Удивительно, как часто игроки ждут больших геймплейных прорывов в жанре, который явно демонстрирует через своих реальных представителей неспособность усвоить множество фундаментальных знаний в своей области. Давайте полетим в космос, говорим мы, прекрасно видя, как у людей, от которых мы этого ждём, не всегда получается закипятить воду. А потом ищем сложные причины, по которым всё то, что мы с разработчиками намечтали за десять лет, «не взлетело» и с грохотом рухнуло за несколько месяцев. Наверняка, дело было в неудачном расписании полётов и высокой конкуренции с другими аналогичными катастрофами.

Авторы Embers Adrift не пытаются вас поразить чем-то принципиально новым, но они не только без труда закипятили воду, а к тому же готовят наваристое MMO-блюдо. Я немного попробовал его в прошлое воскресенье. И это вкусно. Знаете, в чём секрет их рецепта? Они всё делают логично.

У меня наконец-то выпала возможность системно подойти к графическим настройкам альфа-версии, и, вместо того, чтобы постепенно наугад снижать какие-то параметры, я наоборот их довёл до минимума, после чего стал постепенно повышать. Где-то на средних настройках я добился 25-30 FPS, чем остался вполне удовлетворён, потому что картинка особо не отличалась от топовой. С этого момента я наконец-то смог играть.

Итак, для затравки скажу, что в воскресенье на Embers Adrift мне удалось выкроить в общей сложности часов пять. За это время я развил своего персонажа на два уровня.

И это совершенно логично. Слава небесам, мне не дают здесь по два уровня за то, что я повёл персонажа в нужную сторону. Зачем вообще нужна система прогресса, если первый же контакт с ней пытается убедить вас в том, что она напоминает сезонную аллергию — вы просто чихаете и получаете какие-то уровни?

Уже для того, чтобы набрать достаточно опыта для второго уровня, мне нужно было заниматься планированием прогресса, выбирать разные цели. Не одну-две, ачхи, а достаточно много, чтобы задуматься над подходом. То есть начать играть! Принимать собственные осмысленные решения. Система плашек чётко идентифицировала сложность целей. То, что, чем выше сложность, тем больше количества опыта, было логичным.

Вот мобы с белым текстом на плашке и одним шевроном — они соответствуют моему уровню и с ними можно справиться в одиночку. Недалеко пасётся другой моб. Хотя у него на плашке тоже белый цвет, рядом виднеется двойной шеврон. Значит, этот моб для небольшой группы. Прямо здесь — в первой же локации. Не когда-нибудь потом, может быть, на мифическом хай-энде, а прямо с первых минут игры, MMO-игры, давая возможность нескольким людям объединиться и получать больше опыта, больше трофеев, сталкиваясь с более сложным вызовом. Представляете — они закипятили воду сходу!

Вокруг лес. По лесу расхаживают классические олени, прыгают зайчики, рыскают кабанчики и медведи чувствуют себя хозяевами. Впрочем, никто здесь на вас не нападет, бродите и осваивайтесь сколько угодно. Понятно же, что, рано или поздно, вы нападёте первыми. Игра такая — ну-ка, что у них внутри. А ничего особенного. От зайца остаётся заячья лапка. От кабана — клык. И так далее. Вы даже шкур не получите из них, пока не выберите ремесленную специализацию охотника. А что уж говорить о каких-нибудь сапогах или арбалете, выпадающем из зайчика, верно? Не будет тут такого. Ничего особенного — просто всё логично.

Ещё логично, что, когда наступает ночь, становится очень плохо видно.

Неудобно, но вполне естественно. Иначе зачем вообще нужна ночь? Embers Adrift любит не темноту, а свет. Потому что свет, даже крохотный его источник, раскрывается лучше всего в темноте. Передвигаться по лесу с факелом было интересно и атмосферно, пока я не напоролся на первого враждебно настроенного обитателя. Человека. NPC. Люди — не звери. Этот ждать не стал и сразу напал. Так что перейдём к боевой системе.

Увиденное я могу охарактеризовать, как «Lineage 2 на максималках». В том смысле, что прогресс, как и бой, тут по-хорошему ещё более медлительны. Что же тут хорошего? Всё та же логика. Если в чём-то предполагается ваше осмысленное участие, нужно время и пространство для экспериментов, чтобы ощутить эффект от любого решения. Необходимо время, чтобы прочувствовать каждое действие, каждую прибавку к урону, каждую единичку к защите. Чтобы эта единичка имела смысл, прогресс должен быть очень размеренным. Тогда каждая попытка оптимизации будет иметь смысл. В противном случае, и мы видели это множество раз, большинство игровых локаций и экипировки пролетает мимо или служит вам считанные дни. Если разработчики не научились разбираться с этой проблемой, о каких новых открытиях может идти речь?

Итак, после боя с противником, больше напоминавшем шахматный блиц, в котором у меня было время подумать в том числе и об отступлении, я на последних единицах здоровья одержал победу. Тогда я ещё не знал, что мне просто повезло. Обычно бандиты более социальны и приходят друг другу на помощь. Так что бой в темноте, когда ты не можешь рассмотреть окружающее пространство достаточно далеко, выглядит рискованным делом. Зато я добыл наручи! Вернее, один. Но это была первая экипировка, полученная в качестве трофея. Ничего особенного — ожидать от бандита, промышляющего в начальной зоне, большего было бы странно, да к тому же наруч был частично повреждён после боя. Да-да — каждый предмет здесь повреждается, но о об этой механике мы поговорим после того, как о ней подробно расскажут сами разработчики.

Учитывая, что мой персонаж выжил, только благодаря разбросу критических ударов в мою пользу, я решил вернуться к костру, восстановить здоровье и переждать ночь.

А ночь не спешила проходить. Она была довольно длинной. И это был достаточно серьёзный вызов. В игре нет вашего позиционирования на карте, вы должны ориентироваться на местности. Что в условиях кромешной тьмы за исключением небольшого радиуса освещения факела да фонарей вдоль дороги делать довольно сложно. Ещё сложнее искать ресурсы.

В Embers Adrift реализована классическая система ресурсных точек, но для сбора такие точки доступны только тому, кто выбрал соответствующую специальность. Я, экспериментируя, ткнул в добычу руды и временно обрёк себя на безальтернативный поиск меди. Тушки животных, древесные стволы, трава и грибы — всё это было не для меня. Вроде бы, пока не для меня, но это не точно. Подождём рассказа разработчиков. А тем временем вернёмся к руде.

Итак, рудная жила, как и моб, это тот же контейнер, из которого вам случайным образом выпадают возможные варианты трофеев после того, как вы заканчиваете его… кхм… вскрывать. В случае с рудой это сама руда, её примеси, самоцветы, осколки самоцветов и реагент для умения архетипа «Defender».

Кто-то может даже сказать, что это ведь классический лутбокс. А я даже спорить не буду — чистый ящик с лутом, по своей сути.

Только между вами и моментом вскрытия находится игровой процесс. Я даже больше скажу — те самые лутбоксы, которые за деньги, зато без всякого игрового процесса, по-моему, естественное продолжение мысли «давайте мы упростим все эти условности с долгим боем и неторопливым прогрессом». Если уж кому-то нужно упрощать, а не усложнять, то это закономерный результат — давай деньги, открывай лутбокс. Логично. Игровой процесс не нужен.

В Embers Adrift игровой процесс нужен. На него уходит подавляющая часть времени, планирования и вашего внимания. Но не буду делать вид, будто случайное распределение трофеев в итоге не играет здесь своей привлекательной роли для меня, как играло когда-то в Lineage 2. Если это вас не цепляет, едва ли игра в целом сможет увлечь. Это такое классическое приключение в поисках трофеев ради поиска более сложных трофеев с сильным элементом случайности. И если бы я знал точно, что выпадет из того моба или из той рудной жилы, мне было бы куда менее интересно. Впрочем, кое-что я знаю.

Я быстро усвоил, что из разных животных выпадают разные реагенты для разных умений. На втором уровне у вас появляется умение, которое сходу требует реагентов. И без них просто не работает. Я купил немного простых расходников у торговца, но интереснее, и выгоднее, найти нужные реагенты в трофеях. К тому же они будут более эффективными. Те самые «единички к урону», которые здесь так важны. Проблема была только в том, что я до сих пор не встречал реагентов из этой группы.

В качестве основных целей для охоты я поначалу выбрал кабанов. Ну, правда — не зайчиков же мучить.

Логично? Нет, одного я как-то убил, из него выпала лапка, и это мне напрочь отбило охоту продолжать. Затем пробовал противостоять медведям. Не всегда успешно. Так постепенно я накапливал статистику и реагенты. Нужного для моего умения среди них не было. Я начал анализировать — окей, почему из кабанов и медведей падают разные реагенты для архетипа «Defender»? Наверное, потому что в этом лесу кабаны и медведи — самые грозные противники. И если я выбрал «Striker», то, наверное, стоит поискать ингредиенты в мобах попроще? Логично? Проверим. Так я вернулся к зайцам. И где-то с третьего по счёту получил горстку нужных реагентов, от которых моё новое умение стало наносить больше урона. Аха, ну, теперь мне заячьи лапки не помеха. Бессердечное я животное.

Когда в моём распоряжении появились качественные реагенты для самого мощного умения, я отправился на поиски тех самых бандитов, из которых можно было добыть экипировку и оружие. Здесь много приходится ориентироваться на местности, но место моей первой схватки с бандитами я, вроде, запомнил хорошо, благодаря паре уникальных деталей. Место есть. А бандитов — нет. Я подумал, что, возможно, кто-то другой их тут «почистил», ведь вокруг бегали и другие игроки. Так что принялся ждать. Но никто не появлялся.

Тогда я отправился вглубь локации и нашёл вдалеке от поселения лагерь бандитов. Их там было довольно много, в одиночку противостоять им было сложно. Лучники — это отдельная боль. Без контроля они постоянно кайтили меня и отступали в сторону своих подельников. У меня был свой лук, но когда на помощь приходили другие, дуэль неизменно заканчивалась для меня плохо. Прежние бандиты были явно полегче. И у них была экипировка, которая мне так нужна для противостояния с теми, кто посложнее.

После очередной смерти, сидя у костра, разглядывая повреждённую экипировку, перекидываясь парой слов с другими приключенцами и ожидая, как волшебное янтарное свечение костра устранит дебафф от смерти, я задумался, что стало причиной исчезновения бандитов у основной дороги.

Может, какая-то сложная экосистема? Но затем меня осенило — я ведь их встретил ночью! После чего всё время искал днём. Днём же удобнее! Логично?

Ну, не совсем. Вдоль той самой дороги ходил не только я, но и местная стража. И ночью бандиты появлялись, потому что их не видно. Как и воры на околице поселений. Вот теперь логично. И да, получается, что дневное время намного более приятное, потому что ты видишь ресурсы, тебе проще ориентироваться, изучать местность. Но ночью игровое пространство меняется, становится сложнее. Хотя, вроде, нет в этом ничего особо сложного, если взять каждый отдельный элемент. Просто логичное сочетание работающих механик, которые ты уже видел.

Это, конечно же, нисколько не обзор игры. Я даже не могу пока поделиться скриншотами из-за NDA. Небольшая зарисовка того, что видит человек в первые часы, и только относительно того, о чём уже рассказали сами разработчики. Опять же, из уважения к NDA.

Первые часы в Embers Adrift выглядят как очень крепкое основание, созданное людьми, которые знают, как должны работать известные механики в MMO. Считается, что это игра от новичков-любителей. Но у меня вопрос. Если это любители, тогда кто все остальные?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

29
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Ba_ke
1
Ba_ke
Dekadara
2
Dekadara
Ingodwetrust
1
Ingodwetrust
Tis86
2
Tis86
VladimirCoba
1
VladimirCoba
VaanDarD
1
VaanDarD
Kaoda
1
Kaoda
William_Godwin
1
William_Godwin

5 комментариев

avatar
Уважение к логике вызывает встречное уважение. Не первый раз встречаю мысль, что только у мелких студий и новичков хватает дерзости рисковать и делать что-то новое или отличающееся от ААА рынка, который больше скатывается к всяким nft-лутбоксам и манипуляциям над мозгами. Я понимаю, что речь скорее про то что у мелких студий меньше траты, меньше денег для риска изначально, всякие ошибки выжившего и т.д. Но с моей колокольни кажется, что крупные студии жадничают «заточить пилу» т.к. некогда и они делают новый высокопрофитный продукт. А могли за такие же деньги меньше потратить на инфошум для маркетинга, а потратить больше на проработку «логики». Но, да. У меня нет ААА студии, а просто инди команда, которая еще не выпустила проект и мои пять копеек затеряются среди кучи других от таких же геймеров старой школы. В тему ролик, позиция авторов мне близка. www.youtube.com/watch?v=rHyCtXXQpOo
Комментарий отредактирован 2022-02-09 01:58:37 пользователем VladimirCoba
  • +1
avatar
Но почему у нас опять крупные студии в каком-то привилегированном положении? :) Ведь для осознанного выбора между вариантами или стратегиями развития MMO-проекта, который им по умолчанию приписывается, нужна осведомлённость. Мол, я могу сделать хорошую игру, и прекрасно знаю как, но не хочу, а хочу монетизацию и фыр-фыр-фыр. Все эти «артисты больших и малых театров» не должны требовать от нас признания только по факту работы в больших студиях с большими бюджетами. Их ошибки — это чистое невежество, которое нельзя прикрыть пачкой фиговых листков. Эти ошибки вызваны каким-то невежественным руководством, а сам-то ты ого-го? Напоминает пьяный трёп под пивом. Можешь — делай. Не можешь — результат в виде конкретной игры, конкретных механик, на которые ты потратил годы своей профессиональной деятельности, а они людей ни развлечь, ни удержать сколько-нибудь долго не в состоянии. Так кто тут любитель в итоге?
Комментарий отредактирован 2022-02-09 12:39:23 пользователем Atron
  • +2
avatar
Но затем меня осенило — я ведь их встретил ночью! После чего всё время искал днём. Днём же удобнее! Логично?
Перефразируя пословицу, искать надо не там, где когда светло, а там, где когда потерял :)

А в отношении неторопливости игры, я бы сделал добычу экипировки медленной, скажем одна штука в день-два. И предмет ещё надо починить и научиться им пользоваться. Либо купить новый, но собирать на него деньги несколько дней. Чтобы переход на следующий тир оружия и брони шёл недели две. Тогда игру прочуствуешь на каждом уровне, каждому мечу, лучше прежнего будешь радоваться, сдавать вендору б/у вещи, только когда полностью вырос из старых предметов.
Комментарий отредактирован 2022-02-10 21:19:43 пользователем Beagle
  • +3
avatar
Секрет супа не в специях.
Секрет супа с умении готовить составляющие и их соединять.

Не жду невероятного в ммо ни от кого.
«Чего ещё никогда не было».
Это все специи.

Давайте просто научимся готовить бульон, хорошо сделаем то, что у десятка других ммо не вышло. И на простой, но прекрасный бульон придёт посмотреть толпа людей.

PS может я просто мечтатель и мою концепцию не продать. Но мне кажется, что именно в простых, но блестяще реализованных механиках и есть игра, в которую придут поиграть тысячи. Таким я вижу навар в Embers Adrift. Таким я все ещё вижу MO2
Комментарий отредактирован 2022-02-11 23:27:45 пользователем Glareone
  • +2
avatar
В открытом мире выглядит интересно и не вызывает трудностей. В воскресенье удалось сходить в подземелье, это был вызов. Привычный подход — бодипулл, отвели в сторонку, убили, тут не работает. Разбойники социальные, видят и слышат! Если группа негодяев стоит за углом, а мы пытались напасть на их коллегу по опасному бизнесу, они неприметного приходили на помощь. Разбойники и пауки, обитающие в одном подземелье, друг друга очень не любят и истребляют. При смерти содержимое инвентаря (но не одежда) остаются на трупе, корпсраны это отдельное удовольствие, которое не позволяет безответственным согрупникам просто ливнуть, если что-то пошло не так.
  • +4
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.