Первый девблог о механике создания сообществ в Dual Universe вышел довольно абстрактным. Иначе рассказать о теоретических основах сложной системы, наверное, не получилось бы. Но теорию непросто мысленно превратить в практические примеры. Поэтому у меня предложение: пока хотя бы часть из нас не добралась до практических экспериментов в Dual Universe, давайте поговорим в целом о том, какие возможности каждому из нас хотелось бы вообще получить в MMO, чтобы создавать интересные сообщества под свои предпочтения. А затем, со временем, сравним эти желания с возможностями предложенной в DU механики.
Объясню, какую глобальную проблему я вижу в жанре MMO. Большинство миров здесь предлагает нам одну и ту же универсальную ячейку общества для всех: гильдию, клан, корпорацию, неважно. В эту очень жёсткую структуру предлагают вместить все наши предпочтения в общении, контактах и связях с другими, а затем ещё и устраивают формальное соревнование между ними на основе того, что все эти сущности изначально одинаковые. В особо странных случаях внутри развития такой структуры даже назначены формальные цели. Вроде «чтобы перейти на следующий уровень, вы должны иметь пятьдесят участников». В итоге гильдии/кланы/корпорации превращаются в такие телеги, которые нужно запрягать своими «лошадиными силами» и с пеной у рта тянуть наперегонки, ещё и прикрикивая на запряжённых.
Так стоит ли удивляться, что при таком положении вещей в MMO возникает множество одиночек, которые предпочитают на подобные гонки смотреть со стороны? Поразительно, что вместо изменения этого слишком упрощённого подхода, многие разработчики предпочли дать возможность одиночкам добиться всего самостоятельно, чем убили необходимость любых коллективов в принципе. Эдакое лечение ангины путём отрезания головы. Высокий класс.
Но что вы лично хотели бы получить от MMO-механик за пределами мысли «оставьте меня в покое, пожалуйста»? Как, на каких условиях, при помощи каких интересных механик вы хотели бы объединяться с другими? Ведь это всё-таки MMO. И контакты с людьми здесь — цель, средство, суть происходящего.
Объясню, какую глобальную проблему я вижу в жанре MMO. Большинство миров здесь предлагает нам одну и ту же универсальную ячейку общества для всех: гильдию, клан, корпорацию, неважно. В эту очень жёсткую структуру предлагают вместить все наши предпочтения в общении, контактах и связях с другими, а затем ещё и устраивают формальное соревнование между ними на основе того, что все эти сущности изначально одинаковые. В особо странных случаях внутри развития такой структуры даже назначены формальные цели. Вроде «чтобы перейти на следующий уровень, вы должны иметь пятьдесят участников». В итоге гильдии/кланы/корпорации превращаются в такие телеги, которые нужно запрягать своими «лошадиными силами» и с пеной у рта тянуть наперегонки, ещё и прикрикивая на запряжённых.
Так стоит ли удивляться, что при таком положении вещей в MMO возникает множество одиночек, которые предпочитают на подобные гонки смотреть со стороны? Поразительно, что вместо изменения этого слишком упрощённого подхода, многие разработчики предпочли дать возможность одиночкам добиться всего самостоятельно, чем убили необходимость любых коллективов в принципе. Эдакое лечение ангины путём отрезания головы. Высокий класс.
Но что вы лично хотели бы получить от MMO-механик за пределами мысли «оставьте меня в покое, пожалуйста»? Как, на каких условиях, при помощи каких интересных механик вы хотели бы объединяться с другими? Ведь это всё-таки MMO. И контакты с людьми здесь — цель, средство, суть происходящего.
37 комментариев
Что мне понравилось в идеях DU, так это вложенность гильдий. Маленькие образования могут входить в более крупные, сохраняя свои внутренние правила. Это очень полезно для образования сложных сообществ.
А вот насчёт жизнеспособности предложенной в DU голосований я пока не уверен. Все нынешние гильдии основаны на тоталитарной форме, есть клан-лидер, ядро клана и члены клана. Решение принимаются сверху. И такая структура существует не просто из-за лени разработчиков, как могло бы показаться. В игровых сообществах очень большую роль играют плеймейкеры, они принимают решения, иногда советуясь с ядром гильдии. В сообществах больше 15 человек по-другому вряд ли возможно, так как люди не очень стремятся проявлять инициативу.
Система голосований имеет право на жизнь, но на уровне более крупных образований, на верхушке которых находится не игрок, а система. Возможно каких-нибудь альянсов, под управлением полуавтоматического свода законов.
Что действительно важно, так это увеличение способов взаимодействия между игроками и между сообществами. Сейчас гильдии в играх могут воевать друг с другом и заключать альянсы. Чтобы гильдии стали более интересными и многогранными, у них должно быть больше точек соприкосновения друг с другом и с самим виртуальными миром. В этом плане возможность владения предметами в DU это хороший шаг вперёд.
Я сейчас как раз готовлю заметку про социализацию игроков в ММО. Может быть на этих выходных допишу и порассуждаю подробнее.
Тут пока единственный видимый недочёт — равный вес голосов. Если только у супер-легата не реализовано право вето. А так создать абсолютно авторитарную структуру система позволяет спокойно.
Из 2018-го:
Объясняю на небольшом примере:
Проблемы возникают когда разработчики «лучше игроков знают» чем игрокам заниматься в их проекте. Отсюда возникает навязчивый сервис, когда тебе назойливо предлагают заниматься вот именно этим и именно таким способом, и больше никак.
.
Мне кажется, большинство соло игроков не хотят входить в состав какого-либо коллектива именно по тому, что эти коллективы по сути спортивные команды. Так разработчики решили, что раз коллектив — значит спортивная команда. А многим людям не удобно или не интересно находиться в спортивной команде. Может быть, они с большим удовольствием воспользовались бы предоставленной им ММО возможностью пообщаться с другими людьми, заняться совместной деятельностью, если бы у них был более широкий выбор — чем заниматься в игре.
2. Союзы гильдий. Чтобы можно было захватить территорию в союзе с кем-то, а не просто одна гильдия против другой гильдии. И ПвП-шиться, не задевая АоЕшками союзников.
3. Рейды как объединение нескольких групп, для массового ПвП или убийства боссов.
4. Группы по интересам. Например, дорос я, чтобы ходить в гуй мастер, а большинство народа в клане или не доросло, или переросло его. В Скайфорже это реализовалось через пользовательские чаты, в которые вступали желающие и там собирали группы.
5. ПвП-отряды внутри гильдии. Типа конст, но консты используются для повседневной игры и ПвЕ, а ПвП-отряды — для массового гильдийного ПвП.
6. Статистика посещения клановых ивентов игроками. Чтобы отсеивать неактивных игроков и выгонять их из клана. Чтобы оценивать, играет ли человек или не играет. Возможно — автоматически или полуавтоматически распределять награды между теми, кто ходит на ивенты. Сейчас это приходится делать или в Гугл доках, или ставить специальные ДКП-системы (если сильно нужно), либо оценивать «на глаз», появляется ли человек на ивентах или нет.
7. Статистика, насколько активно играют люди. Сколько уровней прокачали за неделю и месяц (в период активной прокачки), насколько часто заходят в игру, делают ли что-то или зашли и вышли.
В той браузерке, в которой я просидел прошлый год, офигительный был лидерборд (с кучей срезов статистики, таймлйном по событиями и еще всякими плюшками) именно по сообществам игроков. И история деяний самих игроков тоже была. Очень простая и классная вещь, дающая кучу вариаций использования и размышлений при управлении гильдией или иным сообществом.
Плюс — альянсы вложенные, плюс политика.
Я из-за этого в ней на год и завис. Изучая. Хотя там монетизация и р2в — жесточайшые.
Или все-таки ПВ заимствовало линеечный термин, приспособив к своим реалиям. Линеечной консте же больше, чем 11 лет.
Если первое, то каково происхождение термина? Казалось бы, зачем называть констой не постоянную группу, а временную группу для одной конкретной деятельности?
Суть предложения, если я правильно понял, в возможности параллельного членства в двух (виртуальных) группах, например, пве и пвп, принадлежащих одной вышестоящей (клану). Пойду перечитаю, я так понял, что в DU так нельзя — состоять в двух группах, не входящих одна в другую (как в GW2).
Насчет дробления кланов согласен по поводу фактов. Сильные связи в консте, слабые связи между констами одного клана. Но причиной может служить не само по себе появление конст, а увеличение размера кланов — невозможно поддерживать со 100 человеками такие же прочные связи, что и с 20. По-моему, такая сегрегация вполне естественна.
Тут мне не хватает информации по моменту возникновения конст (это же было на еврооффе). Что было раньше — увеличение размера кланов или появление конст. Хотя и тут граница размыта, возможно нужно смотреть не на появление, а на широкое распространение. А с другой стороны было ли широкое распространение вызвано увеличением размера кланов или естественным распространением идеи.
Это нормально и принципиально отличается от GW2 тем, что в GW2 точно такая же жёсткая система однотипных организаций. Там попытка быть сразу в нескольких однотипных коллективах была странной. В DU она тоже будет такой же странной, если организации тоже будут однотипными. Но суть в том, что они-то как раз могут быть очень разными.
Разумеется. Вот только конста «лечила насморк путём декапитации». Пока есть клан — каждая группа может выбирать, на каком размере им остановиться. Предельный размер консты диктует механический размер группы. Он, очевидно, небольшой (потому что вообще-то группа — это механика временного, а не постоянного объединения). Отсюда происходит два негативных следствия — такая группа не может развиваться из-за механического предела, а по этой причине требования к каждому участнику и его мобилизации для игры растёт. В итоге требования по онлайну, скандалы, отчисления, доведение до состояния спортивной команды, где суть не в общении, а в преодолении, выносливости и достижении. И всё это на фоне постоянной конкуренции с остальными.
«Конста», насколько я видел, это не межклановое объединение, это, буквально, постоянная и ещё более жёсткая, чем клан, ячейка с приличным набором требований друг к другу. К явке, к выносливости. Это объединение в итоге намного более постоянно и взаимозависимо, чем клан, поэтому едва ли ты увидишь в консте представителей разных кланов. А вот ту же самую консту завтра в другом клане — легко. Потому что кто для них соклановцы? Какие-то чуваки в чате. Временное объединение, пока оно устраивает. Ситуация поставлена в итоге с ног на голову — временное стало постоянным, а постоянное — временным.
Я не говорю, что у клановой системы нет проблем с примитивностью. Разумеется, есть. Просто консты — ещё боле жёсткие и примитивные организации. Что на фоне бесконечной сессии приводит к жутким последствиям и естественному выгоранию.
Может, попробуем разобраться на примере? Вот я играю в ВоВ, состою в гильдии. Наша гильдия сформирована вокруг идеи походов в рейды, большая часть активных членов гильдии состоит в рейд-группе (~30 человек). Но кроме рейдов игроки гильдии занимаются и другими занятиями, в частности ПвП на Арене (группы по двое или трое) и походами в мифические подземелья (группы по 5 человек). Большинство делают это не с какими попало согильдеийцами когда получится, а разбившись на постоянные группы, по определённому графику. У меня тоже есть сложившаяся группа для прохождения подземелий, в которую входят четыре других участника рейд-группы. Вроде как моя группа для подземелий вполне себе является «констой» внутри гильдии, но при этом к ней неприменимы те негативные свойства, что ты описываешь. Мы менее взаимосвязаны чем гильдия или рейд-группа — за прошедшее время двое человек из нашей группы покинули гильдию и рейд-группу, но никогда не стоял вопрос последовать за ними, при этом я точно знаю, что наш хилер так же регулярно ходит в подземелья с другой, внегильдейской группой, при этом с более хорошими результатами. У нас более расслабленное расписание чем у рейд-группы — в подземелья мы ходим раз в неделю и в разное время, а в рейды минимум три раза в неделю всегда в одно время. Лично мне несколько других членов рейд-группы даже если и не более, то уж точно не менее близки и приятны, чем члены моей группы для подземелий. Да и конкуренции между группами никакой нет — наоборот, мы периодически меняемся участниками, если это предоставит доступ другой группе к более высокому уровню подземелья, чем есть у них.
Отсюда вопрос — моя группа для подземелий не является констой? Или является «неправильной» констой функционирующей вопреки своим свойствам? Или, всё же, консты не являются более жёсткой организацией, дробящей гильдию? Или же на самом деле в описанной ситуации моя группа и в самом деле негативно влияет на гильдию (как именно), а я этого не вижу? И если да, то как, по твоему, это должно было бы быть организовано иначе?
Мифических подземелий я не застал, но в отношении рейдов прочувствовал это сполна — сначала как человек, который любит записать логи, отправить их в варкрафтлогс и увидеть, кто вагонит; а потом, не достигнув взаимопонимания с РЛом, как гилдмастер, огребя непонимания от собственных согилдийцев. Катарсис случился после перехода в более хардкорную гильдию, но там уже я начал чувствовать, что не потяну долго такого темпа — годы не те, да и Близзы тогда уже практически свалились в пике дейликов, ЛФГ и прочих радостей.
А вы рейд-группу действительно называли констой или это теоретические примерки понятия «конста»?
Получается разнообразие определений, которое мешает. Получается, в разных играх одним термином «конста» описываются довольно разные объединения.
В привычных (мне) линеечных терминах, ваша рейд-группа констой не является. Меняться участниками, если это предоставить доступ другой группе к более высокому уровню подземелья?
Может, я чего-то не понимаю и не представляю. Это отнимет у вашей группы доступ к этому подземелью? Если нет, я не могу прикинуть такую ситуацию в линейке, вообще, думаю, возможно. Если да, то зачем нам ухудшать условия своей консты ради другой. В принципе, такая ситуация, думаю, все же возможна — мы же в одном клане и делаем общее дело — но вряд ли на постоянной основе.
В любом случае, я сейчас уже и не пытаюсь обсуждать что именно называть «констами», а что нет. Меня вполне устраивает определение, вытекающее из комментариев Атрона, что Конста это небольшая жёсткая группа для конкретной задачи. Обязательно ли внутриклановая как то и не важно, равно как неважно являются ли синонимами «конста» и «статик» или нет. В данный момент я пытаюсь что именно не так с жёсткими группами для конкретных задач, и как они разрушают гильдии.
С предыдущего аддона Близзард постарались создать алтернативу рейдам как топовому и самому сложному ПвЕ контенту. Были введены мифические ключи в подземелья. Подземелье с активированным ключём получало таймер и доп.модификаторы. Если успеть пройти в таймер, то уровень ключа увеличивался, чем выше ключ — тем сильнее враги в подземелье. Ну и общая гонка — кто сможет закрыть наиболее высокий уровень в таймер. Каждую неделю, по результатам самого лучшего прохождения выдаётся награда. Ключи выдаются каждому игроку, но результат засчитывается всей группе. Учитывая, что максимальная награда даётся за 15 ключ, то если в одной группе два человека с 15 ключами, а в другой ни одного, то один человек из первой группы может сходить со второй группой по своему 15 ключу, так обе группы смогут закрыть 15 ключ на неделе.
Исходя из линеечного определения, конста не для конкретных задач, а вообще. Как отдельный клан, как отдельная иерархическая структура. Я член консты, а уже конста — член клана. При этом отношение меня к клану уже более опосредованое.
И хотя
на мой взгляд, крайняя степень обособленности консты от клана, а не непременный атрибут консты, некоторая степень обособленности все равно есть.
То есть подземелье генерируется по максимальному ключу членов группы, и после прохождения всем выдается ключ уровня этот максимум плюс один?
Или, если речь о 14 ключе, то и в следующий раз придется меняться игроками?
В любом случае, такая кооперация, на мой взгляд, в принципе была бы возможна между констами, хотя можно представить ситуацию, когда кто-то и откажется помочь.
Значит я был невнимателен. Тогда новизны в предложении Элея я не вижу.
С общими следствиями согласен.
В частном. Клан тоже ограничен по размеру, механически. Разница, получается, количественная? Или есть некий оптимальный для людей размер коллектива, который больше размера пати, но меньше размера клана.
Да и конста, несмотря на, казалось бы, очевидное, не всегда была ограничена размером группы. Я видел консты, выходившие за механический предел. Хотя это не общее место, а скорее исключительное чувство самоотверженности в приверженности общему делу.
По DU мало что понятно, и я не могу отличить, где фантазии Атрона, а где факты. Поэтому приписываю всё к фантазиям Атрона и не понимаю такого восторга про DU.
По констам Атрон преувеличивает и сгущает краски. Не везде всё так плохо, это зависит от игры. Я видел, как в одних играх люди из консты считают остальных сокланов бомжами и рандомами, а в других конста дружит с другой констой и периодически приглашает людей оттуда на совместные походы. А иногда объединяются 2 консты для совместных походов в специальные данжи, рассчитанные на 2 группы.
Жёсткость требований к друг другу — это тоже зависит от игры. В Аионе, когда не все были онлайн, мы просто добирали пару человек из мира и прекрасно себя чувствовали.
Примитивность не в самих гильдиях и констах, а в игровых механиках.
Ну и, для людей вполне естественно ходить с теми же людьми, которых ты лучше знаешь. А в большом клане всегда одних знаешь больше, а других — меньше.
Эта опция (статистика посещения) не нужна, мне кажется.
А как понять, играет человек или не играет? Не все игры показывают, когда человек последний раз заходил в игру. По уровню можно ориентироваться только поначалу, а потом у всех масимальный уровень. В чате флудят далеко не все, в голосе тоже.
союзы гильдий, Альянсы в л2 были.
Рейды тем более, вов, тесо, финалка
Группы по интересам, недавно ввели чаты в бдо по интересам.
Пвп отряды те же консты в кланах.
Статистика велась в л2 и еве.
Тоже было в л2 некоторое время после установки ГоД, потом убрали.