Главная причина моего интереса к Dual Universe — это не строительство кораблей или зданий, не покорение космоса и не обживание на планетах. В конце концов, в том или ином виде всё это реализовано в других играх. Иногда даже лучше. Но вот в чём Dual Universe может уйти намного дальше других — так это в механике конструирования сообществ. То есть, на минуточку — в главной задаче MMO.

Новый девблог, который я перевёл для вас, знакомит нас только с азами трёх ключевых механик, из которых проектируются отношения людей в игре. Этот рассказ может показаться вам немного скучным, а возможности, которые раскрывают описанные механики — неочевидными. Но так обычно и бывает со сложными системами. Простыми механиками сложные отношения не сформировать. Я обязательно опишу в будущем все возможности, а сейчас хочу сказать просто — они сделали это. Возможно, первыми в жанре. Не знакомое «вы там как-нибудь сами», не известная трактовка «свободы», как романтического объяснения простого факта — «мы ничего не сделали», не попытка запихнуть нас всех, очень разных, в шаблон конкретного внутриигрового коллектива и отношений внутри него, а реальная большая работа по проектированию разнообразнейших внутриигровых сообществ и отношений, поддержанных разработчиками.


Выходящая в скором времени Альфа-3 — самая значительная веха в истории развития Dual Universe на сегодняшний день. Огромный, возможно, не до конца понимаемый набор возможностей будет доступен всем игрокам вместе с выходом новой версии. Сегодня мы сосредоточимся на объяснении того, что же такое организации, RDMS и собственность в реалиях Dual Universe, а также насколько полезными могут оказаться эти механики в нашей огромной песочнице.

Социальная часть MMORPG — важный фундамент всего игрового опыта. И для Dual Universe это в той же степени верно, как для любой другой MMO. То, что мы называем «организациями» в DU — эквивалент гильдий в других проектах. В Альфа-3 мы сильно переработаем существующие механики, связанные с этим, и расширим возможности, которые будут теперь стоять за этим понятием. Особенно по сравнению с другими MMO. На разработку этой концепции мы потратили много времени, поэтому с удовольствием посвятим вас в основы, прежде чем вы на практике откроете весь её потенциал.

Собирайте людей под своими знамёнами на своих собственных условиях
Прежде всего: цель организаций — объединить людей вокруг конкретной задачи, выбор которой зависит исключительно от вас. Dual Universe — пространство, где свобода играет огромную роль. Будете ли вы мудрым лидером, апеллирующим к диалогу и демократии? Или тираном, не собирающимся делить свою власть ни с кем? Будете ли вы Исполнительным Директором с очерченным кругом полномочий в бизнес-структуре, желающей только одного — вытянуть как можно больше квантов из всего, что вас окружает? Возможно, вас подмывает вкусить анархии и силы стихии сообщества, живущего без правил? Это тоже возможно. А может, вы хотите организовать высокоэффективную частную военную компанию, предоставляющую услуги тому, кто заплатит больше за ваши решения вопросов силовым путём? Иногда между пиратом и корсаром проходит тонкая грань, и провести её предстоит вам. Возможно, вам нравится идеальная логистика и доставка грузов в срок? Тогда почему бы не организовать свою службу межпланетной доставки? К слову обо всех этих кораблях, на которых будут заниматься своими делами хорошие и плохие парни — эти корабли ведь должен кто-то построить. Так почему бы вам не открыть собственную компанию по производству космических кораблей мирного или военного спектра? Ограничить вас может только собственная фантазия.

Теперь у вас есть мощная механика, которая даст вам максимальную гибкость в создании того, что нужно конкретному игроку.

Как устроена механика организаций
Любая организация должна быть основана игроком, который автоматически получает статус «супер-легат» в рамках новой структуры. В организации может быть один и только один «супер-легат», один или несколько «легатов» и «членов».

Dual Universe: Организации, права доступа и собственность

Члены организации, как правило, составляют большую часть социальной структуры, но не имеют права голоса. Они могут подать заявку на вступление в организацию, но только легат или супер-легат может одобрить такую заявку. Текущая механика, как в игре, так и в рамках нашего Community Portal, будет продолжать развиваться даже после запуска Альфа-3. Не все административные возможности будут доступны на старте синхронно на обеих платформах, но мы постараемся их внедрить как можно быстрее. Более подробную информацию об этом вы можете узнать здесь.

Легат — это член организации, имеющий право голосовать и создавать голосования. Голосования могут касаться следующего:

  • Повышение статуса члена организации до уровня легата
  • Понижение легата до статуса обычного члена организации
  • Повышение легата до статуса супер-легата организации
  • Исключение члена организации
  • Роспуск организации

Легат также может публиковать новости на главной странице организации.

Обратите внимание на то, что сейчас у организации нет лимита по количеству участников. Эти ограничения появятся позже, вместе с вводом соответствующих талантов. Но случится это, скорее всего, после Альфа-3.

Как мы уже говорили, супер-легатом может быть только один человек. И он может быть смещён только через голосование легатов. Так что при создании организации вы имеете практически безграничную власть.

Наша механика организаций намного глубже, чем может показаться на первый взгляд. Вы амбициозны? У вас есть планы в каком-то направлении, будь то военная активность, политика или рыночная экспансия? Это хорошо. Ещё лучше, что на самом деле наша механика предполагает вхождение одной организации в состав другой!

Мы называем их «вложенные организации». Организация может быть структурой другой организации, но при этом сохранять независимость на уровне принятия собственных решений и приёма новых членов. Это должно позволить создавать в игре такие объединения как NATO или Европейский Союз. Или нет. Зависит от того, какую форму правления вы сами выберете. Как именно будете строить свой политический карточный домик. Все ваши официально оформленные отношения и скрытые интриги будут неизбежно приводить к каким-то последствиям, создавая непредсказуемый геймплей. И во всём этом важнейшую роль будет играть то, что мы называем RDMS. С переходом в Альфа-3 эта механика обретает новую силу.

Rights and Duties Management System (RDMS)
Система администрирования прав и обязанностей (Rights and Duties Management System), или сокращённо RDMS — главный способ контроля всего, что принадлежит игроку, будь то конструкции, территории или элементы.

Система RDMS разделена на три принципиальные части: создание групп игроков, которые называются «участники» (actors), присваивание им доступных действий, которые называются «права» (rights) и присваивание любому объекту, принадлежащему организации или игроку, ассоциации с этой группой через специальные тэги (tags). Все три действия и есть формирование общей политики в рамках RDMS.

В Альфа-3 система RDMS будет полностью работоспособна и совместима с механикой организаций. В том числе и с учётом того, что у организации может быть несколько людей, работающих с RDMS. Все легаты получат возможность управлять системой администрирования прав и обязанностей в рамках собственности, принадлежащей организации. Проще один раз увидеть всё это на примере:

Dual Universe: Организации, права доступа и собственность

Давайте немного погрузимся в детали этого вопроса.

  • Участники (actors) — фундаментальная сущность, объединяющая людей в рамках механики RDMS. В состав такой группы могут входить как отдельные игроки, так и целые организации или другие группы «участников».

  • Права (rights) — это разрешения на определённые действия, которые выдаются определённой группе участников. Например: возможность использовать управляющие элементы корабля, возможность переходить в режим изменения конкретной конструкции, возможность добывать полезные ископаемые на определённой территории или размещать там конструкции.

  • Теги (tags) — способ указать на сущность в рамках настраиваемой политики доступа. Вы можете привязать тег к территориальному модулю (territory unit), конструкции (construct) или элементу (element). Когда в рамках системы RDMS вы выбираете тег, участники и права будут ассоциированы со всеми объектами, к которым привязан этот тег. Любой объект может иметь множество тегов. При этом у каждого тега есть собственник.

  • Особенности тегов:

    • Тег автоматически создаётся при присвоении имени конструкции. Если вы создали конструкцию и назвали её «Space Fighter», тег «Space Fighter» добавиться к вашему списку тегов и может быть использован в качестве ссылки на эту конструкцию. Обратите внимание на то, что выбранное название довольно абстрактно, поэтому другие ваши конструкции могут иметь тот же тег.

    • Есть набор предопределённых тегов, которые вы можете использовать при настройке политики доступа. К примеру, если вы хотите упомянуть все двери в своих настройках, вы можете использовать тег «Doors», который обращается к определённому типу внутриигровых объектов. Обратите внимание на то, что эти теги нельзя удалить. Но их можно деактивировать у каждого конкретного элемента правым кликом мышки, вызвав RDMS-меню и исключив ненужный тег. По умолчанию все они активированы в каждом установленном элементе этого типа.

  • Политика доступа считается настроенной и активированной, если в ней указан хотя бы один участник, хотя бы одно право и хотя бы один тег. Не оформленная до конца политика доступа считается неактивированной. Любая политика доступа может включать в себя какое угодно количество участников, прав или тегов.

Этот мощный инструмент должен дать вам всё необходимое для того, чтобы организовать людей (если вы супер-легат или легат) и администрировать доступ ко всему, чем владеете вы или ваша организация. Например, такой подход даст возможность работать людям с вашим производственным складом или пользоваться определёнными кораблями вашего флота. Хорошая координация, коммуникация и планирование — необходимые условиях для воплощения мечты о собственном величии.

Собственность
Теперь, когда вы знакомы с основами создания организаций, а также администрирования прав и обязанностей в них, давайте поговорим о связанном со всем этим понятием: собственность.

Любой предмет, конструкция и даже территория могут иметь собственника. Давайте начнём с того, что объясним, что же мы подразумеваем под этим термином. Собственником может быть как игрок, так и организация. Когда собственником чего-то выступает организация, легаты этой организации отвечают за распределение прав пользования этой собственностью.

Владение конструкцией уже не новинка для наших тестеров. А вот отсутствие владельца у конструкции — нечто новое. Любой игрок имеет полный набор прав доступа и оперирования конструкцией в таком состоянии, включая переход в режим конструирования и доступ ко всем элементам.

Более того, отсутствие владельца у конструкции означает, что ей может завладеть любой игрок, просто проходящий мимо. У такой конструкции всегда уничтожен core unit, и чтобы стать собственником такой конструкцией, достаточно просто отремонтировать её core unit.

В Альфа-3 брошенные конструкции будут отмечаться на мини-карте в виде серых иконок. Такие конструкции могут быть результатом битвы в формате «Construct vs. Construct», или в результате того, что игрок добровольно решил бросить свою конструкцию. К слову, это замена возможности удалять конструкцию, которая была в предыдущих тестах.

Мы также добавили в игру возможность торговать конструкциями при помощи токенов или прямого бартера. Получить токен конструкции можно просто правым кликом мышки на вашей конструкции, и дальше можно торговать именно им. Токен может быть куплен не только от лица игрока, но и от лица организации. В этом случае владельцем конструкции станет организация.

Как только из конструкции извлекается токен для торговли ею, она «замораживается» до того момента, пока новый владелец не получит доступ к ней после сделки. Поэтому такую конструкцию нельзя изменить или переместить, пока её токеном торгуют на рынке.


Также для создаваемой конструкции или чертежа изначально можно указать в качестве собственника не конкретного человека, а организацию.

Владение территорией — следующая часть нашего рассказа. Территориальные модули (territory units) снова вернутся в игру в Альфа-3. Теперь территорией может владеть не только человек, но и организация. Для этого вы должны указать на территориальном модуле, что он принадлежит организации. Это можно сделать только в случае, если вы легат или супер-легат выбранной организации.

Владение предметами — ещё одна важная часть новых механик. Речь идёт о предметах, расположенных в вашем инвентаре или контейнерах. Главная новая особенность — указать собственника предмета.

До Альфа-3 предмет в вашем инвентаре или контейнере был просто… предметом в вашем инвентаре или контейнере. Не было никаких указаний, кому он принадлежит. К примеру, складывая что-то в один общий контейнер, вы уже не могли понять, кто владельцем чего является после того, как все предметы оказались в общем пространстве. Или в случае, если вы хотели перевезти чужой груз, который, на самом деле, вам не принадлежал, вы должны были убедить другого игрока полностью вам довериться. В Альфа-3 у вас появится возможность заявлять права собственности на предметы. Достаточно сделать правый клик мышкой и добавить стикер со своим именем. Вот, собственно, и всё.

Затем, когда вы перемещаете предмет из контейнера в контейнер, или когда вы обмениваетесь им, этот стикер никуда не исчезает. Кое-что вы не сможете сделать с предметами, которые вам не принадлежат, включая продажу или расположение где-либо. Разумеется, любой игрок может сорвать этот стикер, или другими словами — украсть предмет. Собственно, именно воровством в нашей игре это и называется.

Мы также добавили возможность контейнерам и производственным мощностям автоматически назначать такие стикеры предметам при хранении или производстве. Эта функция сделана для облегчения и автоматизации задачи обозначения собственности.

Конечно же, мы собираемся и дальше развивать эту концепцию. Например, при воровстве предмета мы планируем передавать владельцу всю информацию о том, кто, когда и где именно украл его предмет, чтобы была возможность провести расследование и вернуть собственность владельцу.

Мы также планируем добавить более детальные настройки для игроков и организаций, чтобы они могли настраивать права доступа к своим предметам. Это позволит игрокам настраивать, что позволено другим делать с их собственностью, включая продажу, установку или распространение среди других игроков. Всё это можно будет сделать при помощи RDMS-механики.
И, наконец, мы уже сейчас работаем над среднесрочным и долгосрочным развитием описанных здесь механик. Поэтому они будут развиваться во многих направлениях. К примеру, мы уже сейчас проектируем систему упрощения базового распределения прав в случае с повторяющимися действиями в рамках RDMS.

Dual Universe — это огромная игра, собранная из множества механик, постоянно взаимодействующих между собой, как огромный часовой механизм. Всё, о чём мы рассказали, также согласуется с экономикой, захватом территорий и PvP-составляющей, которая будет представлена в Альфа-3. Территориальные модули снова в деле. Они помогут вам управлять и защищать свои территории при помощи множества прав, относящихся к владению пространством.

Dual Universe: Организации, права доступа и собственность

Хотя на протяжении этого девблога мы всё время говорили о социализации, в Dual Universe вы вполне сможете жить и процветать в роли одинокого волка. Но тогда все эти механики вам не понадобятся. Мы же продолжим их развивать и расширять после Альфа-3.

Обращаясь к тем, внутри кого есть немного от Авраама Линкольна, Ганди, Бисмарка, Луи Шестнадцатого, У Цзэтянь или Джефа Безоса, мы надеемся, что наши механики позволят вам воплотить ваши мечты. Ваши отклики, как всегда, важны для нас, и мы будем внимательно следить за ними, особенно в контексте PvP-составляющей.

Независимо от того, как вы убедите людей следовать за вами — из любви, из любопытства, из страха, или по каким-то другим причинам — нам очень интересно увидеть, какие социумы вы сможете создать.
Команда Novaquark.

18 комментариев

avatar
Да что ж такое-то? Прекрасный девблог, интереснейшие механики — и в предпоследнем абзаце опять «мы делаем кучу всего крутейшего для социализации — но если вы одинокий волк...».

Вообще, круто, конечно. Цифровые подписи на предметах и RBAC в ММО — это прямо то, чего мне не хватает. Эко в плане манипуляций с собственностью и организациями движется в том же направлении — но там, по понятным причинам (масштаб мира не тот), это выглядит не так эпично.
  • +1
avatar
Да что ж такое-то? Прекрасный девблог, интереснейшие механики — и в предпоследнем абзаце опять «мы делаем кучу всего крутейшего для социализации — но если вы одинокий волк...».
Я тоже считаю этот реверанс не очень удачным, но не потому, что авторы упомянули об одиночках, а потому что не объяснили главного, хотя повод был. :) С предложенной системой исчезает вся эта дихотомия «ты либо сам по себе, либо в строго спроектированном типе коллектива». Сила социальных связей в предложенной системе может быть любой, благодаря возможностям вертикальной вложенности.

В чём, собственно, главная проблема двадцатилетней истории игровых структур в MMO? Это абсолютно однотипные по отношению друг к другу сущности, единственная формальная метрика которых — размер. Размер, говорит такой подход, это хорошо, это круто. А что он ещё может сказать, если другими параметрами не обладает? Больше, значит, лучше. Хотя вся теория отношений, Слои Данбара и прочие штуки, говорят ровно противоположное — больше, значит, слабее. Слабее связи, жёстче дисциплина, больше формальных требований.

В итоге в игровом плане ты вынужден выбирать между качественными связями и подчинением довольно бездушной социальной ячейке, которая бездушна, не потому что хочет такой быть, а потому что другой быть не может. Из-за размера. Та же крупная структура с высокой вероятностью и зарекрутирует новичка, потому что готова не перебирать, а перемалывать. И он увидит в качестве эталона внутриигрового взаимодействия довольно неприглядные формальные отношения в обмен на какие-то более менее очевидные игровые достижения.

Когда я говорю довольно простые вещи по поводу того, что никто не может требовать от вас быть в игре тогда, когда вы не можете или не хотите, хотя бы по той простой причине, что игра в принципе добровольная среда, на меня смотрят с недоверием. Потому что это очень далеко от нормы. Потому что, к примеру, нашей команде всю пятнадцатилетнюю историю приходится разменивать этот принцип на внутриигровые достижения. Мы ничего не требуем от партнёров, кроме соблюдения общих принципов, но стараемся дать как можно больше. Мы вкладываемся в новичков, которые могут пропасть, иногда вместе с экипировкой. Мы тщательно проверяем совместимость, принципиально сохраняем размер, в котором можно не выстраивать внутреннюю иерархию, оставаясь просто друзьями. Это группа в районе двадцати человек. Всё это ради атмосферы ежедневного общения. Но в итоге мы сознательные «нонфакторы» в игровой терминологии.

Само по себе, меня это не смущает нисколько. Меня смущает только то, что мы вынужденно как бы соревнуемся с остальными гильдиями/кланами/корпорациями по формальному признаку. Потому что наши структуры однотипны, несмотря на то, что преследуют совершенно разные цели. Потому что мы как бы «назвались груздём», и в «кузовке» нас сравнивают с другими.

Вот что я хотел бы сказать «одиночкам», которых, возможно, такое положение вещей в MMO тоже достало, потому-то они и одиночки. Теоретически, в Dual Universe у вас будет возможность открыть со своим другом небольшой магазин (организация), который будет входить в некий торговый профсоюз (организация), заключивший сделку с транспортным профсоюзом (организация), находиться в поселении (организация), принадлежащем стране (организация), входящей в какой-нибудь «Межпланетный Монархический Союз» (организация). Вы так или иначе будете входить во все перечисленные организации (будучи их членом, а не легатом), но ваши обязательства в подавляющем большинстве из них будут не больше, чем те, что у вас перед аукционным сервисом (заплатить налог и пользоваться плюшками, ага). При этом привычные человеческие отношения и обязательства у вас будут ровно с одним человеком — с вашим партнёром по магазину, где вы оба в этой организации будете легатами. Вот и всё.

Но что важно — всеми другими организациями будут заморачиваться другие живые люди. И они вам будут не конкурентами, а теми, кто обеспечивает вас возможностями. Вы можете состоять в десятках организаций, но это не будет похоже на пересаживание в разные вагончики, как в мультигильдейских механиках. Потому что социальная иерархическая вложенность творит чудеса. И сделать это стоило десять лет назад. :)
Комментарий отредактирован 2020-01-29 15:07:16 пользователем Atron
  • +4
avatar
А теперь нечто подобное нужно еще и с процессами сделать, т.е. для формирования законов, заказов, договоров, уведомлений и прочего, что не представлено в виде физических объектов.
  • +2
avatar
Всё так запутанно. И непонятно, что полезного можно будет с этим всем сделать.
  • -1
avatar
Если погрузиться в мир евы, всё станет более понятно.
Судя по тому, что я читаю это будет ева 4.0
  • +3
avatar
Если так дальше пойдёт, все воротилы социальных механик из евы перекочуют в эту игру.
  • +1
avatar
А так и будет :)
  • 0
avatar
Если можно будет замутить транспортную империю вроде Фрогов из Евы — я в деле :) Ещё бы времени найти, всё это пощупать…
  • 0
avatar
Ещё явный недочёт — если выдать легатов двум людям, они смогут проголосовать и сместить тебя с поста супер-легата. Всё же, нужно хотя бы галочку в настройках, которая запрещает подобные бунты.
Это не баг. Это фича. Не доверяешь — не давай им легатов.
Хм, а в чём смысл подобной «фичи»? Точнее — в чём смысл самих легатов как закреплённого игровой механикой социального стратума в организации? В переведённом блоге, кроме их возможностей по голосованию, упоминается только функция публикация новостей. Просто пока я здесь вижу только два варианта:
1. У Легатов есть уникальный административный функционал недоступный членам организации, но тогда серьёзно (и необоснованно?) ограничиваются возможности авторитарных режимов, в которых лидер не желает отказываться от своего верховного поста.
2. У Легатов нет уникального функционала кроме возможности голосования, но тогда непонятно зачем только ради этого создавать отдельный стратум, а не добавить несколько пунктов в Систему администрирования прав и обязанностей членов организации.

P.S. Мне показалось, что дальнейшее обсуждение этого вопроса будет уместнее продолжить здесь.
  • 0
avatar
Авторитарные режимы легко реализуются вложением демократической организации с пачкой легатов внутрь авторитарной организации, в которой находится супер-легат. Тогда сместить они его не смогут, он же, напротив — сможет рулить всеми правами и выгонять народ.
  • 0
avatar
Окей, это звучит как рабочий вариант, но всё ещё не даёт ответа на основной вопрос о функционале легатов. К чему, например, эти сложности с суб-организациями вместо того, что бы дать супер-легату возможность настроить полномочия своих легатов в уже имеющейся структуре?
Комментарий отредактирован 2020-02-03 17:35:04 пользователем Gelinger
  • 0
avatar
Я вообще плохо представляю, почему варианта только два — легат и рядомой член. В дополнение к многоуровневой вложенности прямо напрашивается и многоуровневость званий, каждое со своим набором крыжиков и подчинённостью.
  • 0
avatar
К чему, например, эти сложности с суб-организациями вместо того, что бы дать супер-легату возможность настроить полномочия своих легатов в уже имеющейся структуре?

Мне кажется, если ты даёшь супер-легату возможности менять права легатов, ты тем самым, фактически, реализуешь снова авторитарную модель, которая просто до поры до времени может прикидываться демократической (пока это выгодно супер-легату). Статус легата же реализует незыблемое право принятия решения, которое нельзя отобрать. В том числе и решение по смене супер-легата. А ведь там ещё более интересная фишка заложена, о которой пока не рассказали.



Above, the Organization “MyOrg” has 5 Legates: Kim, Bob, Alice, John, Steve. John and Steve give their right to vote to Alice. Alice now counts as 3 votes. However, she will be absent for the next vote so she delegates her right to vote to Kim. Bob also gives his right to vote to Kim as he trusts her completely. In the end Kim will have all the votes so she will be able to make important decisions for the Organization without involving the other Legates. Big responsibility for Kim!
  • 0
avatar
Минуточку, у тебя же написано:

Легат — это член организации, имеющий право голосовать и создавать голосования. Голосования могут касаться следующего:

* Понижение легата до статуса обычного члена организации
* Повышение легата до статуса супер-легата организации
Значит, никакого незыблемого права при наличии легатов в рамках одной организации нет.
Комментарий отредактирован 2020-02-03 18:23:40 пользователем ky0uraku
  • 0
avatar
Ты имеешь в виду тот факт, что легаты могут проголосовать против кого-то конкретного и лишить его статуса? Да. Я имел в виду, скорее, сам принцип демократических механизмов. Потому что если легатов несколько, то проголосовать-то ты можешь за лишение кого-то статуса легата, но пока не наберёшь большинства, ничего не выйдет. Значит, демократия работает на уровне системы и защищена на уровне механики. А если дать возможность супер-легату всех вдруг лишить любого права, эта система будет держаться на честном слове супер-легата.
  • 0
avatar
В условиях вложенности организаций можно комбинировать :)

Интересно, можно будет сделать так, чтобы образование, входящее в другое образование на правах члена или легата, было защещено от вмешательства в свои внутренние дела снаружи? Ну, типа, добывающей корпорации, которая входит в некий хищно-капиталистический авторитарный торговый союз, пользуясь его точками сбыта и плюшками, но не давая выбирать условный «совет директоров» горно-обогатительного комбината?
  • 0
avatar
Мне кажется, если ты даёшь супер-легату возможности менять права легатов, ты тем самым, фактически, реализуешь снова авторитарную модель, которая просто до поры до времени может прикидываться демократической.
Не могу не согласиться с данной точкой зрения. Но и тут вопрос остаётся, разве что в немного другой форме — каков тогда функционал супер-легата, если принятие решений является прерогативой легатов? Я всецело одобряю их идею развивать это направление, но пока что их идеи выглядят для меня как изобретение велосипеда, в то время как в РЛ есть множество отточенных веками примеров общественных организаций, да ещё и с полным комплектом дизайн-документации (читай — регулирующего законодательства). Почему бы не начать с реализации функционала банального ТСЖ или ООО?
  • 0
avatar
Но и тут вопрос остаётся, разве что в немного другой форме — каков тогда функционал супер-легата, если принятие решений является прерогативой легатов?

Да, это интересный вопрос — как и зачем появилась эта относительно новая роль. Пока у меня нет ответа.

Я всецело одобряю их идею развивать это направление, но пока что их идеи выглядят для меня как изобретение велосипеда, в то время как в РЛ есть множество отточенных веками примеров общественных организаций, да ещё и с полным комплектом дизайн-документации (читай — регулирующего законодательства).

Думаю, что сравнительно упрощённая система сделана для того, чтобы выйти на нужный уровень абстракции. Чем больше будет всяких ролей из реальной жизни, тем менее игровой будет эта механика, как мне кажется. Потому что она заставит игроков не конструировать, а калькировать. Калькирование не приносит удовольствие и не является хоть каким-то интересным процессом.

Принципиальное разделение на легатов и членов — это достаточно высокий уровень абстракции. Разделение на тех, с кем ты готов разделить ответственность в принятии решений, и тех, с кем не готов. А дальше уже эту идею можно развивать и в сторону представительств (делегирование голосов), и в сторону акционерных систем, и ещё куда-нибудь.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.