Долгое время у меня из головы не выходило постоянное срезание собеседников на примере, когда те же негативные действия их просят применить по отношению к своим друзьям в виртуальном мире. Здесь логическая цепочка обрывается. А ты так близко был к объяснению. Но нет. Мгновенно происходит ступор — с друзьями невозможно так поступить. Ступор, по моим наблюдениям, вполне искренний. Так что я начал думать о том, с чем он связан. И постепенно нащупал ответ — мне кажется, социум MMO для многих участников воспринимается совсем не так, как реальный. Многим он куда больше напоминает какую-нибудь кругосветную регату, где есть палуба, на которой находятся ваши партнеры, есть безбрежный океан игрового мира, его возможностей, и есть все остальные участники соревнования.
От вашего отношения к тому, на что в большей степени должен быть похож мир MMO — на реальный мир или регату — зависит и ваше отношение к тому, является ли такое положение дел проблемой. Здесь легко обнаружить корень непонимания — люди совершенно не обязаны считаться с чувствами соперников на другой палубе, кидать им канаты или входить в положение. И не важно, плывут ли те, кто за бортом, на надувном матрасе, прогулочной лодке, рыболовецком катере или боевом крейсере — здесь каждый выстраивает плавсредство по вкусу и возможностям. Важно то, что они не на вашей палубе. В этом их ключевое отличие от тех, кому вы должны доверять. Здесь, в рамках ограниченного пространства, происходит все важное. Здесь складываются отношения, иерархия, вырисовываются лидеры и даже, возможно, свой Иона. От действий этих людей зависит то, как будет плыть ваш корабль. Поэтому и непонятно, как можно серьезно обсуждать ситуацию, при которой вы с этого корабля что-то украдете или сделаете в нем пробоину. Это же ваш корабль. Вы же без него утонете.
Мне очень понравился свежий диалог с участием идеолога SpatialOS Германа Нарулы на TechCrunch. Модератор все время пытался вывести его на мысль в духе «А для чего-то серьезного ваша система может применяться?», и Герман упорно настаивал на мысли, что «Игры — это серьезно, это важно для людей».
Потому что игры — очень эффективный инструмент самопознания и саморазвития. Но только при условии, если игры будут обеспечивать последствия принятых решений.
Мы приносим из реального мира понятные и, казалось бы, проверенные установки. Например мысль о том, что хорошо относиться к людям попросту эффективно в долгосрочной перспективе, потому что таким образом вы формируете определенную среду. Но это в мире, где люди постоянно перемешиваются, взаимодействуют друг с другом, влияют на действия других. Не в мире, где влияние, по большому счету, ограничено палубой построенного вами корабля. Вот откуда такая колоссальная разница между отношением к своим и всем остальным. Конкретные социальные модели, реализованные в MMO, слишком часто не поддерживают логику реального мира и не предполагают особых последствий.
То, что в MMO постепенно выкристаллизовалась конструкция «констпати» — то есть самостоятельной, замкнутой на себя, постоянной группы людей — реальное последствие того, что эта группа может получить почти весь игровой контент в игре, не взаимодействуя больше ни с кем. На вопрос «Зачем тогда гильдии?» тоже есть ответ: «Гильдии снабжают доступом ко всему остальному контенту, где нужно много людей». И в этой конструкции мира совершенно отсутствует даже не ответ, а простой вопрос: «Для чего тогда все остальные люди, существующие за пределами группы и гильдии?». Это помеха? Конкуренты? Фон для ваших достижений?
Мне кажется, что идея чистой соревновательной составляющей в MMO давно и безнадежно устарела.
Ее пытаются реанимировать всякими нехитрыми способами — например, открывая все новые и новые серверы, то есть снова запуская старт соревнования, потому что на любом более-менее сложившемся сервере соревноваться в линейном прогрессе бессмысленно, а другого не придумали. Но все это бессмысленно с самого начала, а не только через несколько месяцев после старта. Потому что сама суть бесконечной соревновательной сессии лишена смысла от начала и до конца. Потому что универсальный рецепт изобретен еще лет десять назад — нужно просто пересидеть других. Монетизационное плацебо в виде «а вы эту разницу деньгами, деньгами забросайте», как уже хорошо известно, только увеличивает абсурдность реального разрыва и бессмысленность самого факта участия в соревновании.
MMO проигрывают в соревновательной части другим видам коллективных игр. Кажется, это заметили уже все. Так что когда мы говорим о подкошенном сессионками потенциале MMO, это правда и неправда одновременно. Если они что и подкосили, так это ту примитивную и инородную часть больших онлайновых миров, которую до сих пор пытаются пришпорить. Хотя лошадь уже давно мертва.
Фраза «Это я раньше себе мог такое позволить, а теперь вырос», она не про возраст, не про занятость и не про семейные заботы. Она, пускай иногда подсознательно, про опыт. В конце концов, в противном случае на ваше место пришли бы те, кем вы были десять лет назад. Демографическую статистику никто не отменял. Просто «первых MMO» больше не осталось. В своей основной массе игроки уже видели слишком много подобных «регат» с призрачными целями и абстрактными призами. Залезать на эту палубу хочется все меньше, особенно в ситуации, когда есть куда более настоящее соревнование. Успех PUBG не даст соврать. Старт — и понеслась.
Попрощавшись с иллюзиями соревнования в бесконечной сессии MMO, мы можем вернуться к истокам и понять, что же уникального есть в формате MMO. Ведь этот жанр — пространство потенциально возможных социальных последствий.
Ахиллесова пята MMO-соревнований — бесконечная сессия — в случае с социальными последствиями как раз выступает тем, что вполне может выстрелить. Здесь я совершенно согласен с Германом Нарулой: потенциал игр заключается в последствиях. А социальные последствия могут проявиться только на достаточно больших промежутках времени и только в ситуации, когда вы сможете отказаться от схемы «мы с друзьями против всех».
Я не говорю о том, что это вам обязательно нужно. Не заставляю вас это делать. Но другого смысла держаться за MMO в 2017 году я не вижу. Как в любом социуме, здесь тоже будет соревнование. Только оно не должно быть о том, какого вы уровня. Оно может быть о том, в каком мире вы живете. Что сумели вокруг себя создать. Тогда последствия каждого вашего решения и ваших усилий могут быть действительно ощутимыми.
Будучи изгоем в жанре, решившем испытать меня издевательским вопросом «Куда ты денешься?», я оказался в очень малонаселенном линеечном мире, о чем некоторым из вас уже известно. Но одновременно с этим я оказался перед совершенно необычной задачей. Как мне привлечь сюда других людей и удержать тех интересных путешественников, которые сюда заглядывают? Что нужно сделать для того, чтобы избавиться от этого порочного круга «Ой, тут нет онлайна, пойду-ка я дальше»? Любой мой контакт, любой ответ в чате или личных сообщениях подчинен этой мысли. И я вспомнил историю, которую рассказывал на одном из наших подкастов Laestafer . Она об изолированном премиум-сервере русскоязычного Black Desert, где было мало людей, и оставшиеся начали намного более бережно и внимательно относиться друг к другу.
Сейчас здесь у каждого из нас есть призрачный шанс преобразить этот мир. Прекрасно понимаю всю утопичность этой мысли. Но я готов попробовать даже ради ничтожной вероятности. И мне это намного интереснее, чем распихивать локтями других игроков, соревнуясь с ними… в чем? В том, что я раньше них пришел? В том, что дольше них остался в игре? На самом деле, я пришел спустя два года после рождения этого мира. И те, кто были здесь до меня, кто остается, сохранили этот мир и эту возможность. Даже если я не достигну чего-то существенного, я сделаю все, что смогу в нужном направлении, прекрасно понимая, что это строительство утопии. Но вот такое соревнование — соревнование за впечатления, за ощущения, за удовольствие оказаться в таком мире — мне вполне подходит. Главный мой приз — надежда на то, что у моих решений и усилий все-таки будут последствия.
От вашего отношения к тому, на что в большей степени должен быть похож мир MMO — на реальный мир или регату — зависит и ваше отношение к тому, является ли такое положение дел проблемой. Здесь легко обнаружить корень непонимания — люди совершенно не обязаны считаться с чувствами соперников на другой палубе, кидать им канаты или входить в положение. И не важно, плывут ли те, кто за бортом, на надувном матрасе, прогулочной лодке, рыболовецком катере или боевом крейсере — здесь каждый выстраивает плавсредство по вкусу и возможностям. Важно то, что они не на вашей палубе. В этом их ключевое отличие от тех, кому вы должны доверять. Здесь, в рамках ограниченного пространства, происходит все важное. Здесь складываются отношения, иерархия, вырисовываются лидеры и даже, возможно, свой Иона. От действий этих людей зависит то, как будет плыть ваш корабль. Поэтому и непонятно, как можно серьезно обсуждать ситуацию, при которой вы с этого корабля что-то украдете или сделаете в нем пробоину. Это же ваш корабль. Вы же без него утонете.
Мне очень понравился свежий диалог с участием идеолога SpatialOS Германа Нарулы на TechCrunch. Модератор все время пытался вывести его на мысль в духе «А для чего-то серьезного ваша система может применяться?», и Герман упорно настаивал на мысли, что «Игры — это серьезно, это важно для людей».
Мы приносим из реального мира понятные и, казалось бы, проверенные установки. Например мысль о том, что хорошо относиться к людям попросту эффективно в долгосрочной перспективе, потому что таким образом вы формируете определенную среду. Но это в мире, где люди постоянно перемешиваются, взаимодействуют друг с другом, влияют на действия других. Не в мире, где влияние, по большому счету, ограничено палубой построенного вами корабля. Вот откуда такая колоссальная разница между отношением к своим и всем остальным. Конкретные социальные модели, реализованные в MMO, слишком часто не поддерживают логику реального мира и не предполагают особых последствий.
То, что в MMO постепенно выкристаллизовалась конструкция «констпати» — то есть самостоятельной, замкнутой на себя, постоянной группы людей — реальное последствие того, что эта группа может получить почти весь игровой контент в игре, не взаимодействуя больше ни с кем. На вопрос «Зачем тогда гильдии?» тоже есть ответ: «Гильдии снабжают доступом ко всему остальному контенту, где нужно много людей». И в этой конструкции мира совершенно отсутствует даже не ответ, а простой вопрос: «Для чего тогда все остальные люди, существующие за пределами группы и гильдии?». Это помеха? Конкуренты? Фон для ваших достижений?
Ее пытаются реанимировать всякими нехитрыми способами — например, открывая все новые и новые серверы, то есть снова запуская старт соревнования, потому что на любом более-менее сложившемся сервере соревноваться в линейном прогрессе бессмысленно, а другого не придумали. Но все это бессмысленно с самого начала, а не только через несколько месяцев после старта. Потому что сама суть бесконечной соревновательной сессии лишена смысла от начала и до конца. Потому что универсальный рецепт изобретен еще лет десять назад — нужно просто пересидеть других. Монетизационное плацебо в виде «а вы эту разницу деньгами, деньгами забросайте», как уже хорошо известно, только увеличивает абсурдность реального разрыва и бессмысленность самого факта участия в соревновании.
MMO проигрывают в соревновательной части другим видам коллективных игр. Кажется, это заметили уже все. Так что когда мы говорим о подкошенном сессионками потенциале MMO, это правда и неправда одновременно. Если они что и подкосили, так это ту примитивную и инородную часть больших онлайновых миров, которую до сих пор пытаются пришпорить. Хотя лошадь уже давно мертва.
Фраза «Это я раньше себе мог такое позволить, а теперь вырос», она не про возраст, не про занятость и не про семейные заботы. Она, пускай иногда подсознательно, про опыт. В конце концов, в противном случае на ваше место пришли бы те, кем вы были десять лет назад. Демографическую статистику никто не отменял. Просто «первых MMO» больше не осталось. В своей основной массе игроки уже видели слишком много подобных «регат» с призрачными целями и абстрактными призами. Залезать на эту палубу хочется все меньше, особенно в ситуации, когда есть куда более настоящее соревнование. Успех PUBG не даст соврать. Старт — и понеслась.
Ахиллесова пята MMO-соревнований — бесконечная сессия — в случае с социальными последствиями как раз выступает тем, что вполне может выстрелить. Здесь я совершенно согласен с Германом Нарулой: потенциал игр заключается в последствиях. А социальные последствия могут проявиться только на достаточно больших промежутках времени и только в ситуации, когда вы сможете отказаться от схемы «мы с друзьями против всех».
Я не говорю о том, что это вам обязательно нужно. Не заставляю вас это делать. Но другого смысла держаться за MMO в 2017 году я не вижу. Как в любом социуме, здесь тоже будет соревнование. Только оно не должно быть о том, какого вы уровня. Оно может быть о том, в каком мире вы живете. Что сумели вокруг себя создать. Тогда последствия каждого вашего решения и ваших усилий могут быть действительно ощутимыми.
Будучи изгоем в жанре, решившем испытать меня издевательским вопросом «Куда ты денешься?», я оказался в очень малонаселенном линеечном мире, о чем некоторым из вас уже известно. Но одновременно с этим я оказался перед совершенно необычной задачей. Как мне привлечь сюда других людей и удержать тех интересных путешественников, которые сюда заглядывают? Что нужно сделать для того, чтобы избавиться от этого порочного круга «Ой, тут нет онлайна, пойду-ка я дальше»? Любой мой контакт, любой ответ в чате или личных сообщениях подчинен этой мысли. И я вспомнил историю, которую рассказывал на одном из наших подкастов Laestafer . Она об изолированном премиум-сервере русскоязычного Black Desert, где было мало людей, и оставшиеся начали намного более бережно и внимательно относиться друг к другу.
Сейчас здесь у каждого из нас есть призрачный шанс преобразить этот мир. Прекрасно понимаю всю утопичность этой мысли. Но я готов попробовать даже ради ничтожной вероятности. И мне это намного интереснее, чем распихивать локтями других игроков, соревнуясь с ними… в чем? В том, что я раньше них пришел? В том, что дольше них остался в игре? На самом деле, я пришел спустя два года после рождения этого мира. И те, кто были здесь до меня, кто остается, сохранили этот мир и эту возможность. Даже если я не достигну чего-то существенного, я сделаю все, что смогу в нужном направлении, прекрасно понимая, что это строительство утопии. Но вот такое соревнование — соревнование за впечатления, за ощущения, за удовольствие оказаться в таком мире — мне вполне подходит. Главный мой приз — надежда на то, что у моих решений и усилий все-таки будут последствия.
273 комментария
Означает ли это, что вы собираетесь пересмотреть каноничные основы «линейки» и построить сообщество в мире без конкуренции, где всего хватает и воевать нет совершенно никаких причин? И взаимодействие строится на торговле, взаимопомощи и, в конечном итоге — на общении?
Не, я без каких-то иллюзий, для многих это пройденный этап. Но я зато нашел здесь честный и уютный мир, где мне не надо злиться, бояться… в общем, я писал об этом недавно.
(на самом деле идею мультиязычного союза с целью захвата замка общими усилиями и ради общего блага я нахожу абсолютно восхитительной)
Угу. Пока как-то так и получается.
Ах да… Я к тому, что «к концепции игры, которая построена не на конкуренции, а на совместном противостоянии среде, PvE-вызовам и угрозам общему благу» я прекрасно отношусь и даже в такие игры верил, особенно в Salem. Но хотелось бы, чтобы в них и возможные конфликты между людьми обрабатывались.
И да, заметка выше освещает отчасти именно эту проблему: возможен ли полноценный ММО-мир, который не будет построен на конкуренции и состязании игроков в рамках длительных/бесконечных PvP-сессий.
С этим вообще никто ни разу не спорил.
Если вы используете кавычки, есть просьба — использовать их правильно. Я никого не срезал. Это человек срезался на простом вопросе. Понимаю, что у этого глагола есть широкое толкование, я уже пожалел, что использовал его, но, если что, там ведь следом идут и пояснительные предложения.
С точки зрения базовой человеческой логики, ненормально и нелогично относиться, к примеру, к воровству, как к чему-то приемлемому. Но это ненормально и нелогично в мире, где есть долгосрочные последствия и люди пересекаются непредсказуемо. Тогда ты просто не можешь предсказать «круги на воде», тебе может бумерангом прилететь в любой момент. Но если у нас не мир с долгосрочными последствиями и серьезным взаимопроникновением возможных воздействий, а регата, то спереть якорь на соседнем корабле — это совсем другое. Я, если что, сейчас намеренно убрал всякую субъективную оценку этих поступков и ожидание элементарной эмпатии. Говорю исключительно в формате рациональных конструкций.
Вы начинаете сыпать про воровство и прочие вещи, на которые у нас с Вами часто расходятся взгляды(я сейчас не про то что я одобряю или нет реальное/виртуальное и прочие виды воровства и мошенничества) — давайте немного абстрагируемся. Есть хорошие действия и плохие действия. Даже можно ввести градацию, чтобы не раскрашивать всё в зебру — от -10(очень плохо) — 0(нейтрально) — 10(хорошо).
Пользуясь такой незамысловатой, но, с моей точки зрения, достаточно ёмкой абстракцией — могу сказать, что как и в реальной, так и в виртуальной жизни мои поступки в отношение других людей будут сгруппированы следующим образом:
наиболее близкие люди — 6+
друзья — 4-10.
знакомые — 0-8
нейтральные — -2-5
неприятные, враждебные — -5-1
никогда — <-5
Какие именно поступки оцениваются тем или иным способом — зависит лично от меня, но в любом случае картина резко не поменяется.
И это нормально. А как у Вас?
Я Вам скажу, что даже если все общество примет Вашу схему в виде нормы, я ей следовать не буду. Как и раньше, я буду пользоваться единственно приемлемым методом защиты — исключением из своего пространства неприятных мне людей. Никакая абстракция не заставит меня стать чудовищем. Даже если она выдает мне индульгенцию, как Вам.
Заметьте, я тут не говорю про враждебных людей. С ними все сложнее и одновременно проще — если их нельзя исключить, то все зависит от уровня агрессии. Мой отец много лет говорил и искренне верил, что никогда не поднимет руку на женщину. Но потом он понял, что если некая абстрактная женщина будет угрожать жизни и здоровью его семьи (в прямом смысле, а не «Что это Вы мне прописали, смерти моей хотите?»), то для защиты он может сделать все необходимое, то есть, охватить вообще всю Вашу шкалу. И тут я предлагаю Вам задуматься, не лукавите ли Вы вот с этим «никогда <-5».
Опять же.
Нет. Для меня на том краю шкалы вещи из разряда терроризма и прочего массового насилия — никогда. А вот в рамках самообороны себя, близких людей и имущества я могу совершить весьма плохие поступки, и мнение незнакомцев буду учитывать в последнюю очередь.
Правда? Ваша фраза с приглашающим вопросом стояла отдельным абзацем под всем текстом:
Даже если это Ваша личная норма, то это никак не отменяет моей визуализации и выводов.
Вывод от обратного — к неприятным людям Вы себе разрешаете применять не массовое убийство… При такой позиции мнение незнакомцев и правда — пыль, не более.
— Прибор?
— Десять!
— Что «десять»?!
— А что «прибор»?!
Я привел в качестве примера совершенно конкретный, а не абстрактный разговор, в котором речь шла о воровстве, доступном в рамках механик. Этот разговор происходил в комментариях, а также о общем канале Discord.
И я уже объяснил, что, на мой взгляд, с чисто рациональной точки зрения, считать воровство у посторонних людей в реальном мире приемлемым — ненормально. Потому что если вы введете эту норму, то пострадаете сами, так как для большинства людей вы такой же посторонний. То есть столкнетесь с долгосрочными последствиями насаждения своей морали. Не могу себе представить, зачем здесь разводить абстракции и спорить вокруг «4-10» или "-5-1".
Я первый раз слышу об этом в рамках данной заметки и обсуждения под ней.
Я тоже.
Ничего никуда вводить не собираюсь — комментарий не об этом.
Вот и я не могу себе представить к чему Вы в начале заметки начали упоминать вопрос про разное отношение людей к своим друзьям и к абсолютно незнакомым людям? И именно об этом и был мой комментарий. Мы с Вами не разделяем позицию по разграничению внутриигровых и реальных поступков, обо что и было сломано множество копий, поэтому я и предложил абстрагироваться и не погружаться в пучины бесполезных обсуждений и споров — вроде и так всё понятно.
А вот что мне не понятно — почему Вы удивляетесь внезапным ступорам со стороны собеседников на вопросы из разряда:
Почему Вы считаете что должно быть иначе?
Было уже не одно и не два объяснения о том, что речь не идет об абстрактном отношении. Именно поэтому пример про встречу в аэропорту очень-очень странный. Речь шла о негативном воздействии.
И вам уже объяснили, что вы ошиблись.
Тут бы понять, проводите ли вы границу между «желанием ехать в аэропорт, чтобы встретить незнакомца» и «нежеланием сделать что-то плохое незнакомцу на том только основании, что он не друг». Не для самозащиты, не для спасения друзей, не для чего-то героического, а просто, потому что это незнакомец, с которым вас ничего не связывает. Тогда будет смысл двигаться дальше.
Где?! Оо
Да. Провожу. О чём я уже говорил, и не раз.
И ещё раз задам свой вопрос к Вам:
В чём причина Вашего удивления про то, что человек ступорится на вопросах о разном отношение к друзьям и нет? Где тут «срезание» или что Вы там хотели сказать? В чём тут проблема? Не почему (это Вы пытаетесь объяснить красочными аналогиями про корабли и палубы), а в чём?
Здесь и здесь.
Слишком смелое утверждение для человека, который до сих пор не врубился, что его собственный пример про встречу в аэропорту абсурдный и не имеет никакого отношения к тому, что сказал собеседник. Мало того, раз за разом повторяется ошибка в формулировке:
Не на отношении, на негативном воздействии. Попробуйте еще раз.
Отлично. Негативное воздействие. Остановимся на этом. И раз Вы так хотите — я переформулирую:
В чём причина Вашего удивления про то, что человек ступорится на вопросах о разном отношение к применению негативного воздействия по отношению к друзьям и к посторонним лицам? Где тут «срезание» или что Вы там хотели сказать? В чём тут проблема? Не почему (это Вы пытаетесь объяснить красочными аналогиями про корабли и палубы), а в чём?
И это я тоже объяснил: это нерационально, с точки зрения сложного мира с разнообразными видами взаимодействий и долгосрочными последствиями. Потому что большинство в таком мире будут с вами взаимодействовать и вы в какой-то степени будете зависеть от их доброй воли. При этом для большинства из них вы будете незнакомцем.
Я не говорю о необходимости, обязательности и прочем в применение негативного воздействия к незнакомцам. Нет. Надо относится скорее хорошо, чем плохо. Но, при необходимости, подчёркиваю — при необходимости, я применю к незнакомцу негативное воздействие. При этом в такой же ситуации с другом — нет. Вы же, судя по всему, так не поступите. Я Вас понял.
Рационально, разумеется. Кто-то здесь спорил с этим утверждением? Нет. Так же, как никто не говорил о том, что нелогично применять негативное воздействие при необходимости. Вопрос исключительно в том, что вы и я считаем необходимостью.
Давайте теперь перейдем к конкретике. Помните историю про ваше вторжение в чужую деревню к незнакомцам? Я напомню ваши ключевые объяснения мотиваций:
1. Потому что у них был сыр.
2. Потому что вы хотите поиграть в варяжский рай, а не не отыгрывать хиппи.
3. Потому что у вас есть две ипостаси: мирный крафтер (душа компании) и воин (участник разбойничьих набегов).
4. Потому что у вас была такая возможность.
5. Потому что механика игры это позволяет.
Что из перечисленного, на ваш взгляд, является достаточной необходимостью для негативного воздействия на незнакомого человека?
Но я среди них же и упоминал, и Клерис рассказывал, о том что это были жители государства объявленного врагом и мы их рейдили для возбуждения игровых ситуаций вражды и прочего — нападение с целью возбуждения агрессии, конкретно эту деревню рейдили по нескольким причинам, на её месте могла бы быть любая другая деревня на территории этого королевства, достаточно большая для того, чтобы они имели возможность призвать на помощь столичные войска и достаточно лёгкая для рейда и хоть в какой-то степени выгодная(сыры и прочее).
В рамках игрового процесса для меня это является достаточным основанием для совершения негативного воздействия на других игроков. Для Вас нет. У нас разные системы ценностей, и мы это уже выясняли с Вами и не только. Но разговор то не столько об этом, сколько о:
Тогда почему вы пишите вот это:
Вы считаете «срезанием» тот факт, что человек считает что с друзьями нельзя поступать так, как можно с незнакомцами в определённых ситуациях. А потом соглашаетесь с тем что к незнакомцам можно применять негативное воздействие, а к друзьям нет, и говорите о рациональности этих поступков(в рамках необходимости, конечно же), справедливо понимая разницу в шкалах ценностей у разных людей.
Я запутался в Ваших мыслях.
Вы совершили негативные действия и навредили другим людям (реально навредили, там ваши соратники уже упоминали, что из-за того и игру порой можно забросить) без необходимости и без повода с их стороны. Просто потому, что вам хотелось этого.
Атрон говорит об агрессии, которая объективно необходима в случае нападения на вас и на ваших близких.
Стало немного понятнее?
В этом глобальная разница между вами. Вы считаете, что можно, образно выражаясь, бить людям окна и морды только потому, что они незнакомые и чужие. Атрон считает, что можно это делать ради защиты родных и своих.
Естественно, вам трудно его понять, но не стоит приплетать сюда ваше личное и довольно извращенное понятие «рациональности». Это перестало быть рациональным еще в эпоху позднего феодализма, по крайней мере, в эту эпоху уже перестали делать большие и удивленные глаза с текстом «а чо не так-то».
Мы объявили войну их королевству. Нам было необходимо понять их реакцию.
Именно! Атрон сначала говорит:
А потом про рациональность лучшего отношения к друзьям, и логичность применения негативного воздействия к незнакомцам по необходимости.
Мы возвращаемся ко все тому же — вы в упор не понимаете, что «я хочу воевать с ними потом/я хочу сыра» =/= необходимости.
По необходимости.
Почему у вас такие проблемы с этим словом?
Приходится его вставлять везде, чтобы меня не начали обвинять в призывах к насилию.
Мы на нем в буквальном смысле слова стоим, на этом предмете. Вы не понимали реплику Атрона, я ее объяснила.
То есть если вы скажете, что навредить кому-нибудь вам было необходимо, потому что очень-очень хотелось развлечься, это поможет? :)
Реплика Атрона была дана в отрыве от конкретных примеров. Ещё раз повторюсь:
Здесь он высказывает недоумение реакцией множества людей («собеседников») на предложение и то, что они отказываются применять негативное воздействие на друзей, но соглашаются на посторонних.
Он считает это нелогичным(«Здесь логическая цепочка обрывается»). И недоумевает по поводу искреннего ступора людей, связанного с описанными вопросами.
Далее он заявляет, что:
Но к чему тогда первое и второе предложение? Он считает это неоспоримым, логичным, но при этом не видит логики в том, что люди отказываются совершать негативные поступки в сторону друзей.
Мне потом начинают объяснять, что отношение и негативное воздействие есть суть понятия разные, начиная жонглировать словами, хотя вроде всё и так ясно. Я продолжаю добиваться ответов, переформулируя вопросы с учётом вот этих Ваших требований на соблюдение словесного баланса, и мне опять не дают ответа, ограничиваясь фразами:
При этом оставляя изначальный вопрос без ответа:
В чём «срезка» этих людей? В чём отсутствие логики в их заявлениях про то, что они относятся к друзьям лучше, чем к незнакомцам и не допускают негативного воздействия со своей стороны?
Это нормально и это логично. Вы об этом говорите. Другие об этом говорят. Даже Атрон подтверждает что это так, и это нормально, но не хочет объяснить свои высказывания про срезку и отсутствие логики. Непонимаю.
Начнем с того, что вы опять передергиваете и возвращаетесь к «относитесь к друзьям лучше», хотя речь точно не об этом.
А закончим тем, что ситуация проста, как пряник.
Есть некое множество игроков, которые говорят «это игра», «мы просто играем», «это же все для удовольствия, нет ничего плохого в провокации агрессии». И тогда-то хороший лакмус — спросить их: если это просто игра и ничего такого, вы бы так с друзьями поступили? Ах, нет? Но почему же, это ведь «просто игра» и это всего лишь развлечение, нет? Почему бы и их тогда не развлечь, проблем-то.
Именно. Это разговор, который состоялся в дискорде ММОзговеда недели две назад и стал одной из причин этого текста, хотя точно такие же разговоры были и в комментариях:
С точки зрения Элея — друзья всегда друзья, а незнакомцы всегда незнакомцы. Что довольно логично.
Он пытался сформулировать тоже, что и я своими абстрактными примерами про шкалы поступков — я привёл шкалу описывающую мои действия по отношению к различным группам людей, вокруг меня. Шкала несколько грубоватая, но дающая некоторое представление об отношение к тем или иным людям. Далее мы берём среду(реальную или виртуальную) и выбираем множество поступков, возможных в этой среде и расставляем в ней оценки, опять же применительно к этой среде. Допустим убийство окажется на отметке -5 в условиях реального мира, а для виртуального на отметке -2 — разные среды, разные шкалы. Но при этом оно ни в том, ни в другом случае не попадёт в группу действий возможных с друзьями. А вот безвозмездная помощь попадёт и там и там. И так далее… В итоге друзья — всегда друзья, а незнакомцы всегда незнакомцы, а спектр возможных поступков меняется в зависимости от среды — в игре одни, в реальности другие. Это же игра…
Тогда логично позволять себе обходиться с незнакомцами в реальном мире так же, как вы обходитесь с незнакомцами в игре. Верно? Ах нет же:
То есть обокрасть друзей в игре не так страшно, как обокрасть друзей в реальном мире. Используя смещение по шкале, обчистить тех, кто тебе доверяет, это что-то на уровне «накричать» в реальном мире, верно? Ах нет же:
Я мог бы продолжить разбирать ваши нестыковки, о причинах которых, собственно, написано в моем тексте, если бы вашим словам имело смысл доверять. Но лучше я напомню ровно одну вашу фразу, сказанную в рамках этого разговора:
Надо относится скорее хорошо, чем плохо. Но, при необходимости, подчёркиваю — при необходимости, я применю к незнакомцу негативное воздействие.
Мы быстро выяснили на конкретных примерах, что это, скажем прямо — вранье. Негативное воздействие вы примените без всякой необходимости. Подчеркиваю — без всякой необходимости и без малейшего повода со стороны жертвы. Просто потому что вам так захотелось. Просто для того, чтобы себя развлечь. И это, собственно, то, почему мы можем бесконечно ходить по кругу — вы же просто защищаетесь, оправдываетесь, пытаетесь себя выгородить в ситуации, когда никто не может проверить ваши слова. Но как только их получается проверить, смотрите-ка — мы видим вранье. Не другое мнение, не субъективизм, а полную противоположность сделанного вами же заявления о себе и своих принципах. Так что здесь обсуждать? На что тратить свое время? Была игра. Вы в ней себя прекрасно проявили. А теперь заводите стандартную песню «Я не такая»? Вот почему эти бесконечные заливания о том, какой вы там человек, не стоят и минуты пускай игровых, но таких реальных поступков. :)
Всё зависит от Ваших личных установок. И да, для меня игровые поступки не эквивалентны поступкам в реальном мире. Я об этом всегда и говорил. Для меня шкала одна — действия на ней разные, в зависимости от среды. Вы пытаетесь высосать из пальца непонятно что. В упор не вижу никаких нестыковок.
А я Вашу:
Это всё вещи субъективные.
В текущей беседе я не защищаюсь — я прошу ответа на вопрос, которого не получаю.
Я просто не знаю что сказать. Вы меня уели… Я «срезаюсь»!
Ещё раз — я вообще с самого начала обратил внимание на логический провал в Ваших рассуждениях и попросил его разъяснить. В ответ на это я получил непонятные выпады, пытающиеся увести нить разговора куда-то ещё… Вы вообще можете ответить на поставленный вопрос или нет?
Ну, что вы, вам достаточно всего-то немного напрячься, чтобы понять простую вещь — даже с друзьями случаются всякие не самые приятные вещи. Вы можете повздорить, не сойтись во мнении по какому-то вопросу, быть несогласными с действиями другого. Дружеская среда не всегда пахнет фиалками — фигня случается. А уж в ситуации, когда вы никакие не друзья, на самом деле, а знакомые в игре, некоторых из них вы знаете весьма шапочно, вероятность конфликтов «на палубе» повышается существенно. В реальной жизни есть одна грань, на которой вы остановитесь — скажем, накричите на человека, хлопните дверью, может, даже замахнетесь в пылу перепалки. Но так как в игре, по вашей версии, у нас шкала смещена в сторону более простого отношения к негативному воздействию, это совершенно не исключает и других способов негативного воздействия.
Все, что я и другие собеседники хотим вам сказать, и на чем вы сами «срезаетесь» — этого не происходит. Шкала никуда не смещается. Поступки что в игре, что в жизни, по сути, одинаковы. Конечно, речь не идет об убийстве, этого физически нельзя сделать в игре. Как и физических побоев, приводящих к травмам. А вот насилие, как таковое — вполне. И уж что точно можно совершить практически идентично реальному миру, так это воровство — и в реальном мире и в виртуальном вы лишаете человека того, что он может восстановить, но на что потратил свое время, что было его достижением, к чему он был эмоционально привязан.
Поэтому история, рассказанная Клерисом, о друге, которому доверили жутко ценную игровую вещь, а он ее украл — это история о воровстве. Не о чем-то смещенном по шкале. А о воровстве. Это не регулируется законодательством? Верно. С этим не пойдешь в суд? Все так и есть. Но на личном уровне, на уровне отношений между этим человеком и группой друзей — это воровство. И поэтому история о том, как жертва воровства нашла вора и буквально «сломала ему челюсть», находит понимание у тех, кто эту историю читает. У комментария восемь плюсов и ни одного минуса.
И вам его разъясняли (я прошел по комментариям) не менее восьми раз прямым текстом.
В очередной раз могу только пожать плечами и пояснить один ключевой момент общения — никто из присутствующих здесь не нанимался к вам в репетиторы. И если вы чего-то не понимаете после многократных объяснений, это исключительно ваши проблемы. А на фоне того, что в этом же разговоре вы занимались явным подлогом, я вообще не вижу смысла тратить время на то, чтобы пытаться вам что-то объяснить. Вы будете не понимать ровно столько, сколько вам удобно.
«Реакция» же. Люди узнали, что у одного королевства был сыр, они среагировали и ограбили их. Другое королевство осталось в нейтрале, что вызвало соответствующую реакцию. Королевства в союзе обычно такой реакции не вызывают ¯\_(ツ)_/¯
И я крайне уверен, что никакого «я зашел в игру и хочу сделать плохо ради развлечения» не было. Алгоритм может меня поправить, но я более чем уверен, что все так, как я сказал.
1) Мы решили расшевелить мир, ибо ХиХ с его драмами и вечными вылазками, когда тебе постоянно приходится выбирать — сеять поле или бежать с мечом наголо, восстанавливая справедливость, канул в Лету. Предварительно целью было выбрано Северное Королевство — достаточно большое и богатое, имеет гвардию. Опрос союзников — тех же Ежей, ФиА и прочих — дал однозначные ответы — развлекайтесь, нам пофиг, мы играем в рынок, государство в союзе не состоит.
2) Был брошен челендж на каирны НК(официальный вызов, уведомление приходит всем жителям королевства, если кто-то не был в этот момент онлайн — при логине приходит повторно, время между вызовом и возможностью уничтожать пограничные камни 2 часа, защищающийся может оттягивать момент атаки за счёт авторити, цена на это постоянно повышается). Они пришли на защиту полным составом Northen Watch, 10-12 человек, и были разбиты наголову, что дало нам возможность провести первую осаду Авроры, которая, как Вы знаете, провалилась из-за союзников. По итогам союзники начали странную речь про то, что мол «не надо атаковать Аврору — всё остальное Ваше, нам пофиг».
3) За этим последовали атаки на крупные и мелкие поселения НК, как то, что было описано в заметке про кражу сыра. Собственно отряд ДИСа из той заметки пришёл за нами по следам, взятым под Авророй. Также проводили постоянные нападения на каирны то тут, то там. Часто случались драки, все были довольны — есть ПВП, игра стала интересна, познакомились с кучей новых людей, в том числе из НК. Ежи начали нарушать своё второе слово — приходили на все драки подряд, ну а что — у нас есть ПвП, а у Ежей нет… И это не моё мнение, а слова с той стороны.
4) Следствием стали очередные штурмы Авроры, ибо второе нарушенное обязательство автоматически снимало с нас наши.
История продолжается, но здесь я прервусь, наверняка Клерис захочет рассказать об этом самостоятельно, а я не хочу ему мешать.
А друзья ваши обрадуются инстинктивно, когда в игре вы их обворуете или убьёте?
Вам никто не мешает интересное обсуждение создать и позвать не менее интересных собеседников. Но вы так почему-то не делаете, только продолжаете из года в год на Атрона жаловаться.
Почему? Зачем, мистер Андерсон? ©
Осажденная крепость? Ну, в какой-то степени можно и так эту площадку воспринимать, глядя как те же участники в других местах себя ведут и что пишут. И как умывается, причесываются, стараются выглядеть как люди, когда приходят сюда. Ни разу не видел, чтобы крепость так работала, но ладно. Пускай будет крепость.
Перейдем к волшебному — «а не надо было читерить». Ну, вот как прикажете разговаривать с вами о системе, если вы не знаете даже базовых ее правил и не можете отличить поведение в рамках правил от их нарушения? И главное, те же люди приходят потом в темы про PvP и заламывают руки «так правилами же разрешено!!!», как если бы с этим кто-то спорил. Было бы интересно посмотреть на вашу реакцию, если бы кто-то из оппонентов сказал, что ганк в MMO — это чит, за который нужно банить.
Джолли ганкнули веерным минусованием. Это правда. Веерное минусование — это плохо, но в рамках правил. Это тоже правда. Куча людей, не имеющих никакого отношения к Джолли, после этого случая задумались о том, как предотвратить такие штуки. Придумали. А мы реализовали защитные призмы. Мы обсуждали и саму проблему веерного минусования, но видим, что физически не можем отличить его от простой оценки комментариев по ходу участия. Но вы продолжаете страдать по поводу того случая и называть это «читом».
И еще немного об «осажденной крепости». На любом сайте Джолли после тех оскорблений, который позволил в адрес редакции (еще на гохе много лет назад), был бы давно и навечно забанен. С ним даже после этого общались и никто ему доступ не закрыл. Когда после тонн помоев, вылитых на ресурс, его авторов и меня лично недавно, Джолли малодушно переоделся и снова приполз на ММОзговед со своим текстом крайне сомнительного качества, мы в очередной раз все это отредактировали и опубликовали. Как ни в чем не бывало. Выслушивая в личных сообщениях упреки в мягкотелости от других ММОзговедов. Но да, вы не останавливайтесь, создавайте фантастические картины в своем воображении, пишите, а лучше рисуйте осажденные крепости. :)
Да и вообще, преимущественно сами с собой разговариваете. Интересное, должно быть, занятие.
Речь не про сессионки шла, если что, а про игры, где у персонажа и имущества есть реальная (!) стоимость, выраженная потраченным на них временем, и есть возможность всё это безвозвратно потерять.
Так вот. В этих условиях радоваться и просить добавки, если вас убили или ограбили, — это вы назовёте адекватной реакцией? Точно-точно?
Под напускным «ахахах» вы демонстрируете довольно банальную картинку. По пунктам:
Вам явно не приходит в голову, что мне все равно, как я смотрюсь. Что это вообще не фактор в разговоре, если у вас есть мысли, а не удобная конформистская маска. :)
Вам явно не приходит в голову, что «троллить» незнакомцев в любом, даже самом изысканном варианте, это жуткая пошлость, просто потому что незнакомец не может это распознать. За мифическим троллингом у вас давно прячется собственная нора для отступления, куда вы сгребаете хамство, вранье и передергивание со словами «я просто троллил».
А вот тут, уверен, вы прекрасно знаете, что делаете, заменяя аргументы о долгосрочных вложениях времени примером из шутера и пытаясь выставить собеседников теми, кто говорит, что друзей в шутерах убивать нельзя. Но это настолько пошло, что не стоит дальнейшего обсуждения.
Пожалуйста. Но было бы круто, если бы вы ответили на вопрос. Правильно ли я понимаю, что все пять перечисленных причин для вас являются достаточной необходимостью для негативного воздействия на незнакомого человека?
Это тоже интересный момент. И у него тоже есть объяснение:
Объявление врага — это просто выбор жертвы. В данном случае — слабой жертвы. Только и всего. Так что ваш ярлык «врага», который вы повесили на свою жертву, ничего не меняет. «Враг» вам ничего не сделал. С его стороны не было никаких действий, приведших к конфликту. Вы делали это, «потому что могли». И мы возвращаемся к вашей фразе:
Что же надо было делать незнакомцам, чтобы не вызывать эту необходимость? Соблюдать приличия? Не проявлять агрессию? Нет, это им не помогло бы. Единственное, что им бы помогло — стать вашими друзьями. Тогда о каком «Надо относится к незнакомцу скорее хорошо, чем плохо» может идти речь? Практика этого не подтверждает. Именно за это я люблю игры. На словах все такие зайки.
А вот эта фраза мне совсем непонятна.
Механика RvR просто ставит вас на другое положение линии развития взаимодействия между двумя группами, где зарождение конфликта, разделение на свой/чужой и кульминация в виде мордобоя уже наступили. У вас нет возможности отмотать назад. Нет возможности избежать этого конфликта. Вы делитесь на команды и притворяетесь, что у вас есть конфликт, понимая, что он абсолютно вымышленный, не существующий на личном уровне. Никакого отношения к реальному выбору и реальным поступкам эта ситуация не имеет.
Однако же вот ещё пример, где избежать конфликта можно: осады в Lineage 2.
После первого перекаста замка все атакующие кланы объявляются конкурентами с возможностью свободно атаковать друг друга без штрафов. Если между атакующими нет договорённости, они будут воевать между собой в том числе. Потому что на кону — трон. При этом наличие конфликта между ними вне контекста конкретной осады вовсе не обязательно. Просто осада — это игровой соревновательный ивент, во время которого на два часа меняются правила.
Противоречие здесь в том, что примером RvR вы, как мне показалось, пытаетесь продемонстрировать смену модели поведения человека, в зависимости от игровых механик. А я пытаюсь вам показать, что никакой смены модели не происходит.
Реакция одного и того же игрока на представителя враждебной фракции в RvR-игре будет существенно отличаться от его же реакции на незнакомца в песочной ММО.
Между сторонами сначала возник бы конфликт вокруг чего-то и прошло бы разделение на свой/чужой. Поиск союзников. Аргументация мотивации. Необязательные, но желательные (в зависимости от развитости социальной составляющей) объяснения, кто прав в этой истории, а кто козел. На каждом этапе, при условии, что вы включаете голову и для вас мотивация, наличие правды на вашей стороне, действительно важны, вы бы принимали решение о принадлежности к той или иной стороне. И несли бы за реальные решения реальную ответственность.
Но все это в RvR забетонировано в LORE. Нет никаких ваших решений. Не в чем вас упрекнуть и не за что похвалить. Не делали вы ничего.
речь идёт именно о действиях.
В этом случае вы правы, драка на BG или в RvR не вызовет неприязни к оппоненту, по крайней мере в той степени, в которой она может в песочнице. Но опять таки, даже тут наша реакция зависит от игромеха. :)
И снова здорово — нет никаких действий в игре в рамках создания конфликта, причин и поступков в нем. Их просто нет. Это Lore, придуманный авторами. Есть момент драки. Там, внутри драки, есть действия.
Вот что вам говорит собеседник:
Собственно рассматривать поведение группы людей в реале и в ММО, как в отдельных мирах, на мой взгляд, не следует. Последствия взаимодействия людей (действия и их последствия) — вторичны. Первичны сами люди, а они вне зависимости от миров — константы.
В RvR нет никакого поведения группы людей. Нет взаимодействия, приведшего к конфликту. Есть только драка, в которой вы притворяетесь, что у вас есть причины для противостояния. Что тут можно найти общего? :)
Ну давайте по пунктам:
Очень странная фраза. С какой стати действия людей в рамках ММО вторичны? То есть игрок может вести себя как последний контрацептив, но я должен относится к нему как к человеку в первую очередь, а как к контрацептиву — по остаточному принципу? Интересно. В рамках игры моя реакция будет продиктована в первую очередь поведением игрока.
А я вам доказываю обратное примером осад в Lineage 2, который вы проигнорировали. Также ниже замечательный пример от Chiarra.
Как это нет? Чем фракция — не группа людей? Или почему в рамках фракции не может быть устоявшихся норм поведения? Да, RvR конфликт искусственный до мозга костей, но кто с этим спорит?
Какое отношение к разговору об RvR имеет пример с осадами из Lineage 2?
Простите, но я не вижу предмета дискуссии. Причём уже довольно давно.
Давайте вернемся к истокам. Вы говорите, что люди меняют схему поведения и реакции в зависимости от игровых механик. Я же говорю, что это абсолютно не так. Люди не реакцию меняют. Это просто другая ситуация — и на нее, что логично, люди реагируют иначе.
Если я нападаю на игрока в «линейке» — это осознанный акт агрессии.
Если я атакую игрока на БГ — это обычное спортивное действие, и никакой агрессии с моей стороны нет.
Соответственно, в первом случае я десять раз подумаю, стоит ли, потому что я не практикую агрессивное поведение как норму. А во втором — нет, потому что к игре на БГ, как и к бросанию мячика, я отношусь совершенно спокойно.
Мои «паттерны поведения» остались при мне, ни один не изменился. Изменилась ситуация. На разные обстоятельства люди отвечают разными «паттернами».
А как вы думаете? Мы говорим об одном и том же. :)
Этот самый умысел стоит на первом месте. Я не агрессивный человек. Без веских причин я не стану вредить другим игрокам. Я не получаю удовольствия, «доминируя» над кем-то или ломая кому-то игру. Все мои поступки подчинены этому императиву.
Я не «подстраиваюсь» под ситуацию. Просто в случае с БГ я знаю, что не причиняю никому вреда, не ломая никому игру, наоборот, мы с оппонентами по сути действуем заодно, даже если убиваем друг друга. Это наша общая игра. А не нападаю в открытом мире я не потому, что он открытый или закрытый, а потому, что не хочу никому пакостить без веских причин.
На БГ и в открытом мире я одна и та же: не агрессивный человек, который не хочет никому вредить, «доминировать» или самоутверждаться за чужой счет. Это не я меняюсь, это игра меняется. А то так можно и убийство мобов назвать «подстройкой морали под обстоятельства».
Главное в ситуации не то, жму я на кнопки или нет, падает на землю пиксельная фигурка или остается стоять; главное — навредила ли я игроку по ту сторону экрана или не навредила. Если я убью игрока в -4% в ла2 — это вред, если мы взаимно обменяемся «мячиком» на БГ — это просто спорт. Я не испытываю угрызений совести потому, что не не за что их испытывать. Я не причинила вред другому человеку, так с чего переживать?
А вот так можно оправдать что угодно. Потому что кто-то может рассматривать, например, «забег» в Lineage 2 со стартом нового сервера как отдельную сессию на пару месяцев, где все — конкуренты. Человек не думает, что вредит кому-то, устраняя конкурентов в сессии, «это же просто игра». Другой будет страдать от каждой смерти на БГ, а вы, сами того не ведая, причинять ему боль. Субъективное восприятие. Понимаете?
Потому я всячески стараюсь избегать дискуссий на эту тему и отталкиваться от объективного. Посмотрите, а лучше почитайте «Особое мнение» Филипа Дика. Там много философии на тему оценки по намерениям, а не поступкам, и чем это чревато.
Я-то понимаю, но какое отношение это имеет к реплике, которую мы все обсуждаем? Напомню вам основные тезисы.
Я — константа. Я не хочу беспричинно вредить людям ни в какой игре. И стараюсь так и поступать. Независимо от механик. Мои осмысленные поступки по отношению к людям — они постоянны и неизменны. Я позволяю себе бить других на БГ не потому, что «механика такая», а потому, что с морально-этической точки зрения я никому при этом не наношу вред.
А есть моя подруга, убежденный романтик и идеалист. Она идейно против пвп, считает, что именно пвп портит игры, делая людей агрессивными достигателями, и даже свалка тел на БГ — это тоже нехорошо, и вообще все эти ваши RvR/баттлграунды и арены — это дегуманизация противника, уж лучше бы били осмысленно, чем так. Соответственно, она не участвует ни в каком пвп, ни в миру, ни на БГ. Она тоже константа. Это ее убеждения.
И есть некий N, собирательный портрет игрока, тут часто встречаются такие. Он считает, что любой пвп-мир — это БГ, и в отличие от некоторых других (присутствующих в разных дискуссиях), это не отмазка, он действительно в это верит. Он тоже константа. Он убивает с легким сердцем, и ему абсолютно все равно, что чувствуют другие игроки. Может, он вообще не верит в их реальность.
И наконец, еще один типаж для примера. Это Y. Ему очень интересно попробовать «возможности». Украсть трактор, сжечь домик, убить кого-то под мобами. Но желательно так, чтобы за это не били по лицу. Если игра за это накажет, он не станет вести себя некуртуазно, если накажет не больно — он подумает, если ничего не сделает — он попробует, а если еще и поощрит… то значит — точно нужно делать! Но на самом деле он тоже константа. Просто в нем нет устойчивого стержня, ему тяжело даются решения, за которые придется нести ответственность, он любит, когда игра/жизнь мягко подталкивает его в спину. Он всегда такой, и при отсутствии толчка со стороны механики его толкнет друг по игре, толкнет гильдия, да мало ли найдется причин.
Люди — константы. Игровые механики не меняют наше поведение. Они могут позволять или не позволять ганк или грабеж, но человек останется тем человеком, который хочет/не хочет ганкать и грабить. Иногда игровые механики подталкивают слабых и неуверенных, но и эти люди — константы: они постоянны в своей слабости, нерешительности и готовности колебаться вместе с генеральной линией партии.
Спасибо за рекомендацию, в свою очередь предлагаю изучить правовую концепцию «особого мнения» — это даст вам даже больше знаний по обсуждаемой нами сейчас теме :)
Примеры субъективного восприятия.
Нет. Люди меняются, причём постоянно. Как и меняется их отношение к тем или иным вещам.
Меняют, и это вы сами подтвердили наглядными примерами. На BG вы атакуете игроков on sight, в песочнице — нет. Разные условия — разное поведение. Я сейчас не о причинах и моральных дилеммах, а именно о ваших действиях. То, что посторонний человек может увидеть своими глазами и прочувствовать на собственной шкуре.
Люди не меняются от игровых механик. Если меняются, да еще и так быстро — это повод пройти серьезное клиническое обследование на предмет поиска психических или неврологических отклонений.
Но ваш-то собеседник говорил не о прожатии кнопок в чистом виде, он говорил о людях и их психологии. А то так и битие мобов можно подвести под «определение поведения».
Люди меняются от чего угодно. Любая замеченная мелочь оставляет знак опыта. Константа — это программа без апдейтов, но никак не человек.
Я не могу залезть к вам в голову и понять чем вы руководствуетесь, совершая то или иное действие. И оценивать я вас буду исходя из своих наблюдений, а не ваших мыслей. Ровно как и вы не можете знать, что на самом деле имел в виду мой собеседник. С радостью бы его послушал.
Я честно пыталась.
Больше не могу :)
Расскажите мне о том, с какой именно терминологией mens rea я спорю, желательно со ссылкой на словарь, потому что терминологию, в отличие от чужих мыслей и мотивов, проверить очень просто :))
en.wikipedia.org/wiki/Mens_rea
Перейдите на локализованную статью и убедитесь сами.
И давайте уже закончим этот разговор ни о чем, пока меня опять не загнали в минуса за косплей Капитана Очевидность?
¯ \ _ (ツ) _ / ¯
Более того, субъективная сторона предусматривает ситуацию, когда субъект лично, в рамках его целей, вообще не связан с последствиями своего же поступка. То есть в случае, когда субъект осознанно не желал наступления противоправных последствий. Не хотел, не стремился и даже не думал о них, а смотрел телевизор и ел печеньки; и все равно при определенных условиях это будет mens rea и он за эти последствия ответит. А у него даже не было «субъективного» (в вашем смысле слова) отношения к происходящему, вот ужас-то.
Уголовный процесс не любит рассматривает тонкие «субъективные» материи. Все, что положено в основу обвинения, должно поддаваться всестороннему, объективному и фактическому анализу. И доказыванию.
В тех же играх, где есть RvR, но игра не строится вокруг войны — есть PvE-сервера, как в WoW, например.
То же относится и к БГ — вы пришли туда, чтобы нападать друг на друга. То есть волевой акт совершили уже в тот момент, как зашли на БГ, а не в тот момент, когда нападаете на красный ник.
Для меня реакция — это совокупность действий и мыслей на этот счёт.
Встретив представителя вражеской фракции в WoW, я не кинусь на него с шашкой наголо, потому что фракционная война там — давно уже атавизм, не мотивированный ничем и не подкреплённый лором. Однако я не стану агрить много мобов, сливать защитные кулдауны и бурсты. Моё недоверие к этому игроку продиктовано механикой. В то время как нейтральный игрок на соседнем споте в Lineage 2 таких мыслей и действий не вызовет, опять таки, благодаря механике ПК.
А если взять тот же Warhammer Online — то там RvR и есть игра. Это классический RvR-проект каким он и должен, в принципе, быть. В разработке находится Camelot Unchained, он тоже будет строиться на RvR-основе.
Но читать комментарии и понимать их несложный смысл — похоже, не ваше хобби в эту пятницу.
Но как это противоречит моему утверждению? :)
Но есть противоречия, и серьезные, с той репликой, которая и породила всю эту дискуссию.
Пока что человеку (как виду) это помогало во всех предыдущих случаях (почему человечество и выжило, и развилось), так что мозг просто действует испытанным способом.
Хм… хотелось бы понять, какие исторические примеры служат подтверждением этого утверждения и демонстрируют реальную помощь человечеству. :)
И только потихоньку, помаленьку, по мере обретения контроля над окружающим миром, этот, я бы сказал, «приходской» подход стал ослабляться. Сначала людьми были только жители твоей деревни, потом — людьми стали жители твоего королевства или там великого герцогства, а там недалеко и до того, чтобы негров людьми признать.
А в прекрасном новом мире интернета все опять не так, контроль над окружающей действительностью утерян, и восстановить его можно проверенным способом — сузить круг своих, отгородиться ото всех стеной, всемерно содействовать выживанию своей деревни, не глядя на всяких там окружающих.
Большую часть времени (будем только о людях, об обезьянах не будем), выживали во враждебных условиях и при дефиците еды. Википедия вон любезно подсказывает, что наш первопредок ответвился от прочих обезьян 6 — 7 миллионов лет назад. И все это время не то что обниматься с членами другого племени — нейтрально отнестись к нему было убийственно для твоего племени и тебя. Бананов мало, на всех не хватит. Наработанные таким образом инстинкты невозможно просто взять, и вот так вот отменить волевым решением «а сейчас у нас 21 век на дворе, всем срочно обрести стопроцентную толерантность».
Культура несколько помогает, особенно когда это не Руанда, где на родоплеменной строй внезапно натянули колониализм и дали в руки архаичным людям очень эффективный инструмент по решению разногласий архаичного периода (вот наша деревня — а вот их деревня, а бананов мало и на всех не хватает), а цивилизованное государство, где установлен порядок. Да, телефон, оставленный без присмотра, вероятно сопрут, но по крайней мере можно прийти не в район своего проживания, и тебя там не зарежут. Ибо полиция, суд, тюрьма, и все такое.
А в интернете пришел аноним, обозвал тебя нехорошим словом, и все. Ничего ему за это не будет. Или вон собрались любители подоминировать в гопу, как в ХиХе, и порушили тебе твою деревеньку, в которой ты тихо-мирно играл в Веселую Ферму. И перса твоего прокачанного убили. И вроде бы ничего страшного-то по сути не сделали, физически на тебя не воздействовали, квартиру не обкрадывали, а все равно. Порядок утерян, везде опасности, и вот тебе здравствуй архаика, «Мы» и «Они»…
Генетика мощно так подмигивает, намекая на совершенно однозначные последствия малой генетической выборки. Тут, опять же, высокая смертность и постоянное насильственное перемешивание разных племен невольно приходили на помощь. То есть, насколько я понимаю, все происходило не благодаря, а вопреки. Людям вообще свойственно приписывать себе заслуги, к которым они не имеют отношения. :)
Вот, к примеру, есть история Римской Империи — и это история расцвета цивилизации, экспансии. Не без «они» и «мы», разумеется, но в контексте «мы — везде». А есть история Темных Веков Европы — и это история изоляционизма, которая привела к мощнейшему упадку цивилизации. Многочисленным «мы» и «они» на уровне, внимание, вот тут важно — родных братьев. Тысячи людей умирали, будучи уверены в том, что два родных брата — это совершенно разное. Это «мы» и «они». Тут уж генетика просто жрала попкорн и рыдала от смеха.
Порядок, в смысле «Ordnung»? Нужно ли напоминать, какая страна возвела «мы» и «они» в абсолют, «окончательно решая этот вопрос»? Их еле смогли остановить, вообще-то.
Я все это к тому, что не вижу исторических примеров того, как «Мы и Они» приносили что-то, кроме дремучих предрассудков, абсолютно далеких от реального положения вещей.
Помнится мне, что изоляционизм начал проявляться как результат этого самого расцвета цивилизации. Когда рабов навезли столько, что свободный крестьянин или там свободный ремесленник не смог составить им конкуренцию. И с одной стороны произошел подрыв обороноспособности Империи (свободный крестьянин был основой легиона), а с другой стороны, крупные рабовладельческие хозяйства создали у себя самодостаточные хозяйственные системы. Плюс к этому прогресс, как и положено при цивилизации, не стоял на месте, эффективность и сельского хозяйства, и некоторых видов ремесла увеличилась — и в результате как-то так появилась идея, что за пряник в виде еды человек будет работать эффективнее, нежели из-под палки в виде кнута. Так пало античное рабство, и начал появляться феодализм. И тут прискакали всякие дикие варвары, границы Империи уже некому было защищать, ну и начался передел собственности. Здравствуйте, темные века.
Поэтому и выводы, которые вы делаете на основе этих посылок, ошибочны.
А потом пришли варвары, частью собственность переделили, частью нет, но в любом случае ее владельцы наконец формально закрепили фактический порядок вещей — феоды.
Задолго до окончательного решения известного вопроса, предки этих людей порешали например проблему полабских славян :) Однако это не отменило другого значения слова «порядок» — когда есть некий свод правил, и за нарушение данного свода правил выдают палкой по спине, ну или под белы рученьки влекут в узилище. Причем занимается этим само государство (в отличие от античных времен, где весь комплекс мер по привлечению к ответственности лежал на плечах пострадавшего)
Как вы точно территориальный инстинкт описали =) Аналогия с регатой, к слову, о том же.
Весь казус в том, что инстинкты, которые в доисторические времена помогли человеку выжить, в настоящий момент не более чем атавизмы, до сих пор не исчезнувшие только лишь из-за слишком быстрого технологического скачка.
Вы задаете риторический вопрос? Ответ очевиден — да, разграничения есть. Да — отношение к близким и «другим» различается.
Но, что даст вам этот очевидный ответ? Базу для продолжения в виде — «вот я об этом и говорю!»
Так речь идет не о том,
Почему по отношении к незнакомым людям, можно делать негативные поступки?
Я уже писал в комментариях -Неужели, все, ваши друзья сразу были вашими друзьями? Разве они не были, для вас, когда то, незнакомыми? И если бы вы поступали с ними плохо, разве были бы вы сейчас друзьями?
Потому что они незнакомые. Если я окажусь в двух одинаковых ситуациях, которые будут различаться тем, кто стоит напротив меня(фигурально) — друг или незнакомец, моя реакция будет различной. Вплоть до совершения негативных поступков против незнакомца. Что ни в коем случае не призывает творить всё что вздумается по отношению к незнакомым людям. Я скорее поступлю хорошо или нейтрально, но и в морду могу дать (фигурально или вполне реально, в зависимости от ситуации), с незнакомцем. С близким человеком этого не произойдёт в любом случае. В этом разница.
Но если они заслуживают, то бесспорно, можно и
Конечно, у близкого, человека уже есть запас вашего доверия. И ему надо будет совершить, на много более плохие действия, что бы «заслужить в морду». Это очевидно.
Давайте я снова задам вопрос — почему/зачем, при отсутствии весомых причин, можно делать плохо, незнакомым людям?
И «плохо» можно делать даже близким людям. Не дал конфетку ребенку (потому что, он уже съел две) — ему плохо. Тебя попросил друг помочь, но ты ему не помог, т.к. у тебя у самого дел хватает — ты сделал ему плохо. Ты все таки помог другу, но таким образом, он не научился чему-то новому, и теперь снова просит о помощи (не обязательно даже тебя) — ты снова сделал ему плохо, ведь он мог стать более самодостаточным, а ты ему в этом отказал.
И про незнакомых людей, с ними еще проще. «Весомые причины» абстрактная штука, является ли «помеха игре» весомой причине в игре? На этот вопрос каждый сам даст себе ответ и поступит соответственно. Мне, скорей всего, будет пофигу на «немедленный кач», если мой спот займут, я не потеряю от этого ничего. А другому игроку, который метит в олимпиаду, в той же LA2, для него это будет весомой причиной. И он искренне не поймет, почему вы обижаетесь.
Так лучше? Выбирайте по вкусу.
Очень огорчен, вашим комментарием. Я думал, мы достигли консенсуса, в личных сообщениях. Но вам видимо интересен спор ради спора. Моя мысль, была предельно понятна и от перестановки слов, концепция не изменилась. Мне кажется, я начинаю понимать выражение «словесное джекичанство», за это вам отдельное спасибо.
Ну если диалог/разговор/общение уже не помогают, хотя у вас об этом ни слова, тогда возможен и силовой вариант решения проблемы. Но, если подойдет игрок на мой спот, и попросит уйти, назвав как причину Олипиаду, и необходимость быстрого кача, я освобожу место, потому, что мне, как и вам «пофигу на медленный кач».
Это, кстати, неплохое решение проблемы. Но чаще все в ответ, по отзывам, приходит «ну мы первые сюда пришли».
Я не представляю, как можно совершить МЕРЗКИЙ, ОТВРАТИТЕЛЬНЫЙ, ОСКОРБЛЯЮЩИЙ, НАНОСЯЩИЙ УРОН поступок в игре. Можно пример такого поступка?
mmozg.net/hah/2017/08/14/pro-to-kak-ya-proboval-stat-razboynikom-i-chego-nam-eto-stoilo.html
На самом деле, я не изобретаю велосипед. Я просто хочу донести простейшую и очень старую формулу — «не делайте другим того, чего не хотите себе». Я да, я понимаю, что сейчас, как ответ, можно написать, что то типа — «а я/мы хотим/не против, того что бы на нас напали/обокрали и т.п.». Но стоит принимать во внимание не кратчайшие перспективы, когда вы готовы, получить ответную реакцию на свой поступок, а долгосрочную, когда в будущем кто то уведет у вас все имущество гильдии или украдет аккаунт. А еще позже, эти поступки, возможно, будут считаться нормальной игровой практикой. Знаете, это сравнимо с катящимся, по крутому снежному склону, комку снега.
Тут все очень индивидуально. Возможно вы не знали, но в мире есть люди хорошо относящиеся к педофилии или некрофилиии. Так же и в игре, кто то считает МЕРЗКИМ, ОТВРАТИТЕЛЬНЫМ, ОСКОРБЛЯЮЩИМ, НАНОСЯЩИМ УРОН поступком обокрасть соклановцев, а кто то не видит в это ничего такого. Так, что каждый воспринимает поступки в меру своей испорченности.
В целом, согласен с доводом. Все идет по принципу, все враги, кроме друзей. :) Друзей, конечно, с таким подходом, много не будет. Но зато, шансы избежать неожиданны сюрпризов повышаются.
Вы, как мне показалось, хотите видеть в играх такие же сложные и регулируемые обественные отношения как в реальном мире. Но все игры построены на упрощениях, и большинство игроков устраивает это: есть мы, есть враги — убей их. Кто не с нами — тот враг.
Опять же, имхо: в чем то ммо игры, благодаря своему упрощению, более явно показывают человеческую психологию. Человек — стайный примат. Есть своя стая и ее интересы, есть другие стаи — они враги и конкуренты. Естественно отношения между членами одной стаи будут отличаться от отношения к членам других стай.
Заранее прошу прощения за интимный вопрос: вы, часом, прием таблеток не пропустили?
Выше человек пишет буквально:
«Не хватает», черт возьми. В реале не хватает возможности, внимание, нападать на незнакомцев, разрушать чужую собственность. Это сказано вслух. И на это нулевая реакция. Зато пускай не самая лучшая попытка сказать, что у человека реально проблемы с головой, вызывают праведный гнев и гору минусов. Вы можете оценивать как угодно, мои позиции вы знаете. Но жить рядом с такими лицемерами страшновато.
Для меня сообщение вида
является практически эквивалентно — «да вы писх», при чем в издевательском тоне. Я воспринимаю это как оскорбление. Это мое личное восприятие, возможно, кому то, кажется это допустимо, но мне нет.
Если бы было прямое высказывание, например — «С такими мыслями, я бы посоветовал вам сходить к психологу» я бы минус не поставил.
Проблемы сублимации, никуда не делись. Я отдаю себе отчет, что бывают случай, когда человек «снимает напряжение» употребляя алкоголь, убивая в игре, при просмотре порно и т.п. И, да, я считаю, что это спасает жизни реальных людей. Я согласен с Tan, пока, в нашей стране, поход к психологу считается чем то унизительным. А иногда человек не понял, проблему или еще по каким то причинам не может разобраться в себе. Пускай лучше доведенные до предела люди
чем реализует свои низменные потребности в реальном мире.
Прошу меня понять правильно, я не одобряю этого. Я считаю это меньшим из зол.
Я не святой, и предполагаю, что и я могу сойти на ругать и оскорбления, но меня надо будет изрядно достать, да еще и до кучи отрезать возможность просто игнорировать/забанить хама.
Кьярра, я очень уважаю вас. Ваша статья «Игрок, приготовьтесь: я не нарушаю правила игры. Или нет?» у меня в закладках, как образцово показательная. Я уверен, вы сможете без излишних придирок, игр слов и прочей софистики мне объяснить, где
Прошу, не сочтите за труд. Заранее благодарю за потраченное на меня, недалекого, время и силы.
И считаете его истинным, то вам — примите как совет мимикрокодилящего доброхота — стоит проверить системные настройки. Я ума не приложу, как вам еще станцевать, что когда кому-то в реале не хватает нападений на незнакомцев и разрушения чужой собственности, то это никак уж не предмет словесной легитимации, а предмет немедленной диагностики и скорейшего лечения.
Я другого не пойму, за что вы сразу же начали переходить на личность и грубить?
Намек на душевные болезни — За то, что человек высказал свое мнение? (КМК — как мне кажется)
Или за то, что он считает, что некоторые люди приходят в игры за тем, чего им не хватает в реале? Вы не поверите, но некоторым Вы хотите с этим поспорить?
Если нет, тогда я снова не пойму, зачем намекать, на то, что автор сообщения псих?
Люди — существа социальные. И многие их поступки зависят от реакции окружающих. Собственно, это одна из причин тех гадостей, которые люди позволяют себе в играх — внешняя реакция на них со стороны других людей намного более мягкая, «потому что это игра». Вопрос о реальности насилия, причинения боли (эмоциональной), автоматического согласия на насилие в свой адрес, все еще абсолютно серьезно считается дискуссионным для многих. То есть мы как бы еще до конца не определились. Нам нужно каждый раз по этому поводу дискутировать. И кажется, что ладно — это новая сфера, но вот человек пишет не о виртуальном, а о реальном мире «И да, нападать на незнакомцев, разрушать чужую собственность, грабить корованы — это часть того, чего не хватает в реале». Это заявление очень понятное, без каких-то «может быть» и «некоторых». Его переполняет уверенность в том, что это у всех так, просто разные люди по-разному с этим справляются и скрывают. Что же делают незнакомцы — потенциальные объекты нападений? Они делают вид, что все в порядке, а это не слишком тщательно скрываемое желание в их адрес — просто мнение. Теряюсь я, вот просто теряюсь от такого.
И да, автор этих строк, если не заявляет о том, что неудачно сформулировал, натуральный псих. Мне не нужно для этого специального образования. Достаточно элементарного инстинкта самосохранения.
Думаешь он сразу осознал, всю глубину проблемы? Ему сразу захотелось пойти обследоваться? Или же он просто еще больше озлобился?
Да мне пофиг. Именно потому, что я не врач. Моя функция — реакция. «Чувак, ты больной» — это нормальная реакция в данном случае. На мой взгляд. Пусть ему станет неприятно. В этом и смысл. Там не было размышлений, терзаний и переживаний. Там была святая уверенность, что у всех так, просто остальные стесняются об этом сказать.
Если человеку не хватает в жизни не адреналина, не чувства опасности и не возможности нарушать правила, а возможности «нападать на незнакомцев, разрушать чужую собственность» — это очень скверно. Понимаете, человек говорит, что ему (им) в реале не хватает возможность навредить чужому здоровью, жизни и собственности. Не хватает.
А когда это дополняется утверждением «Человек — стайный примат. Есть своя стая и ее интересы, есть другие стаи — они враги и конкуренты. Естественно отношения между членами одной стаи будут отличаться от отношения к членам других стай» — это совсем уже звоночек.
Диплома психиатра у меня нет, простите, но диплом юриста могу показать, курс судебной психиатрии изучен, зачет есть.
Можно еще вопрос? Вы, тоже, считаете, что мнение авторах этих строк заслуживает такого обращения?
То есть, не указать человеку на его ошибки, не посоветовать задуматься над своими словами, а сразу просто заклеймить его психом это нормально?
Давайте я процитирую, часть вашей статьи, которая мне очень понравилась:
А вот, если, в ответ на свое высказывание, я получу оскорбление или издевку… как мне надо реагировать?
Есть такой философский тезис: «Когда ученик готов, входит учитель». С этой точки зрения мне с автором комментария говорить не о чем — не было запроса даже о диалоге. А вот с Вами я готова дискутировать, ибо вижу в этом смысл: Вы задаете вопросы, сомневаетесь, размышляете. Это видно по Вашим комментариям к этой заметке и не только. Такое общение полезно обеим сторонам, здесь научиться чему-то можем мы оба :)
Вы сами решите, как Вам реагировать. Штука в том, что Ваш подзащитный не реагирует никак. При всем желании, зацепиться не за что, даже чтобы пояснить в спокойном ключе его возможные ошибки.
Выступать адвокатом дьявола — неблагодарное занятие :)
Но зато теперь у меня есть такой опыт. Надеюсь я не очень сильно напряг моих «учителей». :) Огромное спасибо Всем, за трату времени и сил, на мое «обучение» и разъяснение недопонятых мной моментов. Я очень ценю Ваш труд!
Когда процесс обоюдный, это уже не труд, а сотрудничество и взаимное удовольствие :)
Заклеймить… Психом… :) Я уже понял, что «хотеть нападать на незнакомцев» для вас нормально, а предположить в силу чудовищности выдвигаемого тезиса, что человек не в себе — ужасное, непростительное, бесчеловечное деяние. На том и порешим.
Я вижу, вам это прием очень нравится:
Давайте я напомню!
Так как я добавил одно уточняющее слово, и для простоты дальнейшего общения будем считать это высказывание моим. Теперь у вас есть с чем поспорить? Или тоже предложите мне курс медикаментозной терапии?
Вы так гордитесь находкой «скрытой угрозы», что совсем забывает о простых, человеческих ценностях, которые к слову вы, якобы, пропагандируете. Покажите, пожалуйста, где вы рассмотрели мое желание желание убивать и разрушать? Я говорю лишь о том, что некоторые люди приходят в игру реализовать свои скрытые потребности. Я не спорю, с тем, что это расстройство психики и что это надо лечить. Но я отдаю себе отчет, что у меня, пока, нет ответов на вопрос — «как предотвратить внезапные вспышки гнева или состояние аффекта, вызванное переутомлением и стрессами. Или как можно защитить, потенциальных, жертв, да и самих агрессоров от деструктивных последствий?». У вас есть ответы на эти вопросы? Поделитесь, пожалуйста, со мной, своими знаниями, буду очень признателен.
А пока, моя точка зрения, остается прежней —
Также я могу напомнить сблевывания Джолли в его личном бложике с обсуждением моей реальной фотографии, моей предположительной национальности и других вещей, относящихся ко мне реальному. Все это под одобрительное улюлюкание некоторых людей, которые продолжают здесь топить про то, что «я не такая». И можешь быть уверен, еще половина ММОзговедов сделают вид, что ничего вообще не было, или забудут об этом через пять минут.
И как-то так получается, что если человек был в игре говном, то ему это ничуть не мешает быть говном в реальном мире. Наоборот — грань стирается.
Все это на фоне того, что любые попытки сказать что-то в духе «Ребят, ну, если в виртуальном мире у нас нет боли, голода, нужды, то, может, давайте делать здесь какие-то удивительные штуки, которые не можем себе позволить в реальной жизни? Тем более, что грань стирается. Глядишь, завтра кто-то будет делать удивительные штуки в реальном мире!» не находят сильного отклика. Особенно на деле. Потому что на деле мы же соревнуемся. А в соревновании мы перенимаем приемы самых подленьких, ведь это в краткосрочной перспективе эффективно. А в долгосрочной всем плевать на ваши принципы и цели, главное — у кого приз. Победителей не судят.
мысль понял, буду думать, над своей позицией.
А дальше в силу вступают внутренние стандарты принятия или непринятия — для кого-то такая грубость будет неприемлемой, для кого-то — допустимой, для кого-то — справедливой в контексте сказанного ранее.
Лично я скажу, что мое восприятие сформировано личностью говорящего — я его знаю, и потому понимаю, что грубость это намеренная, но обезличенная. Меня она изнутри не царапает, в отличие от реплики, на которую отвечали.
Давайте разберемся.
По поводу того, что норма и всем не хватает, полностью согласен. Но то, что кому то может не хватает, вполне себе могу представить.
Почему
и
Прошу объяснить, мне не далекому, доступным языком. Я не хочу словесных перепалок, я хочу понять, почему социальная агрессия не может вызвать желания нападать и разрушать?
Заметьте, я несколько нахамил, а с меня вы уже требуете диплом психиатра, ага? Но при это нормально скушали постулат о естественности немотивированного насилия aka социопатия. Я ни к чему не призываю и даже ни на что не намекаю, я просто тихо охреневаю. :)
А я могу спросить, с какого перепугу агрессия в виртуальном мире в адрес других живых людей вдруг не должна «социально сдерживаться»?
Сразу поясню — я не согласен с тем, что мультиплеере можно «выпускать пар» срываясь на других людях. Более того, я не увидел подобного оправдания и в словах автора, лишь описание причин, каковыми они ему кажутся. Но даже если он и оправдывал, а я это просто не воспринял из-за скептицизма к своим собственным ощущениям — мой комментарий был не об этом.
Я высказался против того, когда на человека вешают ярлык (повторюсь) на основании одной неаккуратной фразы (и, как ниже ответил автор, ещё и вырванной из контекста) сказанной человеком, до этого долгое время демонстрировавшим адекватное поведение.
Вот этими:
Что тут непонятно? Объясни, пожалуйста.
Я прочитал изначальный комментарий, увидел в нём банальную мысль про «выпускание пара» в игре. Хотя с подобным поведением я и не согласен, вступать в дискуссию не стал поскольку не увидел поддержки такого поведения и со стороны автора, то есть дискутировать пока было не с кем.
Затем я прошёл мимо комментария Асценда, где он, давай называть вещи своими именами, допустил переход на личности. Лично я подобные вещи просто пропускаю мимо ушей, а так как он высказал только отношение к автору изначального комментария, а не к высказанной тем позиции про «выпускание пара», то комментарий Асценда я так же оставил без реакции.
А вот на твой комментарий я отреагировал. А именно на:
Потому что если у Асценда было лишь едкое слово, то у тебя уже была «святая уверенность», что «у человека реально проблемы с головой». И эту уверенность ты увязал с действиями — оправдывал ею «не самая лучшая попытку» Асценда и пенял других за отсутствие реакции на такие крамольные мысли. А в финале назвал их лицемерами за то, что они не разглядели в словах автора изначального комментария такой же зловещий смысл как и ты.
Резюмируя. Ни в комментарии Асценда, ни в твоём, вообще не обсуждалась фраза:
которая и несла мысль о, в том числе, и реализации социально сдерживаемой агрессии. Обсуждалась другая конкретная фраза — — и то, как её использование характеризует психическое состояние автора. Потому мне и не понятно, как ты мои возражения против поспешных выводов и действий на основании таких выводов увязал с изначальным посылом комментария.
Отсюда и наезд: «а не офигели ли вы, батенька, нормативизировать выраженно асоциальное поведение, которое вообще-то следует отнести к категории опасных психических заболеваний, а не к „да, ладно, со всеми бывает“?
Вы опять обсуждаете реакцию, размывая исходные посылки.
Это какой-то сюр. Ведь именно это, по сути, и обсуждалось — бредовая мысль о том, что людям не хватает в реальности возможности «нападать на незнакомцев, разрушать чужую собственность». И ты именно этим занимаешься — оправдываешь возможность выпускать в игре вот этот… «пар». На живых людей.
Ей-ей, эта кутерьма меня изрядно веселит. :) И чем дальше, тем больше. :)
Я сейчас поясню, почему. Потому что чем дальше, тем сильнее «обидевшиеся за автора» напирают на то, что «всё условно, относительно и он не это имел в виду» и на то, что я «заклеймил, обозвал и поставил диагноз». Даже диплом требуют. :) Но, если посмотреть в исходники, то окажется, что всё было несколько иначе.
Но процессы идут, да. Развиваются. :)
И вот насчёт «всё условно, относительно и он не это имел в виду» — ты считаешь иначе? объяснишь?
Еще раз, раздельно. Человек написал ровно то, что написал. Описал болезненное и совершенно ненормальное поведение как модус вивенди или мотивацию игроков в играх, не упоминая напрямую, что это распространяется на всех или многих, конечно. Однако из контекста обсуждения достаточно легко понять, что речь не шла о единичных случаях и каких-то там единорогах. Общий смысл сообщения довольно прост: нам пытаются преподнести как норму социопатические или даже психопатическое поведение, выставляя тех, кто рассуждает о возможности принятия ответственности за свои поступку в играх, как «излишне мудрствующих».
А я в очередной раз говорю: нет, это не норма, вообще.
Не менее интересно видеть, что реакцию вызывает только первое предложение поста, и игнорируется продолжение фразы, например «Игроки — в подавляющем большинстве — адекватные люди, и не будут в реальной жизни воровать у незнакомцев или подстерегать их в темной подворотне с плохо заточенным топором».
Чуть менее интересно видеть, как осуждается приписываемый автору поста призыв к, якобы, агрессии в реале. Которого не было. Впрочем, приписывать оппоненту несуществующий аргумент и опровергать этот аргумент — старый и хорошо известный прием риторики, хотя и не очень честный.
Так почему же игроки в ММОРПГ позволяют себе совершать нелицеприятные поступки, такие как кражи, предательства, нападения, грабеж и т.п.? Возможно, банально потому, что в ММО есть и РПГ, которая подразумевает отыгрыш некоей роли? Возможно, кому-то интересно в игре побывать злодеем, вором и предателем? Возможно в реальном мире этот игрок ведет себя совершенно по другому?
Хотя о чем я? Такие крамольные мысли не могут быть правдой. Ведь всем доподлинно известно, что в играх люди обязаны вести себя так же, как в реальном мире, не так ли?
Кстати, такая неожиданно для меня острая реакция на предыдущий комент, кмк, является неплохой иллюстрацией к тексту статьи. Почему многие игроки жестко делят игровой мир на свой «экипаж» единомышленников и всех остальных? Может потому, что это в человеческой природе, и они так делают не только в играх, но и в других местах, например, на форумах и интернет ресурсах? Ведь в бурном море интернет-баталий экипаж окружают подозрительные незнакомцы — возможно даже психопаты…
Хотя да, бес попутал, стоило написать «неприятные».
И пофиг, что здесь неоднократно расписали, что именно послужило поводом для реакции.
Нелицеприятные поступки просто стали последней каплей.
Это «продолжение» не говорит о том, что людям в вашем субъективном представлении о них чего-то там не хватает в реале. Оно говорит только о том, что в реале они этого не делают. А вот почему — это интересный вопрос. И над ним стоит подумать вам, а не нам.
Какие же вы предсказуемые. :) Казалось бы, как можно вырулить от «нападать на незнакомцев, разрушать чужую собственность, грабить корованы — это часть того, чего не хватает в реале» до «мы просто великие актеры» за один комментарий. Но вот, смотрите же — ап! :)
Ганг — это не ПВП.
Ганк — это ПК.
ПВП — это когда игрок противостоит игроку.
При ганке же, если возникает противостояние — это автоматический перестает быть ганком и становится сражением. Когда волна атакеров выскакивает из кустов и их встречают слаженным коллективом давая равноценный отпор, тогда понятно что ганк захлебнулся и пошло обычное ПВП.
Если же ганк прошел по плану и все живое на пути раскатано быстро и беспощадно, то самого противостояния игроков не случилось.
Так что я заявляю что ганк нельзя считать видом ПВП активности. Это плеер киллерство. По сути вид гриффинга.
Возможно дистанцирование этих двух видов игровой активности поможет кому-то переосмыслить некоторые вещи.
Вот ситуация — мы напали и убили одиночку. Это ганг, ПК, и тд., как скажете Вы. Но теперь увеличим масштаб — он был одиночкой, потому что совсем недавно у нас было ПвП с его друзьями и им самим. Но он смог уйти в конце проигранной драки, но мы его выследили чуть позже и добили, тем самым ослабляя боевой потенциал противника и получая возможность выиграть следующую схватку во время осады вражеского города. В итоге остаётся ли это нападение гангом или всё таки это лишь ход в более большом ПвП сражение?
Я предложил вариант в котором не всё так однозначно, и, как следствие, намекаю на то что изначальное утверждение нужно как минимум заменить на:
Тогда, чтобы опровергнуть это утверждение, мне потребуется как минимум привести статистику гангов, вызванных простым желанием ПК, и гангов происходящих в рамках более масштабных ПвП действий и прочего, чего я делать, конечно же, не буду.
Просто подобные резкие заявления очень режут мне глаз.
Даже в случае превышения самообороны все равно происходит убийство. Возможно, это будет убийство по неосторожности. Но сути мотив не изменит. Термин никуда не денется и никак не поменяется.
Вы пытаетесь подключить к терминам мотив. Ок, давайте попробуем. Как называется планомерное уничтожение противников с целью захвата ценных ресурсов?
А самая успешная ММО даже называется
Second Life и не имеет к войне никакого отношениямир военного ремесла. Поэтому чего удивляться что народ и играет в то что предлагают, даже в сугубо мирном мире этого самого варкрафта. Я вот опять же за мир, поэтому не играю в ММО.Но зачем удивляться, задуманному. Особенно если весь вред это часть игры е выходящая за пределы экрана.
В случае если второй противник не оставляет дополнительных ресурсов на благородство к нему, то собственно к этому все и будет сводиться. Ну если получение человеческого ресурса врага в качестве части трофеев не входит в планы.
А в игре и ресурсов у сторон меньше и знаний/умений/благородства тоже обычно не так чтобы много — в силу малочисленности групп. Так что то что к этому в большей части игр «с ПВП» все и сводится (в рамках допустимых способов нанесения вреда другому) — грустно, но неудивительно.
Простите, я сейчас правильно прочитала: благородство зависит от численности группы? О_о
Малая группа с благородством как основанием существования, либо не воюет либо проигрывает первой же беспринципной консте.
Также соглашусь с вашими доводами, давайте уберём мотивы, как субъективную часть.
Но вот тогда ещё контрпример — Litiy говорит о том что если противостояние началось как типичный ганг, но нападающие получили отпор, это превращается в ПвП, обрекая изначальное определение на множество непонятных толкований. Вот смотрите — я не могу знать силы обороняющихся, только предполагать. Затем я, с командой или без, нападаю из кустов, как и требуется в изначальном сообщение, совершая ганг. Дальнейшие пути развития события:
1) Я получаю отпор, слаженный отпор, равноценный — это уже ПвП, сражение. Я проигрываю, в итоге я не гангер, а смиренный ПвПешер.
2) Я получаю, слаженный отпор, но не равноценный — я выигрываю, я гангер.
3) Я не получаю отпора, я гангер.
Вопрос — можно остаться ПвПешером, совершив изначально акт ганга, но выиграв? Как оценивать равноценность сил в условиях игры с неполной информацией? Может сократим определение до «Ганг это выскакивание из кустов»?
Получаем на выходе:
Цель — захват ресурсов,
Состояние — война,
Методы — ПвП и ПК.
Только Вам решать, допустимо ли для Вас в войне применять ПК, или ограничиться ПвП. Помнится, были времена, когда считалось зазорным убивать со спины либо спящих. Раз уж Вы решили играть в войну, это тоже можно делать по-разному.
Вы во всех случаях ганкер, если шли побивать более слабого противника. Недооценка его сил может превратить предполагаемый ганк в ПвП, но Вас это не сделает ПвПшером. Вас это сделает ганкером-неудачником.
Вы совершили акт ганка — он успешен — Вы ганкер.
На глазок, как же еще? В случае ганка это всегда так, Вы никак не можете предугадать, придет ли своевременно помощь Вашему противнику. Зато с войной все проще: оповещенный противник соберет все доступные силы против всех сил, доступных Вам :)
Или расширим его до «Ганк — это попытка ПК»
Согласен с Вами полностью — именно мотив определяет поступок. Если я шёл воровать и своровал — я вор. Если я шёл своровать, но не получилось — я всё равно вор. Можно попросить Chiarra описать это с юридической точки зрения, чтобы окончательно определится с формулировкой.
В итоге Вам не кажется, что ваше утверждение немного неверно?
Объясните мне пожалуйста что и как…
Когда выбор жертвы происходит без предупреждения о нападении это уже попытка ганка. Даже если стороны в конфликте, но атакованная сторон не была предупреждена о нападении, это попытка ганка. И даже, если ганк не удался, это все равно ганк, просто неудачный.
Не мотив. Ситуация. Изначальные данные. Вы инициируете событие, в котором предполагаете некую расстановку сил. Если они по Вашей оценке неравны, Ваша группа заведомо сильнее и у противника Вы не предполагаете возможности уравновесить стороны — это ганк.
И объясните мне про мотив… Я не понимаю…
А если я инициировал игровую ситуацию — объявил нападение, туда пришла куча людей, пытаясь создать численный перевес на защите, но благодаря «выскакиванию из кустов», или даже не ему, мы в три человека перебили их всех — буду ли я гангером?
Из моей практики игры в доту, лубое внезапное нападение называли ганк. Например — «Пойдем ганкнем их лесника». Означает пойти, максимально незаметно, что бы не спугнуть жертву, и убить ее. Но при это в доте, обе команды изначально поставлены в противостояние, и каждая команда четко понимает что у них война.
Ключевое: стороны оповещены о конфликте и готовы к противостоянию.
Если Вы заранее объявляете рукотворный ивент — нападение, так, чтобы все заинтересованные стороны были в курсе и смогли подготовиться, это вполне себе игровой вариант войны. Еще лучше, если Вы при этом предоставите им некие альтернативы, тогда это уже и игровая политика. Противник оповещен, силы собраны, результат вышел в Вашу пользу? Нет, это не ганг. Это как раз ПвП.
1. Хотите ли вы выиграть или хотя бы нанести макисмальный урон врагу?
2. Можете ли вы победить используя только благородные средства.
Потому что иначе дешевле будет сразу сдаваться. И значит следующую войну будете вести не вы такой благородный, а кто то более эфективный.
Показательное время глагола быть. Сразу многое объясняющее. Про истинность утверждения я даже спорить тогда не буду.
Насколько я понимаю, ганкерами называют тех, кто выбирает цель, исходя из собственного перевеса в силе. То есть причиной нападения становятся не какие-то внутриигровые действия второй стороны или существующий конфликт, а просто возможность напасть на заведомо слабого противника и получить стопроцентную победу. Иногда это делается ради грабежа (в механиках с full-loot), иногда ради «коктейля из слез жертвы», но ключевым здесь становится не технический момент явного превосходства, а то, что это превосходство и есть мотив.
И что тогда определяет гангаю я или нет — моя цель, мотив, намерение или как это точно назвать?
Замышлялся ганг. Не получился. Получилось ПвП, в котором гангеры проиграли. И определяющим моментом тут будет первоначальная оценка сил. Если Вы оценили силы противника как более слабые и напали внезапно — это ганг. Если Вас при этом погнали — это неудавшийся ганг.
Я не знаю, как еще проще и доступнее это описать :(
Если ганг становится гангом:
1) В момент нападения — получаем довольно смешное определение — «Ганг — это „выпрыгивание из кустов“
2) В момент После — получается ганг или не ганг определяется результатом нападения, звучит не очень, на мой взгляд.
3) В момент До — вот этот вариант нравится мне больше всего, но он не стыкуется с изначальным определением, которое мы обсуждаем, там явно сказано, что
. Осталось определится, ибо многие хотят точного слова, что же определяет гаг — мотив, цель или что-то ещё.
Предлагаю всё таки продолжить обсуждение ганга, и, по возможности и желанию, помочь определить то, что является основой ганга — мотив или цель.
1. Нападающие оценивают силы жертвы как более слабые
2. Жертва не знает о грядущем нападении.
Как только условия выполняются — это ганг :) Во времени это «до», тут Вы правы.
1) Жертва лишь с виду равна мне по силам, на самом деле там толком нечего брать, убиваю с лёгкостью.
2) Жертва равна мне по силам но я, из-за получения преимущества за счёт внезапности, выигрываю. Интересный бой, достойный лут.
3) Жертва сильнее меня, за счёт экипировки или умения сражаться, я проигрываю ретируясь или погибая.
Во всех трёх случаях я не гангер. Не выполнились условия.
Собственно это я к чему — с моей точки зрения любая субъективная оценка не должна участвовать как определяющая в формирование того или иного объективного заключения.
И сразу выскажу своё видение условий ганга:
1) Жертва не знает о грядущем нападение.
2) Атакующий получает преимущество за счёт внезапности нападения.
Если жертва знает о нападение, или может нивелировать эффект внезапности (естественно никто не знает, что его нападут, но если атакующие появятся на краю радара и им будет необходимо потратить достаточное время на сокращение расстояния, чтобы дать жертве возможность подготовится к атаке — то это не очень внезапно) — это не ганг.
Если атакующий не получает никакого преимущество от внезапности, исходя из механик естественно (например ПвП возможно только в виде дуэлей, и требуется подтверждение сторон, или что-то вроде) — то это тоже не ганг.
Исходя из моего определения, описанная ситуация является гангом.
с дальнейшим пояснением. Так про любое нападение можно сказать: «ну, у них же было время». Ага, вот те самые 10 секунд, пока нападающие от края радара бежали.
Если атакующий не ставит целью добиться внезапности нападения, тем самым смещая всю вину на атакующего и уходя от попыток в чём бы то ни было обвинить жертву.
А зачем их исключать? Встреча в поле групп, заведомо враждебных друг другу и так исключена — стороны осведомлены о вооруженном конфликте, нет?
Если стороны не враждуют и встретились в поле — это повод для диалога, знакомства, в конце концов, для «мирно разошлись», нет? Вот обязательно воевать? Без подраться никак? О_о
Ваше:
В Вашем мне не нравится факт субъективной оценки силы жертвы со стороны атакующего, который не только может ошибаться, но и получает свободу для высказываний вроде — «Да он норм был на вид, честно честно!».
И моё(подредактировал с учётом последних изменений:
Если кто-то выбирает соседнее королевство в качестве объекта нападения только потому, что оно выглядит более слабым, в моем понимании, это ганк. Только отмасштабированный до уровня коллектива. Мотивация та же, что и у стандартного ганкера-одиночки: единственная «вина» жертвы агрессии — это ее очевидная слабость. Если в процессе ганка на помощь слабому приходит сильный, причем сильный настолько, что сам представляет собой неоспоримое преимущество перед всеми участниками схватки, в моем понимании, это не ганк. Хотя технически — именно он. Просто целью прихода сильной группы была защита слабого — они вписались в конфликт, чтобы предотвратить ганк. Цель их атаки выбиралась не потому, что она слабая, а потому что она напала на слабых. И им совершенно ни к чему уравнивать какие-то шансы. Их цель — как можно быстрее и эффективнее сорвать попытку обидеть слабого, вся «вина» которого в том, что он слабый.
Проблема в том, что как только мы начнем называть ганком любой перевес в силе при столкновении двух и более сторон в открытом мире, боюсь, большинство схваток нам придется технически записать в ганк. Даст ли нам это больше понимания? Сомневаюсь.
Тут, скорее, показателен момент, когда человек говорит, что занимается PvP, прекрасно понимая, что занимается ганком, выбирая объектом своего PvP только тех, чья «вина» в том, что они слабее. Нет принципов. Нет конфликта. Есть желание получить стопроцентное преимущество и изобразить это неким состязанием, из которого, о чудо, ты вышел победителем.
А поступок ежей, когда они обещают союзникам одно, потом другое, потом вообще односторонне рвут союз — это не предательство? Или только техническое?
Вы же регулярно поднимаете тему обсуждения игрового события, в котором участия не принимаете и не принимали. При этом вы пытаетесь использовать в качестве аргументов не только факты, описанные Клерисом, но и свои догадки, во многом безосновательные. Но я согласен что нам с Вами следует закончить — все Ваши аргументы мне известны, мои Вам тоже. Давайте обсудим предмет спора?
— Ребята, мы решили разнообразить вам игру. Давайте зарубимся!
— Давайте.
На следующий день:
— Мы выбрали поселение, которое не смогло бы дать отпор и напали тогда, когда их не было онлайн с целью пограбить. Всегда рады порадовать соседей фаном!
— ???
Хотя нет, вру. Они даже уточнить про то, хочет ли та сторона такого фана, не удосужились. =)
Ну и да, та же риторика, что у мафии, которая крышует точки на рынке. «Ну, они не захотели, чтобы мы их крышевали, поэтому мы их побили».
Возвращаясь к Вашим выпадам по поводу нашей войны с НК в глобальном смысле — Вы постоянно пользуетесь непонятно откуда взятыми утверждениями, не подкреплёнными фактически, а только Вашими же собственными рассуждениями.
Но я предлагаю вернутся к обсуждению такого явления, как ганг. Если Вы хотите утверждать, что нападение на деревню с сыром было гангом — я с Вами соглашусь, этот отдельно взятый случай типичный пример ганга. Если Вы хотите сказать, что объявление войны НК было гангом — я вынужден с Вами не согласится.
Поэтому давайте о гипотетическом примере. И я его описал выше.
1. «скорее хорошо, чем плохо» — это позитивное отношение к незнакомцу.
2. «нейтрально-отрицательно» = скорее плохо, чем хорошо — это негативное отношение к незнакомцу.
3. отношусь нейтрально — это нейтральное отношение к незнакомцу.
В процессе нашей беседы вы назвали все три возможных отношения к незнакомцу. И все ваши. :)
Вот про то, что я сказал нейтрально — да, это немного неверно.
Попробую в ближайшие дни написать заметку на тему монополии на насилие и ее связи с насилием в полноценных игровых мирах. Для этой темы будет тяжеловато, а обсудить вопрос действительно интересно.
Да то есть прямой Ганг. Не ПВП.
И я не раскрашивают мир в чёрное и белое.
А я вижу что вы все в серое раскрашиваете чтобы нельзя было осудить ваши плохие поступки, только и всего.
Теперь можно на мой вопрос ответить прямо?