В эти долгие каникулы у нас с друзьями было много времени неспешно поговорить на очень разные темы. Одной из таких тем стало обсуждение роли авторов MMO в том, какой будет атмосфера в игре и само игровое сообщество. Часто кажется, что авторы не контролируют тех, кто приходит в игру. Иногда мы чувствуем явное раздражение в адрес игроков и их поступков со стороны разработчиков. Временами кажется, что именно поэтому многое пошло не так — не столько по вине авторов, сколько в силу опустившихся у них рук из-за поведения большинства игроков. В конце концов, авторы виртуального мира видят намного больше, чем игроки. Но и возможностей у разработчиков куда больше, чем у игроков.

Авторы Saga of Lucimia не только поднимают тему забытого правила «будьте вежливы», которое раньше, вы не поверите, тщательно оговаривалось в некоторых MMO далеко за рамками формальных увещеваний, но и обещают, что станут очень жестко контролировать поведение игроков, даже в вопросах «конфликтов за спот». Вы заинтригованы? Возмущены? «Это чисто игровой момент»? Давайте послушаем мнение разработчиков.


От расистских оскорблений до воровства мобов, от упоминаний мамы оппонента до преднамеренных действий, ведущих к вайпу конкурентов под боссом, MMORPG постепенно наполнялись примерами токсичного поведения. Несмотря на то, что онлайновые игры изначально следовали политике «будьте вежливы», экономическая заинтересованность большого бизнеса в любом игроке изменила приоритеты — прибыль стала важнее атмосферы в игровом сообществе.

Последний раз я лично наблюдал принуждение к следованию правилу «будьте вежливы» на ранних этапах EverQuest во времена дополнения The Scars of Velious. Тогда на сервере Morrel Thule, где я играл, рейдовые гильдии договаривались о поочередных вылазках на драконов и других рейдовых боссов. Необязательно все из них хотели соблюдать очередь, но в то время Игровые Мастера были все еще активно вовлечены в игровой процесс и быстро откликались на сообщения о грифинге со стороны конкретных игроков и гильдий. Они заставляли следовать правилу «будьте вежливы», вынуждая гильдии договариваться, составлять календарь и соблюдать очередность в освоении контента.

В следующем обновлении — The Shadows of Luclin — Sony Online Entertainment стала безраздельным владельцем Everquest (прим. переводчика — до этого SOE выполняла только функцию издателя, а за сервис отвечали разработчики из Verant Interactive) и служба поддержки перестала интересоваться разрешением конфликтов между игроками. После чего игра быстро окунулась в хаос вседозволенности. С тех пор начался упадок любой официальной активности в этом направлении до нынешнего состояния, когда разрешенная токсичность внутри сообщества давно вышла за все разумные пределы.

Для тех из вас, кто не знаком с правилом «будьте вежливы», стоит заметить, что они часто погребены в недрах пользовательского соглашения, которое нужно принять, прежде чем запустить игру. Несмотря на то, что часть игр придерживается весьма поверхностных ограничений (запрет расизма, порнографического контента и тому подобного), раньше часть сервисов действительно уделяла пристальное внимание внутриигровому поведению людей. Вот ссылка на детальное описание правила «будьте вежливы» в старой версии Everquest 2. Я же в этом тексте сосредоточусь на конфликтах в игровых локациях.

В старые времена EQ1 и EQ2 распространенным явлениям были «кэмпы». Если кто-то приходил в свободную локацию, он мог занять ее на «разумное» время. Скажем, несколько часов. Если кто-то другой приходил туда, где кто-то уже «кэмпил» локацию, существовало два варианта развития событий: приходилось ждать, пока локация освободится, или договариваться о совместной охоте.

Звучит как элементарная вежливость, верно? Если кто-то начал что-то делать до вас, вам стоит подождать пока он закончит. Проблема заключалась в том, что некоторые игроки всегда считали свое право доступа к контенту выше тех же прав у других игроков. Они начинали вытеснять конкурентов, которые разбили «кэмп», пытаясь украсть мобов или нанести больший урон по ним до тех пор, пока в дело не вмешивался Игровой Мастер. И в подавляющем большинстве случаев решение принималось в пользу тех, кто был на «споте» первым.

Суть ролевой игры в групповом взаимодействии, в опыте кооперации — Гэри Гайгэкс.

Такое положение вещей вынуждало вырабатывать правила ротации групп. И это работало довольно долго, пока Игровые Мастера не отказались от практики принуждения к базовой вежливости, вследствие чего на горизонте появились гильдии, выставляющие круглосуточные «кэмпы», блокируя игровой контент для всех остальных… что в свою очередь привело к изобретению инстансов, как средства, при помощи которого разработчики могли гарантировать доступ к контенту для всех игроков.

Наверное, я слишком явно демонстрирую свой возраст, потому что соблюдение правил «будьте вежливы» для многих странная штука, которую они никогда не видели. А вместе с этим из игр испарилась и элементарная вежливость, как таковая.

У меня есть два примера ситуаций, произошедших с нами на EverQuest-сервере Agnarr, где мы играем с нашим сообществом в промежутках между пре-альфа-сессиями. В одном из них мы оказались в форте гигантов, который расположен в Восточных Пустошах. Мы «кэмпим» этот форт пару часов, когда туда приходят два высокоуровневых некроманта и начинают убивать все, что движется, несмотря на очевидные свидетельства того, что в этом форте мы разбили лагерь и охотимся. Во втором примере мы находимся в другом форте той же локации. И происходит аналогичная ситуация. И в том и в другом случае мы вежливо говорили о том, что мы здесь «кэмпим», и просили их попросту перейти в другую копию этой локации. Ну, просто потому что сейчас в EQ ничто не мешает вам выбрать копию той же локации, а если даже с этим есть какие-то сложности… элементарную вежливость никто ведь не отменял, верно? Это огромный мир с невероятным количеством контента, и если кто-то в данный момент «кэмпит» определенный спот, где вы планировали поохотиться, почему бы попросту не пойти в какое-то другое место? Логично?

Но в обоих случаях мы получали примерно один и тот же ответ: «Всем плевать на правила кэмпов в современном мире. Смиритесь с этим».

Если вы считаете, что подобный сценарий взаимоотношений в игре (в PvE-игре) нормальный и весь контент должен быть доступен для всех без всяких моральных ограничений в открытом и неинстанцированном мире, тогда вы часть причины, по которой раньше принуждение к правилу «будьте вежливы» стояло на первом месте, как и того уровня токсичности, который есть сегодня в MMORPG. Потому что раньше игроки уважали «кэмп», и люди могли уживаться в общем мире друг с другом. А если они пробовали вести себя иначе, быстро могли обнаружить свой ник и название гильдии на форуме в списке тех, кого следует избегать.

Ваша репутация имела значение. И если вы вели себя как идиот, остальное сообщество сервера быстро узнавало об этом и реагировало на вас соответственно. Если вы и дальше продолжали вести себя как идиот, в дело вмешивался Игровой Мастер, вежливо предлагая не переходить черту. Если вы не могли держать себя в руках, или не хотели этого делать, тогда вы попадали сначала во временный, а потом и в перманентный бан.

На MMORPG.com кто-то поднял вопрос о том, как же отыгрывать плохого парня и при этом уживаться с правилом «будьте вежливым»?

Все очень просто. Вы можете отыгрывать кого угодно в чате. Но попытки вредить другим игрокам, прикрываясь тем, что «мой персонаж плохой, поэтому он так поступает, му-ха-ха-ха-ха», убивая чужих мобов или вытесняя «кэмп», в нашей игре будут рассматриваться как действия, за которые полагается бан.

Мы всегда говорили о том, что наша игра создает среду группового взаимодействия и кооперации. Наши игроки будут ожидать подобного отношения от других — уважения чужих интересов и желание уживаться в едином мире. Токсичность не будет приниматься ни в какой форме и ни под какой личиной. Мы абсолютно точно будем придерживаться стандартов общепринятой вежливости между игроками. Это не просто реакция на расовые оскорбления или шутки про чью-то маму. Это реакция на тех игроков, которые ведут себя как идиоты и подонки, просто потому что могут себе это позволить, благодаря анонимности и тому факту, что на самом деле они сидят где-то там далеко за своим компьютером в полной безопасности.

Наша песочница действительно для всех. Но на попытки вести себя некрасиво мы будем реагировать максимально быстро. Сначала через предупреждение, затем через временный бан, а уж после этого, если все предыдущее не помогло, случится перманентный бан.

Источник: sagaoflucimia.com/mondays-in-mmorpgs-play-nice-policies/

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

25
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$279 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

230 комментариев

avatar
Убивать чужих мобов — это звучит даже как-то наивно. В нынешнем-то суровом мире ММО… Это я как свежеслитый под мобами в Валенсии с потерей опыта кем-то просто мимо-пробегающим темный рыцарь говорю.
Комментарий отредактирован 2018-01-09 16:25:51 пользователем Devina
  • +3
avatar
Ну, это как раз к вопросу о норме и состоянии той среды, в которой мы находимся. Если на минуту все же допустить, что MMO — это пространство, в котором в сумме мы проводим настолько много времени, что не станет преувеличением сказать «живем», тогда заметное снижение качества этой среды явно оказывает влияние на нашу жизнь, наш досуг. Так, может, это одна из причин скоротечности современных MMO? Схватить как можно больше новых впечатлений и выскочить побыстрее, потому что чем больше ты будешь там оставаться, тем меньше нового будешь узнавать и тем больше будешь накапливать негативный социальный опыт?
  • 0
avatar
Ну, задача-то нерешаемая. Или мы даем людям возможность поступать плохо по отношению к остальным… или забираем у них эту возможность. Первое обедняет наш социальный спектр, с этим все согласятся. Второе формирует более приятную среду общения, но с издержками, описанными выше.

Бан за нечестную конкуренцию на споте — штука такая, довольно спорная. Во-первых, мы купируем возможности для конфликта а следовательно, для социального противостояния и формирования каких-то отношений в игре, еще сильнее. Во-вторых, на практике все это превращается в войну репортов и формирует другой уровень токсичности.

Вообще разработчики молодцы, идеи у них хорошие, но методы реализации этих идей вызывают много вопросов. Что с групповой игрой, что с этим вот.

Я, если что, тоже не знаю, как правильно воспитывать в людях доброе и вечное. Но точно знаю, что поощрение/создание условий для позитивного взаимодействия работает лучше, чем выговоры и наказание за негативное. А так — наказание за «создание помех в игровой деятельности» и в WoW практикуется.
  • +11
avatar
Ну, задача-то нерешаемая. Или мы даем людям возможность поступать плохо по отношению к остальным… или забираем у них эту возможность. Первое обедняет наш социальный спектр, с этим все согласятся. Второе формирует более приятную среду общения, но с издержками, описанными выше.
Ну, как по мне, задача может быть решена. Просто намного более сложным геймдизайном. Я все о концепции «люди как ресурс». Старая схема MMO держится на идее «мы с друзьями против всех». Объединение бессмысленно в первую очередь из-за механики, в которой остальные жители мира, в основном, конкуренты. Поэтому мы видим закономерно странный итог — хождение на боссов по очереди под присмотром ГМов. Такая крайность мне не нравится, но что предлагается взамен? Да ничего. Ничего кроме инстансов, которые, собственно, угробили половину потенциала MMO, как минимум.

Единый мир слишком важен для любой MMO, на мой взгляд. Потому что иначе MMO просто не работает, превращаясь в формальное соответствие ярлыку, не более. В едином мире есть возможность так или иначе воздействовать на других игроков. Не напрямую, так через помехи. Как с этим нужно справляться, каждый решает сам. Здесь решили использовать принуждение к выполнению правила «будьте вежливы», потому что видели, как это работает.

Как сказал тут один собеседник «обычно эти правила придумывают как раз те, кто не может силой решить вопрос». Вот эта совершенно пещерная психология с горизонтом событий в районе края ботинка руководит, увы, не только отдельными игроками, но и целыми коллективами разработчиком. То есть у них нет не только желания заглянуть дальше собственного носа, но и отсутствует элементарный анализ опыта предыдущих попыток дать игрокам силой решать, кто прав.

Я смотрю на это просто — мне MMO должна давать какой-то интересный социальный опыт. Очередная постановка Повелителя Мух, в которой опять сжигают весь остров, причем случайно, и только благодаря этому взрослые замечают заигравшихся детей, мне, честно говоря, давно уже не нужна. Сложно представить, кого она еще не задолбала. Но вот прямо сейчас, в эти дни, Владимир Пискунов (идеолог Life is Feudal) доказывает «случайно» сформированной аудитории своего проекта, что на самом деле он намного более PvP-ориентированный парень, чем они думают. То есть перед нами очередная сцена присяги племени охотников из Повелителя Мух. Скучно.

В сути своей мне нравится то, что авторам Saga of Lucimia очень важна поднятая тема и они видят в ней собственную ответственность. С учетом того, что они делают достаточно классическую игру, проводя много параллелей с EQ, нет ничего удивительного в том, что они хотят использовать проверенные методы, которые, по их мнению, работали. Я не был живым свидетелем таких систем с прямым вмешательством игровых мастеров, ничего сказать не могу. Мне вообще не очень близки идеи PvE-песочниц именно потому, что здесь зачастую у тебя просто отсутствует возможность применить собственное воздействие на другого человека, делающего гадости. Но они действуют в рамках выбранной ими концепции — PvE-песочница. И в этом контексте я не вижу каких-то интересных альтернативных вариантов.
Комментарий отредактирован 2018-01-09 20:02:35 пользователем Atron
  • +3
avatar
Ну, как по мне, задача может быть решена. Просто намного более сложным геймдизайном. Я все о концепции «люди как ресурс»
В целом, я с этим согласна. Просто «люди как ресурс» не должны быть реальным ресурсом — получения игровых благ и возможностей, прежде всего, как в AoC. То есть должна однажды появиться игра, которая предложит игрокам интересные формы социализации, не завязанные ни на выживании, ни на острой конкуренции, ни на корысти, ни на насилии. Зачатки потенциала были в том же Seed, да даже в старых рекламных обещаниях Джейка Сонга, но увы.

Так что да, ММО должна давать интересный социальный опыт. Самое смешное, что иногда она может, даже если по части соответствующих механик недобор, но тогда вся ответственность ложится на плечи игроков-плеймейкеров. А это такая сущность, которую нельзя организовать запланированно и принудительно.

В сути своей мне нравится то, что авторам Saga of Lucimia очень важна поднятая тема и они видят в ней собственную ответственность.
А в этом их особенность, да. Они поднимают интересные, важные темы. Говорят правильные слова. Но предлагают очень странные методы решения и управления ситуацией. Баны за грифинг (помехи в игровой деятельности в WoW) несколько усмирили самых отъявленных троллей, но создать позитивное отношение у игроков друг к другу не помогли. Некоторые проблемы в итоге пришлось решать чисто механически. Например, любимую воверами тактику «загороди квестового НИПа маунтами» одолеть смогли только введением специальной зоны отчуждения вокруг ключевых НИПов. Вот такая практика борьбы с грифингом банами: банальная война брони и снарядов.

они действуют в рамках выбранной ими концепции — PvE-песочница. И в этом контексте я не вижу каких-то интересных альтернативных вариантов.
Интересных вариантов соответствующих механик или интересных вариантов PvE-песочниц?
  • +1
avatar
Интересных вариантов соответствующих механик или интересных вариантов PvE-песочниц?

Интересных альтернативных вариантов реализации ответственности за социальную среду силами разработчиков.
  • +1
avatar
Ну, как по мне, задача может быть решена. Просто намного более сложным геймдизайном. Я все о концепции «люди как ресурс».
И как концепция «люди как ресурс» может побороть токсичность? Допустим, есть 2 больших клана — мирный и ПвП-клан, оба захватили по территории благодаря количеству людей на своей стороне. Теперь у ПвПшников есть большой стимул убивать вообще всех мирных, чтобы они ушли из игры, и тем самым ослабить конкурентов и захватить власть. А мирные в ответ ничего не могут сделать.

С учетом того, что они делают достаточно классическую игру, проводя много параллелей с EQ, нет ничего удивительного в том, что они хотят использовать проверенные методы, которые, по их мнению, работали.
То есть, они делают клон Эверквест классик, не придумывая ничего нового?
  • 0
avatar
Исторический пример принципа «люди как ресурс» — завоеванное население тщательно переписывают и облагают налогами, вырезали только самых буйных и несогласных. Если было иначе, то просто потому что люди не представляли никакого интереса.
  • 0
avatar
И как концепция «люди как ресурс» может побороть токсичность? Допустим, есть 2 больших клана — мирный и ПвП-клан, оба захватили по территории благодаря количеству людей на своей стороне.

Тебе не удалось выйти за рамки парадигмы больших кланов. Они у тебя как были, так и остались самодостаточными, просто набрали больше людей, а их приз — захваченная территория. С ресурсами или налогами, неважно. Тогда как принцип «люди как ресурс», внезапно, рассматривает в качестве источника доходов ежедневную игровую активность других людей именно на вверенной территории. Да, основной состав клана может присоединиться к этой активности, но ее будет недостаточно. Принцип простой — чем больше людей привлек на свою территорию, заинтересовал, обеспечил комфортные условия, интересный движняк, тем больше ресурсов получаешь для деятельности более высокого уровня.

То есть, они делают клон Эверквест классик, не придумывая ничего нового?

Нет, я ничего не говорил о классическом эверквесте. Там много новых идей. Но они делают следующий шаг, который нужно было сделать десять лет назад.
  • +2
avatar
Ну, задача-то нерешаемая. Или мы даем людям возможность поступать плохо по отношению к остальным… или забираем у них эту возможность. Первое обедняет наш социальный спектр, с этим все согласятся. Второе формирует более приятную среду общения, но с издержками, описанными выше.
Одно дело — забрать свободу действия. Другое дело — балансировать действие противодействием.
Не просто большинство, а все игры хоть с какой-то мерой свободы общения между игроками нарушают третий закон Ньютона.
Действию всегда есть равное и противоположное противодействие, иначе — взаимодействия двух тел друг на друга между собою равны и направлены в противоположные стороны.
Нарушение состоит в том, что свобода приложения действия реализована, но система в баланс не приводится из за отсутствия противодействующей силы.

Лишая игроков свободы некоторых действий, мы не только устраняем негативные последствия, но и позитивные возможности тоже. А устранение возможностей уже плохо сказывается на интересности игры.
  • +1
avatar
Нарушение состоит в том, что свобода приложения действия реализована, но система в баланс не приводится из за отсутствия противодействующей силы.
Какой противодействующей силы?
  • 0
avatar
Какой противодействующей силы?
На это нет однозначного ответа. :)

Энт приходит когда рубишь много деревьев (Don't Starve). Кусаки и жеваки прибегают на запах загрязнений от производства (Factorio). Разведение кроликов приманивает волков, а белок и мышей — лис (Rimworld, но не точно).

В Hearthstone нет никакой свободы общения между игроками в партии. Но и там находятся умельцы, которые выводят из себя оппонентов через спам фразами героев. Оппонента всегда можно заглушить, однако это никак не умаляет негативного эффекта от злостного спама фразами. Желающие всегда найдут методы обхода запретов.
Равновесной силы в игре нет даже для вот такой простой свободы. А значит нет и баланса в общей системе свобод игры. Блокировка фраз оппонента — это не равновесная сила, т.к. никак не направлена на погашение самого по себе злоупотребления свободой.
  • +1
avatar
тогда заметное снижение качества этой среды явно оказывает влияние на нашу жизнь, наш досуг. Так, может, это одна из причин скоротечности современных MMO?
Не могу дать ответа на этот вопрос. Токсичная среда явно не прибавляет желания играть в игру, но понятие токсичности и его границы у каждого свои. Мне вот кажется ненормальным, когда человек, просто пробегая мимо убивает под мобами другого, абсолютно незнакомого ему человека, с которым, может быть, никогда больше и не встретится. А другим это — нормально, " и чего такого", «это пвп-игра», «ха-ха, поплачь».
Я снова скажу одну из любимых мыслей своих: я считаю, что игра должна взять на себя бОльшие, чем есть сейчас функции, должна воспитывать игроков, сеять разумное, доброе, вечное. Уровень агрессии у множества людей и так зашкаливает, какое-то волчье время.
Свобода делать в игре что угодно не должна читаться игроками как свобода убивать других игроков. Блин, ну где у людей воображение? И у разработчиков. Представьте, во что бы превратился наш реальный мир с такой философией. К черту тюрьмы, свободу людям! *сарказм*
Комментарий отредактирован 2018-01-09 21:16:01 пользователем Devina
  • +7
avatar
Мне вот кажется ненормальным, когда человек, просто пробегая мимо убивает под мобами другого, абсолютно незнакомого ему человека, с которым, может быть, никогда больше и не встретится. А другим это — нормально, " и чего такого", «это пвп-игра», «ха-ха, поплачь».

Ну, вот в этот момент мы и задаем ведь себе вопрос — что я делаю среди подобных людей, если не нахожу поддержки в элементарном?

А с остальным я полностью согласен.
  • +2
avatar
Понимаешь, тут дело такое… У тебя может быть куча причин задержаться в конкретной игре, и одна ложка дегтя в виде такого вот поведения. И еще — 90% игроков так не поступят, но 10% — создадут фон… Ну да, бегают такие, дурно пахнущие «облачка». Если в игре в целом неспортивное поведение будет самими же игроками не поощряться, таких людей станет меньше. Это мораль, это этика, и это нужно стимулировать. Чтобы те 10% не превращались в 20… ведь как часто я слышала — раз со мной так, то и я буду теперь так поступать… все же делают. Огромное количество людей — неопределившиеся, их легко можно направить в ту или иную сторону. Совсем уж фриков — мало, равно как и людей с четко установленными принципами, которым даже в голову не придет никогда напасть на незнакомого человека, даже если их всячески к этому будут направлять.
  • +5
avatar
Ну, вот в этот момент мы и задаем ведь себе вопрос — что я делаю среди подобных людей, если не нахожу поддержки в элементарном?
Увы, с такой философией придется уйти из жанра в принципе :) ММО, кроме редких экзотических вариантов, в целом предлагают нам не самую дружелюбную и приятную среду. И та же BDO — не хуже, а даже заметно лучше большинства подобных ей игр. В сравнению с АА или PvP-серверами WoW это просто именины сердца какие-то.

И если подписка еще как-то зависает на горизонте, то игры, в которой бы был и весь спектр социального взаимодействия, и среда при этом приятная и дружелюбная, нет даже ну в самых-самых смелых проектах самых мечтательных разработчиков.
  • +2
avatar
бан за слив чужих мобов для меня звучит как перебор. Нет, я не против вежливости. Я просто не понимаю, не зная подробностей механик конкретной игры, как это может быть реализовано. Нельзя же приставить к каждому игроку ГМа, чтобыон следил за его поведением?
  • +4
avatar
Нельзя же приставить к каждому игроку ГМа, чтобыон следил за его поведением?

Простая арифметика: увеличение прибыли — это сокращение расходной части и повышение доходной. Меня давно удивляет радостные рапорты о финансовых успехах игровых компаний на игровых сайтах. Вот мы читаем о том, что в EverQuest в определенный момент у каждого шарда был активный гейммастер онлайн. То же самое мы читали у Рафа Костера по поводу Ультимы. Там не просто сервисные функции были на плечах команды игровых мастеров, но и живые ивенты, прочие штуки. Десятки людей работали в команде игровых мастеров. Кто о таком может мечтать сегодня в принципе? Да где там. Зато доходы компаний неустанно растут, а игроки неустанно радуются именно этому, не спрашивая, когда же повысится качество игрового сервиса?

И хотя я лично считаю, что появление игрового мастера — это разрушение ткани игры, как если бы режиссер в фильме выбегал на сцену и что-то разруливал, я хотел бы видеть более крутую замену этой практики, а не отказ от нее с предсказуемым скатыванием любого потенциального сюжета к фабуле Повелителя Мух.
  • +2
avatar
Атрон ты же начинал с ла2, играл в еву. почему тебя так тянет в розово-ванильные песочницы? с одной стороны ты ратуешь за свободу действий и тебе нравится эта свобода, с другой ты хочешь что бы людей заставляли быть вежливыми и соблюдать придуманные кем то правила (обычно эти правила придумывают как раз те кто не может силой решить вопрос) нарушая тем самым их игровую свободу действий. Странно это Атрон ей богу странно.

п.с. как мне кажется люди в онлайн играх стали другими не потому что их в онлайн играх поощряли споты силой отжимать, а потому что наша реальная жизнь в последнее время сошла с ума от интернетной вседозволенности. К сожалению пока законодательно не введут вход в интернет по паспорту этот содом и гоморра не прекратятся ибо единственно что может остановить человека от оскорблений ближних своих это боязнь получить в лоб.
  • -6
avatar
Атрон ты же начинал с ла2, играл в еву. почему тебя так тянет в розово-ванильные песочницы? с одной стороны ты ратуешь за свободу действий и тебе нравится эта свобода, с другой ты хочешь что бы людей заставляли быть вежливыми и соблюдать придуманные кем то правила (обычно эти правила придумывают как раз те кто не может силой решить вопрос) нарушая тем самым их игровую свободу действий. Странно это Атрон ей богу странно.

А как ты удивишься, узнав, что это перевод девблога и слова совершенно другого человека… не передать. :) Еще больше ты удивишься, узнав что речь идет о чистой PvE-игре, где нет возможности PvP-воздействия на другого человека. В общем, чем внимательнее читать, тем больше странностей может быть обнаружено. Спасибо за такое внимание к моей персоне, но я просто перевел текст. :)
  • 0
avatar
мы не делаем переводы статей если нас не затрагивает тема. с учетом неоднократных твоих ранее сказанных слов и нынешней заинтриговавшей тебя темы я и высказался.
  • -6
avatar
Атрон, а не мог бы ты раскрыть секрет. ты мне минус лепишь сразу как видишь мой ник или сначала текст читаешь? ну так что бы я понимал это ты мне свое почтение высказываешь таким оригинальным образом или может быть случай когда ты мне минус не поставишь. и если не трудно то при каком случае я от тебя минус не получу. Вариант, когда я ничего не пишу я знаю :)
  • -6
avatar
Вам поставили минус, потому что вы несуразное что-то сказали. Я бы тоже поставила, но считаю, что одного минуса тут достаточно. Переводить и освещать нужно не то, что нравится, а то, что интересно. Иногда эти позиции совпадают. Иногда нет. Это абсолютно нормально. Если вы читали комментарии выше, то Атрон не очень-то игрок в PvE-песочницы.

А еще можно просто спросить :)
  • +3
avatar
во первых мадмуазель не вежливо вмешиваться в разговор двух старых друзей. во вторых как же вы здесь сидящие любите решать что суразно, а что нет) вы такие забавные ей богу в своем желании хранить свой маленький уютный мирок
  • -13
avatar
Я не мадмуазель, но тоже позволю себе вмешаться. Вы пишете на открытом ресурсе. Здесь любой может ответить любому. Если желаете приватной беседы, всегда есть личная переписка и другие способы вне ресурса. Попытка затыкать людей здесь — не лучшая линия поведения, если Вам так уж не нравятся минусы.

Насчет желания хранить свой маленький уютный мирок: а что с этим не так? Это совершенно нормальное стремление — защищать пространство, в котором комфортно, которое считаешь своим. У Вас это работает иначе?
  • +7
avatar
если бы это был маленький уютный мирок клана или там 5-10 друзняшек, не вопрос. сидите мечтайте как вам угодно. но данный ресурс как я понимаю, это коммерческий проект общего пользования. проект где люди делятся своим мнением об онлайн играх, офлайн играх, перспективах игр вообще и тем как игры влияют на людей. т.е. место где либо нужно свободное общение в рамках приличий (не скатываться до грубостей и личных оскорблений) либо место умрет скатившись до местечкового форума на маленький кланчик. да в этом месте по прежнему могут появляться интересные статьи и обзоры, но все реже и реже. потому что люди начинают постить только им интересную ванильку и проблемы, потому что за иную точку зрения банят, интересных обзоров все меньше и меньше. уже сейчас большую половину статей можно не открывая сказать о чем там будет написано и какая мысль будет донесена до читателя. а так все хорошо прекрасная маркиза, прячьтесь дальше.
  • -8
avatar
Правила этого ресурса были объявлены изначально. Дальше они только смягчались, что, к примеру, позволяет шалить некоторым товарищам, абсолютно уверенным в том, что они таким хитрым способом «взламывают систему». Но на самом деле это происходит только потому, что есть, во-первых, защитные призмы, а, во-вторых, реальная яркость редакции искусственно ограничена.

это коммерческий проект общего пользования

Понятия не имею, что ты вкладываешь в это определение, но, во-первых, денег ты нам не платил, а если бы и заплатил, это не дало бы тебе возможности выйти за рамки правил, которые, повторюсь, были объявлены на этой площадке изначально. Никакого «общего пользования» там не было, зато возможность уйти в минус и молчать была с первого дня.

Кажется, ты искренне считаешь, что любая коммерческая площадка должна предпочесть любого посетителя или клиента атмосфере и уровню дискуссии, что возвращает нас к тексту заметки:

экономическая заинтересованность большого бизнеса в любом игроке изменила приоритеты — прибыль стала важнее атмосферы в игровом сообществе

Мало того, что нам это никогда не было близко и мы изначально делали механику сайта такой, чтобы она отсеивала лишних, тех, с кем авторам неприятно общаться, в глобальном смысле на примере MMO, как жанра, который покинуло большинство инвесторов, это доказало неэффективность такого подхода в целом.

проект где люди делятся своим мнением об онлайн играх, офлайн играх, перспективах игр вообще и тем как игры влияют на людей. т.е. место где либо нужно свободное общение в рамках приличий (не скатываться до грубостей и личных оскорблений)

Земля сделает много оборотов вокруг солнца, мы еще не раз пожелаем друг другу всего хорошего в новом году, а попытки представлять ММОзговед в виде обычного форума, где можно легко лавировать на грани формальных правил и кричать «а что я нарушил?!», уверен, не прекратятся. Значит, мы все делаем правильно. :)
  • +5
avatar
он уже давно такой, местечковый.
я например сюда чисто поржать захожу, вместо башорга.
  • -12
avatar
Вы не угадали, я не маркиза. И не прячусь. И проект не коммерческий (по крайней мере, пока). И положение вещей тут эффективно Вы так не поменяете.

Если Вы так беспокоитесь по поводу местного положения вещей — пишите заметки, доносите свое мнение об играх, приводите обоснованные аргументы. Попытка открыть кому-то здесь глаза на упадок или деградацию неэффективна в том виде, в котором предпринята, ибо откровенно слаба. А откровенная ложь (о банах за точку зрения) только отдаляет Вас от декларируемой цели.
  • +3
avatar
А вы, любители «открытого и свободного пвп» (специально в кавычки взяла), почему-то такие нежные в своем уютном чем-то там. Чуть вам слово скажешь, и тут же начинаются обиды, ярлыки и беспочвенные претензии. У меня нет к вам никакого негативного отношения, но заявления в стиле «если ты перевел, значит, тебе нравится» — действительно несуразные. Это так не работает.

«Маленького уютного мирка» здесь не было и нет. Как видите, тут весьма полярное отношение к разным темам в комментариях. А для личной беседы двух старых друзей нужны а) двое и б) отдельный приватный чатик. Есть кнопка «Сообщения», пользуйтесь на здоровье.
  • +8
avatar
К сожалению, ты пал жертвой иллюзии, будто что-то, происходящее с тобой, имеет отношение к чему-то личному. Но, увы, глупость и хамство, которое ты демонстрируешь с неутомимым постоянством, довольно обыденная штука, которая оценивалась здесь соответствующим образом задолго до тебя и, надеюсь, будет так же оцениваться после тебя. Каждый из вас думает, что сделал что-то исключительное, чем заслужил личную неприязнь. И только Бритва Оккама при этом где-то грустит от очередного приступа невостребованности. Просто не пиши глупостей, не груби, и все будет хорошо.
  • +2
avatar
ошибаешься атрон. ошибаешься. то что ты зовешь глупостью и хамством это просто иная точка зрения, и вот она то и карается тут жестоко и беспощадно. потом (когда человек уже не может ответить) уже можно его обозвать, оскорбить, унизить. все это неоднократно проделывали твои ванильные друзняшки и ты лично как со мной так и с другими посетителями. да даже в комментируемом посте ты перешел на личные оскорбления.
  • -11
avatar
Всех «глубоко обиженных» почему-то всегда объединяет болезненно завышенное ЧСВ. Интересно почему так? Что ты, что Джолли, что Баста, что Оргота. Много вас таких, всех не упомнишь. Я даже не знаю кто ты, но уровень твоего общения мне сильно неприятен, так что тут точно ничего личного.
  • +3
avatar
Сначала интернет по паспорту, потом только ресурсы, одобренные правительтсвом, потом интернет только для тех, кто доказал свою благонадежность, потом Министерство Чистоты Помыслов… Вот с таких мыслей начинается становление тоталитарных режимов, ограничение свободы каждого отдельного человека и всевотэтовот
Комментарий отредактирован 2018-01-09 19:01:25 пользователем kamber
  • +1
комментарий был удален
avatar
И на этом мы закончили развитие политической темы через призму собственных взглядов на историю.
  • +1
avatar
Это придуманные страшилки, причем придуманы они не тобой.
  • -1
avatar
Игра это в каком-то роде тоталитаризм. И если кроме ограничений, дать народу хлеба и зрелищ — всем будет хорошо.
Проблема в том, что ограничивая взаимодействие людей и не давая других интересных активностей, игра скатывается. Тру-ПвПшники ничинают использовать механики для грифинга и «а че, я ничего не нарушал», а нормальные разбегаются.
  • +2
avatar
Не хватало, чтобы ещё государство со своей бюрократией и устаревшими методами управления лезло в Интернет. От этого будет только хуже.
  • +3
avatar
Уздечки на токсичность и боязань привязки содома и гоморры к твоему паспорту — это, наверное, косметическая присыпка тальком на гнойную дырищу в этическом чутье. Если человеку физически неприятно причинять страдания, то ему и правила до балды, он и так ничего дурного не сделает. И урода загонять в полный страх наказания тоже не так уж и надо. Не дай бог надзирающая норма сломается, и будет внезапно полстраны полицаев, насильников и садистов. А так, если их не заставлять мимикрировать под норму страхом, то хорошие парни с кулаками, чучелом или тушкой, однажды приберут лиходея, естественный отбор. И не обязательно убийство с тяжелой статьей. Есть масса способов сделать овощем и увести свою джекичанскую задницу от УК.
Не правила надо насаждать, а делать Учителя профессией номер один, с крошечного возраста выращивать эмпата.
Комментарий отредактирован 2018-01-09 23:59:41 пользователем 6uomacca
  • +5
avatar
История из Эверквеста, где ГМы принуждали гильдии выработать очередь на боссов — это дикий костыль. Либо у нас игра про ПвП, где мешать другим гильдиям на боссах можно и нужно, так как в этом смысл игры. Либо механики должны запрещать это делать (запрет на ПвП, или инстансы, или механика очереди на боссов). А у них получается, что с одной стороны говорят, будто вы можете делать всё, что угодно, но с другой стороны — что не можете, и за это бан.

Очень спорное решение — банить тех, кто бьёт чужих мобов. А если у меня квест на 20 мобов, но поляну занял человек и освободит только через 2 часа, когда я пойду спать? Если он не даст мне убить 20 мобов по квесту, то я считаю, что он поступает невежливо, и банить нужно его. А что выберет ГМ и кого из нас забанит? Его решение будет явно субъективным. Какая-то игра без правил получается.

Решается проблема гораздо проще. Если это ПвЕ-игра, тогда моба должно засчитывать всем, кто его бил. А ещё лучше — не должно быть необходимости стоять на месте и гриндить мобов часами. Сделал динамическое событие или квест — побежал дальше. Если это ПвП-игра, то ещё проще — тогда убивать конкурентов нужно по определению. И не нужно держать ради этого целый штат ГМов, которые будут поступать субъективно и требовать зарплату.
  • +10
avatar
Ты конечно прав, как сферический конь в вакууме. Просто покажи игру, которая соответствует последнему абзацу.
  • 0
avatar
В части ПвЕ — ГВ2 соответствует (и Скайфорж, но там сплошные данжи, и нет проблемы делить мобов). Если ЛА2 считать ПвП-игрой, она тоже соответствует.
  • 0
avatar
А какой еще игрой можно считать ЛА2?
Комментарий отредактирован 2018-01-09 21:07:10 пользователем DrunkSutra
  • 0
avatar
А какой еще игрой можно считать ЛА2?
Неожиданный вопрос, если честно. Да в общем какой угодно. Мы, например, от отсутствия ПВП вроде не очень страдаем.
  • 0
avatar
Мы не нападаем на других игроков. А последнего игрока, которого встретили, то ты с ним поздоровался и пробафал его).
  • 0
avatar
И это самые продвинутые игры по части «приятности обстановки»?
  • 0
avatar
Если ЛА2 считать ПвП-игрой, она тоже соответствует.
Ты играл в ЛА2?
  • 0
avatar
Нет. Но мне рассказывали.
  • 0
avatar
Фигню рассказывали, значит.
  • 0
avatar
Либо у нас игра про ПвП, где мешать другим гильдиям на боссах можно и нужно, так как в этом смысл игры.

Меня бесконечно поражает ментальная несостоятельность тех, кто ищет смысл игры во внешних обстоятельствах или предоставленных возможностях, тогда как он, смысл, находится внутри игрока. И только если там ничего нет, тогда да — приходится втягивать носом несуществующие посылы больших людей в белых халатах. «Наверное автор хотел сказать...» Ты здесь автор, Элей. Ты автор своей игровой истории. Ты отвечаешь за то, что происходит вокруг. Это ты поддался на вопли неандертальцев о том, что если можно другому человеку сделать гадость, значит, в этом и заключается смысл игры. Это твоя ответственность. Это ты превратил очередной игровой мир в это.

Я никогда не мешал и не собираюсь мешать другой гильдии, атакующей босса, если у нас нейтральные отношения и они для меня просто конкуренты. Если они пришли на босса раньше нас — это, как верно заметил автор текста, элементарная вежливость. И я жду того же от других. Я так сужу о людях, которые меня окружают в игре. Если для них игровая плюшка важнее принципов, если их принципы меняются просто от того, что так они быстрее получат вожделенное игровое подкрепление, это в большей степени говорит о том, что внутри этих людей, а не что внутри игры. А игра ведь для того и существует, чтобы ненавязчиво раскрыть, что у тебя внутри на самом деле, под этими социальными масками.

Если что, я считаю, что в действительно сложной социальной симуляции люди должны прийти к мысли о том, что сила необходима, и опора на силу необходима. Но если эта сила нужна исключительно для того, чтобы отобрать кусок мяса, даже не из чувства голода, а ради развлечения, ради удовлетворения своих комплексов, ради получения дешевого удовольствия от унижения конкурента, то это дает нам нулевой социальный опыт. Или даже негативный жизненный опыт в том смысле, что примени мы его в реальной жизни, получим такие долгосрочные последствия, которые будут расхлебывать даже не мы, а дети и внуки. Именно поэтому сила нужна и используется в реальной жизни для поддержания законов. Там, где это не так, и результаты плачевные.
  • +9
avatar
Если в игре охота на боссов имеет смысл и дает значимый профит. Если боссы расположены в открытом мире. Если в игре есть опенворлд пвп. То маспвп на боссах будет составлять значимуя часть контента для крупных гильдий. Да, теоретически, разные гильдии могут договриться и поделить боссов между собой — и это тоже часть социального контента. Но могут и не договориться. В конце концов, а если гильдии пришли одновременно и ждут респа — чей босс?
  • +3
avatar
Бросить монетку?
Нет, лучше поубивать друг друга!
  • +2
avatar
Бросить монетку?
Нет, лучше поубивать друг друга!
Как минимум — поубивать друг друга интересней и веселее. Это пвп, ради которого многие и играют.
  • +2
avatar
Как минимум — поубивать друг друга интересней и веселее. Это пвп, ради которого многие и играют.

Так это. Разделитесь в клане на две команды и поубивайте друг друга. Чего к другим лезете со своим «весельем»?
  • +5
avatar
Я сразу оговорил, что в обсуждаемой гипотетической игре есть опенворлдпвп и боссы в мире. Да, пвп за боссов в такой игре — это значимая часть контента. Хочу добавить, что пвп за босса — это один из наиболее осмысленных видов пвп в играх. У него есть явная цель и явный победитель, кто забрал в итоге босса — тот и выиграл. В отличие от, скажем, просто махача рейд на рейд и последующих споров в мир чате о том, кто кого нагнул.
Если игра разрешает пвп, то игроки должны быть готовы, что за боссов будут драки. Это часть игры. И это нормально, по моему.
Если игра ПВЕ, то драки за боссов должны быть невозможны из-за механики.
Но делать в игре возможность драться за боссов, а потом требовать от игроков не использовать эту возможность — по меньше й мере странно.
Комментарий отредактирован 2018-01-09 20:53:55 пользователем kamber
  • +6
avatar
Вы уж постарайтесь быть последовательным, пожалуйста. Если «поубивать друг друга интересней и веселее» и «ради этого многие и играют», то зачем вам дополнительные мотиваторы в виде боссов и прочие поиски «осмысленности»? Вы уже получаете то, ради чего пришли — «убиваете друг друга».

Если игра разрешает пвп, то игроки должны быть готовы, что за боссов будут драки. Это часть игры. И это нормально, по моему.

Да я понимаю, что вы так просите не считать вас козлом в случае нападения. Ведь «игра позволяет». Я очень прошу не заводить эту тему в сотый раз.
  • +3
avatar
Да я понимаю, что вы так просите не считать вас козлом в случае нападения. Ведь «игра позволяет». Я очень прошу не заводить эту тему в сотый раз.
А я и не козел в случае нападения. Как не считаю козлом того, кто нападет на меня. Если это игра про пвп — то это игровой момент. Все игроки знали, куда пришли. И даже в такой игре, если игроки не хотят сражаться за боссов — то могут на них не приходить. А если игроков в принципе не устравиает возможность свободного нападения на другого игрока — то есть игры, в которых такой возможности нет.
Да в сотый раз. Вы в сотый раз ставите равенство между нападениями в играх и поведением людей в реальном ире. А я все также не согласен с такой позицией.
  • +2
avatar
Игра про пвп? Это что-то вроде ЛоЛ, Доты и прочего?

Знак равенства между убийством в игре и убийством в реальной жизни никто не ставил и не ставит. Говорят только о том, что если нападение вызвано желанием испортить хотя бы настроение другому человеку, это прежде всего действие против другого человека, а не против кучки пикселей на экране. И давайте не будем играть в скучный театр — как будто многие (но не все, конечно же) «любители пвп» стремятся вовсе не к этому.
Комментарий отредактирован 2018-01-09 21:26:28 пользователем Chiarra
  • +5
avatar
мы же не говорим про немотивироанное нападение на заведомо слабого противника. Пвп за ворлд босса — это вполне мотиврованная активность.
  • +2
avatar
Вы на вопрос не ответили :)
  • 0
avatar
простите. Игра про пвп — это любая игра, где механикой разрешено свободное пвп в открытом мире. В таких играх пвп — это основной стимул, мотивирующий игроков качаться, добывать шмот, развиать персонажа.
  • -6
avatar
Хотелось бы с примерами. Потому что та же «линейка», где кланы сражались много за что, не была «игрой про пвп». По факту PvE-активности там было больше, а PvP сводилось не столько к мордобою, сколько к долгой игре, политике и т.д. На официальных серверах. И игроков, которые вообще PvP не занимались, там хватало. Вы не поверите, как их было много. РБ мидл-ранга были доступны всем, а наш мирный PvE-альянс периодически убивал и Коре, и Королеву муравьев, если вы знаете, кто это такие.

Конкуренция за боссов была острой на тех боссах, которые непосредственно на что-то влияли — это Баюм, за счет которого можно было заблокировать продвижение вартагов по квесту на сабкласс, на ноблесса, а значит — сократить число претендентов на геройский титул. Антарас и Валакас в силу своей хардкорности, долгого респа и уникального дропа, но PvE-таги и не могли позволить себе фармить такиех боссов, слишком дорого по % и расходникам обходился один Антарас.

В остальном сервер играл по принципу «живи и давай жить другому». Стычки за обычных РБ бывали. Иногда. Никакой обязательности в их переделе и круглосуточном фарме не было.

Дело не в том, разрешено PvP или нет, есть в игре боссы или нет. Дело в том, как устроен игровой процесс в целом. А вот это «все, что разрешено, обязательно» — это советская демократия из анекдота, а не реальный геймплей.
Комментарий отредактирован 2018-01-09 21:57:52 пользователем Chiarra
  • +11
avatar
так я про это и говорил. Кого интересует пвп — тот в нем участвует. Кого не интересует — тот занимается другими делами. Я же писал выше «И даже в такой игре, если игроки не хотят сражаться за боссов — то могут на них не приходить. »
Я не говорю, что битва за каждого босса обязаловка. Но игрок в такой игре должен быть готов к битве за босса. И если она произошла, то это игровой момент, и в этом нет ничего такого.
Я лишь считаю, что если пвп разрешено механикой, то странно жаловаться на то, что пвп происходит.
Комментарий отредактирован 2018-01-09 22:10:40 пользователем kamber
  • -1
avatar
А вы не замечаете, что все, написанное мной, противоречит тому, что написано вами парой реплик выше? Совершенно не обязательно PvP за боссов — такой значимый контент. Совершенно не обязательно это «наиболее осмысленная часть контента». А вот если у кланов была давняя и постоянная война, то им и просто в чистом поле было ну очень даже весело убивать друг друга, потому что война была на первом месте. Такое PvP могло часами длиться. Ну и осады, конечно, были весьма драматичным занятием. А махач за боссов… штука опицональная. Понятно, что если у кланов война, то и делиться друг с другом не будут. Это одно. А если это такая тактика выдавливания, а.к.а. «All RB are Nova members», то это пример токсичного немотивированного поведения, и относиться к нему, как к норме, я точно не собираюсь.
  • +2
avatar
Заметьте, я не писал «наиболее осмысленная часть контента», я писал „один из наиболее осмысленных видов пвп“. Это разные вещи.
Если у кланов война — то война везде да. И в чисотом поле часами. И за боссов. Но, как я выше написал, война в чистом поле оканчивается обычно ничем, а только последующей перепиской в мир чате а-ля „мы вас нагнули! не, это вы слились! нет, это вы первые слились!..“
А битва за босса имеет явного победителя, что не может не радовать.
А насчет тактики выдавливания — никто не запрещает недовльным собраться и выдавить выдавливающих. Именно в этом смысле я писал, что мморпг со свободном пвп в мире — это игра про пвп.
Комментарий отредактирован 2018-01-09 22:52:29 пользователем kamber
  • +3
avatar
А насчет тактики выдавливания — никто не запрещает недовльным собраться и выдавить выдавливающих.
Конечно. Негативное поведение часто заставляет людей, которые с этим не согласны, сплотиться. Но это не делает такое поведение хорошим, правильным и «оживляющим игру». Например, трагедии национального масштаба тоже заставляют общество сплотиться и испытать прилив патриотизма.

Так что то, что адекватные люди заключили союз против кучки хулиганов, конечно, отлично. Но это не делает хулиганов не-хулиганами. И Нову на сервере иначе, чем сбродом и героями пустых серверов у нас и не называли. А интересная война и большая политика были и до них, с ними стало скорее хуже, о том, в какое болото они превратили и без того на ладан дышащий Бартц, и говорить не стоит.
  • +3
avatar
И если она произошла, то это игровой момент, и в этом нет ничего такого.

А это не вы решаете — есть здесь что-то такое, или нет.
  • +2
avatar
А это не вы решаете — есть здесь что-то такое, или нет.
разумеется не я. Решает разработчик игры. Если пвп разрешено механикой, значит разрешено.
  • -6
avatar
Иии? Что из этого должно воспоследовать? :)
  • 0
avatar
Иии? Что из этого должно воспоследовать? :)
ничего, кроме того, что я уже написал.
  • +1
avatar
разумеется не я. Решает разработчик игры.

Но спорите-то вы здесь. И спорите со мной. Где логика?
  • +1
avatar
Но спорите-то вы здесь. И спорите со мной. Где логика?
А. Ну если по такой логике, то
А это не вы решаете — есть здесь что-то такое, или нет.
Но и не вы.
Комментарий отредактирован 2018-01-10 00:54:55 пользователем kamber
  • 0
avatar
Но и не вы.

Вот тут вы ошибаетесь. У меня есть все возможности составить свое мнение о вас по игровым поступкам. И вы с этим сделать ничего не можете. Извечные холливары здесь на тему «я не такая» — они именно об этом. Мол, не судите обо мне, как о человеке, не надо. То есть даже минимальные последствия ваших игровых решений в виде мнения о вас совершенно постороннего человека вас не устраивают.
  • +3
avatar
У меня есть все возможности составить свое мнение о вас по игровым поступкам. И вы с этим сделать ничего не можете. Извечные холливары здесь на тему «я не такая» — они именно об этом. Мол, не судите обо мне, как о человеке, не надо. То есть даже минимальные последствия ваших игровых решений в виде мнения о вас совершенно постороннего человека вас не устраивают.
Так и любители пвп тоже могут составлять мнения о ракообразных целователях белочек :)
Омега всегда старается уклонится от конфликта, уступить и в результате всегда оказывается на дне социальной иерархии. Омежка никогда не поймет и не примет точку зрения альфы. Обратное так же верно.
Переход на личность — он в обе стороны работает…
К счастью спорить нет никакой необходимости — любители пвп вполне платежеспособны и с удовольствием оплачивают свои хотелки, так что пвп в играх ничто не угрожает и никуда оно из них не денется. :)
  • -17
avatar
Прежде чем вешать на окружающих таблички «омега», «быдло» или «масса», следует вдумчиво посмотреться в зеркало.
  • +7
avatar
Собирался было написать примерно то же, но стало лень ) Спасибо.
  • 0
avatar
Потому что та же «линейка», где кланы сражались много за что, не была «игрой про пвп». По факту PvE-активности там было больше, а PvP сводилось не столько к мордобою, сколько к долгой игре, политике и т.д.
Насколько я понимаю, для топ-кланов это как раз и была игра про ПвП. А для тех, кто ПвП не занимался, это не была игра про ПвП. Не вижу тут противоречия. Мне сотни раз говорили, что линейка — это про ПвП и торговлю.
  • +1
avatar
А почему тут должно быть противоречие? Противоречие здесь было раньше, когда нам пытались объяснить, почему PvP за боссов обязательная штука в «игре про пвп».
  • -1
avatar
Так это. Разделитесь в клане на две команды и поубивайте друг друга. Чего к другим лезете со своим «весельем»?
Скорее всего эти товарищи уже дрались друг с другом, и не один раз, и выработали определенную иерархию внутри своей гильдии. И чтобы игроки с избытком энергии не застаивались и не разбежались кто-куда, эти товарищи лезут к остальным. Их система не может жить без врагов извне желательно слабее их. Тут даже причина не важна. Я тут вижу прямую аналогию с молодежными бандами. Более того, лично знаю «бравых гопников» которые в ММО шли именно за этим.
  • +4
avatar
Скорее всего эти товарищи уже дрались друг с другом, и не один раз, и выработали определенную иерархию внутри своей гильдии.

Я вот сильно сомневаюсь. Потому что неоднократно видел явную подмену понятий между фразами «мне нравится PvP / играю ради схватки» и «мне нравится нагиб / играю ради чувства превосходства». Это имеет мало общего с вызовами и соревнованием. Человеку свойственно стремиться получить то, что нужно, при минимальных усилиях с максимальными гарантиями. У драк внутри коллектива, не тренировок, а именно драк, слишком много побочных негативных эффектов и рисков. Но наверняка утверждать не берусь. Просто минимальный логический анализ подсказывает, что искать честное PvP в свободной среде с открытым миром крайне затруднительно. Искусственно понижать свои шансы на победу там тоже никто не будет. Никакой балансировки не было и нет. Значит, вваливаешь столько, сколько можешь, всем тем, что есть.
  • +3
avatar
У драк внутри коллектива, не тренировок, а именно драк, слишком много побочных негативных эффектов и рисков
Вот тут соглашусь, в жизни как правило происходит одна драка при «прописке» человека. В игре этого может не быть вообще. Но с человеком все равно знакомятся смотрят что он из себя представляет. и подходит ли он им. Оценка все равно имеет место.
<честное PvP в свободной среде с открытым миром крайне затруднительно/blockquote>
Есть подозрение, что данные товарищи изначально не ищут честного PvP, ибо все знают где его можно найти. А так единство стаи налицо. Причем такой подход безопасней чем в жизни — если и отхватишь, то даже синяков не будет.
  • +1
avatar
Вот тут соглашусь, в жизни как правило происходит одна драка при «прописке» человека. В игре этого может не быть вообще. Но с человеком все равно знакомятся смотрят что он из себя представляет. и подходит ли он им.

Да, но при этом к человеку в команде выдвигается совершенно привычный набор требований — верность, честность, прогнозируемость. Грубо говоря, люди, к которым лучше не поворачиваться спиной, все равно внутри коллектива рассчитывают, что к напарникам спиной можно повернуться. Просто делят всех на «своих» и «чужих».

В приведенном примере про то, что зарубиться на боссе круто и весело, совершенно неприемлемым будет сценарий, при котором во время этого процесса кто-то начнет лупить по своим. Вот просто сразу станет некруто и невесело. Круто и весело лупить только по чужим.
  • +1
avatar
Просто делят всех на «своих» и «чужих»
Вот только в своих эти товарищи числят тех кого они прекрасно знают. Возможно и в реале. «Одни против всего мира» можно сказать. Я бы назвал такую тактику инфантильной, но встречается она повсеместно.
Круто и весело лупить только по чужим.
И особенно «круто и весело» когда чужие не могут дать отпор, а еще лучше чтобы чужие потом, после драки, долго плакали в чатике. Ведь тогда их еще можно будет учить жизни
Комментарий отредактирован 2018-01-12 12:44:43 пользователем Lasdre
  • +2
avatar
А еще накушаться расходников из шопика, потому что «они тоже это сделают» и «это необходимый минимум для нормального ПвП». Понятно зачем это производителю расходников, а остальным это зачем?
  • +5
avatar
совершенно не обязательно, что расходка должна быть в шопе, и в целом это не имеет отношения к обсуждаемой теме.
  • +1
avatar
совершенно не обязательно, что расходка должна быть в шопе
ее совершенно обязательно не должно там быть ;)
не имеет отношения к обсуждаемой теме
по моему имеет, т.к. именно поэтому разработчик заманивает в игру людей лозунгами: «Покажи всем, кто тут самый крутой*»
*Крутой = Залил больше бабла чтобы всех нагнуть

Вот народ и бьет все что движется. Сказали же что игра как раз про это. Договариваться? А зачем я донатил тогда??
  • +6
avatar
вы перешли от темы допустимости пвп за боссов к теме о негативном влиянии доната на геймплей в фритуплей ммморпг. Это совсем другая тема, которую тут не вижу необходимости обсуждать.
  • 0
avatar
От ПвП за боссов, как частного случая вежливости в ММО.
Никто же не говорит «не нападайте на боссе никогда». И в то же время многие не согласны с «Разрешено — значит обязательно». Бьют враги — люлей им. Бьют «нейтралы» — да пусть себе бьют.

А так же от темы: игроки или разработчики виноваты в текущем положении дел. И монетизация как и ЕУЛА(которую мало кто читает) находится в руках разработчиков и влияет на геймплей. И формирует сообщество.
  • +5
avatar
И игра является учителем создавая конфликтные ситуации и готовые наборы методов их решения. Люди поступают так раз, два, много… И запоминают «правильные» ответы. И выносят их в т.ч. в реальную жизнь. Не в смысле: «заточи меч получше, когда идешь за хлебом. Очередь длинная, придется прорубаться.» На более тонком уровне.

Хорошо заданный вопрос содержит в себе большую часть ответа.
Нужны игры с правильными вопросами.
  • +10
avatar
На более, хм, «толстом» (?) уровне оно тоже работает. Принципы «все персонажи — лишь препятствия на пути к твоей цели» и «механикой не запрещено — значит можно» — они ведь от многократного повторения запоминаются. Вырабатываемые в игре принципы и методы разрешения конфликтов — они ведь не такие уж абстрактно-игровые. Они замечательно переходят в реальный мир. В форме «все (незнакомые?) люди на твоём пути — лишь препятствия» и «законом не запрещено — значит можно».
Не в том смысле, который вкладывают ненавистники компьютерных игр вообще, дескать раз человек привыкает в игре убивать, то рано или поздно он и в реальности убивать пойдет. Нет, ведь убивать людей как раз запрещено.
Зато нет закона, предписывающего соблюдать очередь. Нет закона, запрещающего при входе в автобус расталкивать людей, пришедших раньше и стоящих на пути. И есть много людей в реальном мире, считающих, что раз такое поведение не запрещено законодательно, то оно нормально. И переубеждать, как правило, бесполезно. Модель поведения уже сформирована. И нельзя сказать, что её игры формируют. Игры её более ярко выявляют.
Эти принципы (существовавшие и до появления игр), имхо, — одна из причин появления зачастую кажущихся странными законов. Или, в более широком смысле, причина появления законов вообще. Как и большего количества контролирующих поведение игроков механик. Хотя изначально, опять же имхо, — это просто вопрос воспитания, которое у всех разное.
Комментарий отредактирован 2018-01-10 10:10:18 пользователем Ksheihasse
  • +12
avatar
Как ни странно, но есть много общего между этими двумя группами игроков.
  • 0
avatar
Слушайте, мне плевать на вот эти вот слова в духе «контент для крупных гильдий», потому что сложно найти более смешную тему. Если кто-то создавал крупную гильдию, попросту не представляя задач, для которых он все это делал, а потом начал судорожно нащупывать любой контент, потому что собранной сотне людей идеологу попросту нечего предложить, это характеризует только умственные способности организатора. Если человек набрал по объявлениям «танков, дд и хиллеров», не представляя, зачем некой общности людей нужны разделяемые ценности, быстро потерял контроль над ситуацией и начал рассказывать о том, как игра его к чему-то вынуждает, это говорит о лидерских качествах такого человека. Если кто-то собрал крупную гильдию именно для того, чтобы переезжать всех катком и ни с кем не договариваться, то при чем тут контент? Да, контент содержит плюшки. Я об этом и написал — если плюшки важнее принципов, то это история не про игру, а про принципы.
  • +7
avatar
Атрон, ты не рассматриваешь случай, когда плюшка и есть принцип. Тогда никакой проблемы нет и человек чувствует себя прекрасно. Представь, что человек пришел в игру, что бы надеть на себя Рубиновые Латы Превосходства. Что он будет делать?
Примерно это я имел ввиду, говоря про продавцов и покупателей воздуха.
  • 0
avatar
Добыть себе палку-нагибалку, это цель, а не принцип. А вот оставаться при этом человеком, или использовать все, даже самые гнусные, способы, это уже зависит от принципов.
  • +6
avatar
Добыть себе палку-нагибалку, это цель, а не принцип.
Для тебя, меня, многих других. Например добыть палку нагибалку, что бы побить всех. Хотя подобная цель сомнительна. Но часто человек добывает палку лишь потому, что она нагибалка, ему не важно, что он с ней будет делать.
  • +1
avatar
Это соответствует третьему пункту в другой формулировке. В таком случае это очень красноречиво говорит о человеке. Только вот потом большинство из таких людей обижаются, когда их за их принципы оценивают. =)
  • 0
avatar
Это ты поддался на вопли неандертальцев о том, что если можно другому человеку сделать гадость, значит, в этом и заключается смысл игры.
Не так. Нормальное противостояние гильдий — это не «сделать гадость», а соревнование, которое имеет право на жизнь. На принцип «у нас игра про ПвП, где мешать другим гильдиям на боссах можно и нужно, так как в этом смысл игры» я действительно поддался, так как слышал это много раз, и какая-то логика в этом есть.

Не надо опускаться до неандертальцев, так нормальной дискуссии не получится.

С точки зрения «игра как модель реальности» написанное понятно. А в чём тогда заключается победа? Чем игроки и гильдии будут мериться между собой, чтобы определить, кто круче?

Но если эта сила нужна исключительно для того, чтобы отобрать кусок мяса, даже не из чувства голода, а ради развлечения, ради удовлетворения своих комплексов, ради получения дешевого удовольствия от унижения конкурента
Не из чуства голода и развлечения, а ради доминирования и приближения к победе. Например, в шашках бьют фигуры противника не из голода, а потому что это приближает к победе, и в этом суть игры.
  • +1
avatar
Например, в шашках бьют фигуры противника не из голода, а потому что это приближает к победе, и в этом суть игры.
А что, у нас резко в противники записался весь сервер?
  • +2
avatar
Почему сразу весь сервер — только другие топ-гильдии. Остальной сервер на топ не претендует, зачем его трогать. На крутых боссов они не пойдут.
  • +1
avatar
И вот у нас уже конкуренция не вообще за РБ, а только за некоторых, самых крутых, и убивать нужно не всех игроков на боссах, потому что это «осмысленный контент», а только своих вартагов. Из тумана примитивной войны всех со всеми мы медленно, но верно плывем к правилам войны и наличию какой-никакой политики. А если сейчас еще и навигацию включить… то вообще заживем.
  • +4
avatar
Ты понимаешь смысл слова соревнование? Что общего оно имеет с обсуждаемой темой?
  • 0
avatar
С точки зрения «игра как модель реальности» написанное понятно. А в чём тогда заключается победа?

Какая победа может быть в MMO с бесконечной сессией? Объяснишь?
  • +1
avatar
Когда гильдия считается самой сильной на сервере, владеет лучшими территориями, убивает лучших мировых боссов и т. д. Так как сессия бесконечно, такую победу нужно удерживать постоянно, а то придут конкуренты и захватят первенство.

Тут главное — не превратить сервер в односайдовое болото. Поэтому, даже лучше, когда две самые сильные гильдии воюют между собой и привлекают союзников на свою сторону.
  • 0
avatar
Бесконечное стремление к окончательной победе, при этом сама окончательная победа — нежелательный результат? =)
  • +7
avatar
Наверное в ММО побеждают те, кто раньше всех заявят что освоили весь контент и свалят в другую игру =)
  • +3
avatar
Как раз это — пример неправильной победы.
  • 0
avatar
На MMORPG.com кто-то поднял вопрос о том, как же отыгрывать плохого парня и при этом уживаться с правилом «будьте вежливым»?
Хотелось бы спросить у плохого человека, а «отыгрывать плохого парня» — это как? Пытаться уничтожит мир, изрыгая проклятия и заклинания, или вести себя как гопота, изрыгая мат и оскорбления?

ИМХО, даже в сугубо ПвП ориентированной игре теоретически возможно достойное поведение. Все зависит как от игроков, так и от админов, которые упорным трудом создадут ситуёвину «тут так принято», и будут ее поддерживать.
  • +9
avatar
Вообще, если отвлечься от дискуссии кто кого пвп и вернуться к теме заметки, то я бы приветствовал в любой мморпг наличие активных модераторов чата. Которые следили бы за вежливотсью и оперативно удаляли бы посты про мамок, расизм, политоту, голдселлеров все в таком духе. И оперативно кидали бы молчанку авторам таких постов в игре. Имхо, это дало бы куда больше снижения токсичности, чем разбирательсвта в том, кто чьих мобов украл.
Комментарий отредактирован 2018-01-09 23:40:21 пользователем kamber
  • +6
avatar
Идеи интересные и вызывают в памяти картины, лично для меня, первого опыта в онлайн игры. Это был шард NWN2 Сиала, небольшой мир, ставший для меня прообразом последующих ММО. На сервере могло играть одновременно не более 32 игроков. И были ГМы, и были правила, и чтобы отыгрывать «плохого парня» приходилось некисло отыгрывать и прочее. И это было очень круто.

Затем помню, когда я и моя команда занималась изданием одной из первых игр — RF Online — как сейчас помню мы тогда пытались подобный опыт перенести, у нас дежурили онлайн гмы, ивенты проводили гмы, движ организовывали гмы.

Но с ростом интереса к онлайн играм, увеличивалось количество игроков. Что хорошо работало для 32 игроков; с трудом и дорого, но ещё работало для нескольких сотен игроков онлайн; совсем перестало работать когда количество одновременных игроков стало исчисляться тысячами, затем десятками тысяч.

Просто нереально организовать физически подобное, «старое», «ГМство» сейчас, в более-менее популярной игре, увы.
  • +4
avatar
Соглашусь, но я бы сказал что, скорее, не физически нереально, а очень дорого. Ни одна компания не будет содержать большой штат сотрудников, которые бы активно ГМили игру внтри игры. А жаль, увы.
  • +1
avatar
Как по мне, ГМы нужны только чтобы следить за порядком, банить за плохое поведение и читерство. Ролплей с глубоким погружением в роль — не для большого количества игроков, а если ГМы развлекают игроков, это значит что игра сама по себе на это не способна.
  • +2
avatar
Но даже таких ГМов компании не содержат, ибо дорого
  • 0
avatar
Не «Дорого», а без прямой прибыли, которую можно занести на свой счёт. Кто поручится за такую статью расходов?
  • 0
avatar
Так может пора вернутся к шардам на 100-200 игроков и забыть эту избитую максиму — больше онлайна значит лучше!
Комментарий отредактирован 2018-01-10 10:51:36 пользователем Lavayar
  • +1
avatar
С населением серверов в 100-200 человек не будет развития игрового социума какие механики не вводи.
  • +1
avatar
А оно есть на забитых шардах в 10000 онлайна которые умирают через месяц? Это ваше развитие.

С механиками как раз проблем нет. Сделать так что бы «плотность событий» в игровом мире не давала игрокам и повода подумать что мир пуст это стандартная на сегодня задача геймдизайна. Осталось только сменить изначальные вводные данные по желаемому населению шарда. Что в итоге например будет иметь следствием исчезновения гигантских пустующих зон игрового мира (сделанных под копирку) и даже поставит под вопрос необходимость инстанцирования локаций.
  • +1
avatar
EVE с онлайном в десятки тысяч и населением в сотни продержалась гораздо больше месяца, так что не высокий онлайн губит игры. И как я понял, в еве полно систем, куда редко ступает сопло пилота. Развитое общество не появится на шарде с населением в 100 голов, оно там просто лишнее. Зачем усложнять отношения когда все друг друга знают, легко разделиться на своих и чужих.
  • +1
avatar
Вопрос все тот же «Какое комьюнити мы хотим построить?»
  • 0
avatar
В Еве с онлайном в десятки тысяч половина сидит на станциях в торговых хабах и в окружающих системах. Остальная половина размазана тонким слоем по многим тысячам систем. То есть мир огромен и не сравнится по размерам ни с одной другой игрой. И плотность населения и взаимодействия там как раз соответствует 100 людям на шард в классических ММО, как мне кажется.
  • +1
avatar
А это очень меткое замечание, да. Круг общения в EVE действительно сильно ограничивается внутриигровой географической привязкой.
  • 0
avatar
Что не мешает игрокам объединяться в корпорации и альянсы больше 100 человек, штамповать титаны и время от времени собираться в точках интереса сотнями и тысячами чтобы сказать «эти титаны были не нужны».
  • +1
avatar
Не мешает, но и не является основным геймплеем, который должен удерживать месяцами.
  • 0
avatar
… Или признать, что методы управления малыми и большими группами людей различны? И перестать горевать о том, что методы регулирования поведения людей, работающие для сообщества из 100 людей, не работают для десятков тысяч?
Люди в общем не стали хуже от появления большего количества игроков. Они такие были, есть и будут. Чем больше людей играет вместе — тем больше общая картина поведения их в игре приближается к поведению в реальности. Конечно, в условиях относительно небольшого коллектива проще отсеивать тех, чье поведение не согласуется с моральными принципами «мастера».
Тут снова возникает заданный Вами вопрос. Я только его немного перефразирую.
Мы всё ещё хотим играть в ММО? И если да, то насколько большое число людей означает слово «massive» в этой аббревиатуре?
Кто-то говорит, что 100 — это более чем достаточно для целого сервера. Кто-то говорит, что, например, для интересного ПвП сражение 100 на 100 — это необходимый минимум, а лучше — больше.
Комментарий отредактирован 2018-01-10 11:22:55 пользователем Ksheihasse
  • +8
avatar
Вопрос абсолютно правильный. Но перед ним нужно ответить на еще один вопрос (более важный как мне кажется) «Какое комьюнити мы хотим построить?»
  • +1
avatar
Точно. Или «в каком коллективе мы хотим находиться?» Или «что я хочу получить от игры?»
Это выбор, который каждый для себя делает. На больших серверах в том числе. Выбор степени изоляции, как бы это ни звучало.
Скажем, для меня вполне приемлема игра на большом офф-сервере, где есть школоло, обманщики, матершинники и другие странные люди. Но при этом я стараюсь присоединиться к гильдии, в которую ведется тщательный и строгий отбор, и общаться преимущественно с этим коллективом. Жить в мире с большим количеством людей, изолируясь от неприятного большинства, да. Может показаться, что тут кроется противоречие, но для меня его нет.
Но, что верно для меня, то недопустимо для другого человека.
И переход на сервер, где уже само сообщество невелико и тщательно отобрано, — это другая степень изоляции.
Когда есть возможность выбрать себе удобный парник — это хорошо. Но стремиться все парники делать одинаковыми — путь не в ту сторону.

А построение комьюнити (сообщества?) это вопрос не только начальных условий (т.е. «фильтров» на «входе»), но и последующего регулирования тоже. Даже в самом тщательно отобранном коллективе будут конфликты. И люди будут приходить и уходить. И всё это требует кропотливой работы. И это касается как больших, так и малых коллективов.
Как бы ни мечталось об огромном мире со свободным доступом, в котором все более или менее придерживаются неких принципов поведения, — его не получится создать. Силами одних только разработчиков, издателей и ГМов — точно. Поведение людей просто-напросто не от них зависит. И они не воспитатели, а комьюнити — не детский сад, чтобы собирать всех в кучку и воспитывать. Этим надо раньше заниматься и не в игре.
Остается только выбрать подходящий фильтр.
Ведь даже в жизни, куда уж точно у всех людей есть доступ, мы не общаемся абсолютно со всеми людьми, да? Мы выбираем ту категорию, группу, коллектив, где нам более-менее комфортно.
Вышло сумбурно, но, надеюсь, удалось отразить общую мысль…
  • +13
avatar
Да, право выбирать. Но вот незадача, штампуя ММО по лекалам «онлайн 100000» как то о выборе говорить сложно. Разве что таким вот способом как изолироваться в гильдиях. Но тут есть скрытая угроза — превратить игру в «моя гильдия — против всех».

А конфликты, конечно будут. Да и скучно без конфликтов. Вопрос лишь в том какие способы их разрешения будут приняты в построенном сообществе.
Комментарий отредактирован 2018-01-10 12:26:44 пользователем Lavayar
  • +2
avatar
Но, как я поняла, неофициальные сервера, рассчитанные на меньший онлайн продолжают существовать тоже? Дело в том, что нет такого же, но официального? Тут, похоже, всё снова упирается в экономику, как ни печально. Выгоднее сделать игру и продать 100к копий, чем просто 100.
Честно, не знаю, насколько сложно сделать и поддерживать 100 серверов на 100 человек каждый…

Скатывание гильдии в игру против всех — это вопрос целей, которые конкретная гильдия для себя ставит. Нормальное, интересное общение? Прохождение «топ-контента»? Участие в политике? Торговля? Массовое пвп?
Отдельный коллектив вовсе не обязан воевать против всех остальных. Но да, есть вероятность, что небольшой нетоксичный коллектив не получит доступа к супер-пупер-боссу или не пройдет убер-сложный-рейд.
  • +1
avatar
Честно, не знаю, насколько сложно сделать и поддерживать 100 серверов на 100 человек каждый…

Поддерживать не сложно, а вот загнать по 100 человек на 100 серверов и при этом еще поддерживать их численность будет не просто.
  • 0
avatar
Для начала стоило бы подумать о других решениях этой задачи, а не простом скалировании «100 серверов на 100 человек каждый». Например концепция Shards Online где разработчики создают инструменты поддержки, взаимодействия, создания и целостности отдельных шардов, а шарды уже создают сами игроки.

Цели гильдий как отдельного сообщества игроков определяются в том числе внешней средой. Если геймдизайнеры не создали пространство для других вариантов поведения кроме «зафарми босса» «пройди рейд» то и вариантов не много.
  • +2
avatar
Первое, что приходит на ум, — гильдии ролеплейщиков, которым неинтересно фармить, превозмогать и играть в политику. Геймдизайном для них не создан контент, но люди его как-то себе находят.
Наверняка есть и другие варианты.
  • -1
avatar
Вообще не связанные вещи. :) Отыгрыш — это лишь способ играть, и им точно так же могут быть интересны различные аспекты, будь то политика, превозмогание или фарм (зависит от конкретных людей).
  • +3
avatar
Ммм… Я говорю не совсем об отыгрыше. Или мы друг друга не поняли >_< Я не про общение в чате в определенном, соответствующем лору, стиле.
Имелись в виду группы людей, которым в какой-то момент перестает хватать контента/существующий перестает быть интересен. И люди придумывают своим персонажам характеры и предыстории, придумывают небольшие (или большие) сюжетные завязки и вместе по определенным правилам играют в развитие этого сюжета. С подбором костюмов, беготнёй по локациям и т.д. Играть в свою игру внутри игры, да.

И это не мешает части/всем из них любить также другие виды активности, предусмотренные геймдизайном.

п.с.: Во избежание недопонимания. Мои посты — не всеобщий призыв к РП в случаях, когда игра надоела. Это лишь пример того, что игроки тоже могут создать себе контент в случае, когда их в какой-то момент не устраивает предоставленный разработчиком, но при этом нравится игра/компания/сеттинг/…
  • +2
avatar
(Сразу поясню, что у каждого свое представление о РП, так что буду говорить об этом явлении как его понимаю и практиковал лично я).
Имелись в виду группы людей, которым в какой-то момент перестает хватать контента/существующий перестает быть интересен. И люди придумывают своим персонажам характеры и предыстории, придумывают небольшие (или большие) сюжетные завязки и вместе по определенным правилам играют в развитие этого сюжета.
Вот тут-то мы и говорим о разном. Я создаю персонажей, придумываю их историю только лишь потому, что мне нравится отыгрывать (быть частью всего мира, лора). Мало того, чаще приходиться добровольно отказываться от каких-то механик, которые нарушают логику этого самого мира, выглядят «неправдоподобно». Соответсвенно, герой должен не просто говорить (чат), но и действовать в рамках лора. Тут может быть и политика, и охота на монстров, и крафт. Главное, не тащить в игру информацию из вне (метагейм), чтобы не нарушать атмосферу и ощущение присутствия.
Сюжет не придумывается (это вообще странный момент), он создается сам по себе при взаимодействии с другими игроками и миром в целом. При таком отыгрыше мы не делаем контент, мы просто играем как остальные, но не от лица сидящего за компьютером, а от лица персонажа. Вот и вся разница.
  • +1
avatar
Это уже будет другой жанр — MORPG.
  • 0
avatar
Увы, но пока что ни одного примера «интересного ПвП сражения 100 на 100» не видела, потому что тактика и боевка в современных ММО не приспособлены под активность такого рода. Месиво из игроков и скиллов, лаги, расползающиеся по всему полю боя АОЕ. Чтобы такого рода сражения были сколько-нибудь интересными, нужны полноценные военные тактики — пехота, кавалерия, артиллерия, морские сражения и т.д. Этого пока и близко нет. Есть вялые попытки «сделать интересно» на один класс или на пати, в итоге PvP превращается просто в группы игроков, которые в лагах используют масс-скиллы по откату, с редкими вкраплениями тактических приемов. Не их вина, кстати — механика не располагает к серьезным маневрам.
  • +5
avatar
Ну EvE же! Типичный средний бой. И роли есть для каждого. И тактические маневры. И даже построения!
  • +2
avatar
И это совершенно не классическая ММО-боевка :) Вот в EvE 100 человек на шард было бы извращением, согласись :)
  • 0
avatar
Несомненно. экономика EvE просто бы не работала.
  • 0
avatar
Тут, возможно, кроется один подводный камешек. Современные ММО тешат самолюбие игроков называя героями, чоузенванами и спасителями вселенной, и дают скиллы из разряда «семерых одним ударом, а сотню контузило». И если привыкших к такому привести в человекообразный вид с соответствующими человеку ТТХ и поместить в строй таких же юнитов, когда с увеличением количества бойцов значение каждого, отдельно взятого, стремится к нулю, а решают строй, тактика и замысел начальства… В общем многие могут приуныть от осознания того факта что они просто юниты в чьем то Тотал Варе.
  • +3
avatar
В принципе, можно это реализовать, но тогда придется в сражениях отойти от привычной «интересной боевки». Возьмем для примера морские сражения — будь они полноценно морскими, а не выходом на абордаж с глайдером. На один большой линейный корабль может потребоваться до 10 человек живой команды. Всего 10 кораблей — для флота это даже мало — и вот вам 100 игроков при деле, а необходимость маневрирования помешает устроить хаос из корабликов.

В BDO тоже пытались ввести элементы тактими — слоны, пушкари, разведчики и т.д. Я только разбираюсь в этом. Но вырвиглазные АОЕ на основной линии боя ломают эту красивую систему. Вот где 100 человек в бою сущий ад и точно не интереснее, чем были бы 20 человек.
  • +3
avatar
Как долгое время игравшая роль наводчика в БДО могу сказать, что с осадами там действительно было здорово придумано, не просто дополнительные механики для галочки — правильное построение форта и снабжение могло решить исход боя, хотя оптимизация сильно хромала и на массовость особо рассчитать смысла не было. Но непосредственно эффекты скиллов не мешали, насколько я помню (возможно, все дело было в том, что перед осадой настройки сбрасывались на минимум). К тому же, есть ограничение в 100 человек в гильдии, часть из которых чаще всего остается в защите, кто-то — на пушках или в разведке, кто-то — на слонах, да и атакующие часто делились на отдельные группы — снести вражеский форпост, помочь отбиться союзникам, зайти на вражеский форт с другой стороны. В одном месте народ собирался обычно только во время последнего рывка, когда принципиально важно отбить/доломать форт, вот там уже да, действительно ад, ну так оно так и должно быть.
  • 0
avatar
Когда я играл с пушками тоже интересная ситуация была, орудие и ядра дорогие в производстве и тяжелые как жизнь галерного раба. И ты либо затариваешься под завязку банками и участвуешь в прямом бою, либо весь твой лимит по переносимому весу забит стволом и боеприпасами. У нас на осадах было разделение на бойцов, отряд арты и разведчиков. Элемент тактики был хороший. Но пикантности добавил шоп, сильнейшим образом влияющий на осады. Маскирующие костюмы(мастхев для разведки) можно купить только за реал, бусты на лимит веса тоже продаются в магазине и вроде не перепродаются на ауке, а они позволяют либо носить комплект артиллериста + банки или взять существенно больше банок, которых иногда не хватало на время осады.
  • 0
avatar
С весом да, беда, хотя если бы не бусты в магазине это было бы даже здорово, прокачка силы довольно кропотливое занятие, а ограничение по банкам не всегда плохо (если оно действует для всех, конечно).
И костюм энта та еще имба, соглашусь, причем его прелесть не только и не столько в сокрытии ника (это, кстати, на осадах уже вроде как не работает, да и раньше если были союзники приходилось эту функцию отключать), сколько в том, что он реально на куст похож. Можно было заползти в толпу врагов и остаться незамеченным. Но не в пустыне, конечно, там ландшафт другой.
  • 0
avatar
Легким движением руки маркетолога геймплейная фишка превращается в монетизацию срезания углов. А на счет маскировки в пустыне так зеленый маскхалат можно перекрасить в любой цвет, лишь бы деньги на шоповские краски были. И еще при мне был введен маскирующий костюм под пустынный ландшафт(может это была временная акция), это ж хорошая основа для продаж, вводишь новые локации, например снежные, и вводишь в шопик соответствующую маскировку.
  • 0
avatar
Есть пустынный, на постоянной основе, вроде еще резист пустынным дебафам дает, но в плане маскировки энту, на мой взгляд, проигрывает. Все-таки дело тут не совсем в цвете, а в текстуре. Энт похож на натуральный такой куст, и не разберешь, особенно среди таких же, пока не споткнешься. А в пустыне просто не подо что маскироваться — не под камень же.
  • 0
avatar
И если привыкших к такому привести в человекообразный вид с соответствующими человеку ТТХ и поместить в строй таких же юнитов,
Не вариант честно-честно. Приведенный пример для ММО тупиковый ход. Но если подойти к делу творчески… Скажем Не формировать из двух королевств армии игроков, а сделать так чтобы игроки помогали армиям, непосредственно в боевые действия не ввязываясь. Скажем выполняли миссии по разведке, захватывали хитрые и коварные планы врага, лечили раненых в конце-концов. А великие и страшные армии королевств осаждают замки, и продвигаются по землям, а скорость продвижения также зависит от действий игроков. Впрочем, особо желающим можно выделить место командиров корпусов. Чтобы как и положено в назначенный час на рассвете воины сошлись в смертельной схватке.
  • +3
avatar
Не вариант честно-честно.
Что и требовалось доказать. Очень многие не захотят из суперменов превращаться в рядовых бойцов. Но именно этот вариант выбрал Life is Feudal, и не за это ЛиФ ругают. А от того что предлагаешь ты отказались в БДО, не знаю почему. У этого варианта много минусов: необходимо сильное железо или убогая графика, сильная нагрузка на сервер, многое придется отдать на откуп НПС, воозможно возникновение ситуации как в японских мультиках, когда генерал-уберменш по силе превосходит всю армию, и не понятно зачем эта армия нужна.
  • +1
avatar
Но в том то и дело: толпа суперменов против другой толпы суперменов — две толпы рядовых бойцов обладающих суперспособностями. Изначально не шибко сильные персонажи со временем обретают могущество в тысячи раз большие по сравнению с тем что было. Может это все-таки лишнее? Ограничить рост могущества персонажа раз в сто. То есть прокаченный перс раз в десять сильнее Полностью экирированного бойца королевства. Это про базовый вопрос, при наличии новых и интересных механи, про графику, если только она совсем не вырви глаз, вопрос не встает. В линейку до сих пор играют.
  • 0
avatar
Но в том то и дело: толпа суперменов против другой толпы суперменов — две толпы рядовых бойцов обладающих суперспособностями.
Относительно друг друга, да. Но реактивность и ядреность толпы суперменов, хоть они и равны друг другу, все равно превращает поле боя в кашу и хаос. Не столь радикальное уменьшение силы игроков и разбавление их НПС-юнитами тоже направлено на уменьшение бардака. У всех вариантов есть как плюсы так и минусы.
С тем что данный вариант имеет право на жизнь я не спорю, сам о подобном думал.
  • 0
avatar
И перестать горевать о том, что методы регулирования поведения людей, работающие для сообщества из 100 людей, не работают для десятков тысяч?

Перестать, конечно, можно. Вот только нужно понять, что предложить взамен. С этим-то как раз и наметился глобальный кризис в жанре.

Чем больше людей играет вместе — тем больше общая картина поведения их в игре приближается к поведению в реальности.

Совсем не уверен. MMO никак не походит на реальность, потому что мы туда приходим всего на несколько часов в день. Количество социальных связей, которые могут быть для нас интересными при таком подходе не так уж велико. Нам ведь нужны в конечном итоге не формальные показатели «вот вам 100 000 онлайна, дальше делайте с ним что хотите», нам нужен эффект, огонь в глазах, состояние, при котором всем хотелось делать MMO, потому что это крутота неописуемая и все обсуждают свои впечатления. А вместо этого только растерянность и обида — ну, мы же сделали большой онлайн и мега-серверы.

Конечно, у каждого свои подходы, а у каждого подхода свои плюсы и минусы. Одношардовые миры хороши тем, что там пишется единая для всех история, есть чувство причастности к чему-то глобальному, и тот же EVE-фанфест не в последнюю очередь стал возможен, как большая сходка шарда, где работает правило даже не шести, а двух рукопожатий — кто-то обязательно окажется другом кого-то. Но иногда этого недостаточно. Или иногда глобальное течение несет этот мир не туда. Или у него попросту отсутствует альтернативная история, возможность показать, что другие решения людей могли бы привести к другим результатам. Или просто восемьдесят процентов теряются в таком глобальном мире, как на огромной вечеринке, куда они пришли в самый разгар веселья, после чего разворачиваются и уходят (и никакие улучшения начального игрового опыта это не могут исправить, как показывает практика). Важен результат. При каждом из подходов важен конечный результат в виде эмоций, которые получают игроки. Хотят ли все игроки, большая часть которых живет в мегаполисах, чувства потерянности в толпе? Будут ли они искать это в MMO? Или наоборот — небольшой фентезийный мир с компактным социумом и крепкими связями сможет подарить им новые эмоции, за которыми они и пошли в MMO?
  • +2
avatar
На дворе был 2006 год, школьники, птушники, студенты, и прочие недоросли пока еще не массово, но бодрой стайкой леммингов повалили населять онлайн игры. Вы представляете себе «токсичность» комьюнити того времени? Я сам в те годы считал интернет местом для забавы, где можно безнаказанно и анонимно писать что вздумается и оскорблять, обманывать, ролеплеить самые низменные черты человеческой натуры. И это было скорее влиянием общества — интернет мне таким казался по рассказам друзей и я просто не знал, что в нем можно делать что-то еще, кроме как «пячиться», «стебаться», «угарать», «троллить» и модное сейчас слово «рофлить»

Игра была идеальным воспитательным элементом, который мог в кратчайшие сроки изменить мировоззрение человека.

Когда друзья говорят тебе — «я попросил у какого-то игрока дорогую шапочку померить, он мне ее отдал и я ушел в релог, а потом перекинул ее на основу. В этой игре легко заработать.» По молодости и от полнейшего отсутствия опыта общения с интернетом складывается впечатление, что подобный обман — скам, это совершенно нормально как шпионаж и различные саботажные действия в мире EVE.

Администраторы сервисов понимали, что контингент игроков мягко говоря дикий и способный на безумства, поэтому решили сами сформировать комьюнити путем жестких рамок, предупреждений, и наказаний.

Вначале следует выучить правила игры. А потом играть лучше всех. © Эйнштейн.
Правила серверов MOTR(Ragnarok) кардинально отличались от того, что мы видим сейчас в виде невнятной EULA, при прочтении которой ты понимаешь, что тебя могут забанить просто так «по решению администрации»

Не буду копипастить все дабы не утомлять читателей, ограничусь особенностями:

Раздел 8 (Общие преступления)

Запрещено
01) Ругательства.
02) Оскорбления.

Коментарии к правилам:

8.1 Данный пункт запрещает не только мат, но любое слово, которое
может выступать в роли ругательства. Не стоит поддаваться на
провокации и ругаться как сапожник. Лучше промолчите и пошлите
жалобу. Основанием для преследования в случае публичного нарушения
выступает жалоба любого игрока из области видимости. В случае
приватного нарушения — жалоба противоположной стороны. Будьте вежливы,
сразу извинитесь, этим вы скорей всего избежите жалобы.

8.2 Данный пункт запрещает любые фразы, которые человек, к которому
вы обращаетесь, сочтет оскорблением. Основание для преследования —
жалоба данного человека. Будьте вежливы, извинитесь сразу, этим
вы скорей всего избежите жалобы.

Да! Вас могли забанить не только за мат, но и за то, что игрок, к которому вы обращаетесь обидится на слово «нуб» или «неумеха»
Но напоминаю, в то время игр было очень мало и играли в них подолгу, два, пять, десять лет. И нельзя было просто «дропнуть», «скипнуть» игру и пойти в другой проект. Мы были фанатиками, игра казалась нам важнейшим элементом жизни.

Это был первый ультиматум, который я принял. Теперь я в принципе не использую мат в играх, и стараюсь никого не оскорблять. И более того, я разучился это делать. Мне, человеку, который немножко дружит с текстом и может написать при желании очень и очень много, сложно подобрать слова, чтобы оскорбить какого-нибудь игрока. И здесь играет роль не мораль, не костыль вины или наказания, а нравственность, то есть мне даже не приходит это в голову.

8.7 Любые угрозы, выходящие за пределы геймплея (например «я тебя забаню»)
являются наказуемыми. За физические угрозы бан бессрочен.

8.8 Данный пункт запрещает любые виды шантажа, в том числе и шантаж

У высоконравственных культурных игроков должно быть душа порадовалась и захотелось вернуть те годы, но ведь не все было гладко.

Дело в том, что игра научила нас соблюдать правила, и быть скорее «ворами в законе», чем законопослушными гражданами. Нас хотели сделать ангелами, а мы превратились в юристов и адвокатов.

Приведу пример разговора двух игроков того времени, которые хотят «наказать» обидчика, при этом не нарушая правила.

«Слыш ты, нубяра, проваливай с моего спота, — говорит игрок 1.

«Оскорбление, предлагаю вам извиниться! — пишет игрок 2, попутно делая скриншоты.
«А если не извинюсь, то что, скрины отправишь и забанишь меня? — пишет игрок 1, стараясь поймать оппонента на угрозе баном, тоже делая скриншоты разовора. Второму игроку ни в какой форме нельзя ответить утвердительно, но и нельзя закончить разговор, отпуская оппонента. Очень тонкая грань и ловушка, в которую попадалось много людей, которые считали себя полностью правыми в ситуации. Даже если ответить что-нибудь такое «Я буду вынужден воспользоваться своим правом сообщить о нарушении игровых правил», то игрок 1 просто парирует это фразой «Прошу вас, прекратите мне угрожать санкциями администрации» Если дошло до такого, то тут уже игрок 1 находится в выигрыше, и предупреждает второго игрока о нарушении.

Как нужно было действовать в такой ситуации:

В идеале, чтобы избежать любых проблем и затягивания диалога, можно было просто наставить на своем «Еще раз предлагаю вам извиниться за оскорбление» и не ввязываясь в правовой спор не зависимо от ответа оппонента написать «Я понял вашу позицию, приятной игры!»

После чего отправлять скриншоты в техподдержку и не сомневаться скором бане игрока 1, теша свое самолюбие, радуясь букве закона, и отбрасывая презрение в свой адрес по мотиву «стукачество это не хорошо»

9.2 Подбор вещи, выпавшей из монстра, убитого другим игроком, называтеся
лутингом. Лутинг, особенно ценных вещей, крайне раздражает игроков.
Если вы случайно подобрали чужую вещь, обязательно извинитесь и
отдайте ее, вежливость всегда помогает избежать блокировки. Особо
стоит заметить, что хотя MVP и являются монстрами для всех, однако
лут все равно принадлежит человеку, который выбил больше всего
жизней у монстра.

3.1 Владение любой виртуальной ценностью означает ответственность за,
то как ею будут распоряжаться. Если вы безвозмездно передаете вещь,
такая транзакция будет означать что вы остаетесь ее владельцем, и,
следовательно, несете ответственность за то, что ею будут делать.
Субъектом действия в данном случае будут считаться оба аккаунта.

Еще парочка очень интересных фрагментов с общим смыслом, что любая ваша вещь, которую получает другой игрок, исключая покупку, транзакцию, дарение, аренду или прочие договоренности, остается вашей вещью, и вы вправе потребовать ее назад.

Это удобно, бывало так что в лагах в пылу сражений, необходимо было менять снаряжение, практически вся игра происходила с открытым инвентарем ( быстрых слотов под все не хватало» и можно было мисскликнуть и уронить дорогущую вещь на +10 на землю. В этом случае подобравший игрок обязан вам ее вернуть.

Стоит ли говорить, что подобное правило погубило множество жадных нубов и просто плохо знакомых с правилами игроков. На пвп арене специально как бы случайно роняли ценные вещи на землю, фиксируя их подбор, а затем требовали вернуть. Если не возвращали — их банили. Даже если предмет не возвращала владельцу администрация — одна вещь средней стоимости это вполне хорошая цена, за то, чтобы сильный игрок вражеской гильдии не пришел на следующую осаду замков.

В дальнейшем даже в играх, где нет таких правил я старался всегда возвращать вещи игрокам, если они выбросили их случайно, или хотели передать кому-то другому.

Раздел 8 (Общие преступления) 13) Мошенничество. (б)

8.13 Любое действие предназначенное для обмана противоположной стороны
с целью получения выгоды подлежит наказанию за мошенничество.
Количество способов мошенничества неисчислимо.
8.14 Под злоупотребление возможностью платной учетной записи обычно
подпадает намеренное использование @revenge с целью развлечения.
Используйте данную функцию только если у вас киллстилят или лутят.
Провокация на ревендж наказуема.

Однажды я попался под этот пункт. Была такая локация — «Гонрюн» или сккращенно «Рюн», в которой фармились преимущественно хантеры — лучники с дальней атакой, поскольку там были мобы-деревья со средним радиусом атаки, которые не могли двигаться, таким образом являясь идеальными мобами для фарма. Но! Игровая механика такова, что если моб тебя не «заагрен» то есть не позиционирует тебя как цель, значит он не твой, кто-нибудь может такого моба «заагрить» и получить дроп. Этим то я и пользовался, играя за класс с ближней атакой, ассасина. Подходил к почти добитому дереву, бил пару раз автоатакой, и собирал дроп. Хантеры меня ненавидели, но по логике игры я был в своем праве. Более того, развлечения ради я включал команду @Revenge — «месть» призванную решать спорные моменты за обладание мобом — автоматически активировалась дуэль, которую я выигрывал, имея более хорошую экипировку. Вот на злоупотреблении Ревенджем меня и поймали, пришлось отдохнуть от игры на недельку.

И подобных нюансов на грани фола в игре было весьма и весьма много, чтобы безопасно играть и нигде не попадаться, нужно было очень хорошо знать все нюансы игровых правил.

И вся разница заключается в том, что эти правила были необходимы и просто были! Во всех подробностях, с подробными комментариями, с простыми терминами «игрок» и «администрация», а не а заумными современными трактовками, которые можно смело сократить до пары пунктов — «Мы можем все и у нас нет никаких обязательств перед вами» и «Вы не можете ничего, и вас нет и не может быть к нам никаких претензий»
Комментарий отредактирован 2018-01-10 07:18:50 пользователем Sidd
  • +5
avatar
Внимание, гиперболизированный пример для понимания сути: Представим игру с огромными большими территориями, и дорожки по которым можно ходить расположены таким образом, что «срезать путь» наискосок было бы разумным решением. Но разработчики для соблюдения дизайнерских решений и усиления сложности запрещают перемещение на маунтах, кроме как по дорожкам. Чтобы противники могли встать на дороге и устроить засаду. Хардкор? Да! Но при этом оставляют в механике возможность передвижения на маутнах по пересеченной местности? Что это? Хардкор? — Теперь нет. Это мышеловка и повод для бана.

Это противоречит даже фундаментальным правилам, высказанными авторитетными личностями, которые являлись прародителями ММО культуры, и предупреждали о проблемах в разработке игр. Именно в разработке, ведь какой вы сделаете игру, так в нее и будут играть, даже если вы будете на каждом углу кричать «О нет, я игровой процесс вижу по другому, вы должны играть не так!»

Вспомним «Законы дизайна онлайн миров», в которых есть большинство ответов на все вопросы. Ну ведь черным по белому написано! О чем же нас предупреждают?

Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет — решать вам

А вот еще:

Закон лазейки Хирупа
Все, что может быть неправильно использовано, будет.

Законы Ламберта:
С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
Заскучавший игрок — потенциальный диверсант
Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру

Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.
Макросы, боты и автоматизация
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.
Естественное следствие:
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны — посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.
Игровые системы
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.
Закон Рики
Игроки не хотят просто «истории». Они хотят своей истории.
Думаю достаточно для понимания сути?
Если в игре создано некое сложное препятствие, или нечто скучное, безынтересное как процесс, игроки будут искать способы это обойти.

Разработчики игр — демиурги, они устанавливают правила этики в своем мире и вправе требовать их соблюдения, но насколько этично, зная психологию игрока, создавать идеальные сущности для использования не по назначению.
Это все равно что создать оружие и написать на нем правило «это декоративный предмет искусства, из него нельзя стрелять»
  • +4
avatar
А вот еще Бенчли:
«Он бросил взгляд вниз и уже было отвел глаза, как тут же снова их опустил. Прямо к нему из темной синевы медленно и плавно поднимался мегалодон. Он всплывал, казалось, без всяких усилий, похожий на неизмеримо прекрасного в своем ужасе левиафана, летящего на роковое свидание.
Хупер смотрел на него, как завороженный, испытывая сильное желание поскорее убраться наверх, но он чувствовал, что не смог бы даже двинуться с места. Когда монстр приблизился, он поразился его расцветке; с катера она казалась сплошь коричневато-серой, но на глубине огромная рыбина преобразилась — верхняя часть ее тела была темно-серого, стального цвета, отливающего голубизной там, где на нее падали солнечные блики. Вся нижняя часть была покрыта кремовыми и белесыми пятнами.
Мегалодон приблизился тихо, словно тень, и Хупер отпрянул назад. Голова монстра находилась уже всего в нескольких футах от клетки, и вдруг он лениво развернулсяи поплыл перед глазами Хупера, словно горделиво демонстрируя свои необычайные размеры и мощь. Вначале проплыл его нос, затем челюсти, приоткрытые, улыбающиеся, вооруженные рядами зазубренных треугольных зубов, затем черный бездонный глаз, явно устремленный на него. Потом показались жаберные щели — бескровные надрезы на стальной коже.

Хупер робко просунул руку между прутьями и потрогал его бок. На ощупь он был холодный и твердый, не шероховатый, а гладкий, словно винил — ээ… Seed ?! Выглядишь прекрасно»

Не поленился, подвсплыл из глубин)
Именины сердца)
Комментарий отредактирован 2018-01-10 10:00:25 пользователем 6uomacca
  • +2
avatar
*Sidd, почему-то запомнилось как Seed, сори) Вечная беда с корректом.
  • +1
avatar
Интересная простынка, познавательная. Особенно порадовали правила общения в чате.
  • +1
avatar
Пожалуй, я лучше шуточки про мам буду слушать, чем пойду в игру с такими правилами.
  • +2
avatar
Отличная идея заигрывать с аудиторией через спекуляции на токсичности. Мол мы нет, мы не одобряем, и будем всячески ей препятствовать даже в рамках игры. Мне одному кажется диким идея предоставить игровые возможности для токсичного поведения, а потом уже ручками наказывать «плохишей»?
  • +2
avatar
Вот твой отзыв о ММОзговеде и об аудитории этой площадки на другом ресурсе:

Я на самом деле не знаю, почему я вообще читаю, и иногда пишу, в этом зоопарке, — это какой-то странный вид развлечения. Как будто снова в школу попал, где до*** просто по тому, что ты свитер одел с медведем, а с другой стороны ты понимаешь, насколько ты вполне нормальный на фоне некоторых. В реальности ты таких редко встречаешь, по интернетам только копипасты гуляют, а тут в живую можно пообщаться.

Прежде чем начать дискуссию о предоставлении возможностей для токсичного поведения, не мог бы ты объяснить, кто виноват в том, что ты это написал?
  • +7
avatar
Хотите получить мой ответ на этот пост, задайте вопрос там, где я его написал.
  • -5
avatar
Нет, дорогой друг, ты пришел сюда, в «зоопарк», и хочешь дискуссии. Ты выливал тонны помоев на эту площадку и на людей, которые здесь общаются, а теперь, как и Джолли, переоделся, делая вид, что ничего не было. По-моему, нет более наглядной демонстрации того, что такое токсичность и насколько хорошо она процветает в условиях анонимности, множества личин, возможности не отвечать за то, что сказал или сделал. Я не пойду в тот гадюшник, где ты резвился, меня там никогда не будет. Это вы приходите сюда, вот в чем дело. Так вот, ответь, какие предоставленные интернетом возможности позволили тебе вылить помои на других людей? Алфавит? Возможность написать текст?
  • +3
avatar
Не вижу смысла что либо обсуждать подобное, так как у этой истории одна развязка — мысль я не донесу, получу кучу минусов, а вы кучу плюсов. Смысл что-то писать? Если правда интересно, мой личный кабинет или скайп всегда открыты, а играть на публику я не буду, как и давать инфоповод для вашей игры.
  • -3
avatar
Не вижу смысла что либо обсуждать подобное, так как у этой истории одна развязка — мысль я не донесу, получу кучу минусов, а вы кучу плюсов.
А никто не заставлял вас писать всю эту дичь про ММОзговед и снова приходить сюда. Верно? Разумеется, вы не хотите сейчас пожинать последствия своей токсичности. Это-то как раз не вызывает никакого удивления. Вы слова, которые я процитировал, писали отнюдь не в личной переписке, нет, а вот последствия хотите перенести туда. Интересно получается, правда?

а играть на публику я не буду, как и давать инфоповод для вашей игры.
Об игре на публику стоило думать, когда вы писали тот комментарий. Или ваши действия — часть моей игры? Опять кто-то другой виноват? Снова кто-то создал для вас «возможность», который вы «просто воспользовались»? :)
Комментарий отредактирован 2018-01-10 12:05:55 пользователем Atron
  • +3
avatar
Если правда интересно, мой личный кабинет или скайп всегда открыты, а играть на публику я не буду, как и давать инфоповод для вашей игры.

То есть, «просто мнение» надо озвучивать на открытой площадке, а аргументировать — строго в приватной? Действительно занятно =)
  • +11
avatar
То есть, «просто мнение» надо озвучивать на открытой площадке, а аргументировать — строго в приватной?

Мнение было высказано в теме про Атрона и ммозговед. Красивой и этичной её не назовешь, она задает отношение к собеседнику и нежелание после этого с ним общаться мне понятно.
Но уместен ли был в данной теме такой съезд на личности? Как по мне, то нет. Дискуссия предсказуемо ушла от темы разговора к посту Джоли. Который пришлось загуглить, что бы понять о чем тут речь.
  • +3
avatar
Но уместен ли был в данной теме такой съезд на личности?

Я привел пример совершенно конкретного проявления токсичности, после чего спросил, что, по мнению автора, стало «причиной токсичности», ведь он ее видит в решениях, принятых разработчиками, а не в том, кто стал источником токсичности. И я уверен, что в итоге мы придем к тому, что наличие чата — «причина токсичности», возможность выстрелить по мобу — «причина токсичности», единый для всех игровой мир — «причина токсичности». Но нифига же подобного. Причина токсичности — конкретный игрок. Нужно что-то делать с ним, а не удалять чат, стрельбу по мобам и открытый мир.
  • +5
avatar
Я привел пример совершенно конкретного проявления токсичности, после чего спросил, что, по мнению автора, стало «причиной токсичности»...

Извини, но я не в состоянии воспринять твой изначальный ответ Ромулусу с этой точки зрения. Даже сейчас я не вижу в нем ничего большего, чем попытку зацепить и заткнуть оппонента. И я не представляю, как после него можно было дальше вести обсуждение по теме токсичности в играх.
  • +3
avatar
А почему ты считаешь, что я должен создавать комфортные условия общения для того, кто открыто пишет, что ходит сюда порезвиться, как в зоопарк? Мне не очень понятно, какой ты хочешь видеть альтернативную модель поведения на этапе, когда человек уже пожинает плоды проявленной ранее токсичности. Приведенная цитата характеризует собеседника, разумеется. Но она же служит прекрасным примером того, почему носителями токсичности выступают конкретные люди, и почему воздействие на этих конкретных людей может быть эффективным способом понижения уровня токсичности.
  • +7
avatar
А почему ты считаешь, что я должен создавать комфортные условия общения для того, кто открыто пишет, что ходит сюда порезвиться, как в зоопарк?

Не должен, и я не предлагал. Но есть и другие участники общения, в открытой дискуссии личные разборки затрагивают всех.

Мне не очень понятно, какой ты хочешь видеть альтернативную модель поведения на этапе, когда человек уже пожинает плоды проявленной ранее токсичности.

Да, это спираль токсичности. Ты решил начать новый виток, поднял сообщение полугодичной давности и передал эстафету дальше.

Но она же служит прекрасным примером того, почему носителями токсичности выступают конкретные люди, и почему воздействие на этих конкретных людей может быть эффективным способом понижения уровня токсичности.

Носителями токсичности выступают все люди, а кто-то конкретный в конкретный момент. Воздействовать можно как на самих людей, так и на обстановку.
Например, за подобное сообщение Ромулусу на большинстве форумов выписали бы временный бан. Так как люди не роботы, дальнейшее обсуждение приведет только к поляризации мнений, будут копиться обиды и разговор превратиться в токсичную помойку.
  • +3
avatar
Не должен, и я не предлагал. Но есть и другие участники общения, в открытой дискуссии личные разборки затрагивают всех.

А в чем состоят «личные разборки», если человек назвал все сообщество зоопарком?

Да, это спираль токсичности.

Нет, это последствия, которые для этого человека явно более неприятные, чем ситуация, при которой бы все мы сделали вид, что ничего не было.

Например, за подобное сообщение Ромулусу на большинстве форумов выписали бы временный бан. Так как люди не роботы, дальнейшее обсуждение приведет только к поляризации мнений, будут копиться обиды и разговор превратиться в токсичную помойку.

Ты предлагаешь заблокировать Ромуласа? На какой срок?
  • +3
avatar
Ты предлагаешь заблокировать Ромуласа? На какой срок?
Тебя бы за банили, за твое сообщение Ромулусу.
За его сообщение у Джолли мог бы забанить и на всегда. Это разумнее, чем развязывать перепалку.

Нет, это последствия, которые для этого человека явно более неприятные, чем ситуация, при которой бы все мы сделали вид, что ничего не было.
Это токсичность в чистом виде, из-за которой многие обходят онлайн игры.
Человек тебе неприятен, подвернулась возможность его уязвить и сделать ему больно. Ты решил его проучить и вытащил на свет пост полугодовой давности, который, наверняка, был написан после очередной беспредметной перебранки с взаимными упреками. И как у любого токсичного поведения предсказуемый результат: обмен любезностями вместо обсуждения и новый багаж обид на будущее.

А в чем состоят «личные разборки», если человек назвал все сообщество зоопарком?
Это не было проблемой сообщества, которую оно вдруг собралось решить. Тыкнуть носом в его древний пост было твоим решением.

Как по мне, то комментарии к этой теме являются наглядным примером, почему так делать не надо. По токсичности они на уровне многолетних холиваров на какой-нибудь гохе.
  • +2
avatar
Это токсичность в чистом виде, из-за которой многие обходят онлайн игры.
Ну, мы можем в эту игру играть долго, я понимаю. «Токсичность». «Нет». «Да». Если бы можно было использовать интонации, можно было бы повышать голос. Ты просто что-то последовательно провозглашаешь, не подкрепляя аргументами. Тебе что-то не понравилось — ты назвал это токсичностью. Просто по факту того, что тебе это неприятно. Поэтому я не очень представляю, о чем тут дальше дискутировать.

Я спрашивал тебя в нескольких ключевых точках, что нужно делать здесь и сейчас, на твой взгляд. Ты уходишь от ответа. Нужно было проглотить, сделать вид, что ничего не было, и продолжить общение? Ты не ответил. Нужно сейчас, в рамках ММОзговеда, забанить Ромуласа? Ты отвечаешь гипотетической ситуацией, в которой ты автор гипотетического ресурса, забанивший и меня и Ромуласа. Ну, ок, гипотетически поздравляю. Только не могу нафантазировать, что у тебя за ресурс и как живется дискуссиям на нем.

Как по мне, то комментарии к этой теме являются наглядным примером, почему так делать не надо. По токсичности они на уровне многолетних холиваров на какой-нибудь гохе.
Каждый имеет право на собственное мнение. Как и на собственную реакцию. Посмотрим, как же ты реагировал на токсичность комментариев а этой теме. Вот за что люблю игры — вместо тысячи слов и надетых масок можно посмотреть на действия.
Комментарий отредактирован 2018-01-10 20:49:12 пользователем Atron
  • +1
avatar
В первую очередь, решив упрекнуть кого-либо в чем-либо, нужно очень пристально посмотреть в зеркало на самого себя.

Это токсичность в чистом виде, из-за которой многие обходят онлайн игры.
Человек тебе неприятен, подвернулась возможность его уязвить и сделать ему больно. Ты решил его проучить и вытащил на свет пост полугодовой давности, который, наверняка, был написан после очередной беспредметной перебранки с взаимными упреками.
Даже если не примерять предлагаемый тобой образ мышления, на момент этого твоего комментария все равно отчетливо видно что ты и сам становишься источником токсичности.

Чтобы человек тебя услышал, достаточно один, максимум — два раза выразить свою мысль. В иных случаях общение теряет конструктивность. Любое неконструктивное общение должно быть прекращено, т.к. является пустой тратой важных ресурсов — времени и сил.

И под конец, мне очень интересно узнать, ты сам как, экспонатом зоопарка себя считаешь или посетителем?
Хотя… это, на самом-то деле, не так уж и важно. Кто ходит в зоопарк, тот и сам является экспонатом. Ведь нет разницы, с какой стороны решетки смотреть.
Комментарий отредактирован 2018-01-10 22:01:39 пользователем FrankStein
  • +6
avatar
на момент этого твоего комментария все равно отчетливо видно что ты и сам становишься источником токсичности.
Да, это так и работает.

Любое неконструктивное общение должно быть прекращено, т.к. является пустой тратой важных ресурсов — времени и сил.

Согласен. Я потратил впустую своё время и нервы. Если участникам сообщества предпочитают обсуждать зоопарки, то это их полное право. Но мне тут делать больше нечего.
  • -3
avatar
Если участникам сообщества предпочитают обсуждать зоопарки, то это их полное право. Но мне тут делать больше нечего.

К заметке написано более двухсот комментариев. В них обсуждается масса различных тем, среди которых тема лицемерия с «зоопарком» — капля в море, обсуждаемая буквально пятью участниками. Это простая и очевидная статистика.
  • +2
avatar
В данном случае Атрон заложник системы, он не может меня ни забанить за это, ни как либо еще повлиять, кроме как, порицаемого им же, «веерного минусования».

Есть один вариант, почти на грани, это вытягивать из меня оправдания до упора, чтобы находить в них какие-то нестыковки, и уже по этим многочисленным комментариям будет можно минусовать не очень веерно. У меня энергии не много, а раскручивать эту нить можно долго, так что такой вариант может даже сработать. Вот я ответил тебе, чем сам себе подстелил соломку, поэтому предлагаю тоже не подливать масла.
Комментарий отредактирован 2018-01-10 17:26:00 пользователем Romulas
  • -9
avatar
Ты сам причина своих бед, будь мужиком и возьми эту ответственность уже на себя.
  • +4
avatar
Но уместен ли был в данной теме такой съезд на личности? Как по мне, то нет.

Серьёзно? Вам контекст какой-то нужен, когда человек, походя, назвал участников портала зоопарком и, не меняясь в лице, продолжает сюда приходить, ожидая к себе какого-то серьёзного отношения? Лично по моему мнению, поведение, мягко говоря, нездоровое.
  • +10
avatar
Обычное поведение среднестатистического лицемера.
  • +1
avatar
Не совсем — я не скрываю своего негативного отношения к редакции, как и не скрываю своего положительного отношения к писателям, которых мне интересно читать: Элею, Кьярре, Деви, ddemch и др. Если последние вдруг внезапно сменят площадку, то последней причиной тут появляться, это уникальные переводы западных статей. При всем моем негативе к Атрону (не, ну а что ожидали? что одна сторона(не человек, а сторона минусующих в целом) будет себя токсично вести по отношению к другой, и это не выйдет за рамки проекта? Мне передразнивать, что мой пассаж на форуме Джолли это всего лишь реакция?), он переводит часто интересные статьи.
Комментарий отредактирован 2018-01-10 16:11:05 пользователем Romulas
  • -9
avatar
как и не скрываю своего положительного отношения к писателям, которых мне интересно читать: Элею, Кьярре, Деви, ddemch и др.

Еще раз приведу цитату на всякий случай:

Я на самом деле не знаю, почему я вообще читаю, и иногда пишу, в этом зоопарке, — это какой-то странный вид развлечения. Как будто снова в школу попал, где до*** просто по тому, что ты свитер одел с медведем, а с другой стороны ты понимаешь, насколько ты вполне нормальный на фоне некоторых. В реальности ты таких редко встречаешь, по интернетам только копипасты гуляют, а тут в живую можно пообщаться.
  • 0
avatar
mmozg.net/Orgota/2016/12/25/energeticheskiy-voyny-na-mmozgovede.html#comment150547

Но я здесь, в отличии от DF, остался потому, что мне нравится читать редкие заметки и комментарии: твои, Элея, Кирлога, Шкурника, местами провокационный вбросы Орготы, Кардуус, Джолли и еще нескольких странных людей.
Что ты хотел сказать приведенной цитатой?
Комментарий отредактирован 2018-01-10 16:40:04 пользователем Romulas
  • -4
avatar
Приведенной цитатой я хотел подтвердить, что ты обычный лицемер, который портит любую дискуссию постоянным передергиванием. Мы обсуждаем твою цитату, где ты назвал все сообщество «зоопарком», на который ты ходишь смотреть, чтобы развлечься. А теперь врубаешь заднюю, пытаясь сказать, что не устраивает тебя на этой площадке только один автор, да и тот сгодится, потому что делает переводы. Ты либо признай, что тебя занесло, либо будь последовательным и продолжай настаивать на том, что здесь зоопарк, и да — ты пришел в очередной раз развлечься. Но ты же хочешь сейчас вылавировать, как если бы ничего не было. То есть буквально — уйти от последствий своего токсичного поведения.
  • +5
avatar
Обычное поведение среднестатистического лицемера.

Какая хреновая у нас средняя статистика. Человек не моргнув глазом пишет две противоположные по смыслу конструкции, причём когда ему явно на то указали. Как такое можно проделывать без малейшей рефлексии, не находясь в глубоком летаргическом сне, представить затрудняюсь.
  • +2
avatar
Есть люди, Romulas, я, еще список можно продолжить, кто считает минусование социальной незрелостью. Ну считают и считают. Кто-то не считает. Повсеместно кучи организаций, где целая вертикаль запротоколированного чморения всех и всякого, с системой штрафов. И тоже по уважительным поводам — несоответствие должностной инструкции, неразворотливость и еще бог знает что. Добавить к этому фриков-игрозадротов, забивающихся кучкой на такие форумные площадки, кого папа в детстве одевал в женское платьице, а мама наказывала, защемляя писюн бельевой прищепкой. А кого-то идиот отец бросил в воду, думая что научит плавать, и человек до сих пор по жизни колотит ручками-ножками, минусуя все, что его взъерошивает. Нам всем не надо всех сравнивать с собой, мы все разные. Даже в купели кто-то уже «столбик», а кто-то «калачик», и дальше с каждым вздохом наши пристрастия и неприятия расходятся. И минусы- нужны. Это единственный способ без геморроя модерировать форум от флуда и хамства, это неизбежный инструмент. И минусовальщики нужны, как бы они не выглядели в глазах тех, кому это претит. Гораздо печальней борцуны, нонстопом играющие в ирландскую освободительную армию, и героически подкидывающие друг другу жидкие патроны плюсов.
Да и минусы полезны, так как учат глотать сопли, терпеть попоболь, это очень полезные качества социальной адаптации на постсоветское пространство, где исторически отношения- это культура самодура и раба, хама и холуя.
Но минусы — это не эволюция форумного пространства. Вот ни разу не эволюция. Написал бы- дыра в этическом чутье, дикая регрессия, медленный нагрев лягушек. Когда даже вполне чуткие люди входят во вкус минусиков. «Не мог пройти мимо, чтобы не поставить минус»- ах ты ж боже ж, какой взыскательный, не смог пройти мимо.Для многих минус- оскорбление, вы об этом думали? такой психотип. Заминусованный уже не читает, что пишут, а эмоционально раскачивается на ответную агрессию, и копит раздражение, не пытается уже что-то писать, тупо опасается, или решает не метать бисер по площадям, а сугубо точечно одному-двум. Или пишет с оглядкой. Или как Шкурник, Romulas и еще не буду дальше — ходят сюда как в зоопарк.
А я хожу читать именно их, только именно по их сообщениям косвенно нахожу игры, которые мне интересны. Ну вот Sidd появился, это вообще- праздник.
Это ваша площадка, ваш устав монастыря, ваши правила и ваше понятное желание зачищать свое пространство. Ну а кто-то вполне вежливо ходит сюда как в зоопарк. Никто ж это не пишет именно здесь, зачем рыться в комодах других форумов.
Мы все разные, как рептилоиды, гуманоиды, инсектоиды и арахниды -смотрите на это так. Кто-то ходит сюда как в милое сердцу уютное простраство, кто-то в зоопарк. Не ругайтесь.
Форум уникален по информативности, порядок здесь нужен. Минусы- нужны, альтернативы им нет. Тыкание носом Romulasa, что он адаптировано к джолькиному форуму написал про зоопарк- не нужно. Будте умными, бог вас всех любит.
Комментарий отредактирован 2018-01-10 11:45:25 пользователем 6uomacca
  • -11
avatar
Слушайте, а почему вы, которые друг другу так нравитесь, не делаете свою площадку со своими текстами, чтобы читать друг друга там? Зачем вы приходите общаться в комментариях к чужим заметкам? Пишите свои, а не можете — ну, запилите форум, на котором вам будет друг с другом интересно. Зачем вам ресурс, на котором заметки пишут совершенно другие люди, не ваши любимые авторы? Соберитесь все вместе и слейтесь во взаимном экстазе, не мучайте себя.

Вежливо ходить как в зоопарк — это не «этическая дыра», это какой-то другой уровень интеллектуального и социального развития. Если это не троллинг, конечно.
  • +15
avatar
Это у тебя нужно спросить, почему ты так хорошо пишешь, что мы приходим сюда тебя читать :)

Почему не можем объединиться:

Консорция – группа людей действующих
скоординировано ради общей цели. Пример:
команда корабля.
Конвиксия – группа людей, действующих
общей массой, но без общей цели. Например:
пассажиры одного корабля.©

Вот мы как раз пассажиры, а не команда)
Комментарий отредактирован 2018-01-10 14:24:25 пользователем Sidd
  • 0
avatar
Ой, какое замечательное сравнение! Если это не очередной троллинг, предлагаю Вам попытаться просчитать ситуацию, в которой пассажиры начнут прыгать на команду корабля. С учетом того обстоятельства, что любой член команды может как просто отказаться дальше участвовать в плавании из-за нападок, так и весьма чувствительно подтолкнуть пассажира в сторону безбрежного океана.
  • +3
avatar
А я хожу читать именно их, только именно по их сообщениям косвенно нахожу игры, которые мне интересны. Ну вот Sidd появился, это вообще- праздник.

Если что, на ММОзговеде никогда не боялись ссылок на любые ресурсы, поэтому тот же Sidd несколько раз свободно оставлял ссылки на свой сайт. Там и форум есть. Вы уверены, что нужно искать здесь то, что никто от вас никогда не прятал?

Остальное не хочется комментировать. Для вас есть заметка «О жертвах системы». Не стоит выдумывать новые мотивации для очень простой формы поведения. :)
  • +5
avatar
Это да, без ММОзговеда не было бы никакого моего сайта, я его и создал потому, что когда-то давно здесь энергия закончилась из-за минусов :)
И форум есть, но или я такой унылый/ленивый или форумы умирают, но никто на нем не пишет)
Комментарий отредактирован 2018-01-10 12:44:19 пользователем Sidd
  • 0
avatar
Да бывает захожу, начинаю что-то писать, смотрю на минусовую энергию и ухожу) Но не позиционирую себя как жертву или антиобщественный элемент, а наоборот, думаю, что я личность с более высоким уровнем мировоззрения, которую просто не понимают, в связи с чем проявляют агрессию в виде минусов. Стоит ли из-за этого обижаться и печалиться? Думаю, что нет :)
Ну мое отношение к Атрону и его свите примерно как у Джолли, но тем не менее захожу почитать, тем более, что я в английском слаб, а тут бывают действительно хорошие переводы интересных статей, которые нигде больше и не увидишь. Да и мысли бывают иногда интересные, то есть я ценю полезную функцию Атрона и сайта в целом, даже не смотря на мою критику и противоположное мнение в контексте взглядов на ММО. И есть некоторые интересные авторы, мне тяжело с нуля какую-то идею поднять для обсуждения, вот чтобы тему придумать и статью написать, а развить уже существующую, это легко, почитаешь и сразу мыслей много, пару страниц напишешь)

Возможно меня тоже можно упрекать в «игре в переодевание», что ну ты же такое писал а теперь делаешь вид, что все в порядке и как ни в чем не бывало с нами общаешься. Но это не совсем корректно :) Мне труда не составит общаться как раньше и словить еще минусов, но ведь человек обладает уникальным свойством — процессом познания, накоплением опыта и мимикрией с учетом соответствующих факторов.
Попробовал так — словил минусов, справедливо или нет, вопрос открытый, но факт таков, что смысла биться лбом о стену нет. Никто не выиграет от усугубления конфликта, все только потеряют время и нервы, а это значит, что лучше избегать жарких холиваров и вести себя более корректно с учетом специфики местного комьюнити.
Ну допустим тебе не нравится коллега по работе как личность, можно с ним ругаться, спорить и так далее, но это не изменит 8 часов проведенных вместе, если ты уволишься — останешься без денег, если он уволится, у тебя будет в два раза больше работы, поэтому лучше принять текущее неприятное положение вещей как данность и не обращать внимания. Вот тут что-то вроде такой ситуации, если хотите более глубже ее понять — почитайте книги Эльтерруса про Аарн, очень познавательные, как раз о попытках создать идеальное общество добрейших телепатов на фоне агрессивных простых людей. Очень круто показаны все грани общественности, и закономерностей — чем сильнее плюс, тем сильнее будет и минус. Но основная идея в том, что минусы всегда побеждают плюсы, за счет своей агрессии и склонности к варианту взаимоуничтожения.
  • +2
avatar
я в английском слаб, а тут бывают действительно хорошие переводы интересных статей, которые нигде больше и не увидишь.
Это просто анекдотичный пример или статистика? Ощущение, что у всех «недовольных системой» плохо с английским, и переводы делаются фактически для них. Хочу ошибиться.
  • +1
avatar
Я просто назвал одну из причин, по которой сюда заходил с 2013 года)
Потом вот появились талантливые авторы(девушки в основном), которых тоже интересно читать.
И в редких случаях бывает интересно даже читать Атрона, когда он не применяет своих понятий о справедливости( которые у него находятся на уровне Лайта из Тетради Смерти) к некоторым игровым модулям.
Когда-то здесь было интересно читать жаркие споры, но теперь из-за минусов их практически нет, или они выглядят в прямом смысле слова весьма скрыто и бледновато)
  • 0
avatar
Раньше предметом спора были разные спорные игровые моменты. Сейчас их вытеснили F2P-монетизация, у которой просто нет идейных защитников с внятными аргументами, и собственно все… Разве что можно поспорить о необходимой мере свободы в играх, а следовательно о мере свободы подгадить ближнему своему. А ветки с разборками я скипаю почти не читая, они мне не интересны.
  • +2
avatar
но теперь из-за минусов их практически нет
Не очень понял применение здесь слова «теперь». А раньше минусов не было что ли?

Как Атрон уже упоянул ранее, раньше были такие рейты, что я или другой автор из топ 3 по яркости мог буквально в 3 минуса загнать любого в ридонли на месяц. Раньше не было призм, защищающих троллей от этого самого трёхмесячного молчания. По крайней мере в первые три раза. Но именно мы были инициаторами изенений, которые привели к ротации авторов в топе яркости, к предотвращению накопления яркости уровня бог, к защите «униженных и оскорблённых». Итогом заботы о них мы видим ещё больше нытья о нечестности системы, которая на самом деле стала мягче к ним. По факту у них просто стало больше возможностей ныть об этом почти безнаказанно и почти беспрерывно.

Так что теория о корреляции между строгостью системы и уменьшением количества дискуссий не выдерживает никакой критики, а второе объясняется прежде всего тем, что нет ни игр, ни повода их обсудить. Осталось только три животрепещущих темы: нечестная монетизация, РМТ и ПвП, хотя даже последняя сдаёт первым двум, но вот ожила вдруг здесь под статьёй о ПвЕ в ПвЕ игре. Лично мне все три изрядно надоели ещё год назад. Повторяться по тридцать седьмому кругу я не хочу, силы не бесконечные, и тратить их чтобы объяснять снова и снова прописные истины просто лень. Проще поставить минус.
Комментарий отредактирован 2018-01-11 22:00:19 пользователем hitzu
  • +5
avatar
Итогом заботы о них мы видим ещё больше нытья о нечестности системы, которая на самом деле стала мягче к ним.
Есть армейская поговорка: «Куда солдата не целуй, везде у него задница».
  • 0
avatar
Когда-то здесь было интересно читать жаркие споры, но теперь из-за минусов их практически нет, или они выглядят в прямом смысле слова весьма скрыто и бледновато)
Это раньше был АА, благодаря которому на сайт пришло много людей, в том числе я. Со временем те, кто слишком жарко спорил, улетели в минуса, а новых людей так много не приходит.
  • 0
avatar
Со временем те, кто слишком жарко спорил, улетели в минуса

Интересная формулировка у тебя — «жарко спорить». Я вот знаю одного человека, который по температуре спора переплавит любого улетевшего в минусы — это Кьярра. Но отличие Кьярры от них в том, что Кьярра умеет спорить при помощи очень стройных логических конструкций и железобетонных аргументов. «Жарко спорить» не равно «грязно спорить». Не равно «передергивать», не равно «хамить», не равно «не слушать собеседника и пытаться его тупо перекричать». Нет, это не «жарко спорит» — это «не умеет спорить».

Ну, а по поводу того, что бесплатный трафик на сайт, посвященный MMO, обеспечивают новые интересные MMO, ты абсолютно прав. Кризис с этим делом создали не мы, хотя предупреждали о нем давно. Разумеется, на нас этот кризис тоже влияет. Вот только говоря о том, что где-то стало меньше/хуже, для объективного анализа нужны сравнения с тем, где стало больше и качественнее. Мы не прогнулись, мы держим уровень, на мой взгляд, мы удерживаем хорошую часть аудитории.
  • +6
avatar
Когда то я тут много спорил с человеком у которого большинство взглядов на ММО противоположные моим. Споры были жаркие, но ни разу не дошли до переходов на личности и веерного минусования. Тогда было много проектов, на которые надеялись и их обсуждали. От провалившегося WildStar до тихо и незаметно исчезнувшего TUG. А что сейчас? Сейчас сплошная ностальгия, аж хочется написать про свою первую ММО, яркий образец того, как не стоит делать игры =)
  • 0
avatar
аж хочется написать про свою первую ММО, яркий образец того, как не стоит делать игры =)
Так напиши. Возможно, будет больше впечатлений, чем он современных игр. Я в прошлом году писал про Perfect World, Аион и другие игры. Далеко не всё из них образец плохого — кое-что из каждой игры так никто не переплюнул из новых игр.

И новых проектов сейчас тоже немало разрабатывается, так что не только ностальгия.
Комментарий отредактирован 2018-01-12 18:24:19 пользователем Eley
  • +1
avatar
А в чем он в вышеприведенной цитате неправ то?
Вполне нормальная реакция и даже выражена на мой взгляд предельно корректно…

кто виноват в том, что ты это написал?
Вы и убили'с.
  • -8
avatar
Тем неокортекс и хорош, что изрядно тормозит обезьянью дикую лимбику, благодаря которому мы выбились в человеки и ещё не поубивали друг-друга. Прямая реакция реакцией, но это уровень даже не социально адаптированных приматов, а пониже. Ты так не считаешь?
  • +2
avatar
Похоже да, ты в этом одинок.
  • 0
avatar
А в чем логика? Я с еще одним человеком обсудил эту новость, пришли к выводу — что если некий чешуекрылый еж будет нужен по квесту, а чтобы занять поле и убить себе двадцать штук чешуекрылых ежей нужно ждать 2 часа, то мы недолго задержимся в такой игре. В этом плане опыт GW2, и более поздний опыт WoW, когда квест засчитывается всем, кто ударил по монстру — смотрится более вежливым по отношению к игрокам.
  • +2
avatar
Возможно я со своим относительно небольшим опытом игры в ммо ошибаюсь. Но разве само существование необходимости бегать кругами несколько часов по одной и той же поляне, нарезая на ломтики одних и тех же чешуекрылых ежей, не является следствием ошибки геймдизайна? Лично я не захотела бы оставаться в такой игре независимо от того, мешает ли игрок, водящий «парики», сделать квест. Просто потому, что не хочу рано или поздно прийти к необходимости фармить поляну, отгоняя от неё свеженьких новых игроков.
У всех свои пристрастия, конечно…
  • +3
avatar
Все так, я тоже согласен, что это обычная ошибка геймдизайна. По идее, ну как оно должно быть, если будем опираться на литературный опыт и опыт настольных ролевых игр: самые вкусные места должны быть далеко и надежно запрятаны, а ИП проводить время в поисках таких мест. А по играм получается, что самые вкусные места — самые проходные, куда нужно занимать очередь. ¯\_(ツ)_/¯
  • +1
avatar
Ты уверен, что в случае ММО такой подход работает? Как только первый игрок найдёт вкусное место, оно станет проходным по определению
  • 0
avatar
Конечно работает, в EVE же работает?
  • 0
avatar
Ты правильно ставишь знак вопроса. В Еве самые вкусные места забираются одной корпорацией, причем иногда и до официального анонса.
  • 0
avatar
Когда я играл было множество корпораций, которые занимались обживанием вормхоллов, сейчас уже не так? Да, я про вормхоллы писал.
Комментарий отредактирован 2018-01-10 13:23:26 пользователем Romulas
  • 0
avatar
Вормхоллы не уникальны, вот в чём проблема. Их настолько много, что далеко не все из них и обжиты
  • 0
avatar
Но награда хорошая, и хватает на всех (при желании). Просто многие привыкли сидеть в хайсеках, в относительной безопасности, за скромную награду. Мое ИМХО, что если по схожему пути пойдут разработчики, то получится избежать токсичности (не причинения вреда, а именно токсичности). Представим некий крупный открытый мир, где награда в виде сундуков с сокровищами или, жирный на лут, босс респаунится рандомно по удалению от населенных локаций. Другой вопрос, что при наличии «тепличного» места большая часть людей все равно предпочтет «встать в очередь» на спот. Вот это, кмк, более интересная задача для геймдизайна, чем попытки организовать импровизированный советский магазин.
Комментарий отредактирован 2018-01-10 14:38:08 пользователем Romulas
  • +1
avatar
Да верно, только ведь в Еве не так организовано.
Я бы предложил тебе обдумать систему, завязанную при этом на активность игроков. Тогда и получится игра мечты.
  • 0
avatar
Это скорее не ошибка геймдизайна, а пережиток прошлого, устаревший геймдизайн.
  • +2
avatar
А есть ли примеры качественного, жизнеспособного, не устаревшего геймдизайна?
  • +1
avatar
Это не устаревший гейм-дизайн, а попытка перенести в онлайн — игру правила настольных игр. Стоило бы привести примеры характерные именно для ММО
  • 0
avatar
Обрывки так и не написанных мемуаров Sidda

Гринд, фарм и кач, это же самое прекрасное, что есть в ММО в качестве начала для увлекательной истории) По крайней мере раньше было так.

Когда-то мы с другом могли соревноваться на количество историй, которые начинаются со слов «Качался я как-то в Юпе» Казалось бы обычная локация для бесконечного гринда мобов, но ведь каждый игровой день отличался от предыдущего)

Например:

Качался я как то в Юпе с ХП, и тут он говорит, слушай, тут у меня девушка играть начала, может ты ее акк покачаешь, тебе легко будет, тем же классом играешь.
Ну окей, захожу на ее акк, там совсем мелкая ассасинка, по мобам промахивается, маны на полную серию ударов не хватает, помучались мы немного, видим не идет дело. Тут ХП снова выдвигает идею — а давай мы нас поженим, чтобы получить свадебные скилы на заливку маны, хай-прист то саппорт, у него маны много.

А в то время свадьба в игре это было огого какое ролеплей событие — приглашали специального венчающего приста, который проводил церемонию с вопросами к жениху и невесте, все как в реале, созывали всех друзей, и гильдию.
И вот времени 3 часа ночи, собираем пол сервера на свадьбу, все там по полной ролеплей отыгрывают, свадьба же, шутят, веселятся :) А я значится изо всех сил изображаю завидную невесту, и думаю как бы не переиграть, побеждая в дружеских дуэльках, все таки мой уровень владения персонажем с 2х летним стажем явно не отвечал ожиданиям оппонентов от какой-то нубки :) Еще и та гильдия у них была, с которой у нас главное противостояние в игре на гвг, то есть меня вообще распирало от смеха и комичности ситуации, если бы они узнали кто там в шкуре невесты, того хайприста бы точно кикнули, да и мне бы пришлось объясняться перед нашими дипломатами, там каждое событие за которое можно пожурить вражескую гильдию ценилось на весь золота. Ну ничего, я хоть и не любитель подобного геймплея женскими персонажами, но с горем пополам справился, поженились, пошли качаться дальше)
  • +3
avatar
Подобные истории у меня постоянно случались в старых играх, с какого то момента они прекратились. Когда несколько дней подряд качаешься на одной локе с незнакомыми персонажами то вполне может завязаться диалог и дальнейшее знакомство, или просиживание штанов на рынке невольно толкает к флуду в чате и знакомствам. Но это все только начало, если нет возможностей и необходимости зацепиться, то общение ни к чему не приведет.
  • 0
avatar
Качался я как то в Юпе с ХП, и тут он говорит, слушай, тут у меня девушка играть начала, может ты ее акк покачаешь, тебе легко будет, тем же классом играешь.
Ну окей, захожу на ее акк...

А как по мне, тут надо уже занавес этой игровой истории и опускать.
  • +2
avatar
Если вы общительный, доброжелательный человек, если у вас есть многочисленные друзья-знакомые, если вам интересна игра — любая деятельность может стать началом истории.
Боюсь, это прозвучит обидно, но однообразная, скучная, доведённая до автоматизма и, тем не менее, необходимая в той или иной степени деятельность особенно способствует параллельному общению и желанию переключиться на какое-нибудь другое занятие, более интересное, более энергозатратное, даже если оно менее полезно.
Это не только для игр работает.
Так что — да, безусловно, гринд работает как стимул найти себе приключений на пятую точку. От этого он не перестаёт быть нудной частью геймплея. =)
  • +5
avatar
Вот жеж комментарии как виляют сюжетом заметки)
Снизить токсичность и увеличить вежливость в ММО спустя годы анархии свободы в игровых мирах очень годная идея на мой взгляд. А вот исполнение через сотрудников компании или вобще привлеченных ГМ со стороны, похоже на взрослых надзирателей вокруг песочницы в парке. Вот тут можно а тут лопаткой по голове низзя. Там мир ММО может перестать просто работать или стать скушно-постоянным или скатиться в движение по рельсам.

Если мотивировать игроков от обратного, не наказанием, а поощрением, хотя тут думать надо, что то хорошее внести. Может движение НПС. Если в какой-то области ММО мира (сервера, шарда), меньше агров, разрухи и беспричинной войны, больше защиты корованов, меньше оргаблений торговцев. То туда постепенно мигрируют ценные НПС. С особыми товарами, редкими навыками, магическими рецептами, и доступ игроков к ним легче. Допустим не надо фармить 100500 репутации, а только 500. Или цены ниже, а товаров для крафта больше. Или даже нейтральные племена мобов/нпс приходят к городу и предлаают путь к новым данжам, локациям, ремеслам, водоемам (подземным озерам).

А там где больше всякой резни ПвП и вообще война нон стоп, оттуда все бежит — учителя, торговцы, мобы, корованы меняют маршруты, на деревьях меньше плодов, шахты истощаются и т. д.
  • +8
avatar
Отличная идея, которую опять же легко сломать ((
  • 0
avatar
Сегодня запустили серию зимних эвентов в игре Albion online, среди прочего — квесты. Простенькие, с юморком, но ужасно задизайненные. К примеру, необходимо за короткое время убить 20 хомяков в определенном месте. Проблема в том, что на 20 хомяков сто человек))
Так несколько скучающих ребят в ущерб собственным очкам репутации создали организованную очередь.
  • +3
avatar
В SWTOR, в районах выполнения дейликов, иногда встречаются задания в стиле «убить одного очень сильного одного мутанта/дроида». Появляется это чудо в одном и том же месте, респаунится довольно быстро, но желающих всегда больше одного, обычно 2-4 человека. Очередь возникает стихийно и без каких-либо обсуждений. Зачастую даже помогают побыстрее его убить.
Комментарий отредактирован 2018-01-11 11:24:16 пользователем aspecter
  • 0
avatar
Как же прекрасен мир без конфликтов и PvP! Я прямо так и вижу следующую сцену:
— Извините пожалуйста, мне право неудобно вас беспокоить… но не могли бы вы позволить мне напасть на вас… извините за беспокойство.
— Нет.
— Но может быть… ведь наши гильдии находятся в состоянии войны и мы должны сражаться… разве нет?
— Ты что глухой? А ну давай вали отсюда, пока я админа не позвал!
  • -5
avatar
А почему ваши гильдии находятся в состоянии войны? Что стало причиной? :)
Комментарий отредактирован 2018-01-12 15:04:53 пользователем Atron
  • 0
avatar
Извините пожалуйста, мне право неудобно вас беспокоить… но не могли бы вы позволить мне напасть на вас… извините за беспокойство.
Такая ситуация довольно часто возникает в современных играх. Даже на ПвЕ серверах. С помощью кнопки «Предложить дуэль». И противник вполне себе имеет возможность и моральное право отклонить предложение.

ведь наши гильдии находятся в состоянии войны и мы должны сражаться… разве нет?
В случае объявления «кланвара» предупреждение о войне показывается всем членам кланов. Не желающие участвовать в войне могут не вступать в гильдии, ориентированные на бесконечные «вары». Несогласные с политикой гильдии имеют возможность покинуть её.

К сожалению, весьма распространена практика за неимением настоящей причины для войны объявлять войну просто «шоб було». И особенно престижным считается пребывание гильдии в режиме непрерывной войны как можно дольше. В этом случае «политика» и «войны» выглядят смешно и неестественно, потому что их целью является не разрешение конфликтов, а привлечение внимания к тагу.

Кроме этого, одним из распространённых приёмов «ведения войны» является нападение господ ПвПшников на всех окружающих игроков. Даже тех, кто не состоит ни в одной из «враждующих» гильдий. И особенно — на тех, кто не состоит в гильдии вообще => не может позвать на помощь «своих» => просит о помощи в общий чат => в ответ на просьбу могут прийти не только члены гильдии-противника, но и представители других гильдий => появляется повод в следующий раз кинуть вар уже их гильдиям под предлогом «мы вас вот тогда не трогали, а вы напали на нашего согильдийца». Это позволяет втянуть в ПвП-активность тех, кому она не нужна и кто к ней не готовился, а следовательно — получить возможность и дальше навязывать ПвП тем, кому оно не интересно, плюс с высокой вероятностью победить и повысить рейтинг.

Ни о какой высокой политике и принципах в ворлд-ПвП, как правило, речи не идёт. Абуз системы, предназначенной для разрешения конфликтов между сообществами. Навязывание своих интересов другим. Втягивание в непрерывный срач нейтралов. Порча нервов и игрового процесса других людей. И получение морального удовлетворения от факта «нагиба» тех, кому вся эта возня на пепельный батат не сдалась.
Комментарий отредактирован 2018-01-12 15:38:32 пользователем Ksheihasse
  • +9
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.