Первый девблог о механике создания сообществ в Dual Universe вышел довольно абстрактным. Иначе рассказать о теоретических основах сложной системы, наверное, не получилось бы. Но теорию непросто мысленно превратить в практические примеры. Поэтому у меня предложение: пока хотя бы часть из нас не добралась до практических экспериментов в Dual Universe, давайте поговорим в целом о том, какие возможности каждому из нас хотелось бы вообще получить в MMO, чтобы создавать интересные сообщества под свои предпочтения. А затем, со временем, сравним эти желания с возможностями предложенной в DU механики.

Объясню, какую глобальную проблему я вижу в жанре MMO. Большинство миров здесь предлагает нам одну и ту же универсальную ячейку общества для всех: гильдию, клан, корпорацию, неважно. В эту очень жёсткую структуру предлагают вместить все наши предпочтения в общении, контактах и связях с другими, а затем ещё и устраивают формальное соревнование между ними на основе того, что все эти сущности изначально одинаковые. В особо странных случаях внутри развития такой структуры даже назначены формальные цели. Вроде «чтобы перейти на следующий уровень, вы должны иметь пятьдесят участников». В итоге гильдии/кланы/корпорации превращаются в такие телеги, которые нужно запрягать своими «лошадиными силами» и с пеной у рта тянуть наперегонки, ещё и прикрикивая на запряжённых.

Так стоит ли удивляться, что при таком положении вещей в MMO возникает множество одиночек, которые предпочитают на подобные гонки смотреть со стороны? Поразительно, что вместо изменения этого слишком упрощённого подхода, многие разработчики предпочли дать возможность одиночкам добиться всего самостоятельно, чем убили необходимость любых коллективов в принципе. Эдакое лечение ангины путём отрезания головы. Высокий класс.

Но что вы лично хотели бы получить от MMO-механик за пределами мысли «оставьте меня в покое, пожалуйста»? Как, на каких условиях, при помощи каких интересных механик вы хотели бы объединяться с другими? Ведь это всё-таки MMO. И контакты с людьми здесь — цель, средство, суть происходящего.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

11
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$216 из $250 в месяц

Это работает! Вы доказали базовую жизнеспособность добровольной финансовой поддержки нашего проекта. Пришло время строить планы — раз в месяц мы собираемся с вами на закрытое редакционное заседание, отчитываемся о проделанной работе и утверждаем дальнейшие действия.

Поддержать

37 комментариев

avatar
Стремление части игроков к объединению в большие гильдии, всё же, не является препятствием для объединения других игроков в более маленькие тёплые ламповые гильдии. Проблема в том, что гильдию, которая будет тебе лично по душе найти сложнее чем гильдию, которая будет добиваться хороших результатов. Тем, кто ищет уютное место для игры, сложнее найти друг друга чем тем, кто ищет большую мощную гильдию.

Что мне понравилось в идеях DU, так это вложенность гильдий. Маленькие образования могут входить в более крупные, сохраняя свои внутренние правила. Это очень полезно для образования сложных сообществ.

А вот насчёт жизнеспособности предложенной в DU голосований я пока не уверен. Все нынешние гильдии основаны на тоталитарной форме, есть клан-лидер, ядро клана и члены клана. Решение принимаются сверху. И такая структура существует не просто из-за лени разработчиков, как могло бы показаться. В игровых сообществах очень большую роль играют плеймейкеры, они принимают решения, иногда советуясь с ядром гильдии. В сообществах больше 15 человек по-другому вряд ли возможно, так как люди не очень стремятся проявлять инициативу.

Система голосований имеет право на жизнь, но на уровне более крупных образований, на верхушке которых находится не игрок, а система. Возможно каких-нибудь альянсов, под управлением полуавтоматического свода законов.

Что действительно важно, так это увеличение способов взаимодействия между игроками и между сообществами. Сейчас гильдии в играх могут воевать друг с другом и заключать альянсы. Чтобы гильдии стали более интересными и многогранными, у них должно быть больше точек соприкосновения друг с другом и с самим виртуальными миром. В этом плане возможность владения предметами в DU это хороший шаг вперёд.

Я сейчас как раз готовлю заметку про социализацию игроков в ММО. Может быть на этих выходных допишу и порассуждаю подробнее.
  • +7
avatar
в организации DU легатом может быть только 1 человек, где только он сможет принимать решения, тут ты ошибся :)
  • 0
avatar
По крайней мере в переведённом девблоге ограничение в одного человека упоминается только относительно должности супер-легата, про численность обычных легатов и управление ею, к сожалению, ничего не говорилось.
  • 0
avatar
Дык, погоди, это же элементарно проецируется — ты никому легатов не выдаёшь и всё. :) Человек физически не может получить повышение до легата без инициативы легата. А единственным легатом при создании организации будет создатель. Если он не захочет, никто легатом не станет. Захочет сделать некий костяк легатами и, соответственно, отдать им потенциальное большинство при голосовании, сделает.

Тут пока единственный видимый недочёт — равный вес голосов. Если только у супер-легата не реализовано право вето. А так создать абсолютно авторитарную структуру система позволяет спокойно.
Комментарий отредактирован 2020-01-30 15:32:30 пользователем Atron
  • +2
avatar
Ещё явный недочёт — если выдать легатов двум людям, они смогут проголосовать и сместить тебя с поста супер-легата. Всё же, нужно хотя бы галочку в настройках, которая запрещает подобные бунты.
  • 0
avatar
Это не баг. Это фича. Не доверяешь — не давай им легатов.
  • +2
avatar
Ещё в далёком 2017 году я писал, чего же, на мой взгляд, не хватает полноценной ММОРПГ игре:
Для создания более полноценного мира в игре очень хотелось бы видеть слияние мета-гейма и, собственно, game-а =) Думаю, за этим будущее игр…
Из 2018-го:
С 12-го года предлагаю разработчикам, ещё делающим игры, ввести пространство для историй в тело игры. Обыгранный форум внутри игры. Меня, в основном, даже не слишком понимают — а что, дескать, не так-то? =) А ведь как великолепно можно всё обставить! С глашатаями, тавернами, говорящими неписями, бардами, новостными вестниками, гильдиями художников, музыкантов и литераторов… Просто дать игроку ещё немного места в игре.
Объясняю на небольшом примере:
можно создать Гильдию Литераторов и игре, со своей иерархией, квестами, цензурой и наградами. Чтобы игроки могли стать её членами, получать опыт и ранги за участие и голосовать за выставленные на эту неделю книги. Как за статьи на этом ресурсе. И, конечно же, писать их.
  • +6
avatar
Я думаю, разработчики просто должны давать удобный набор инструментов для общения и социализации игрокам, решившим проводить время в коллективе. И не спускать откуда то с потолка искусственных задач этим коллективам. Игроки сами, без доброго дяди разработчика, решат, чем им в игре заниматься — квесты совместно выполнять, рейдить или превратиться в литературный кружок. И в каком именно составе все это делать.
Проблемы возникают когда разработчики «лучше игроков знают» чем игрокам заниматься в их проекте. Отсюда возникает навязчивый сервис, когда тебе назойливо предлагают заниматься вот именно этим и именно таким способом, и больше никак.
.
Мне кажется, большинство соло игроков не хотят входить в состав какого-либо коллектива именно по тому, что эти коллективы по сути спортивные команды. Так разработчики решили, что раз коллектив — значит спортивная команда. А многим людям не удобно или не интересно находиться в спортивной команде. Может быть, они с большим удовольствием воспользовались бы предоставленной им ММО возможностью пообщаться с другими людьми, заняться совместной деятельностью, если бы у них был более широкий выбор — чем заниматься в игре.
  • +3
avatar
1. Консты. Удивительно, но до сих пор ни в одной игре не сделали формальные консты, хотя по факту существуют они почти везде, где есть смысл в социальных связях. С возможностью взять в консту людей из разных гильдий. Пытались сделать в Скайфорже, но получилось совсем криво.
2. Союзы гильдий. Чтобы можно было захватить территорию в союзе с кем-то, а не просто одна гильдия против другой гильдии. И ПвП-шиться, не задевая АоЕшками союзников.
3. Рейды как объединение нескольких групп, для массового ПвП или убийства боссов.
4. Группы по интересам. Например, дорос я, чтобы ходить в гуй мастер, а большинство народа в клане или не доросло, или переросло его. В Скайфорже это реализовалось через пользовательские чаты, в которые вступали желающие и там собирали группы.
5. ПвП-отряды внутри гильдии. Типа конст, но консты используются для повседневной игры и ПвЕ, а ПвП-отряды — для массового гильдийного ПвП.
6. Статистика посещения клановых ивентов игроками. Чтобы отсеивать неактивных игроков и выгонять их из клана. Чтобы оценивать, играет ли человек или не играет. Возможно — автоматически или полуавтоматически распределять награды между теми, кто ходит на ивенты. Сейчас это приходится делать или в Гугл доках, или ставить специальные ДКП-системы (если сильно нужно), либо оценивать «на глаз», появляется ли человек на ивентах или нет.
7. Статистика, насколько активно играют люди. Сколько уровней прокачали за неделю и месяц (в период активной прокачки), насколько часто заходят в игру, делают ли что-то или зашли и вышли.
  • +3
avatar
И ещё добавлю — видимость достижений сообществ и гильдий. Как новый игрок может узнать, какая гильдия чего добилась и кто круче? Только по форуму и обсуждениям в мировом чате, но там гораздо больше взаимных наездов и оскорблений, чем объективной информации. А в игре можно посмотреть разве что на количество захваченных территорий.
  • +2
avatar
О!
В той браузерке, в которой я просидел прошлый год, офигительный был лидерборд (с кучей срезов статистики, таймлйном по событиями и еще всякими плюшками) именно по сообществам игроков. И история деяний самих игроков тоже была. Очень простая и классная вещь, дающая кучу вариаций использования и размышлений при управлении гильдией или иным сообществом.
Плюс — альянсы вложенные, плюс политика.
Я из-за этого в ней на год и завис. Изучая. Хотя там монетизация и р2в — жесточайшые.
  • 0
avatar
5. А сейчас как-то изменилось определение консты? Раньше же конста использовалась и для массового кланового пвп. Конста существовала как структурная единица внутриклановой иерархии человек-конста-клан. Отсюда органично следовало единство и в пве, и в пвп.
  • 0
avatar
Раньше же конста использовалась и для массового кланового пвп.
Далеко не всегда. И 11, и 10 лет назад у нас были разные консты для ПвЕ и ПвП. Например, в Perfect World на битвах за территории нужны специальные группы катоводов, в которых несколько танков и жрецов. Никаких ДД там быть не может, они в отдельных группах. А в ПвЕ не станешь же фармить данжи в 3 танка и 2 жреца.
Комментарий отредактирован 2020-02-03 20:11:13 пользователем Eley
  • 0
avatar
А, значит, это в разных играх по-разному. В линейке была конста как структурная единица.
Или все-таки ПВ заимствовало линеечный термин, приспособив к своим реалиям. Линеечной консте же больше, чем 11 лет.
Если первое, то каково происхождение термина? Казалось бы, зачем называть констой не постоянную группу, а временную группу для одной конкретной деятельности?
  • +1
avatar
Происхождение термина я не знаю. Конечно, констой называют постоянную группу. Вполне может быть одна постоянная группа для ПвЕ, и вторая постоянная группа для ПвП. Или в ПвЕ можно играть без консты, а иметь консту только на ПвП. И когда начинается битва за территорию, знать своего ПЛа и плюсовать ему на сборе. Те же битвы за территории происходят каждую неделю, так что группы для этого вполне можно назвать постоянными.
Комментарий отредактирован 2020-02-04 20:39:07 пользователем Eley
  • 0
avatar
Я немножко запутался. В предложениях четко читалось, что консты для пве. Если конста — это просто постоянная группа, то все согласуется. Некоторая специфика в этом есть, но она, видимо, и была сутью предложения.
  • 0
avatar
Вот только предложенная в DU система всё это прекрасно обеспечивает без необходимости создавать ещё одно совершенно однообразное и жёсткое объединение людей. Что ещё хуже — такое жёсткое объединение дробит более крупные коллективы, превращая их в аналоги альянсов, что мы и видели на примерах конст сотни раз — из клана переходят констами в другой клан, как раньше кланы меняли альянсы. Клан больше не какой-то стабильный коллектив, а просто временное объединение конст, где за пределами четырёх-восьми человек человеческие связи слабые. Выходят такие замкнутые микросообщества, прекрасно порождающие конкуренцию, обиду и грызню. Ничего более. За это саму суть конст я и не люблю.
  • 0
avatar
Он и не может быть стабильным если это и правда клан, а не небольшое общество знакомых которые коротают вечера в игре.
  • 0
avatar
Что, по-моему, только подтверждает первоначальное утверждение — каждый под кланом подразумевает своё, несмотря на то, что это довольно жёсткая конструкция. В итоге любое сообщество, которое выходит за рамки общепринятого представления о вписывании в эту заданную конструкцию, не клан, не гильдия и не корпорация, а так — не пойми что. Несмотря на то, что, согласно изначальному значению, «клан» — это буквально общность на основе родственных связей, «гильдия» — это безальтернативный профсоюз, а корпорация вообще бизнес-организация, выпускающая продукцию. :) Но в играх всё это, понятно дело, просто ярлыки для совершенно конкретного объединения игроков.
  • +2
avatar
Я не спорил с сутью предложение, а пытался разобраться в терминологии. Я привык к тому, что конста — как клан в изначальном смысле — вместе и на войне, и в мирное время.

Суть предложения, если я правильно понял, в возможности параллельного членства в двух (виртуальных) группах, например, пве и пвп, принадлежащих одной вышестоящей (клану). Пойду перечитаю, я так понял, что в DU так нельзя — состоять в двух группах, не входящих одна в другую (как в GW2).

Насчет дробления кланов согласен по поводу фактов. Сильные связи в консте, слабые связи между констами одного клана. Но причиной может служить не само по себе появление конст, а увеличение размера кланов — невозможно поддерживать со 100 человеками такие же прочные связи, что и с 20. По-моему, такая сегрегация вполне естественна.

Тут мне не хватает информации по моменту возникновения конст (это же было на еврооффе). Что было раньше — увеличение размера кланов или появление конст. Хотя и тут граница размыта, возможно нужно смотреть не на появление, а на широкое распространение. А с другой стороны было ли широкое распространение вызвано увеличением размера кланов или естественным распространением идеи.
  • +1
avatar
я так понял, что в DU так нельзя — состоять в двух группах, не входящих одна в другую (как в GW2)
Пока не могу сказать наверняка, но не вижу, что этому может помешать. Точно говорилось, что можно состоять в неограниченном количестве организаций, и не было уточнений, что эти организации должны обязательно быть частью общей иерархии.

Это нормально и принципиально отличается от GW2 тем, что в GW2 точно такая же жёсткая система однотипных организаций. Там попытка быть сразу в нескольких однотипных коллективах была странной. В DU она тоже будет такой же странной, если организации тоже будут однотипными. Но суть в том, что они-то как раз могут быть очень разными.

Но причиной может служить не само по себе появление конст, а увеличение размера кланов — невозможно поддерживать со 100 человеками такие же прочные связи, что и с 20.
Разумеется. Вот только конста «лечила насморк путём декапитации». Пока есть клан — каждая группа может выбирать, на каком размере им остановиться. Предельный размер консты диктует механический размер группы. Он, очевидно, небольшой (потому что вообще-то группа — это механика временного, а не постоянного объединения). Отсюда происходит два негативных следствия — такая группа не может развиваться из-за механического предела, а по этой причине требования к каждому участнику и его мобилизации для игры растёт. В итоге требования по онлайну, скандалы, отчисления, доведение до состояния спортивной команды, где суть не в общении, а в преодолении, выносливости и достижении. И всё это на фоне постоянной конкуренции с остальными.
Комментарий отредактирован 2020-02-06 13:56:22 пользователем Atron
  • +3
avatar
Предельный размер консты диктует механический размер группы. Он, очевидно, небольшой (потому что вообще-то группа — это механика временного, а не постоянного объединения). Отсюда происходит два негативных следствия — такая группа не может развиваться из-за механического предела, а по этой причине требования к каждому участнику и его мобилизации для игры растёт. В итоге требования по онлайну, скандалы, отчисления, доведение до состояния спортивной команды, где суть не в общении, а в преодолении, выносливости и достижении. И всё это на фоне постоянной конкуренции с остальными.
Хм, в моём понимании Консты и являются спортивными командами. Их появление являлось закономерным ответом на примитивность игровых механик в области организации коллективов, которые, в большинстве случаев, давали возможность игроку состоять в одном единственном сообществе. Это весьма сильно противоречило привычному социальному существованию игроков ИРЛ, где люди обычно имеют несколько кругов общения, иногда вложенных, иногда пересекающихся лишь частично, или вообще никак. При этом разные круги сформированы по разным общественным (семейные узы, общность идей) или организационным (работа, коллективное хобби) признакам. С моей точки зрения, вполне естественно стремление кооперироваться в рамках выполнения конкретных задач именно с людьми наиболее подходящими для этих задач. Здорово, когда таковые состоят в твоём же клане/гильдии. Если же нет, то начинают возникать вне/меж гильдейские сообщества — Консты.
  • 0
avatar
Прежде всего, странно давать «ответ» кому-то, существенно ухудшая условия собственной жизни. На то группа и временное объединение, что даёт гибкие возможности формировать её из тех, кто сейчас есть онлайн, включая друзей из других кланов или вообще незнакомцев, с которыми только предстоит сформировать какие-то отношения.

«Конста», насколько я видел, это не межклановое объединение, это, буквально, постоянная и ещё более жёсткая, чем клан, ячейка с приличным набором требований друг к другу. К явке, к выносливости. Это объединение в итоге намного более постоянно и взаимозависимо, чем клан, поэтому едва ли ты увидишь в консте представителей разных кланов. А вот ту же самую консту завтра в другом клане — легко. Потому что кто для них соклановцы? Какие-то чуваки в чате. Временное объединение, пока оно устраивает. Ситуация поставлена в итоге с ног на голову — временное стало постоянным, а постоянное — временным.

Я не говорю, что у клановой системы нет проблем с примитивностью. Разумеется, есть. Просто консты — ещё боле жёсткие и примитивные организации. Что на фоне бесконечной сессии приводит к жутким последствиям и естественному выгоранию.
  • +3
avatar
конст пати это не только скандалы, выгорания и спортивная игра)
  • 0
avatar
Хм, мы либо говорим о каких-то разных вещах, либо не понимаем друг друга. Я, в частности, не понимаю твоё неприязненное отношение и негативное восприятие того, что мне видится абсолютно естественным явлением в рамках социума, а так же не вижу что уникально иного предлагает система DU именно в этой сфере.

Может, попробуем разобраться на примере? Вот я играю в ВоВ, состою в гильдии. Наша гильдия сформирована вокруг идеи походов в рейды, большая часть активных членов гильдии состоит в рейд-группе (~30 человек). Но кроме рейдов игроки гильдии занимаются и другими занятиями, в частности ПвП на Арене (группы по двое или трое) и походами в мифические подземелья (группы по 5 человек). Большинство делают это не с какими попало согильдеийцами когда получится, а разбившись на постоянные группы, по определённому графику. У меня тоже есть сложившаяся группа для прохождения подземелий, в которую входят четыре других участника рейд-группы. Вроде как моя группа для подземелий вполне себе является «констой» внутри гильдии, но при этом к ней неприменимы те негативные свойства, что ты описываешь. Мы менее взаимосвязаны чем гильдия или рейд-группа — за прошедшее время двое человек из нашей группы покинули гильдию и рейд-группу, но никогда не стоял вопрос последовать за ними, при этом я точно знаю, что наш хилер так же регулярно ходит в подземелья с другой, внегильдейской группой, при этом с более хорошими результатами. У нас более расслабленное расписание чем у рейд-группы — в подземелья мы ходим раз в неделю и в разное время, а в рейды минимум три раза в неделю всегда в одно время. Лично мне несколько других членов рейд-группы даже если и не более, то уж точно не менее близки и приятны, чем члены моей группы для подземелий. Да и конкуренции между группами никакой нет — наоборот, мы периодически меняемся участниками, если это предоставит доступ другой группе к более высокому уровню подземелья, чем есть у них.

Отсюда вопрос — моя группа для подземелий не является констой? Или является «неправильной» констой функционирующей вопреки своим свойствам? Или, всё же, консты не являются более жёсткой организацией, дробящей гильдию? Или же на самом деле в описанной ситуации моя группа и в самом деле негативно влияет на гильдию (как именно), а я этого не вижу? И если да, то как, по твоему, это должно было бы быть организовано иначе?
Комментарий отредактирован 2020-02-06 17:07:36 пользователем Gelinger
  • 0
avatar
Пока все эти активности не пересекаются по времени — всё идёт хорошо. Пока шмота и навыков у всех хватает или все коллегиально решают, что недостаток чего-то — не проблема. Но как только это выходит на более хардкорный уровень, девяностую процентиль, просмотр логов в поисках того, кому чего стоит подтянуть — начинается ещё тот карнавал.

Мифических подземелий я не застал, но в отношении рейдов прочувствовал это сполна — сначала как человек, который любит записать логи, отправить их в варкрафтлогс и увидеть, кто вагонит; а потом, не достигнув взаимопонимания с РЛом, как гилдмастер, огребя непонимания от собственных согилдийцев. Катарсис случился после перехода в более хардкорную гильдию, но там уже я начал чувствовать, что не потяну долго такого темпа — годы не те, да и Близзы тогда уже практически свалились в пике дейликов, ЛФГ и прочих радостей.
Комментарий отредактирован 2020-02-06 17:38:41 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Отсюда вопрос — моя группа для подземелий не является констой?

А вы рейд-группу действительно называли констой или это теоретические примерки понятия «конста»?

Получается разнообразие определений, которое мешает. Получается, в разных играх одним термином «конста» описываются довольно разные объединения.

В привычных (мне) линеечных терминах, ваша рейд-группа констой не является. Меняться участниками, если это предоставить доступ другой группе к более высокому уровню подземелья?
Может, я чего-то не понимаю и не представляю. Это отнимет у вашей группы доступ к этому подземелью? Если нет, я не могу прикинуть такую ситуацию в линейке, вообще, думаю, возможно. Если да, то зачем нам ухудшать условия своей консты ради другой. В принципе, такая ситуация, думаю, все же возможна — мы же в одном клане и делаем общее дело — но вряд ли на постоянной основе.
  • 0
avatar
Вот именно в ВоВ, за всё время своей игры, я ни разу не сталкивался с использованием термина «конста». В ВоВ периодически встречаются «статики» — как правило, так называются группы для подземелий или рейдов из игроков различных гильдий, которые недостаточно организованы или многочисленны для создания внутренних групп, либо без гильдий вообще. Иногда статиками называются рейд-группы внутри гильдии, как правило если в одной гильдии существует две и более рейдовых групп.

В любом случае, я сейчас уже и не пытаюсь обсуждать что именно называть «констами», а что нет. Меня вполне устраивает определение, вытекающее из комментариев Атрона, что Конста это небольшая жёсткая группа для конкретной задачи. Обязательно ли внутриклановая как то и не важно, равно как неважно являются ли синонимами «конста» и «статик» или нет. В данный момент я пытаюсь что именно не так с жёсткими группами для конкретных задач, и как они разрушают гильдии.
Меняться участниками, если это предоставить доступ другой группе к более высокому уровню подземелья?
С предыдущего аддона Близзард постарались создать алтернативу рейдам как топовому и самому сложному ПвЕ контенту. Были введены мифические ключи в подземелья. Подземелье с активированным ключём получало таймер и доп.модификаторы. Если успеть пройти в таймер, то уровень ключа увеличивался, чем выше ключ — тем сильнее враги в подземелье. Ну и общая гонка — кто сможет закрыть наиболее высокий уровень в таймер. Каждую неделю, по результатам самого лучшего прохождения выдаётся награда. Ключи выдаются каждому игроку, но результат засчитывается всей группе. Учитывая, что максимальная награда даётся за 15 ключ, то если в одной группе два человека с 15 ключами, а в другой ни одного, то один человек из первой группы может сходить со второй группой по своему 15 ключу, так обе группы смогут закрыть 15 ключ на неделе.
  • 0
avatar
В любом случае, я сейчас уже и не пытаюсь обсуждать что именно называть «констами», а что нет. Меня вполне устраивает определение, вытекающее из комментариев Атрона, что Конста это небольшая жёсткая группа для конкретной задачи. Обязательно ли внутриклановая как то и не важно, равно как неважно являются ли синонимами «конста» и «статик» или нет. В данный момент я пытаюсь что именно не так с жёсткими группами для конкретных задач, и как они разрушают гильдии.

Исходя из линеечного определения, конста не для конкретных задач, а вообще. Как отдельный клан, как отдельная иерархическая структура. Я член консты, а уже конста — член клана. При этом отношение меня к клану уже более опосредованое.

И хотя
Потому что кто для них соклановцы? Какие-то чуваки в чате. Временное объединение, пока оно устраивает.
на мой взгляд, крайняя степень обособленности консты от клана, а не непременный атрибут консты, некоторая степень обособленности все равно есть.

Были введены мифические ключи в подземелья.
То есть подземелье генерируется по максимальному ключу членов группы, и после прохождения всем выдается ключ уровня этот максимум плюс один?
Или, если речь о 14 ключе, то и в следующий раз придется меняться игроками?

В любом случае, такая кооперация, на мой взгляд, в принципе была бы возможна между констами, хотя можно представить ситуацию, когда кто-то и откажется помочь.
  • +1
avatar
Пока не могу сказать наверняка, но не вижу, что этому может помешать. Точно говорилось, что можно состоять в неограниченном количестве организаций, и не было уточнений, что эти организации должны обязательно быть частью общей иерархии.

Значит я был невнимателен. Тогда новизны в предложении Элея я не вижу.

Пока есть клан — каждая группа может выбирать, на каком размере им остановиться. Предельный размер консты диктует механический размер группы.

С общими следствиями согласен.
В частном. Клан тоже ограничен по размеру, механически. Разница, получается, количественная? Или есть некий оптимальный для людей размер коллектива, который больше размера пати, но меньше размера клана.
Да и конста, несмотря на, казалось бы, очевидное, не всегда была ограничена размером группы. Я видел консты, выходившие за механический предел. Хотя это не общее место, а скорее исключительное чувство самоотверженности в приверженности общему делу.
  • 0
avatar
Тогда новизны в предложении Элея я не вижу.
Новизна в том, что в большинстве игр такого нет. Ну и что, если существует одна игра, в которой это уже есть, теперь нельзя такое предлагать, что ли?

По DU мало что понятно, и я не могу отличить, где фантазии Атрона, а где факты. Поэтому приписываю всё к фантазиям Атрона и не понимаю такого восторга про DU.

По констам Атрон преувеличивает и сгущает краски. Не везде всё так плохо, это зависит от игры. Я видел, как в одних играх люди из консты считают остальных сокланов бомжами и рандомами, а в других конста дружит с другой констой и периодически приглашает людей оттуда на совместные походы. А иногда объединяются 2 консты для совместных походов в специальные данжи, рассчитанные на 2 группы.

Жёсткость требований к друг другу — это тоже зависит от игры. В Аионе, когда не все были онлайн, мы просто добирали пару человек из мира и прекрасно себя чувствовали.

Примитивность не в самих гильдиях и констах, а в игровых механиках.

Ну и, для людей вполне естественно ходить с теми же людьми, которых ты лучше знаешь. А в большом клане всегда одних знаешь больше, а других — меньше.
  • 0
avatar
Статистика посещения клановых ивентов игроками. Чтобы отсеивать неактивных игроков и выгонять их из клана. Чтобы оценивать, играет ли человек или не играет. Возможно — автоматически или полуавтоматически распределять награды между теми, кто ходит на ивенты. Сейчас это приходится делать или в Гугл доках, или ставить специальные ДКП-системы (если сильно нужно), либо оценивать «на глаз», появляется ли человек на ивентах или нет.
Ого, я не опытен в гильдейско-клановых делах, но ни в одном из тех, где я состоял, никто не выгонял за неучастие в ивентах. Могли выгонять тех, кто вообще не играет, но если онлайн появляешься, но в рейды не ходишь, не гоняли. А в каком сообществе ведут в гугл доках слежение за активностью? Мне просто интересно. И вообще, друзья, делитесь мнением, я никогда не видел такого, кто видел? И как это было? От себя скажу — сообщество «Bandits» так не делает.
Эта опция (статистика посещения) не нужна, мне кажется.
Комментарий отредактирован 2020-02-07 14:22:37 пользователем Bonivur
  • 0
avatar
Статистика активности в кланах, для распределения игровых ништяков.
  • 0
avatar
Везде так делают, где для получения награды нужно много людей, но даётся один ценный предмет на всех. Как справедливо определить, кто должен его получить? Тот, кто чаще ходит на ивенты. А как понять, кто чаще ходит? Нужно записывать посещения.

Могли выгонять тех, кто вообще не играет
А как понять, играет человек или не играет? Не все игры показывают, когда человек последний раз заходил в игру. По уровню можно ориентироваться только поначалу, а потом у всех масимальный уровень. В чате флудят далеко не все, в голосе тоже.
  • 0
avatar
Консты в л2 были.
союзы гильдий, Альянсы в л2 были.
Рейды тем более, вов, тесо, финалка
Группы по интересам, недавно ввели чаты в бдо по интересам.
Пвп отряды те же консты в кланах.
Статистика велась в л2 и еве.
Тоже было в л2 некоторое время после установки ГоД, потом убрали.
Комментарий отредактирован 2020-02-09 18:20:52 пользователем Pifagor
  • 0
avatar
Консты в л2 были.
А игровой интерфейс для конст был? Чтобы ты заходишь в игру и сразу видишь, кто из консты онлайн. И чтобы всем сразу кинуть пати. Отдельный чатик для консты и место для объявлений типа: «Сегодня в 21:00 идём на луну». Или это только в головах игроков?
Комментарий отредактирован 2020-02-09 18:29:53 пользователем Eley
  • 0
avatar
В головах, ну и были же говорилки с обьявами. и по идее можно было сделать макрос на инвайт в пати всех.
Комментарий отредактирован 2020-02-09 19:26:40 пользователем Pifagor
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.