Сейчас каждые выходные мир Embers Adrift доступен для тех, кто поддержал проект деньгами. Учитывая, что я это сделал много лет назад, ещё в ранние времена Saga of Lucimia, в момент затишья я, признаться, попрощался со своим взносом и отчёты о работе, которые часто были очень сухими, воспринимал как формальную поддержку обязательств. Мол, что-то как бы пилится.

Теперь другое дело — работа кипит. Возможно, где-то в глубинах она кипела и раньше, но сейчас это воспринимается совершенно иначе глазами игрока. Мало того, что вы реально можете зайти на сервер в течение всего уикенда, игра постоянно развивается, это заметно невооружённым глазом. Добавляются локации, монстры, механики. Всё, о чём пишется в теории, можно тут же попробовать на практике. Причём динамика приятно удивляет. На позапрошлой неделе авторы говорили о реагентах, их работу тут же можно было попробовать на сервере вживую. На прошлой неделе нам сказали «Крафт должен стать одной из фундаментальных механик Embers Adrift, и, благодарю этому обновлению, мы становимся на шаг ближе к этой цели». В игре тут же добавили новую механику создания предметов. Но о ней я вам не расскажу, никаких кликбейтов — так как механика не анонсирована, её описание пока под NDA. Ждать осталось недолго. Через две недели все ограничения будут сняты. А пока поговорим о закреплении впечатлений после первой игровой сессии.

База персонажей и их трофеев в очередной раз была обнулена. Это связано с изменением механик, включая собирательство и крафт. Так что я снова мог пройти тот самый путь, который в прошлый раз у меня занял пять часов, но уже с лучшим пониманием основ игры, не отвлекаясь на эксперименты и попытки понять, как здесь всё устроено.

В итоге путь на третий уровень персонажа сократился до полутора часов.

Да, я как можно быстрее купил у торговца оружие получше, я усилил персонажа максимально поднимаемой им на этом уровне бронёй так, чтобы это не вызывало штрафов для характеристик. Словом использовал ту самую оптимизацию в виде осмысленного, своевременного взаимодействия с механиками и доступными возможностями. Больше разбираешься в игре — больше можешь от неё получить.

На этот раз я также выбрал в качестве ремесленной профессии охотника, чтобы разделывать тушки убитых мной зверей. План был также в том, чтобы посмотреть, какие реагенты я смогу получить при разделке животных. В прошлый раз, когда я выбрал добычу руды, мне явно попадались реагенты для танка.

В этот заход я снова выбрал архетип «Striker», но с дальним прицелом на класс поддержки «Warden», который становится доступен после шестого уровня. Мне уже было известно, что нужные для второго умения Страйкера реагенты падают с зайцев, но что если охотник способен добывать более эффективные? Реальность оказалась где-то посередине: разделка туш, помимо естественных для этого процесса продуктов (шкуры, мясо, кости, но в моём случае пока только шкуры), действительно давала реагенты, но только те, которые и так выпадали из этого зверя любому игроку. То есть в итоге при помощи разделки животных я смог добыть больше уже и так доступных мне реагентов, сделав хороший запас.

Реагенты на практике работают замечательно. И эту механику действительно можно постоянно развивать.

Только для одного из умений я обнаружил три вида реагентов. Один — самый слабый — у торговца. Второй лежал у меня в инвентаре, видимо, для теста, но явно был растительного происхождения. То есть собиратель может его добывать постоянно. Он давал больший модификатор урона, чем тот, что доступен у торговца. Наконец, из тех же зайцев я получил третий — самый эффективный реагент.

Но очевидно ведь, что это не предел. В соседних локациях могут быть новые, ещё более крутые реагенты. Их источники могут быть совершенно разными. Это часть исследования мира, а также активного взаимодействия между игроками. Не менее важным элементом, как и предполагалось, стала необходимость пополнять запасы реагентов. Понятно, что хочется использовать самый эффективный. Но когда я был в далёкой вылазке, и у меня неожиданно закончились самые эффективные реагенты, на помощь пришли те самые растительные. А затем я осознанно отправился за новой порцией самых эффективных. Прекрасно же!

Уже со знанием дела, заряженный реагентами, неплохим оружием и бронёй, я попытался охотиться на врагов своего уровня с двойным шевроном. Напомню, этот шеврон означает, что на такого зверя лучше охотиться в компании. Результат был примерно таким: хотя из боя я выходил победителем, иногда приходилось применять зелье лечения, а иногда от хитпоинтов оставались жалкие огрызки. И каждый раз никакой уверенности в исходе боя, как в случае сражения с мобом, имеющим один шеврон, не было. В общем, всё работает отлично.

В пределах первой же локации можно без труда найти целый лагерь бандитов с тремя шевронами. С такими противниками может справиться только крепкая и слаженная группа.

В этот раз я так и не добрался до игры в группе, хотя людей вокруг было заметно больше. Возле костров постоянно собиралось много людей, а в общем чате шло активное общение и постоянные приглашения в совместные вылазки. Мне, с одной стороны, очень хотелось выбраться в подземелье в составе группы, а с другой я понимал, что пока не освоился даже с ближайшими окрестностями. Так куда спешить?

Пару раз мне повезло прийти на помощь таким же как я одиночкам, которые явно оказывались в сложной ситуации — динамика изменения хитпоинтов NPC и других игроков прекрасно видна. Такие моменты спонтанной взаимовыручки в открытом мире мне очень нравятся. Действуют безотказно, приносят массу позитивных эмоций и вполне могут стать началом большой дружбы.

Локации к этому вполне располагают. Одна из недавно добавленных — The Meadowlands — производит особо сильное впечатление. Это открытое пространство лугов, которые разрезает дорога, уходящая к горизонту. Где-то видны рощицы. А вот, на холме, стоят развалины замка. Но главное — видно людей, которые исследуют это пространство поодиночке или вместе.

Мир Embers Adrift разбит на отдельные регионы с переходом между ними. Так сервер технически разделён на независимые части.

Мне, думаю, как и многим из вас, «бесшовность» некоторых игровых миров кажется очень важным и атмосферным дополнением к отрытой структуре. Когда сталкиваешься с экраном загрузки, это выбивает тебя из общего погружения. Но я понимаю, что при помощи такого компромисса команде проще будет преодолеть многие технические вызовы. Нужно заметить, что на альфа-тесте серверы ведут себя очень стабильно. Никаких перезагрузок или зависаний, круглосуточная работа, насколько я могу судить.

Да, понятно, что сейчас у игры очень мало пользователей. Но, думаю, скоро мы увидим их в куда большем количестве и посмотрим, к чему готова серверная часть, а к чему — нет. Я всё же рискнул разместить в качестве заглавной иллюстрации собственный скриншот из альфа-версии, ведь не думаю, что он может ввести в заблуждение кого-то или дискредитировать проект. Игру ещё предстоит оптимизировать, но на картинке очень средние настройки графики. Мой персонаж стоит в собственноручно созданном нагруднике из собственноручно выделанной кожи, полученной из нескольких шкур кабана. Большего я рассказать не могу. Пока не могу.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

25
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
Rigeborod
9
Rigeborod

1 комментарий

avatar
К сожалению, не чувствуется глубины в умениях. Они мало отличаются друг от друга и планируется полная перебалансировка.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.