообщества. В случае с Saga of Lucimia это понимание, к счастью, есть. Значит, есть главное.

Чем больше удовольствия мы получаем от совместной игры на сервере Everquest с сообществом Saga of Lucimia, тем больше ощущаем важность того, что полностью затерялось во времени — репутации игрока или гильдии в MMO. Сегодня в большинстве случаев все просто бегают по виртуальным мирам и делают в них то, что им вздумается, не заботясь не только об общей картине мира, но и о тех, с кем они могли бы быть вместе, или тех, кому своими действиями могли бы помешать.

По большому счету, в большинстве современных MMO не осталось кооперативного духа даже на так называемых PvE-серверах. Вместо этого можно наблюдать бурю свободного самовыражения, где игроков даже не принуждают к корректному поведению по отношению к другим. Общей токсичности никто не противостоит в боязни потерять доходы, которым так рады инвесторы.

Возможно, только те из нас, кто старше тридцати пяти лет, могут рассказать о золотом веке первого поколения MMORPG, в которых репутация имела значение. Население серверов было небольшим, социальных сетей и голосовых чатов не было, и все игроки общались в пределах игры, а также на официальных или гильдейских форумах.

Тогда я играл рейнджером на Everquest-сервере Morrel Thule. С самых первых дней появления официального форума этого сервера там существовал раздел, в котором игроки делились информацией о поступках людей и гильдий внутри игры. Большинство из тех, кто открыто нарушал правила сосуществования с другими игроками, могли легко обнаружить в этом разделе упоминания о себе, подкрепленные скриншотами или ссылками на форумные реплики, а также подробным объяснением того, почему с этими людьми не стоит иметь дел.

В онлайновых мирах, построенных на групповой игре, где одиночка не мог сделать почти ничего, репутация была самой ценной валютой.

Если вы делали что-то по-настоящему плохое, чтобы заслужить занесение своего имени в черный список на форуме, вы достаточно быстро обнаруживали, что почти никто не хочет брать вас в группу. Если никто не хотел объединяться с вами, вы не могли развиваться. Плохое отношение к вам со стороны местного сообщества буквально связывало вас по рукам и ногам. Легче было хлопнуть дверью, либо завести нового персонажа и научиться вести себя с другими корректно.

Такое положение вещей (подкрепленное принуждением к правилу «Будьте вежливы» со стороны администрации сервиса) создавало очень позитивное по своему настрою сообщество, в котором все пытаются уживаться со всеми. И это происходит не обязательно потому что человек хочет быть вежливым 100% времени, а потому что не хочет оказаться под прессингом сообщества или игрового мастера. Уже этих средств было достаточно для того, чтобы в игре практически отсутствовали воровство лута, воровство мобов, вытеснение со спота и тому подобные вещи.

Песочница, безусловно, по сути своей — пространство для всех. Но когда какой-то ребенок начинает швырять песком в глаза другим детям, он заслуживает наказания. Если после этого он так и не поймет, почему не стоит бросать песок в глаза другим, он заслуживает того, чтобы его выгнали из песочницы. А если поймет и научится уживаться с другими — добро пожаловать.

В современных играх, таких как ESO, воровство лута или вытеснение из зоны охоты исключено на уровне механики, потому что все, кто нанес урон по мобу, получают трофеи. Кажется, что эта проблема частично решена. Но какой ценой?

Суть в том, что когда вы усаживаетесь с друзьями, чтобы поиграть в настольную игру, вы делаете это для того, чтобы насладиться вместе с ними кооперативным игровым процессом. Последнее, что я хочу обнаружить при этом — какого-то незнакомца, швыряющегося вещами в вашей гостиной, разливающего газировку на карту, которую вы рисовали несколько ночей подряд, и удаляющегося в итоге с двумя поднятыми средними пальцами.

Учитывая, что мы делаем олдскульную MMORPG, нам очень хочется вернуть реальную значимость репутации отдельных игроков и целых гильдий.

Мы уже обсуждали правило «Будьте вежливы» в одном из наших дневников (да, у нас будет такое правило, и да — мы будем принуждать к его соблюдению в том числе и силами игровых мастеров), но чтобы снизить уровень токсичности до абсолютного минимума, мы также раздумываем о введении специальной секции на официальном форуме, где игроки смогут публиковать свидетельства некорректного поведения других игроков.

Все дело в том, что мы воспринимаем свою MMORPG храмом для тех, кому важно игровое сообщество. Считайте это цифровой версией настольной игры. По тем же причинам мы позиционируем себя как PvE мир с уклоном в ролеплей, а не мир со свободным PvP. Мы откровенно не хотим видеть у себя игроков, исповедующих принцип «Я здесь единственный, кто имеет значение», считающих интересы других игроков незначительными и развлекающихся разрушением игры тех, кто хочет погрузиться в атмосферный виртуальный мир, чтобы найти там свои приключения.

Возвращаясь к теме поддержания правила «Будьте вежливыми», мы понимаем, что не всё здесь будет даваться легко. И мы осознаем опасность этого инструмента. Предоставляя возможность игрокам регулировать наше сообщество, мы должны убедиться в том, что у нас достаточно средств противостоять попыткам троллинга со стороны тех, кто захочет просто опорочить других.

В этом смысле мне нравится предупреждение, которое получает любой игрок, составляющий жалобу на другого в Final Fantasy XIV: игра сообщает, что если вы хотите пожаловаться на игрока просто из-за злости на него, а не потому что он нарушил какие-то правила, наказан будет автор жалобы, а не тот, на кого она составлена.

У нас есть множество опасений по поводу перегибов, которые возможны в этом вопросе. Поэтому мы будем очень внимательно следить за тем, чтобы наша система работала честно по отношению ко всем игрокам. Но еще раз хочу обратить внимание на главное — мы прежде всего и больше всего хотим сделать наше сообщество наполненным светлыми людьми и духом сотрудничества.

Тим “Renfail” Андерсон | Креативный Директор

24 комментария

avatar
Что-то подобное мы уже обсуждали, но… Разработчики продвигают правильные вещи, хотят сделать общество более дружелюбным, но почему-то снова и снова говорят про наказания. Кнут — необходим, но что с поощрением за хорошее поведение? Возможность найти приятную компанию и играть вместе — само собой разумеющееся. Воспринимается, как нечто «по-умолчанию». Интересно, можно ли придумать еще какие-то пряники, косвенно увеличивающие «карму» отдельного человека или группы? Чтобы у других был наглядный пример как надо сосуществовать в одном мире.
  • +3
avatar
но почему-то снова и снова говорят про наказания

Потому что это единственный способ. Другого я не вижу. Если ты дашь саранче волю, она всё сожрет.
  • +1
avatar
Я говорю о дополнительном способе, а не замене этого. Очень важна наглядность, чтобы «учить» людей. Такой педагогический метод. Не только ругань, но и заразительные положительные примеры.
  • +2
avatar
Так все остальное сообщество и должно стать этим положительным примером.
  • 0
avatar
Кому должно? Как показывает практика, люди обычно не спешат сами формировать дружелюбное сообщество с устойчивой внутренней коммуникацией.
  • +3
avatar
Это концепция, которая, собственно, легла в основу ММОзговеда — нормальные люди могут хорошо и интересно общаться, если создать для них соответствующие условия через возможность исключить из общения людей, которые общаться не умеют и не хотят. Если этого не делать, произойдет то, что происходит на множестве других площадок — агрессивное меньшинство навяжет свою модель поведения, где остальным либо придется принять ругань, троллинг и неконструктив в качестве нормы, либо уйти. Успокоить стандартными методами этих людей не получится.

Это не значит, что мы строим какое-то идеальное общество. Понятно, что будут здесь и эмоции, которые иногда перекрывают конструктив, и какие другие неприятные моменты, но у нас хотя бы есть шанс.
  • 0
avatar
Если бы сутью ММОзговеда была только возможность убрать из сообщества людей, которые мне не нравятся, меня бы здесь не было. Но суть проекта, как мне видится, совершенно в другом. Ради этого я здесь пишу и комментирую. И если уж на то пошло, я так и не смогла окончательно избавиться от человека, рядом с которым я быть не хочу категорически. Он все равно постоянно возвращается, и в том числе комментирует мои записи. Потом от него избавляются, но он возвращается снова… и снова. Я терплю. Ради других вещей, которыми меня привлекает ММОзговед. В том числе в контексте социального взаимодействия. А что такого приятного и положительного в этом плане предлагает SoL?
  • +5
avatar
Я и не говорю о том, что суть ММОзговеда в том, чтобы кого-то убрать. :) Это было бы странным предназначением. Я говорю о том, что эффективное противодействие людям, которые не умеют общаться, важнейшее начальное условие для возникновения того, что мы хотели сделать. То есть базовая задача — обеспечение среды. Да, «убрать» зачастую в наших условиях означает «существенно снизить активность», просто хотя бы из-за перестраховки по поводу возможных злоупотреблений системой. И да, никто не говорит, что не нужно развивать эту механику. Но в сути я согласен с авторами Saga of Lucimia — нужно менять демографический баланс, фильтруя сообщество, чтобы создать условия для большего влияния «хороших» элементов системы. Здесь термин «хороший» — субъективное определение, в зависимости от установок создателя площадки.
  • 0
avatar
Ну правда, я буду еще конкретнее: суть ММОзговеда не в том, что он позволяет устранять людей с заведомо негативным/деструктивным поведением, а в том, что он поощряет и объединяет людей, которые готовы вкладываться в проект своими усилиями и поддерживать адекватным уровень общения. Пряник был раньше кнута, понимаешь? И это не какое-то там «будьте счастливы тем, что вы такие хорошие сами у себя есть». Я всегда могу поощрить другого участника, и поощрение и устранение реализованы вообще-то с помощью одного и того же механизма. В системе все взаимосвязано.

И мне кажется, об этом речь сейчас и идет — что в системе кнута и пряника разработчики только что с суровым видом показали нам кнут, а пряник — это мы сами, видимо, и должны быть этому рады. Но нельзя построить систему для «хороших» людей, начиная ее с наказания и курощения. Потому что «плохих» нельзя ставить во главу угла и в начало истории, даже если речь идет об их наказании и устранении. Так система не работает.
  • +5
avatar
Ну, в этом плане ты права, согласен. Поощрение нужно. Просто они его видят в желании объединяться с такими людьми, внутриигровой славе и прочих социальных штуках, а инструментов поощрения от себя не предлагают. Хотя вот вопрос — что бы это могло быть, чтобы не становилось объектом фарма, как механическая репутация в Lineage 2?
  • 0
avatar
Поощрение может быть внутренним, в форме специальных инструментов общения и взаимодействия — разнообразные френд-листы, репутация в профиле (знаком с такими-то, приятели с такими-то, друзья, лучшие друзья и т.д.), возможность получать и сохранять (по своему усмотрению) комментарии от знакомых, возможность предоставлять о себе больше лично-игровой информации. В общем, дать игрокам возможность строить связи не только в своей голове. Наличие механик часто привлекает и увлекает игроков. В конце концов, если они делают ставку на продвинутые отношения — пусть создадут для этого дополнительные механики.
  • +5
avatar
^this. В голове конечно хорошо, но сделайте все таки механики для поддержания социальных связей.
  • 0
avatar
Да, отличная идея.
  • 0
avatar
Правда, жаль, что она пришла в голову мне за пять минут, а не разработчикам, которые уже полгода думают, как бы им построить высокоорганизованное сообщество с приоритетом дружеских и компанейских отношений, уже около года? :)
  • +3
avatar
И хотят это возродить на основе древних прецедентов с форумами… Ну кто читает форумы в 2018 году?)
  • +2
avatar
Если дать плюшки за хорошее поведение, то маленькая организованная группа очень быстро подомнёт под себя всё.
  • 0
avatar
Строить сообщество в современной ММО, это то, о чем забывают многие создатели ММО сегодня.
Однако я не пойму почему разработчики не идут дальше форумов в этом направлении.

Попытки сделать социальную площадку частью игрового мира предпринимались не раз (тот же Скайфордж). Хотя я не могу назвать их удачными, но идея все-равно остается на поверхности.
Чего по моему не хватает этим попыткам так это большего проникновения в игровой мир. Ведь на сегодня сервера строятся так что бы отслеживать буквально каждое действие игрока и даже проводить эвристический анализ поступков. Конечно, предназначение этого больше борьба с ботоводством и читерством.

Но почему не развернуть эту систему в сторону социальных взаимодействий? Нет я не говорю что бы система сразу ловила и сажала воров, ПКшников и прочих токсичных особей. Такая система должна стать более мощным и удобным инструментом чем скриншоты и даже видео, выложенные на форуме, что бы дать игроку инструмент оценить поступки других игроков и зафиксировать их в игровом мире в виде репутации, отзывов, благодарностей, объявлений о розыске и оглашение имен на главной площади.
Комментарий отредактирован 2018-03-07 10:03:46 пользователем Lavayar
  • +5
avatar
Ну вот, да! Поддерживаю в той части, что ведь это же их детище, игра, созданная их руками. И они могут сами устанавливать правила поведения в игре и следить за их соблюдением, как аппаратными способами программы, так и гейм-дизайнерскими механизмами.

Но ведь это очень непросто, привлечь значительную аудиторию на площадку с жесточайшими требованиями к цензуре и драконовским модерированием. С жесткими законами. И следить за соблюдением закона будет на автомате система и банить, банить, банить.
Народу на этой площадке будет наверное «не протолкнуться»!?
Сами знаете, в каких социальных сетях и форумах больший онлайн? Именно там, где можно тролить и ругаться? Или там где строжайшая модерация?
А я не знаю.
Вот и они юлят с репутацией. Ну а я, к сожалению со своим казуальным отношением к игре, наверное не попадаю в «Рейды онлайн». Ой — Saga of Lucimia.
  • 0
avatar
Сами знаете, в каких социальных сетях и форумах больший онлайн? Именно там, где можно тролить и ругаться?
Фейсбук передает вам привет. Нет, конечно, претензий к модерации там полно, но всё же.
  • 0
avatar
Такая система должна стать более мощным и удобным инструментом чем скриншоты и даже видео, выложенные на форуме, что бы дать игроку инструмент оценить поступки других игроков и зафиксировать их в игровом мире в виде репутации, отзывов, благодарностей, объявлений о розыске и оглашение имен на главной площади.

Для максимальной эффективности таких скриншотов и видео не хватает, мне кажется, одного шага — привязки регистрации персонажа к его реальному паспорту и, соответственно, возможности разглашения этой информации в тех или иных случаях, по причинам внутри или около игрового поведения.

Публичное порицание не зря до сих пор является более-менее рабочим методом воздействия в особо выбивающихся из некоей «средней» нормы поведения.
  • 0
avatar
Не вдаваясь в обсуждение эффективности «механик кнута», хочу ответить явно положительный момент. Разработчики SoL осознано говорят о том, что их игра нишевая. И это хорошая тенденция — перестать пытаться охватить всех и делать игры для конкретной аудитории, выстраивая мир под эту аудиторию. Неужели этот день настал? )
  • +7
avatar
А зачем наказывать за «плохое поведение»?
Нельзя сделать 2 шкалы в «хорошую» и «плохую» стороны?
И допустим, если человек хочет воровать и убивать, то флаг ему в руки, но честные торговцы не будут с ним торговать, а стража в городе будет охотиться за ним и при поимке сажать в тюрьму на несколько часов, где от опять же при удачном стечении обстоятельств и достаточном количестве «плохой» репутации сможет взять квест у какого-нибуть Крестного Отца. Продавать ворованое он сможет только на черном рынке. И вообще торговать на черном рынке смогут только люди с плохой репутацией, ну или те, кто умениями или заклинаниями могут скрывать ее. Почему, Если человек хочет пойти по стезе воровства или ПК — то его считают плохим и хотят Наказать?
Конечно можно и нужно закрывать для него одни пути но при этом нужно открыть другие!
Появятся гильдии которые будут следить за порядком, отлавливать «плохишей»)
Какой смысл в мире где все хорошие? Как можно стать защитником слабых или спасителем принцесс если сама игра (включая администрацию) не хочет, чтоб тебе было от кого защищать слабых или от кого спасать принцессу...?
  • +1
avatar
Потому что речь не про репутацию персонажа, а про репутацию игрока. То есть реального человека. А то, про что вы пишите, как раз уже реализовывали уже кучу раз. Ага, все дружно помним о славных шерифах в АА, отлавливающих плохишей.
И почему «плохое» опять в кавычках? Речь в заметке о том, что человек делает плохо другим. Без кавычек. Отыгрывает он там роли злодея или по жизни такой, но он поступает плохо. Всё.
  • +6
avatar
Я раньше тоже так думал. Но отыгрывать «зыло» можно только если ты считаешь убийство, предательство и грабеж допустимыми вещами. И кто ты такой, если для тебя эти вещи приемлемы? Этот отрывок наглядно иллюстрирует отношение к таким вещам, как ночной эльф-разбойник Шелдон поступил логично, а как человек он предал друзей:
Комментарий отредактирован 2018-03-11 02:16:16 пользователем JlobGoblin
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.