В эти долгие каникулы у нас с друзьями было много времени неспешно поговорить на очень разные темы. Одной из таких тем стало обсуждение роли авторов MMO в том, какой будет атмосфера в игре и само игровое сообщество. Часто кажется, что авторы не контролируют тех, кто приходит в игру. Иногда мы чувствуем явное раздражение в адрес игроков и их поступков со стороны разработчиков. Временами кажется, что именно поэтому многое пошло не так — не столько по вине авторов, сколько в силу опустившихся у них рук из-за поведения большинства игроков. В конце концов, авторы виртуального мира видят намного больше, чем игроки. Но и возможностей у разработчиков куда больше, чем у игроков.
Авторы Saga of Lucimia не только поднимают тему забытого правила «будьте вежливы», которое раньше, вы не поверите, тщательно оговаривалось в некоторых MMO далеко за рамками формальных увещеваний, но и обещают, что станут очень жестко контролировать поведение игроков, даже в вопросах «конфликтов за спот». Вы заинтригованы? Возмущены? «Это чисто игровой момент»? Давайте послушаем мнение разработчиков.
От расистских оскорблений до воровства мобов, от упоминаний мамы оппонента до преднамеренных действий, ведущих к вайпу конкурентов под боссом, MMORPG постепенно наполнялись примерами токсичного поведения. Несмотря на то, что онлайновые игры изначально следовали политике «будьте вежливы», экономическая заинтересованность большого бизнеса в любом игроке изменила приоритеты — прибыль стала важнее атмосферы в игровом сообществе.
Последний раз я лично наблюдал принуждение к следованию правилу «будьте вежливы» на ранних этапах EverQuest во времена дополнения The Scars of Velious. Тогда на сервере Morrel Thule, где я играл, рейдовые гильдии договаривались о поочередных вылазках на драконов и других рейдовых боссов. Необязательно все из них хотели соблюдать очередь, но в то время Игровые Мастера были все еще активно вовлечены в игровой процесс и быстро откликались на сообщения о грифинге со стороны конкретных игроков и гильдий. Они заставляли следовать правилу «будьте вежливы», вынуждая гильдии договариваться, составлять календарь и соблюдать очередность в освоении контента.
В следующем обновлении — The Shadows of Luclin — Sony Online Entertainment стала безраздельным владельцем Everquest (прим. переводчика — до этого SOE выполняла только функцию издателя, а за сервис отвечали разработчики из Verant Interactive) и служба поддержки перестала интересоваться разрешением конфликтов между игроками. После чего игра быстро окунулась в хаос вседозволенности. С тех пор начался упадок любой официальной активности в этом направлении до нынешнего состояния, когда разрешенная токсичность внутри сообщества давно вышла за все разумные пределы.
Для тех из вас, кто не знаком с правилом «будьте вежливы», стоит заметить, что они часто погребены в недрах пользовательского соглашения, которое нужно принять, прежде чем запустить игру. Несмотря на то, что часть игр придерживается весьма поверхностных ограничений (запрет расизма, порнографического контента и тому подобного), раньше часть сервисов действительно уделяла пристальное внимание внутриигровому поведению людей. Вот ссылка на детальное описание правила «будьте вежливы» в старой версии Everquest 2. Я же в этом тексте сосредоточусь на конфликтах в игровых локациях.
В старые времена EQ1 и EQ2 распространенным явлениям были «кэмпы». Если кто-то приходил в свободную локацию, он мог занять ее на «разумное» время. Скажем, несколько часов. Если кто-то другой приходил туда, где кто-то уже «кэмпил» локацию, существовало два варианта развития событий: приходилось ждать, пока локация освободится, или договариваться о совместной охоте.
Звучит как элементарная вежливость, верно? Если кто-то начал что-то делать до вас, вам стоит подождать пока он закончит. Проблема заключалась в том, что некоторые игроки всегда считали свое право доступа к контенту выше тех же прав у других игроков. Они начинали вытеснять конкурентов, которые разбили «кэмп», пытаясь украсть мобов или нанести больший урон по ним до тех пор, пока в дело не вмешивался Игровой Мастер. И в подавляющем большинстве случаев решение принималось в пользу тех, кто был на «споте» первым.
Суть ролевой игры в групповом взаимодействии, в опыте кооперации — Гэри Гайгэкс.
Такое положение вещей вынуждало вырабатывать правила ротации групп. И это работало довольно долго, пока Игровые Мастера не отказались от практики принуждения к базовой вежливости, вследствие чего на горизонте появились гильдии, выставляющие круглосуточные «кэмпы», блокируя игровой контент для всех остальных… что в свою очередь привело к изобретению инстансов, как средства, при помощи которого разработчики могли гарантировать доступ к контенту для всех игроков.
Наверное, я слишком явно демонстрирую свой возраст, потому что соблюдение правил «будьте вежливы» для многих странная штука, которую они никогда не видели. А вместе с этим из игр испарилась и элементарная вежливость, как таковая.
У меня есть два примера ситуаций, произошедших с нами на EverQuest-сервере Agnarr, где мы играем с нашим сообществом в промежутках между пре-альфа-сессиями. В одном из них мы оказались в форте гигантов, который расположен в Восточных Пустошах. Мы «кэмпим» этот форт пару часов, когда туда приходят два высокоуровневых некроманта и начинают убивать все, что движется, несмотря на очевидные свидетельства того, что в этом форте мы разбили лагерь и охотимся. Во втором примере мы находимся в другом форте той же локации. И происходит аналогичная ситуация. И в том и в другом случае мы вежливо говорили о том, что мы здесь «кэмпим», и просили их попросту перейти в другую копию этой локации. Ну, просто потому что сейчас в EQ ничто не мешает вам выбрать копию той же локации, а если даже с этим есть какие-то сложности… элементарную вежливость никто ведь не отменял, верно? Это огромный мир с невероятным количеством контента, и если кто-то в данный момент «кэмпит» определенный спот, где вы планировали поохотиться, почему бы попросту не пойти в какое-то другое место? Логично?
Но в обоих случаях мы получали примерно один и тот же ответ: «Всем плевать на правила кэмпов в современном мире. Смиритесь с этим».
Если вы считаете, что подобный сценарий взаимоотношений в игре (в PvE-игре) нормальный и весь контент должен быть доступен для всех без всяких моральных ограничений в открытом и неинстанцированном мире, тогда вы часть причины, по которой раньше принуждение к правилу «будьте вежливы» стояло на первом месте, как и того уровня токсичности, который есть сегодня в MMORPG. Потому что раньше игроки уважали «кэмп», и люди могли уживаться в общем мире друг с другом. А если они пробовали вести себя иначе, быстро могли обнаружить свой ник и название гильдии на форуме в списке тех, кого следует избегать.
Ваша репутация имела значение. И если вы вели себя как идиот, остальное сообщество сервера быстро узнавало об этом и реагировало на вас соответственно. Если вы и дальше продолжали вести себя как идиот, в дело вмешивался Игровой Мастер, вежливо предлагая не переходить черту. Если вы не могли держать себя в руках, или не хотели этого делать, тогда вы попадали сначала во временный, а потом и в перманентный бан.
На MMORPG.com кто-то поднял вопрос о том, как же отыгрывать плохого парня и при этом уживаться с правилом «будьте вежливым»?
Все очень просто. Вы можете отыгрывать кого угодно в чате. Но попытки вредить другим игрокам, прикрываясь тем, что «мой персонаж плохой, поэтому он так поступает, му-ха-ха-ха-ха», убивая чужих мобов или вытесняя «кэмп», в нашей игре будут рассматриваться как действия, за которые полагается бан.
Мы всегда говорили о том, что наша игра создает среду группового взаимодействия и кооперации. Наши игроки будут ожидать подобного отношения от других — уважения чужих интересов и желание уживаться в едином мире. Токсичность не будет приниматься ни в какой форме и ни под какой личиной. Мы абсолютно точно будем придерживаться стандартов общепринятой вежливости между игроками. Это не просто реакция на расовые оскорбления или шутки про чью-то маму. Это реакция на тех игроков, которые ведут себя как идиоты и подонки, просто потому что могут себе это позволить, благодаря анонимности и тому факту, что на самом деле они сидят где-то там далеко за своим компьютером в полной безопасности.
Наша песочница действительно для всех. Но на попытки вести себя некрасиво мы будем реагировать максимально быстро. Сначала через предупреждение, затем через временный бан, а уж после этого, если все предыдущее не помогло, случится перманентный бан.
Источник: sagaoflucimia.com/mondays-in-mmorpgs-play-nice-policies/
Авторы Saga of Lucimia не только поднимают тему забытого правила «будьте вежливы», которое раньше, вы не поверите, тщательно оговаривалось в некоторых MMO далеко за рамками формальных увещеваний, но и обещают, что станут очень жестко контролировать поведение игроков, даже в вопросах «конфликтов за спот». Вы заинтригованы? Возмущены? «Это чисто игровой момент»? Давайте послушаем мнение разработчиков.
От расистских оскорблений до воровства мобов, от упоминаний мамы оппонента до преднамеренных действий, ведущих к вайпу конкурентов под боссом, MMORPG постепенно наполнялись примерами токсичного поведения. Несмотря на то, что онлайновые игры изначально следовали политике «будьте вежливы», экономическая заинтересованность большого бизнеса в любом игроке изменила приоритеты — прибыль стала важнее атмосферы в игровом сообществе.
Последний раз я лично наблюдал принуждение к следованию правилу «будьте вежливы» на ранних этапах EverQuest во времена дополнения The Scars of Velious. Тогда на сервере Morrel Thule, где я играл, рейдовые гильдии договаривались о поочередных вылазках на драконов и других рейдовых боссов. Необязательно все из них хотели соблюдать очередь, но в то время Игровые Мастера были все еще активно вовлечены в игровой процесс и быстро откликались на сообщения о грифинге со стороны конкретных игроков и гильдий. Они заставляли следовать правилу «будьте вежливы», вынуждая гильдии договариваться, составлять календарь и соблюдать очередность в освоении контента.
В следующем обновлении — The Shadows of Luclin — Sony Online Entertainment стала безраздельным владельцем Everquest (прим. переводчика — до этого SOE выполняла только функцию издателя, а за сервис отвечали разработчики из Verant Interactive) и служба поддержки перестала интересоваться разрешением конфликтов между игроками. После чего игра быстро окунулась в хаос вседозволенности. С тех пор начался упадок любой официальной активности в этом направлении до нынешнего состояния, когда разрешенная токсичность внутри сообщества давно вышла за все разумные пределы.
Для тех из вас, кто не знаком с правилом «будьте вежливы», стоит заметить, что они часто погребены в недрах пользовательского соглашения, которое нужно принять, прежде чем запустить игру. Несмотря на то, что часть игр придерживается весьма поверхностных ограничений (запрет расизма, порнографического контента и тому подобного), раньше часть сервисов действительно уделяла пристальное внимание внутриигровому поведению людей. Вот ссылка на детальное описание правила «будьте вежливы» в старой версии Everquest 2. Я же в этом тексте сосредоточусь на конфликтах в игровых локациях.
В старые времена EQ1 и EQ2 распространенным явлениям были «кэмпы». Если кто-то приходил в свободную локацию, он мог занять ее на «разумное» время. Скажем, несколько часов. Если кто-то другой приходил туда, где кто-то уже «кэмпил» локацию, существовало два варианта развития событий: приходилось ждать, пока локация освободится, или договариваться о совместной охоте.
Звучит как элементарная вежливость, верно? Если кто-то начал что-то делать до вас, вам стоит подождать пока он закончит. Проблема заключалась в том, что некоторые игроки всегда считали свое право доступа к контенту выше тех же прав у других игроков. Они начинали вытеснять конкурентов, которые разбили «кэмп», пытаясь украсть мобов или нанести больший урон по ним до тех пор, пока в дело не вмешивался Игровой Мастер. И в подавляющем большинстве случаев решение принималось в пользу тех, кто был на «споте» первым.
Такое положение вещей вынуждало вырабатывать правила ротации групп. И это работало довольно долго, пока Игровые Мастера не отказались от практики принуждения к базовой вежливости, вследствие чего на горизонте появились гильдии, выставляющие круглосуточные «кэмпы», блокируя игровой контент для всех остальных… что в свою очередь привело к изобретению инстансов, как средства, при помощи которого разработчики могли гарантировать доступ к контенту для всех игроков.
Наверное, я слишком явно демонстрирую свой возраст, потому что соблюдение правил «будьте вежливы» для многих странная штука, которую они никогда не видели. А вместе с этим из игр испарилась и элементарная вежливость, как таковая.
У меня есть два примера ситуаций, произошедших с нами на EverQuest-сервере Agnarr, где мы играем с нашим сообществом в промежутках между пре-альфа-сессиями. В одном из них мы оказались в форте гигантов, который расположен в Восточных Пустошах. Мы «кэмпим» этот форт пару часов, когда туда приходят два высокоуровневых некроманта и начинают убивать все, что движется, несмотря на очевидные свидетельства того, что в этом форте мы разбили лагерь и охотимся. Во втором примере мы находимся в другом форте той же локации. И происходит аналогичная ситуация. И в том и в другом случае мы вежливо говорили о том, что мы здесь «кэмпим», и просили их попросту перейти в другую копию этой локации. Ну, просто потому что сейчас в EQ ничто не мешает вам выбрать копию той же локации, а если даже с этим есть какие-то сложности… элементарную вежливость никто ведь не отменял, верно? Это огромный мир с невероятным количеством контента, и если кто-то в данный момент «кэмпит» определенный спот, где вы планировали поохотиться, почему бы попросту не пойти в какое-то другое место? Логично?
Но в обоих случаях мы получали примерно один и тот же ответ: «Всем плевать на правила кэмпов в современном мире. Смиритесь с этим».
Если вы считаете, что подобный сценарий взаимоотношений в игре (в PvE-игре) нормальный и весь контент должен быть доступен для всех без всяких моральных ограничений в открытом и неинстанцированном мире, тогда вы часть причины, по которой раньше принуждение к правилу «будьте вежливы» стояло на первом месте, как и того уровня токсичности, который есть сегодня в MMORPG. Потому что раньше игроки уважали «кэмп», и люди могли уживаться в общем мире друг с другом. А если они пробовали вести себя иначе, быстро могли обнаружить свой ник и название гильдии на форуме в списке тех, кого следует избегать.
Ваша репутация имела значение. И если вы вели себя как идиот, остальное сообщество сервера быстро узнавало об этом и реагировало на вас соответственно. Если вы и дальше продолжали вести себя как идиот, в дело вмешивался Игровой Мастер, вежливо предлагая не переходить черту. Если вы не могли держать себя в руках, или не хотели этого делать, тогда вы попадали сначала во временный, а потом и в перманентный бан.
На MMORPG.com кто-то поднял вопрос о том, как же отыгрывать плохого парня и при этом уживаться с правилом «будьте вежливым»?
Все очень просто. Вы можете отыгрывать кого угодно в чате. Но попытки вредить другим игрокам, прикрываясь тем, что «мой персонаж плохой, поэтому он так поступает, му-ха-ха-ха-ха», убивая чужих мобов или вытесняя «кэмп», в нашей игре будут рассматриваться как действия, за которые полагается бан.
Мы всегда говорили о том, что наша игра создает среду группового взаимодействия и кооперации. Наши игроки будут ожидать подобного отношения от других — уважения чужих интересов и желание уживаться в едином мире. Токсичность не будет приниматься ни в какой форме и ни под какой личиной. Мы абсолютно точно будем придерживаться стандартов общепринятой вежливости между игроками. Это не просто реакция на расовые оскорбления или шутки про чью-то маму. Это реакция на тех игроков, которые ведут себя как идиоты и подонки, просто потому что могут себе это позволить, благодаря анонимности и тому факту, что на самом деле они сидят где-то там далеко за своим компьютером в полной безопасности.
Наша песочница действительно для всех. Но на попытки вести себя некрасиво мы будем реагировать максимально быстро. Сначала через предупреждение, затем через временный бан, а уж после этого, если все предыдущее не помогло, случится перманентный бан.
Источник: sagaoflucimia.com/mondays-in-mmorpgs-play-nice-policies/
230 комментариев
Бан за нечестную конкуренцию на споте — штука такая, довольно спорная. Во-первых, мы купируем возможности для конфликта а следовательно, для социального противостояния и формирования каких-то отношений в игре, еще сильнее. Во-вторых, на практике все это превращается в войну репортов и формирует другой уровень токсичности.
Вообще разработчики молодцы, идеи у них хорошие, но методы реализации этих идей вызывают много вопросов. Что с групповой игрой, что с этим вот.
Я, если что, тоже не знаю, как правильно воспитывать в людях доброе и вечное. Но точно знаю, что поощрение/создание условий для позитивного взаимодействия работает лучше, чем выговоры и наказание за негативное. А так — наказание за «создание помех в игровой деятельности» и в WoW практикуется.
Единый мир слишком важен для любой MMO, на мой взгляд. Потому что иначе MMO просто не работает, превращаясь в формальное соответствие ярлыку, не более. В едином мире есть возможность так или иначе воздействовать на других игроков. Не напрямую, так через помехи. Как с этим нужно справляться, каждый решает сам. Здесь решили использовать принуждение к выполнению правила «будьте вежливы», потому что видели, как это работает.
Как сказал тут один собеседник «обычно эти правила придумывают как раз те, кто не может силой решить вопрос». Вот эта совершенно пещерная психология с горизонтом событий в районе края ботинка руководит, увы, не только отдельными игроками, но и целыми коллективами разработчиком. То есть у них нет не только желания заглянуть дальше собственного носа, но и отсутствует элементарный анализ опыта предыдущих попыток дать игрокам силой решать, кто прав.
Я смотрю на это просто — мне MMO должна давать какой-то интересный социальный опыт. Очередная постановка Повелителя Мух, в которой опять сжигают весь остров, причем случайно, и только благодаря этому взрослые замечают заигравшихся детей, мне, честно говоря, давно уже не нужна. Сложно представить, кого она еще не задолбала. Но вот прямо сейчас, в эти дни, Владимир Пискунов (идеолог Life is Feudal) доказывает «случайно» сформированной аудитории своего проекта, что на самом деле он намного более PvP-ориентированный парень, чем они думают. То есть перед нами очередная сцена присяги племени охотников из Повелителя Мух. Скучно.
В сути своей мне нравится то, что авторам Saga of Lucimia очень важна поднятая тема и они видят в ней собственную ответственность. С учетом того, что они делают достаточно классическую игру, проводя много параллелей с EQ, нет ничего удивительного в том, что они хотят использовать проверенные методы, которые, по их мнению, работали. Я не был живым свидетелем таких систем с прямым вмешательством игровых мастеров, ничего сказать не могу. Мне вообще не очень близки идеи PvE-песочниц именно потому, что здесь зачастую у тебя просто отсутствует возможность применить собственное воздействие на другого человека, делающего гадости. Но они действуют в рамках выбранной ими концепции — PvE-песочница. И в этом контексте я не вижу каких-то интересных альтернативных вариантов.
Так что да, ММО должна давать интересный социальный опыт. Самое смешное, что иногда она может, даже если по части соответствующих механик недобор, но тогда вся ответственность ложится на плечи игроков-плеймейкеров. А это такая сущность, которую нельзя организовать запланированно и принудительно.
А в этом их особенность, да. Они поднимают интересные, важные темы. Говорят правильные слова. Но предлагают очень странные методы решения и управления ситуацией. Баны за грифинг (помехи в игровой деятельности в WoW) несколько усмирили самых отъявленных троллей, но создать позитивное отношение у игроков друг к другу не помогли. Некоторые проблемы в итоге пришлось решать чисто механически. Например, любимую воверами тактику «загороди квестового НИПа маунтами» одолеть смогли только введением специальной зоны отчуждения вокруг ключевых НИПов. Вот такая практика борьбы с грифингом банами: банальная война брони и снарядов.
Интересных вариантов соответствующих механик или интересных вариантов PvE-песочниц?
Интересных альтернативных вариантов реализации ответственности за социальную среду силами разработчиков.
То есть, они делают клон Эверквест классик, не придумывая ничего нового?
Тебе не удалось выйти за рамки парадигмы больших кланов. Они у тебя как были, так и остались самодостаточными, просто набрали больше людей, а их приз — захваченная территория. С ресурсами или налогами, неважно. Тогда как принцип «люди как ресурс», внезапно, рассматривает в качестве источника доходов ежедневную игровую активность других людей именно на вверенной территории. Да, основной состав клана может присоединиться к этой активности, но ее будет недостаточно. Принцип простой — чем больше людей привлек на свою территорию, заинтересовал, обеспечил комфортные условия, интересный движняк, тем больше ресурсов получаешь для деятельности более высокого уровня.
Нет, я ничего не говорил о классическом эверквесте. Там много новых идей. Но они делают следующий шаг, который нужно было сделать десять лет назад.
Не просто большинство, а все игры хоть с какой-то мерой свободы общения между игроками нарушают третий закон Ньютона.
Нарушение состоит в том, что свобода приложения действия реализована, но система в баланс не приводится из за отсутствия противодействующей силы.
Лишая игроков свободы некоторых действий, мы не только устраняем негативные последствия, но и позитивные возможности тоже. А устранение возможностей уже плохо сказывается на интересности игры.
Энт приходит когда рубишь много деревьев (Don't Starve). Кусаки и жеваки прибегают на запах загрязнений от производства (Factorio). Разведение кроликов приманивает волков, а белок и мышей — лис (Rimworld, но не точно).
В Hearthstone нет никакой свободы общения между игроками в партии. Но и там находятся умельцы, которые выводят из себя оппонентов через спам фразами героев. Оппонента всегда можно заглушить, однако это никак не умаляет негативного эффекта от злостного спама фразами. Желающие всегда найдут методы обхода запретов.
Равновесной силы в игре нет даже для вот такой простой свободы. А значит нет и баланса в общей системе свобод игры. Блокировка фраз оппонента — это не равновесная сила, т.к. никак не направлена на погашение самого по себе злоупотребления свободой.
Я снова скажу одну из любимых мыслей своих: я считаю, что игра должна взять на себя бОльшие, чем есть сейчас функции, должна воспитывать игроков, сеять разумное, доброе, вечное. Уровень агрессии у множества людей и так зашкаливает, какое-то волчье время.
Свобода делать в игре что угодно не должна читаться игроками как свобода убивать других игроков. Блин, ну где у людей воображение? И у разработчиков. Представьте, во что бы превратился наш реальный мир с такой философией. К черту тюрьмы, свободу людям! *сарказм*
Ну, вот в этот момент мы и задаем ведь себе вопрос — что я делаю среди подобных людей, если не нахожу поддержки в элементарном?
А с остальным я полностью согласен.
И если подписка еще как-то зависает на горизонте, то игры, в которой бы был и весь спектр социального взаимодействия, и среда при этом приятная и дружелюбная, нет даже ну в самых-самых смелых проектах самых мечтательных разработчиков.
Простая арифметика: увеличение прибыли — это сокращение расходной части и повышение доходной. Меня давно удивляет радостные рапорты о финансовых успехах игровых компаний на игровых сайтах. Вот мы читаем о том, что в EverQuest в определенный момент у каждого шарда был активный гейммастер онлайн. То же самое мы читали у Рафа Костера по поводу Ультимы. Там не просто сервисные функции были на плечах команды игровых мастеров, но и живые ивенты, прочие штуки. Десятки людей работали в команде игровых мастеров. Кто о таком может мечтать сегодня в принципе? Да где там. Зато доходы компаний неустанно растут, а игроки неустанно радуются именно этому, не спрашивая, когда же повысится качество игрового сервиса?
И хотя я лично считаю, что появление игрового мастера — это разрушение ткани игры, как если бы режиссер в фильме выбегал на сцену и что-то разруливал, я хотел бы видеть более крутую замену этой практики, а не отказ от нее с предсказуемым скатыванием любого потенциального сюжета к фабуле Повелителя Мух.
п.с. как мне кажется люди в онлайн играх стали другими не потому что их в онлайн играх поощряли споты силой отжимать, а потому что наша реальная жизнь в последнее время сошла с ума от интернетной вседозволенности. К сожалению пока законодательно не введут вход в интернет по паспорту этот содом и гоморра не прекратятся ибо единственно что может остановить человека от оскорблений ближних своих это боязнь получить в лоб.
А как ты удивишься, узнав, что это перевод девблога и слова совершенно другого человека… не передать. :) Еще больше ты удивишься, узнав что речь идет о чистой PvE-игре, где нет возможности PvP-воздействия на другого человека. В общем, чем внимательнее читать, тем больше странностей может быть обнаружено. Спасибо за такое внимание к моей персоне, но я просто перевел текст. :)
А еще можно просто спросить :)
Насчет желания хранить свой маленький уютный мирок: а что с этим не так? Это совершенно нормальное стремление — защищать пространство, в котором комфортно, которое считаешь своим. У Вас это работает иначе?
Понятия не имею, что ты вкладываешь в это определение, но, во-первых, денег ты нам не платил, а если бы и заплатил, это не дало бы тебе возможности выйти за рамки правил, которые, повторюсь, были объявлены на этой площадке изначально. Никакого «общего пользования» там не было, зато возможность уйти в минус и молчать была с первого дня.
Кажется, ты искренне считаешь, что любая коммерческая площадка должна предпочесть любого посетителя или клиента атмосфере и уровню дискуссии, что возвращает нас к тексту заметки:
экономическая заинтересованность большого бизнеса в любом игроке изменила приоритеты — прибыль стала важнее атмосферы в игровом сообществе
Мало того, что нам это никогда не было близко и мы изначально делали механику сайта такой, чтобы она отсеивала лишних, тех, с кем авторам неприятно общаться, в глобальном смысле на примере MMO, как жанра, который покинуло большинство инвесторов, это доказало неэффективность такого подхода в целом.
Земля сделает много оборотов вокруг солнца, мы еще не раз пожелаем друг другу всего хорошего в новом году, а попытки представлять ММОзговед в виде обычного форума, где можно легко лавировать на грани формальных правил и кричать «а что я нарушил?!», уверен, не прекратятся. Значит, мы все делаем правильно. :)
я например сюда чисто поржать захожу, вместо башорга.
Если Вы так беспокоитесь по поводу местного положения вещей — пишите заметки, доносите свое мнение об играх, приводите обоснованные аргументы. Попытка открыть кому-то здесь глаза на упадок или деградацию неэффективна в том виде, в котором предпринята, ибо откровенно слаба. А откровенная ложь (о банах за точку зрения) только отдаляет Вас от декларируемой цели.
«Маленького уютного мирка» здесь не было и нет. Как видите, тут весьма полярное отношение к разным темам в комментариях. А для личной беседы двух старых друзей нужны а) двое и б) отдельный приватный чатик. Есть кнопка «Сообщения», пользуйтесь на здоровье.
Проблема в том, что ограничивая взаимодействие людей и не давая других интересных активностей, игра скатывается. Тру-ПвПшники ничинают использовать механики для грифинга и «а че, я ничего не нарушал», а нормальные разбегаются.
Не правила надо насаждать, а делать Учителя профессией номер один, с крошечного возраста выращивать эмпата.
Очень спорное решение — банить тех, кто бьёт чужих мобов. А если у меня квест на 20 мобов, но поляну занял человек и освободит только через 2 часа, когда я пойду спать? Если он не даст мне убить 20 мобов по квесту, то я считаю, что он поступает невежливо, и банить нужно его. А что выберет ГМ и кого из нас забанит? Его решение будет явно субъективным. Какая-то игра без правил получается.
Решается проблема гораздо проще. Если это ПвЕ-игра, тогда моба должно засчитывать всем, кто его бил. А ещё лучше — не должно быть необходимости стоять на месте и гриндить мобов часами. Сделал динамическое событие или квест — побежал дальше. Если это ПвП-игра, то ещё проще — тогда убивать конкурентов нужно по определению. И не нужно держать ради этого целый штат ГМов, которые будут поступать субъективно и требовать зарплату.
Меня бесконечно поражает ментальная несостоятельность тех, кто ищет смысл игры во внешних обстоятельствах или предоставленных возможностях, тогда как он, смысл, находится внутри игрока. И только если там ничего нет, тогда да — приходится втягивать носом несуществующие посылы больших людей в белых халатах. «Наверное автор хотел сказать...» Ты здесь автор, Элей. Ты автор своей игровой истории. Ты отвечаешь за то, что происходит вокруг. Это ты поддался на вопли неандертальцев о том, что если можно другому человеку сделать гадость, значит, в этом и заключается смысл игры. Это твоя ответственность. Это ты превратил очередной игровой мир в это.
Я никогда не мешал и не собираюсь мешать другой гильдии, атакующей босса, если у нас нейтральные отношения и они для меня просто конкуренты. Если они пришли на босса раньше нас — это, как верно заметил автор текста, элементарная вежливость. И я жду того же от других. Я так сужу о людях, которые меня окружают в игре. Если для них игровая плюшка важнее принципов, если их принципы меняются просто от того, что так они быстрее получат вожделенное игровое подкрепление, это в большей степени говорит о том, что внутри этих людей, а не что внутри игры. А игра ведь для того и существует, чтобы ненавязчиво раскрыть, что у тебя внутри на самом деле, под этими социальными масками.
Если что, я считаю, что в действительно сложной социальной симуляции люди должны прийти к мысли о том, что сила необходима, и опора на силу необходима. Но если эта сила нужна исключительно для того, чтобы отобрать кусок мяса, даже не из чувства голода, а ради развлечения, ради удовлетворения своих комплексов, ради получения дешевого удовольствия от унижения конкурента, то это дает нам нулевой социальный опыт. Или даже негативный жизненный опыт в том смысле, что примени мы его в реальной жизни, получим такие долгосрочные последствия, которые будут расхлебывать даже не мы, а дети и внуки. Именно поэтому сила нужна и используется в реальной жизни для поддержания законов. Там, где это не так, и результаты плачевные.
Нет, лучше поубивать друг друга!
Так это. Разделитесь в клане на две команды и поубивайте друг друга. Чего к другим лезете со своим «весельем»?
Если игра разрешает пвп, то игроки должны быть готовы, что за боссов будут драки. Это часть игры. И это нормально, по моему.
Если игра ПВЕ, то драки за боссов должны быть невозможны из-за механики.
Но делать в игре возможность драться за боссов, а потом требовать от игроков не использовать эту возможность — по меньше й мере странно.
Да я понимаю, что вы так просите не считать вас козлом в случае нападения. Ведь «игра позволяет». Я очень прошу не заводить эту тему в сотый раз.
Да в сотый раз. Вы в сотый раз ставите равенство между нападениями в играх и поведением людей в реальном ире. А я все также не согласен с такой позицией.
Знак равенства между убийством в игре и убийством в реальной жизни никто не ставил и не ставит. Говорят только о том, что если нападение вызвано желанием испортить хотя бы настроение другому человеку, это прежде всего действие против другого человека, а не против кучки пикселей на экране. И давайте не будем играть в скучный театр — как будто многие (но не все, конечно же) «любители пвп» стремятся вовсе не к этому.
Конкуренция за боссов была острой на тех боссах, которые непосредственно на что-то влияли — это Баюм, за счет которого можно было заблокировать продвижение вартагов по квесту на сабкласс, на ноблесса, а значит — сократить число претендентов на геройский титул. Антарас и Валакас в силу своей хардкорности, долгого респа и уникального дропа, но PvE-таги и не могли позволить себе фармить такиех боссов, слишком дорого по % и расходникам обходился один Антарас.
В остальном сервер играл по принципу «живи и давай жить другому». Стычки за обычных РБ бывали. Иногда. Никакой обязательности в их переделе и круглосуточном фарме не было.
Дело не в том, разрешено PvP или нет, есть в игре боссы или нет. Дело в том, как устроен игровой процесс в целом. А вот это «все, что разрешено, обязательно» — это советская демократия из анекдота, а не реальный геймплей.
Я не говорю, что битва за каждого босса обязаловка. Но игрок в такой игре должен быть готов к битве за босса. И если она произошла, то это игровой момент, и в этом нет ничего такого.
Я лишь считаю, что если пвп разрешено механикой, то странно жаловаться на то, что пвп происходит.
Если у кланов война — то война везде да. И в чисотом поле часами. И за боссов. Но, как я выше написал, война в чистом поле оканчивается обычно ничем, а только последующей перепиской в мир чате а-ля „мы вас нагнули! не, это вы слились! нет, это вы первые слились!..“
А битва за босса имеет явного победителя, что не может не радовать.
А насчет тактики выдавливания — никто не запрещает недовльным собраться и выдавить выдавливающих. Именно в этом смысле я писал, что мморпг со свободном пвп в мире — это игра про пвп.
Так что то, что адекватные люди заключили союз против кучки хулиганов, конечно, отлично. Но это не делает хулиганов не-хулиганами. И Нову на сервере иначе, чем сбродом и героями пустых серверов у нас и не называли. А интересная война и большая политика были и до них, с ними стало скорее хуже, о том, в какое болото они превратили и без того на ладан дышащий Бартц, и говорить не стоит.
А это не вы решаете — есть здесь что-то такое, или нет.
Но спорите-то вы здесь. И спорите со мной. Где логика?
Но и не вы.
Вот тут вы ошибаетесь. У меня есть все возможности составить свое мнение о вас по игровым поступкам. И вы с этим сделать ничего не можете. Извечные холливары здесь на тему «я не такая» — они именно об этом. Мол, не судите обо мне, как о человеке, не надо. То есть даже минимальные последствия ваших игровых решений в виде мнения о вас совершенно постороннего человека вас не устраивают.
Омега всегда старается уклонится от конфликта, уступить и в результате всегда оказывается на дне социальной иерархии. Омежка никогда не поймет и не примет точку зрения альфы. Обратное так же верно.
Переход на личность — он в обе стороны работает…
К счастью спорить нет никакой необходимости — любители пвп вполне платежеспособны и с удовольствием оплачивают свои хотелки, так что пвп в играх ничто не угрожает и никуда оно из них не денется. :)
Я вот сильно сомневаюсь. Потому что неоднократно видел явную подмену понятий между фразами «мне нравится PvP / играю ради схватки» и «мне нравится нагиб / играю ради чувства превосходства». Это имеет мало общего с вызовами и соревнованием. Человеку свойственно стремиться получить то, что нужно, при минимальных усилиях с максимальными гарантиями. У драк внутри коллектива, не тренировок, а именно драк, слишком много побочных негативных эффектов и рисков. Но наверняка утверждать не берусь. Просто минимальный логический анализ подсказывает, что искать честное PvP в свободной среде с открытым миром крайне затруднительно. Искусственно понижать свои шансы на победу там тоже никто не будет. Никакой балансировки не было и нет. Значит, вваливаешь столько, сколько можешь, всем тем, что есть.
Да, но при этом к человеку в команде выдвигается совершенно привычный набор требований — верность, честность, прогнозируемость. Грубо говоря, люди, к которым лучше не поворачиваться спиной, все равно внутри коллектива рассчитывают, что к напарникам спиной можно повернуться. Просто делят всех на «своих» и «чужих».
В приведенном примере про то, что зарубиться на боссе круто и весело, совершенно неприемлемым будет сценарий, при котором во время этого процесса кто-то начнет лупить по своим. Вот просто сразу станет некруто и невесело. Круто и весело лупить только по чужим.
И особенно «круто и весело» когда чужие не могут дать отпор, а еще лучше чтобы чужие потом, после драки, долго плакали в чатике. Ведь тогда их еще можно будет учить жизни
по моему имеет, т.к. именно поэтому разработчик заманивает в игру людей лозунгами: «Покажи всем, кто тут самый крутой*»
*Крутой = Залил больше бабла чтобы всех нагнуть
Вот народ и бьет все что движется. Сказали же что игра как раз про это. Договариваться? А зачем я донатил тогда??
Никто же не говорит «не нападайте на боссе никогда». И в то же время многие не согласны с «Разрешено — значит обязательно». Бьют враги — люлей им. Бьют «нейтралы» — да пусть себе бьют.
А так же от темы: игроки или разработчики виноваты в текущем положении дел. И монетизация как и ЕУЛА(которую мало кто читает) находится в руках разработчиков и влияет на геймплей. И формирует сообщество.
Хорошо заданный вопрос содержит в себе большую часть ответа.
Нужны игры с правильными вопросами.
Не в том смысле, который вкладывают ненавистники компьютерных игр вообще, дескать раз человек привыкает в игре убивать, то рано или поздно он и в реальности убивать пойдет. Нет, ведь убивать людей как раз запрещено.
Зато нет закона, предписывающего соблюдать очередь. Нет закона, запрещающего при входе в автобус расталкивать людей, пришедших раньше и стоящих на пути. И есть много людей в реальном мире, считающих, что раз такое поведение не запрещено законодательно, то оно нормально. И переубеждать, как правило, бесполезно. Модель поведения уже сформирована. И нельзя сказать, что её игры формируют. Игры её более ярко выявляют.
Эти принципы (существовавшие и до появления игр), имхо, — одна из причин появления зачастую кажущихся странными законов. Или, в более широком смысле, причина появления законов вообще. Как и большего количества контролирующих поведение игроков механик. Хотя изначально, опять же имхо, — это просто вопрос воспитания, которое у всех разное.
Примерно это я имел ввиду, говоря про продавцов и покупателей воздуха.
Не надо опускаться до неандертальцев, так нормальной дискуссии не получится.
С точки зрения «игра как модель реальности» написанное понятно. А в чём тогда заключается победа? Чем игроки и гильдии будут мериться между собой, чтобы определить, кто круче?
Не из чуства голода и развлечения, а ради доминирования и приближения к победе. Например, в шашках бьют фигуры противника не из голода, а потому что это приближает к победе, и в этом суть игры.
Какая победа может быть в MMO с бесконечной сессией? Объяснишь?
Тут главное — не превратить сервер в односайдовое болото. Поэтому, даже лучше, когда две самые сильные гильдии воюют между собой и привлекают союзников на свою сторону.
ИМХО, даже в сугубо ПвП ориентированной игре теоретически возможно достойное поведение. Все зависит как от игроков, так и от админов, которые упорным трудом создадут ситуёвину «тут так принято», и будут ее поддерживать.
Затем помню, когда я и моя команда занималась изданием одной из первых игр — RF Online — как сейчас помню мы тогда пытались подобный опыт перенести, у нас дежурили онлайн гмы, ивенты проводили гмы, движ организовывали гмы.
Но с ростом интереса к онлайн играм, увеличивалось количество игроков. Что хорошо работало для 32 игроков; с трудом и дорого, но ещё работало для нескольких сотен игроков онлайн; совсем перестало работать когда количество одновременных игроков стало исчисляться тысячами, затем десятками тысяч.
Просто нереально организовать физически подобное, «старое», «ГМство» сейчас, в более-менее популярной игре, увы.
С механиками как раз проблем нет. Сделать так что бы «плотность событий» в игровом мире не давала игрокам и повода подумать что мир пуст это стандартная на сегодня задача геймдизайна. Осталось только сменить изначальные вводные данные по желаемому населению шарда. Что в итоге например будет иметь следствием исчезновения гигантских пустующих зон игрового мира (сделанных под копирку) и даже поставит под вопрос необходимость инстанцирования локаций.
Люди в общем не стали хуже от появления большего количества игроков. Они такие были, есть и будут. Чем больше людей играет вместе — тем больше общая картина поведения их в игре приближается к поведению в реальности. Конечно, в условиях относительно небольшого коллектива проще отсеивать тех, чье поведение не согласуется с моральными принципами «мастера».
Тут снова возникает заданный Вами вопрос. Я только его немного перефразирую.
Мы всё ещё хотим играть в ММО? И если да, то насколько большое число людей означает слово «massive» в этой аббревиатуре?
Кто-то говорит, что 100 — это более чем достаточно для целого сервера. Кто-то говорит, что, например, для интересного ПвП сражение 100 на 100 — это необходимый минимум, а лучше — больше.
Это выбор, который каждый для себя делает. На больших серверах в том числе. Выбор степени изоляции, как бы это ни звучало.
Скажем, для меня вполне приемлема игра на большом офф-сервере, где есть школоло, обманщики, матершинники и другие странные люди. Но при этом я стараюсь присоединиться к гильдии, в которую ведется тщательный и строгий отбор, и общаться преимущественно с этим коллективом. Жить в мире с большим количеством людей, изолируясь от неприятного большинства, да. Может показаться, что тут кроется противоречие, но для меня его нет.
Но, что верно для меня, то недопустимо для другого человека.
И переход на сервер, где уже само сообщество невелико и тщательно отобрано, — это другая степень изоляции.
Когда есть возможность выбрать себе удобный парник — это хорошо. Но стремиться все парники делать одинаковыми — путь не в ту сторону.
А построение комьюнити (сообщества?) это вопрос не только начальных условий (т.е. «фильтров» на «входе»), но и последующего регулирования тоже. Даже в самом тщательно отобранном коллективе будут конфликты. И люди будут приходить и уходить. И всё это требует кропотливой работы. И это касается как больших, так и малых коллективов.
Как бы ни мечталось об огромном мире со свободным доступом, в котором все более или менее придерживаются неких принципов поведения, — его не получится создать. Силами одних только разработчиков, издателей и ГМов — точно. Поведение людей просто-напросто не от них зависит. И они не воспитатели, а комьюнити — не детский сад, чтобы собирать всех в кучку и воспитывать. Этим надо раньше заниматься и не в игре.
Остается только выбрать подходящий фильтр.
Ведь даже в жизни, куда уж точно у всех людей есть доступ, мы не общаемся абсолютно со всеми людьми, да? Мы выбираем ту категорию, группу, коллектив, где нам более-менее комфортно.
Вышло сумбурно, но, надеюсь, удалось отразить общую мысль…
А конфликты, конечно будут. Да и скучно без конфликтов. Вопрос лишь в том какие способы их разрешения будут приняты в построенном сообществе.
Честно, не знаю, насколько сложно сделать и поддерживать 100 серверов на 100 человек каждый…
Скатывание гильдии в игру против всех — это вопрос целей, которые конкретная гильдия для себя ставит. Нормальное, интересное общение? Прохождение «топ-контента»? Участие в политике? Торговля? Массовое пвп?
Отдельный коллектив вовсе не обязан воевать против всех остальных. Но да, есть вероятность, что небольшой нетоксичный коллектив не получит доступа к супер-пупер-боссу или не пройдет убер-сложный-рейд.
Поддерживать не сложно, а вот загнать по 100 человек на 100 серверов и при этом еще поддерживать их численность будет не просто.
Цели гильдий как отдельного сообщества игроков определяются в том числе внешней средой. Если геймдизайнеры не создали пространство для других вариантов поведения кроме «зафарми босса» «пройди рейд» то и вариантов не много.
Наверняка есть и другие варианты.
Имелись в виду группы людей, которым в какой-то момент перестает хватать контента/существующий перестает быть интересен. И люди придумывают своим персонажам характеры и предыстории, придумывают небольшие (или большие) сюжетные завязки и вместе по определенным правилам играют в развитие этого сюжета. С подбором костюмов, беготнёй по локациям и т.д. Играть в свою игру внутри игры, да.
И это не мешает части/всем из них любить также другие виды активности, предусмотренные геймдизайном.
п.с.: Во избежание недопонимания. Мои посты — не всеобщий призыв к РП в случаях, когда игра надоела. Это лишь пример того, что игроки тоже могут создать себе контент в случае, когда их в какой-то момент не устраивает предоставленный разработчиком, но при этом нравится игра/компания/сеттинг/…
Вот тут-то мы и говорим о разном. Я создаю персонажей, придумываю их историю только лишь потому, что мне нравится отыгрывать (быть частью всего мира, лора). Мало того, чаще приходиться добровольно отказываться от каких-то механик, которые нарушают логику этого самого мира, выглядят «неправдоподобно». Соответсвенно, герой должен не просто говорить (чат), но и действовать в рамках лора. Тут может быть и политика, и охота на монстров, и крафт. Главное, не тащить в игру информацию из вне (метагейм), чтобы не нарушать атмосферу и ощущение присутствия.
Сюжет не придумывается (это вообще странный момент), он создается сам по себе при взаимодействии с другими игроками и миром в целом. При таком отыгрыше мы не делаем контент, мы просто играем как остальные, но не от лица сидящего за компьютером, а от лица персонажа. Вот и вся разница.
В BDO тоже пытались ввести элементы тактими — слоны, пушкари, разведчики и т.д. Я только разбираюсь в этом. Но вырвиглазные АОЕ на основной линии боя ломают эту красивую систему. Вот где 100 человек в бою сущий ад и точно не интереснее, чем были бы 20 человек.
И костюм энта та еще имба, соглашусь, причем его прелесть не только и не столько в сокрытии ника (это, кстати, на осадах уже вроде как не работает, да и раньше если были союзники приходилось эту функцию отключать), сколько в том, что он реально на куст похож. Можно было заползти в толпу врагов и остаться незамеченным. Но не в пустыне, конечно, там ландшафт другой.
С тем что данный вариант имеет право на жизнь я не спорю, сам о подобном думал.
Перестать, конечно, можно. Вот только нужно понять, что предложить взамен. С этим-то как раз и наметился глобальный кризис в жанре.
Совсем не уверен. MMO никак не походит на реальность, потому что мы туда приходим всего на несколько часов в день. Количество социальных связей, которые могут быть для нас интересными при таком подходе не так уж велико. Нам ведь нужны в конечном итоге не формальные показатели «вот вам 100 000 онлайна, дальше делайте с ним что хотите», нам нужен эффект, огонь в глазах, состояние, при котором всем хотелось делать MMO, потому что это крутота неописуемая и все обсуждают свои впечатления. А вместо этого только растерянность и обида — ну, мы же сделали большой онлайн и мега-серверы.
Конечно, у каждого свои подходы, а у каждого подхода свои плюсы и минусы. Одношардовые миры хороши тем, что там пишется единая для всех история, есть чувство причастности к чему-то глобальному, и тот же EVE-фанфест не в последнюю очередь стал возможен, как большая сходка шарда, где работает правило даже не шести, а двух рукопожатий — кто-то обязательно окажется другом кого-то. Но иногда этого недостаточно. Или иногда глобальное течение несет этот мир не туда. Или у него попросту отсутствует альтернативная история, возможность показать, что другие решения людей могли бы привести к другим результатам. Или просто восемьдесят процентов теряются в таком глобальном мире, как на огромной вечеринке, куда они пришли в самый разгар веселья, после чего разворачиваются и уходят (и никакие улучшения начального игрового опыта это не могут исправить, как показывает практика). Важен результат. При каждом из подходов важен конечный результат в виде эмоций, которые получают игроки. Хотят ли все игроки, большая часть которых живет в мегаполисах, чувства потерянности в толпе? Будут ли они искать это в MMO? Или наоборот — небольшой фентезийный мир с компактным социумом и крепкими связями сможет подарить им новые эмоции, за которыми они и пошли в MMO?
Игра была идеальным воспитательным элементом, который мог в кратчайшие сроки изменить мировоззрение человека.
Когда друзья говорят тебе — «я попросил у какого-то игрока дорогую шапочку померить, он мне ее отдал и я ушел в релог, а потом перекинул ее на основу. В этой игре легко заработать.» По молодости и от полнейшего отсутствия опыта общения с интернетом складывается впечатление, что подобный обман — скам, это совершенно нормально как шпионаж и различные саботажные действия в мире EVE.
Администраторы сервисов понимали, что контингент игроков мягко говоря дикий и способный на безумства, поэтому решили сами сформировать комьюнити путем жестких рамок, предупреждений, и наказаний.
Вначале следует выучить правила игры. А потом играть лучше всех. © Эйнштейн.
Правила серверов MOTR(Ragnarok) кардинально отличались от того, что мы видим сейчас в виде невнятной EULA, при прочтении которой ты понимаешь, что тебя могут забанить просто так «по решению администрации»
Не буду копипастить все дабы не утомлять читателей, ограничусь особенностями:
Раздел 8 (Общие преступления)
Запрещено
01) Ругательства.
02) Оскорбления.
Коментарии к правилам:
8.1 Данный пункт запрещает не только мат, но любое слово, которое
может выступать в роли ругательства. Не стоит поддаваться на
провокации и ругаться как сапожник. Лучше промолчите и пошлите
жалобу. Основанием для преследования в случае публичного нарушения
выступает жалоба любого игрока из области видимости. В случае
приватного нарушения — жалоба противоположной стороны. Будьте вежливы,
сразу извинитесь, этим вы скорей всего избежите жалобы.
8.2 Данный пункт запрещает любые фразы, которые человек, к которому
вы обращаетесь, сочтет оскорблением. Основание для преследования —
жалоба данного человека. Будьте вежливы, извинитесь сразу, этим
вы скорей всего избежите жалобы.
Да! Вас могли забанить не только за мат, но и за то, что игрок, к которому вы обращаетесь обидится на слово «нуб» или «неумеха»
Но напоминаю, в то время игр было очень мало и играли в них подолгу, два, пять, десять лет. И нельзя было просто «дропнуть», «скипнуть» игру и пойти в другой проект. Мы были фанатиками, игра казалась нам важнейшим элементом жизни.
Это был первый ультиматум, который я принял. Теперь я в принципе не использую мат в играх, и стараюсь никого не оскорблять. И более того, я разучился это делать. Мне, человеку, который немножко дружит с текстом и может написать при желании очень и очень много, сложно подобрать слова, чтобы оскорбить какого-нибудь игрока. И здесь играет роль не мораль, не костыль вины или наказания, а нравственность, то есть мне даже не приходит это в голову.
8.7 Любые угрозы, выходящие за пределы геймплея (например «я тебя забаню»)
являются наказуемыми. За физические угрозы бан бессрочен.
8.8 Данный пункт запрещает любые виды шантажа, в том числе и шантаж
У высоконравственных культурных игроков должно быть душа порадовалась и захотелось вернуть те годы, но ведь не все было гладко.
Дело в том, что игра научила нас соблюдать правила, и быть скорее «ворами в законе», чем законопослушными гражданами. Нас хотели сделать ангелами, а мы превратились в юристов и адвокатов.
Приведу пример разговора двух игроков того времени, которые хотят «наказать» обидчика, при этом не нарушая правила.
«Слыш ты, нубяра, проваливай с моего спота, — говорит игрок 1.
«Оскорбление, предлагаю вам извиниться! — пишет игрок 2, попутно делая скриншоты.
«А если не извинюсь, то что, скрины отправишь и забанишь меня? — пишет игрок 1, стараясь поймать оппонента на угрозе баном, тоже делая скриншоты разовора. Второму игроку ни в какой форме нельзя ответить утвердительно, но и нельзя закончить разговор, отпуская оппонента. Очень тонкая грань и ловушка, в которую попадалось много людей, которые считали себя полностью правыми в ситуации. Даже если ответить что-нибудь такое «Я буду вынужден воспользоваться своим правом сообщить о нарушении игровых правил», то игрок 1 просто парирует это фразой «Прошу вас, прекратите мне угрожать санкциями администрации» Если дошло до такого, то тут уже игрок 1 находится в выигрыше, и предупреждает второго игрока о нарушении.
Как нужно было действовать в такой ситуации:
В идеале, чтобы избежать любых проблем и затягивания диалога, можно было просто наставить на своем «Еще раз предлагаю вам извиниться за оскорбление» и не ввязываясь в правовой спор не зависимо от ответа оппонента написать «Я понял вашу позицию, приятной игры!»
После чего отправлять скриншоты в техподдержку и не сомневаться скором бане игрока 1, теша свое самолюбие, радуясь букве закона, и отбрасывая презрение в свой адрес по мотиву «стукачество это не хорошо»
9.2 Подбор вещи, выпавшей из монстра, убитого другим игроком, называтеся
лутингом. Лутинг, особенно ценных вещей, крайне раздражает игроков.
Если вы случайно подобрали чужую вещь, обязательно извинитесь и
отдайте ее, вежливость всегда помогает избежать блокировки. Особо
стоит заметить, что хотя MVP и являются монстрами для всех, однако
лут все равно принадлежит человеку, который выбил больше всего
жизней у монстра.
3.1 Владение любой виртуальной ценностью означает ответственность за,
то как ею будут распоряжаться. Если вы безвозмездно передаете вещь,
такая транзакция будет означать что вы остаетесь ее владельцем, и,
следовательно, несете ответственность за то, что ею будут делать.
Субъектом действия в данном случае будут считаться оба аккаунта.
Еще парочка очень интересных фрагментов с общим смыслом, что любая ваша вещь, которую получает другой игрок, исключая покупку, транзакцию, дарение, аренду или прочие договоренности, остается вашей вещью, и вы вправе потребовать ее назад.
Это удобно, бывало так что в лагах в пылу сражений, необходимо было менять снаряжение, практически вся игра происходила с открытым инвентарем ( быстрых слотов под все не хватало» и можно было мисскликнуть и уронить дорогущую вещь на +10 на землю. В этом случае подобравший игрок обязан вам ее вернуть.
Стоит ли говорить, что подобное правило погубило множество жадных нубов и просто плохо знакомых с правилами игроков. На пвп арене специально как бы случайно роняли ценные вещи на землю, фиксируя их подбор, а затем требовали вернуть. Если не возвращали — их банили. Даже если предмет не возвращала владельцу администрация — одна вещь средней стоимости это вполне хорошая цена, за то, чтобы сильный игрок вражеской гильдии не пришел на следующую осаду замков.
В дальнейшем даже в играх, где нет таких правил я старался всегда возвращать вещи игрокам, если они выбросили их случайно, или хотели передать кому-то другому.
Раздел 8 (Общие преступления) 13) Мошенничество. (б)
8.13 Любое действие предназначенное для обмана противоположной стороны
с целью получения выгоды подлежит наказанию за мошенничество.
Количество способов мошенничества неисчислимо.
8.14 Под злоупотребление возможностью платной учетной записи обычно
подпадает намеренное использование @revenge с целью развлечения.
Используйте данную функцию только если у вас киллстилят или лутят.
Провокация на ревендж наказуема.
Однажды я попался под этот пункт. Была такая локация — «Гонрюн» или сккращенно «Рюн», в которой фармились преимущественно хантеры — лучники с дальней атакой, поскольку там были мобы-деревья со средним радиусом атаки, которые не могли двигаться, таким образом являясь идеальными мобами для фарма. Но! Игровая механика такова, что если моб тебя не «заагрен» то есть не позиционирует тебя как цель, значит он не твой, кто-нибудь может такого моба «заагрить» и получить дроп. Этим то я и пользовался, играя за класс с ближней атакой, ассасина. Подходил к почти добитому дереву, бил пару раз автоатакой, и собирал дроп. Хантеры меня ненавидели, но по логике игры я был в своем праве. Более того, развлечения ради я включал команду @Revenge — «месть» призванную решать спорные моменты за обладание мобом — автоматически активировалась дуэль, которую я выигрывал, имея более хорошую экипировку. Вот на злоупотреблении Ревенджем меня и поймали, пришлось отдохнуть от игры на недельку.
И подобных нюансов на грани фола в игре было весьма и весьма много, чтобы безопасно играть и нигде не попадаться, нужно было очень хорошо знать все нюансы игровых правил.
И вся разница заключается в том, что эти правила были необходимы и просто были! Во всех подробностях, с подробными комментариями, с простыми терминами «игрок» и «администрация», а не а заумными современными трактовками, которые можно смело сократить до пары пунктов — «Мы можем все и у нас нет никаких обязательств перед вами» и «Вы не можете ничего, и вас нет и не может быть к нам никаких претензий»
Это противоречит даже фундаментальным правилам, высказанными авторитетными личностями, которые являлись прародителями ММО культуры, и предупреждали о проблемах в разработке игр. Именно в разработке, ведь какой вы сделаете игру, так в нее и будут играть, даже если вы будете на каждом углу кричать «О нет, я игровой процесс вижу по другому, вы должны играть не так!»
Вспомним «Законы дизайна онлайн миров», в которых есть большинство ответов на все вопросы. Ну ведь черным по белому написано! О чем же нас предупреждают?
Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет — решать вам
А вот еще:
Закон лазейки Хирупа
Все, что может быть неправильно использовано, будет.
Законы Ламберта:
С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
Заскучавший игрок — потенциальный диверсант
Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру
Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.
Макросы, боты и автоматизация
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.
Естественное следствие:
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны — посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.
Игровые системы
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.
Закон Рики
Игроки не хотят просто «истории». Они хотят своей истории.
Думаю достаточно для понимания сути?
Если в игре создано некое сложное препятствие, или нечто скучное, безынтересное как процесс, игроки будут искать способы это обойти.
Разработчики игр — демиурги, они устанавливают правила этики в своем мире и вправе требовать их соблюдения, но насколько этично, зная психологию игрока, создавать идеальные сущности для использования не по назначению.
Это все равно что создать оружие и написать на нем правило «это декоративный предмет искусства, из него нельзя стрелять»
«Он бросил взгляд вниз и уже было отвел глаза, как тут же снова их опустил. Прямо к нему из темной синевы медленно и плавно поднимался мегалодон. Он всплывал, казалось, без всяких усилий, похожий на неизмеримо прекрасного в своем ужасе левиафана, летящего на роковое свидание.
Хупер смотрел на него, как завороженный, испытывая сильное желание поскорее убраться наверх, но он чувствовал, что не смог бы даже двинуться с места. Когда монстр приблизился, он поразился его расцветке; с катера она казалась сплошь коричневато-серой, но на глубине огромная рыбина преобразилась — верхняя часть ее тела была темно-серого, стального цвета, отливающего голубизной там, где на нее падали солнечные блики. Вся нижняя часть была покрыта кремовыми и белесыми пятнами.
Мегалодон приблизился тихо, словно тень, и Хупер отпрянул назад. Голова монстра находилась уже всего в нескольких футах от клетки, и вдруг он лениво развернулсяи поплыл перед глазами Хупера, словно горделиво демонстрируя свои необычайные размеры и мощь. Вначале проплыл его нос, затем челюсти, приоткрытые, улыбающиеся, вооруженные рядами зазубренных треугольных зубов, затем черный бездонный глаз, явно устремленный на него. Потом показались жаберные щели — бескровные надрезы на стальной коже.
Хупер робко просунул руку между прутьями и потрогал его бок. На ощупь он был холодный и твердый, не шероховатый, а гладкий, словно винил — ээ… Seed ?! Выглядишь прекрасно»
Не поленился, подвсплыл из глубин)
Именины сердца)
Прежде чем начать дискуссию о предоставлении возможностей для токсичного поведения, не мог бы ты объяснить, кто виноват в том, что ты это написал?
Об игре на публику стоило думать, когда вы писали тот комментарий. Или ваши действия — часть моей игры? Опять кто-то другой виноват? Снова кто-то создал для вас «возможность», который вы «просто воспользовались»? :)
То есть, «просто мнение» надо озвучивать на открытой площадке, а аргументировать — строго в приватной? Действительно занятно =)
Мнение было высказано в теме про Атрона и ммозговед. Красивой и этичной её не назовешь, она задает отношение к собеседнику и нежелание после этого с ним общаться мне понятно.
Но уместен ли был в данной теме такой съезд на личности? Как по мне, то нет. Дискуссия предсказуемо ушла от темы разговора к посту Джоли. Который пришлось загуглить, что бы понять о чем тут речь.
Я привел пример совершенно конкретного проявления токсичности, после чего спросил, что, по мнению автора, стало «причиной токсичности», ведь он ее видит в решениях, принятых разработчиками, а не в том, кто стал источником токсичности. И я уверен, что в итоге мы придем к тому, что наличие чата — «причина токсичности», возможность выстрелить по мобу — «причина токсичности», единый для всех игровой мир — «причина токсичности». Но нифига же подобного. Причина токсичности — конкретный игрок. Нужно что-то делать с ним, а не удалять чат, стрельбу по мобам и открытый мир.
Извини, но я не в состоянии воспринять твой изначальный ответ Ромулусу с этой точки зрения. Даже сейчас я не вижу в нем ничего большего, чем попытку зацепить и заткнуть оппонента. И я не представляю, как после него можно было дальше вести обсуждение по теме токсичности в играх.
Не должен, и я не предлагал. Но есть и другие участники общения, в открытой дискуссии личные разборки затрагивают всех.
Да, это спираль токсичности. Ты решил начать новый виток, поднял сообщение полугодичной давности и передал эстафету дальше.
Носителями токсичности выступают все люди, а кто-то конкретный в конкретный момент. Воздействовать можно как на самих людей, так и на обстановку.
Например, за подобное сообщение Ромулусу на большинстве форумов выписали бы временный бан. Так как люди не роботы, дальнейшее обсуждение приведет только к поляризации мнений, будут копиться обиды и разговор превратиться в токсичную помойку.
А в чем состоят «личные разборки», если человек назвал все сообщество зоопарком?
Нет, это последствия, которые для этого человека явно более неприятные, чем ситуация, при которой бы все мы сделали вид, что ничего не было.
Ты предлагаешь заблокировать Ромуласа? На какой срок?
За его сообщение у Джолли мог бы забанить и на всегда. Это разумнее, чем развязывать перепалку.
Это токсичность в чистом виде, из-за которой многие обходят онлайн игры.
Человек тебе неприятен, подвернулась возможность его уязвить и сделать ему больно. Ты решил его проучить и вытащил на свет пост полугодовой давности, который, наверняка, был написан после очередной беспредметной перебранки с взаимными упреками. И как у любого токсичного поведения предсказуемый результат: обмен любезностями вместо обсуждения и новый багаж обид на будущее.
Это не было проблемой сообщества, которую оно вдруг собралось решить. Тыкнуть носом в его древний пост было твоим решением.
Как по мне, то комментарии к этой теме являются наглядным примером, почему так делать не надо. По токсичности они на уровне многолетних холиваров на какой-нибудь гохе.
Я спрашивал тебя в нескольких ключевых точках, что нужно делать здесь и сейчас, на твой взгляд. Ты уходишь от ответа. Нужно было проглотить, сделать вид, что ничего не было, и продолжить общение? Ты не ответил. Нужно сейчас, в рамках ММОзговеда, забанить Ромуласа? Ты отвечаешь гипотетической ситуацией, в которой ты автор гипотетического ресурса, забанивший и меня и Ромуласа. Ну, ок, гипотетически поздравляю. Только не могу нафантазировать, что у тебя за ресурс и как живется дискуссиям на нем.
Каждый имеет право на собственное мнение. Как и на собственную реакцию. Посмотрим, как же ты реагировал на токсичность комментариев а этой теме. Вот за что люблю игры — вместо тысячи слов и надетых масок можно посмотреть на действия.
Даже если не примерять предлагаемый тобой образ мышления, на момент этого твоего комментария все равно отчетливо видно что ты и сам становишься источником токсичности.
Чтобы человек тебя услышал, достаточно один, максимум — два раза выразить свою мысль. В иных случаях общение теряет конструктивность. Любое неконструктивное общение должно быть прекращено, т.к. является пустой тратой важных ресурсов — времени и сил.
И под конец, мне очень интересно узнать, ты сам как, экспонатом зоопарка себя считаешь или посетителем?
Хотя… это, на самом-то деле, не так уж и важно. Кто ходит в зоопарк, тот и сам является экспонатом. Ведь нет разницы, с какой стороны решетки смотреть.
Согласен. Я потратил впустую своё время и нервы. Если участникам сообщества предпочитают обсуждать зоопарки, то это их полное право. Но мне тут делать больше нечего.
К заметке написано более двухсот комментариев. В них обсуждается масса различных тем, среди которых тема лицемерия с «зоопарком» — капля в море, обсуждаемая буквально пятью участниками. Это простая и очевидная статистика.
Есть один вариант, почти на грани, это вытягивать из меня оправдания до упора, чтобы находить в них какие-то нестыковки, и уже по этим многочисленным комментариям будет можно минусовать не очень веерно. У меня энергии не много, а раскручивать эту нить можно долго, так что такой вариант может даже сработать. Вот я ответил тебе, чем сам себе подстелил соломку, поэтому предлагаю тоже не подливать масла.
Серьёзно? Вам контекст какой-то нужен, когда человек, походя, назвал участников портала зоопарком и, не меняясь в лице, продолжает сюда приходить, ожидая к себе какого-то серьёзного отношения? Лично по моему мнению, поведение, мягко говоря, нездоровое.
Еще раз приведу цитату на всякий случай:
Я на самом деле не знаю, почему я вообще читаю, и иногда пишу, в этом зоопарке, — это какой-то странный вид развлечения. Как будто снова в школу попал, где до*** просто по тому, что ты свитер одел с медведем, а с другой стороны ты понимаешь, насколько ты вполне нормальный на фоне некоторых. В реальности ты таких редко встречаешь, по интернетам только копипасты гуляют, а тут в живую можно пообщаться.
Что ты хотел сказать приведенной цитатой?
Какая хреновая у нас средняя статистика. Человек не моргнув глазом пишет две противоположные по смыслу конструкции, причём когда ему явно на то указали. Как такое можно проделывать без малейшей рефлексии, не находясь в глубоком летаргическом сне, представить затрудняюсь.
Да и минусы полезны, так как учат глотать сопли, терпеть попоболь, это очень полезные качества социальной адаптации на постсоветское пространство, где исторически отношения- это культура самодура и раба, хама и холуя.
Но минусы — это не эволюция форумного пространства. Вот ни разу не эволюция. Написал бы- дыра в этическом чутье, дикая регрессия, медленный нагрев лягушек. Когда даже вполне чуткие люди входят во вкус минусиков. «Не мог пройти мимо, чтобы не поставить минус»- ах ты ж боже ж, какой взыскательный, не смог пройти мимо.Для многих минус- оскорбление, вы об этом думали? такой психотип. Заминусованный уже не читает, что пишут, а эмоционально раскачивается на ответную агрессию, и копит раздражение, не пытается уже что-то писать, тупо опасается, или решает не метать бисер по площадям, а сугубо точечно одному-двум. Или пишет с оглядкой. Или как Шкурник, Romulas и еще не буду дальше — ходят сюда как в зоопарк.
А я хожу читать именно их, только именно по их сообщениям косвенно нахожу игры, которые мне интересны. Ну вот Sidd появился, это вообще- праздник.
Это ваша площадка, ваш устав монастыря, ваши правила и ваше понятное желание зачищать свое пространство. Ну а кто-то вполне вежливо ходит сюда как в зоопарк. Никто ж это не пишет именно здесь, зачем рыться в комодах других форумов.
Мы все разные, как рептилоиды, гуманоиды, инсектоиды и арахниды -смотрите на это так. Кто-то ходит сюда как в милое сердцу уютное простраство, кто-то в зоопарк. Не ругайтесь.
Форум уникален по информативности, порядок здесь нужен. Минусы- нужны, альтернативы им нет. Тыкание носом Romulasa, что он адаптировано к джолькиному форуму написал про зоопарк- не нужно. Будте умными, бог вас всех любит.
Вежливо ходить как в зоопарк — это не «этическая дыра», это какой-то другой уровень интеллектуального и социального развития. Если это не троллинг, конечно.
Почему не можем объединиться:
Консорция – группа людей действующих
скоординировано ради общей цели. Пример:
команда корабля.
Конвиксия – группа людей, действующих
общей массой, но без общей цели. Например:
пассажиры одного корабля.©
Вот мы как раз пассажиры, а не команда)
Если что, на ММОзговеде никогда не боялись ссылок на любые ресурсы, поэтому тот же Sidd несколько раз свободно оставлял ссылки на свой сайт. Там и форум есть. Вы уверены, что нужно искать здесь то, что никто от вас никогда не прятал?
Остальное не хочется комментировать. Для вас есть заметка «О жертвах системы». Не стоит выдумывать новые мотивации для очень простой формы поведения. :)
И форум есть, но или я такой унылый/ленивый или форумы умирают, но никто на нем не пишет)
Ну мое отношение к Атрону и его свите примерно как у Джолли, но тем не менее захожу почитать, тем более, что я в английском слаб, а тут бывают действительно хорошие переводы интересных статей, которые нигде больше и не увидишь. Да и мысли бывают иногда интересные, то есть я ценю полезную функцию Атрона и сайта в целом, даже не смотря на мою критику и противоположное мнение в контексте взглядов на ММО. И есть некоторые интересные авторы, мне тяжело с нуля какую-то идею поднять для обсуждения, вот чтобы тему придумать и статью написать, а развить уже существующую, это легко, почитаешь и сразу мыслей много, пару страниц напишешь)
Возможно меня тоже можно упрекать в «игре в переодевание», что ну ты же такое писал а теперь делаешь вид, что все в порядке и как ни в чем не бывало с нами общаешься. Но это не совсем корректно :) Мне труда не составит общаться как раньше и словить еще минусов, но ведь человек обладает уникальным свойством — процессом познания, накоплением опыта и мимикрией с учетом соответствующих факторов.
Попробовал так — словил минусов, справедливо или нет, вопрос открытый, но факт таков, что смысла биться лбом о стену нет. Никто не выиграет от усугубления конфликта, все только потеряют время и нервы, а это значит, что лучше избегать жарких холиваров и вести себя более корректно с учетом специфики местного комьюнити.
Ну допустим тебе не нравится коллега по работе как личность, можно с ним ругаться, спорить и так далее, но это не изменит 8 часов проведенных вместе, если ты уволишься — останешься без денег, если он уволится, у тебя будет в два раза больше работы, поэтому лучше принять текущее неприятное положение вещей как данность и не обращать внимания. Вот тут что-то вроде такой ситуации, если хотите более глубже ее понять — почитайте книги Эльтерруса про Аарн, очень познавательные, как раз о попытках создать идеальное общество добрейших телепатов на фоне агрессивных простых людей. Очень круто показаны все грани общественности, и закономерностей — чем сильнее плюс, тем сильнее будет и минус. Но основная идея в том, что минусы всегда побеждают плюсы, за счет своей агрессии и склонности к варианту взаимоуничтожения.
Потом вот появились талантливые авторы(девушки в основном), которых тоже интересно читать.
И в редких случаях бывает интересно даже читать Атрона, когда он не применяет своих понятий о справедливости( которые у него находятся на уровне Лайта из Тетради Смерти) к некоторым игровым модулям.
Когда-то здесь было интересно читать жаркие споры, но теперь из-за минусов их практически нет, или они выглядят в прямом смысле слова весьма скрыто и бледновато)
Как Атрон уже упоянул ранее, раньше были такие рейты, что я или другой автор из топ 3 по яркости мог буквально в 3 минуса загнать любого в ридонли на месяц. Раньше не было призм, защищающих троллей от этого самого трёхмесячного молчания. По крайней мере в первые три раза. Но именно мы были инициаторами изенений, которые привели к ротации авторов в топе яркости, к предотвращению накопления яркости уровня бог, к защите «униженных и оскорблённых». Итогом заботы о них мы видим ещё больше нытья о нечестности системы, которая на самом деле стала мягче к ним. По факту у них просто стало больше возможностей ныть об этом почти безнаказанно и почти беспрерывно.
Так что теория о корреляции между строгостью системы и уменьшением количества дискуссий не выдерживает никакой критики, а второе объясняется прежде всего тем, что нет ни игр, ни повода их обсудить. Осталось только три животрепещущих темы: нечестная монетизация, РМТ и ПвП, хотя даже последняя сдаёт первым двум, но вот ожила вдруг здесь под статьёй о ПвЕ в ПвЕ игре. Лично мне все три изрядно надоели ещё год назад. Повторяться по тридцать седьмому кругу я не хочу, силы не бесконечные, и тратить их чтобы объяснять снова и снова прописные истины просто лень. Проще поставить минус.
Интересная формулировка у тебя — «жарко спорить». Я вот знаю одного человека, который по температуре спора переплавит любого улетевшего в минусы — это Кьярра. Но отличие Кьярры от них в том, что Кьярра умеет спорить при помощи очень стройных логических конструкций и железобетонных аргументов. «Жарко спорить» не равно «грязно спорить». Не равно «передергивать», не равно «хамить», не равно «не слушать собеседника и пытаться его тупо перекричать». Нет, это не «жарко спорит» — это «не умеет спорить».
Ну, а по поводу того, что бесплатный трафик на сайт, посвященный MMO, обеспечивают новые интересные MMO, ты абсолютно прав. Кризис с этим делом создали не мы, хотя предупреждали о нем давно. Разумеется, на нас этот кризис тоже влияет. Вот только говоря о том, что где-то стало меньше/хуже, для объективного анализа нужны сравнения с тем, где стало больше и качественнее. Мы не прогнулись, мы держим уровень, на мой взгляд, мы удерживаем хорошую часть аудитории.
И новых проектов сейчас тоже немало разрабатывается, так что не только ностальгия.
Вполне нормальная реакция и даже выражена на мой взгляд предельно корректно…
У всех свои пристрастия, конечно…
Я бы предложил тебе обдумать систему, завязанную при этом на активность игроков. Тогда и получится игра мечты.
Гринд, фарм и кач, это же самое прекрасное, что есть в ММО в качестве начала для увлекательной истории) По крайней мере раньше было так.
Когда-то мы с другом могли соревноваться на количество историй, которые начинаются со слов «Качался я как-то в Юпе» Казалось бы обычная локация для бесконечного гринда мобов, но ведь каждый игровой день отличался от предыдущего)
Например:
Качался я как то в Юпе с ХП, и тут он говорит, слушай, тут у меня девушка играть начала, может ты ее акк покачаешь, тебе легко будет, тем же классом играешь.
Ну окей, захожу на ее акк, там совсем мелкая ассасинка, по мобам промахивается, маны на полную серию ударов не хватает, помучались мы немного, видим не идет дело. Тут ХП снова выдвигает идею — а давай мы нас поженим, чтобы получить свадебные скилы на заливку маны, хай-прист то саппорт, у него маны много.
А в то время свадьба в игре это было огого какое ролеплей событие — приглашали специального венчающего приста, который проводил церемонию с вопросами к жениху и невесте, все как в реале, созывали всех друзей, и гильдию.
И вот времени 3 часа ночи, собираем пол сервера на свадьбу, все там по полной ролеплей отыгрывают, свадьба же, шутят, веселятся :) А я значится изо всех сил изображаю завидную невесту, и думаю как бы не переиграть, побеждая в дружеских дуэльках, все таки мой уровень владения персонажем с 2х летним стажем явно не отвечал ожиданиям оппонентов от какой-то нубки :) Еще и та гильдия у них была, с которой у нас главное противостояние в игре на гвг, то есть меня вообще распирало от смеха и комичности ситуации, если бы они узнали кто там в шкуре невесты, того хайприста бы точно кикнули, да и мне бы пришлось объясняться перед нашими дипломатами, там каждое событие за которое можно пожурить вражескую гильдию ценилось на весь золота. Ну ничего, я хоть и не любитель подобного геймплея женскими персонажами, но с горем пополам справился, поженились, пошли качаться дальше)
А как по мне, тут надо уже занавес этой игровой истории и опускать.
Боюсь, это прозвучит обидно, но однообразная, скучная, доведённая до автоматизма и, тем не менее, необходимая в той или иной степени деятельность особенно способствует параллельному общению и желанию переключиться на какое-нибудь другое занятие, более интересное, более энергозатратное, даже если оно менее полезно.
Это не только для игр работает.
Так что — да, безусловно, гринд работает как стимул найти себе приключений на пятую точку. От этого он не перестаёт быть нудной частью геймплея. =)
Снизить токсичность и увеличить вежливость в ММО спустя годы
анархиисвободы в игровых мирах очень годная идея на мой взгляд. А вот исполнение через сотрудников компании или вобще привлеченных ГМ со стороны, похоже на взрослых надзирателей вокруг песочницы в парке. Вот тут можно а тут лопаткой по голове низзя. Там мир ММО может перестать просто работать или стать скушно-постоянным или скатиться в движение по рельсам.Если мотивировать игроков от обратного, не наказанием, а поощрением, хотя тут думать надо, что то хорошее внести. Может движение НПС. Если в какой-то области ММО мира (сервера, шарда), меньше агров, разрухи и беспричинной войны, больше защиты корованов, меньше оргаблений торговцев. То туда постепенно мигрируют ценные НПС. С особыми товарами, редкими навыками, магическими рецептами, и доступ игроков к ним легче. Допустим не надо фармить 100500 репутации, а только 500. Или цены ниже, а товаров для крафта больше. Или даже нейтральные племена мобов/нпс приходят к городу и предлаают путь к новым данжам, локациям, ремеслам, водоемам (подземным озерам).
А там где больше всякой резни ПвП и вообще война нон стоп, оттуда все бежит — учителя, торговцы, мобы, корованы меняют маршруты, на деревьях меньше плодов, шахты истощаются и т. д.
Так несколько скучающих ребят в ущерб собственным очкам репутации создали организованную очередь.
— Извините пожалуйста, мне право неудобно вас беспокоить… но не могли бы вы позволить мне напасть на вас… извините за беспокойство.
— Нет.
— Но может быть… ведь наши гильдии находятся в состоянии войны и мы должны сражаться… разве нет?
— Ты что глухой? А ну давай вали отсюда, пока я админа не позвал!
В случае объявления «кланвара» предупреждение о войне показывается всем членам кланов. Не желающие участвовать в войне могут не вступать в гильдии, ориентированные на бесконечные «вары». Несогласные с политикой гильдии имеют возможность покинуть её.
К сожалению, весьма распространена практика за неимением настоящей причины для войны объявлять войну просто «шоб було». И особенно престижным считается пребывание гильдии в режиме непрерывной войны как можно дольше. В этом случае «политика» и «войны» выглядят смешно и неестественно, потому что их целью является не разрешение конфликтов, а привлечение внимания к тагу.
Кроме этого, одним из распространённых приёмов «ведения войны» является нападение господ ПвПшников на всех окружающих игроков. Даже тех, кто не состоит ни в одной из «враждующих» гильдий. И особенно — на тех, кто не состоит в гильдии вообще => не может позвать на помощь «своих» => просит о помощи в общий чат => в ответ на просьбу могут прийти не только члены гильдии-противника, но и представители других гильдий => появляется повод в следующий раз кинуть вар уже их гильдиям под предлогом «мы вас вот тогда не трогали, а вы напали на нашего согильдийца». Это позволяет втянуть в ПвП-активность тех, кому она не нужна и кто к ней не готовился, а следовательно — получить возможность и дальше навязывать ПвП тем, кому оно не интересно, плюс с высокой вероятностью победить и повысить рейтинг.
Ни о какой высокой политике и принципах в ворлд-ПвП, как правило, речи не идёт. Абуз системы, предназначенной для разрешения конфликтов между сообществами. Навязывание своих интересов другим. Втягивание в непрерывный срач нейтралов. Порча нервов и игрового процесса других людей. И получение морального удовлетворения от факта «нагиба» тех, кому вся эта возня на пепельный батат не сдалась.