В продолжение статьи Атрона «Норма» и похождений наших знакомых из ХиХа решил написать и себе. Посыл статьи о норме — поступайте с другими хорошо, по-человечески, даже когда мерзкие поступки являются нормой в игровом сообществе. И тогда наш мир станет лучше.
В Lineage 2 я не играл, поэтому рассмотрим мои тёмные поступки из ArcheAge. Очень часто я возил грузы на тракторе по мирной зоне. Когда ехал на коне, то периодически замечал трактор, владелец которого вылетел из игры. Я ждал, пока спадёт защитный бафф, садился за трактор и ехал прямо в монстров. Монстры ломали трактор, а груз из него выпадал на землю. Я призывал свой трактор, ставил туда чужой груз и радостно ехал его сдавать.
Иногда хозяин заходил в игру быстрее, чем монстры успевали разломать трактор. Тогда план проваливался и приходилось отдавать трактор. Как-то раз трактору осталось совсем чуть-чуть, и тут пришёл его владелец. Он был из вражеской гильдии, и я принялся ездить кругами, ожидая респавна монстров. Но монстры успевали сделать всего один удар, и владелец убивал их. Минут через десять мне надоело, и я вернул трактор.
Однажды трактор я уже разломал, а потом зашёл хозяин и смотрел, как я гружу его ценности к себе. Он уселся сзади на мой трактор и всю дорогу умолял отдать хотя бы два груза из четырёх. Так как ему очень нужны деньги, не хватает на шмотку, и всё в том же духе. Чтобы не поступать совсем как мерзавец, я всё же отдал ему один груз (а второй был у него за спиной).
Прибыль от такого мероприятия была в два раза больше, чем если бы я сам изготовил грузы и довёз их. Затраты нулевые, риска тоже никакого. Разве что владелец груза быстро зайдёт в игру и будет ругаться на меня. По времени это тоже гораздо быстрее, чем честно везти груз, так как я часто находил трактор уже возле места сдачи груза.
В принципе, я согласен, что нужно вести себя хорошо. Но в игре редко стоит чистый выбор: поступить хорошо или как мерзавец. В случае с тракторами выбор был такой: поступить хорошо и ничего не получить или сделать гадость и получить хорошую прибыль за несколько минут. Прибыль перевешивает. Такой поступок не считался в обществе игроков таким уж плохим, как убийство в PK, и беспокоиться за свою репутацию не приходилось.
Вернёмся к поляне с монстрами из статьи Атрона. Там тоже был не совсем тот выбор, уйти с поляны по-человечески или мерзко выгнать другого человека. Если взять во внимание игровые цели, то варианты меняются. Поступить ли хорошо, и тем самым отстать в соревновании с другими игроками, не получив следующий уровень или ресурсы для экипировки получше. Или поступить плохо, и усилить своего персонажа, в результате чего стать круче в игре? Неудивительно, что многие игроки выбирают стать круче.
Из этого делаю вывод, что игра поощряет людей быть мерзавцами. То есть, это игра плохая в первую очередь, а во вторую — уже люди. Тем не менее, аргумент «не мы такие — игра такая» тоже не совсем верный. У игроков есть голова на плечах, и они сами решают, как поступить. Но когда игра каждый день нашёптывает, как чёртик за спиной: «Иди, убей его. Пока ты думаешь — враг качается. Отберёшь поляну — тебе же будет лучше» — то чаша весов склоняется в эту сторону. Редко кто захочет проигрывать ради высокоморального поведения.
Что-то здесь не так.
Почему крутизна игрока в социальной игре измеряется уровнем персонажа и качеством одетой экипировки? То есть, совсем не социальными характеристиками.
По-моему, проблема именно в этом. Уровень и шмотки играют слишком большое значение по сравнению с репутацией и отношениями между людьми. Этот явный перекос приводит к перекосу социальных норм.
Подумаем, как это можно исправить. Первое, что приходит в голову — запретить PvP. И даже больше — запретить делать гадости другим людям. По этому пути пошли в Guild Wars 2. Там трудно навредить другому игроку. Нельзя убивать других (кроме арен), нельзя срубить дерево перед носом, нельзя забрать монстра или выиграть жребием вещь на чужой класс. Зато можно легко воскресить павших. Игра получилась весьма добрая и позитивная.
Метод действенный, игроки не могут им злоупотреблять. Но социального взаимодействия не прибавилось. Нельзя сделать плохое. Но общаться и кооперироваться с другими игроками, чтобы сделать что-то большое и хорошее, тоже практически не нужно. Получается игра рядом, а не вместе. Пришёл по расписанию на босса, убил его с толпой, пошёл дальше. Можно в конце написать «Спасибо», и на этом общение обычно заканчивается. Также многие игроки считают запрет на PvP ограничением свободы и не любят его.
Другой известный приём — сделать, чтобы лучшая экипировка добывалась быстро, примерно за месяц. Когда у всех хорошая экипировка, одинаковая по характеристикам, то нет жёсткой конкуренции между игроками. Этот принцип тоже используется в GW2. Собрал экипировку — и можно просто играть. С этим «просто играть» обычно и начинаются проблемы. Всё равно нужно чем-то заниматься и достигать целей, иначе игроки скажут, что прошли игру, и уйдут. В GW2 это решается горизонтальным развитием, легендарными вещами (которые с такими же характеристиками, но намного красивее, и можно менять тип характеристик в любое время) и частым добавлением контента.
Всё это весьма тривиально и не решает главную проблему. Надо придумать что-то поинтереснее. Почему репутация игрока значит слишком мало по сравнению с экипировкой? Репутации нет в игровой механике, а экипировка есть. Так давайте добавим механику репутации! В простейшем случае — дать возможность ставить плюсы и минусы другим персонажам и писать комментарии. Когда я вижу, что мимо пробегает персонаж, у которого 100 плюсов и 5 минусов, то, скорее всего, ему можно доверять. А когда встречу торговца, над которым светится 10 плюсов и 20 минусов, а в комментариях, что он обманывает и подменяет товар, то не стану иметь с ним дела. А если и стану, то буду по десять раз перепроверять.
Или по принципу социальных сетей сделать простейшие лайки. Захватила гильдия Инсейн замок на Севере — получай лайки от других игроков, которые одобряют данный поступок. Построил Атрон общественную мастерскую «Заводная черепаха» — довольные клиенты могут поставить ему лайк. Что немаловажно — прямо в игре, а не на стороннем сайте, который читает от силы один процент игроков.
В общем, хочется видеть хоть немного объективный показатель, которым можно оценивать поступки других игроков. Чтобы игроки, которые сделали много хорошего для других, могли сказать: «Пусть я не в топе по экипировке или убийствам в PvP, но зато я в топе по репутации. Посмотрите, сколько замечательных вещей я сделал для этого мира!»
Для репутации также помогла бы видимость поступков. Например, показывать в профиле игрока, когда и кого он убил, с возможностью добавить комментарий, за что именно. Если человек разграбил деревню китайцев, это должно быть видно на его странице. А то сейчас можно вытворять что угодно, а завтра притвориться воплощением доброты. И никто толком не знает, чем игрок занимался раньше.
Конечно, механиками репутации можно злоупотреблять, накручивать оценки и писать заказные комментарии. Но в реальной жизни точно так же. И ничего страшного. Пока порядочных людей больше, чем негодяев, то система работает в целом. А в ММО никто даже не пытается сделать такого. Естественно, придётся много балансировать. Зато игра будет намного интереснее, чем сейчас.
В Lineage 2 я не играл, поэтому рассмотрим мои тёмные поступки из ArcheAge. Очень часто я возил грузы на тракторе по мирной зоне. Когда ехал на коне, то периодически замечал трактор, владелец которого вылетел из игры. Я ждал, пока спадёт защитный бафф, садился за трактор и ехал прямо в монстров. Монстры ломали трактор, а груз из него выпадал на землю. Я призывал свой трактор, ставил туда чужой груз и радостно ехал его сдавать.
Иногда хозяин заходил в игру быстрее, чем монстры успевали разломать трактор. Тогда план проваливался и приходилось отдавать трактор. Как-то раз трактору осталось совсем чуть-чуть, и тут пришёл его владелец. Он был из вражеской гильдии, и я принялся ездить кругами, ожидая респавна монстров. Но монстры успевали сделать всего один удар, и владелец убивал их. Минут через десять мне надоело, и я вернул трактор.
Однажды трактор я уже разломал, а потом зашёл хозяин и смотрел, как я гружу его ценности к себе. Он уселся сзади на мой трактор и всю дорогу умолял отдать хотя бы два груза из четырёх. Так как ему очень нужны деньги, не хватает на шмотку, и всё в том же духе. Чтобы не поступать совсем как мерзавец, я всё же отдал ему один груз (а второй был у него за спиной).
Прибыль от такого мероприятия была в два раза больше, чем если бы я сам изготовил грузы и довёз их. Затраты нулевые, риска тоже никакого. Разве что владелец груза быстро зайдёт в игру и будет ругаться на меня. По времени это тоже гораздо быстрее, чем честно везти груз, так как я часто находил трактор уже возле места сдачи груза.
В принципе, я согласен, что нужно вести себя хорошо. Но в игре редко стоит чистый выбор: поступить хорошо или как мерзавец. В случае с тракторами выбор был такой: поступить хорошо и ничего не получить или сделать гадость и получить хорошую прибыль за несколько минут. Прибыль перевешивает. Такой поступок не считался в обществе игроков таким уж плохим, как убийство в PK, и беспокоиться за свою репутацию не приходилось.
Вернёмся к поляне с монстрами из статьи Атрона. Там тоже был не совсем тот выбор, уйти с поляны по-человечески или мерзко выгнать другого человека. Если взять во внимание игровые цели, то варианты меняются. Поступить ли хорошо, и тем самым отстать в соревновании с другими игроками, не получив следующий уровень или ресурсы для экипировки получше. Или поступить плохо, и усилить своего персонажа, в результате чего стать круче в игре? Неудивительно, что многие игроки выбирают стать круче.
Из этого делаю вывод, что игра поощряет людей быть мерзавцами. То есть, это игра плохая в первую очередь, а во вторую — уже люди. Тем не менее, аргумент «не мы такие — игра такая» тоже не совсем верный. У игроков есть голова на плечах, и они сами решают, как поступить. Но когда игра каждый день нашёптывает, как чёртик за спиной: «Иди, убей его. Пока ты думаешь — враг качается. Отберёшь поляну — тебе же будет лучше» — то чаша весов склоняется в эту сторону. Редко кто захочет проигрывать ради высокоморального поведения.
Что-то здесь не так.
По-моему, проблема именно в этом. Уровень и шмотки играют слишком большое значение по сравнению с репутацией и отношениями между людьми. Этот явный перекос приводит к перекосу социальных норм.
Подумаем, как это можно исправить. Первое, что приходит в голову — запретить PvP. И даже больше — запретить делать гадости другим людям. По этому пути пошли в Guild Wars 2. Там трудно навредить другому игроку. Нельзя убивать других (кроме арен), нельзя срубить дерево перед носом, нельзя забрать монстра или выиграть жребием вещь на чужой класс. Зато можно легко воскресить павших. Игра получилась весьма добрая и позитивная.
Метод действенный, игроки не могут им злоупотреблять. Но социального взаимодействия не прибавилось. Нельзя сделать плохое. Но общаться и кооперироваться с другими игроками, чтобы сделать что-то большое и хорошее, тоже практически не нужно. Получается игра рядом, а не вместе. Пришёл по расписанию на босса, убил его с толпой, пошёл дальше. Можно в конце написать «Спасибо», и на этом общение обычно заканчивается. Также многие игроки считают запрет на PvP ограничением свободы и не любят его.
Другой известный приём — сделать, чтобы лучшая экипировка добывалась быстро, примерно за месяц. Когда у всех хорошая экипировка, одинаковая по характеристикам, то нет жёсткой конкуренции между игроками. Этот принцип тоже используется в GW2. Собрал экипировку — и можно просто играть. С этим «просто играть» обычно и начинаются проблемы. Всё равно нужно чем-то заниматься и достигать целей, иначе игроки скажут, что прошли игру, и уйдут. В GW2 это решается горизонтальным развитием, легендарными вещами (которые с такими же характеристиками, но намного красивее, и можно менять тип характеристик в любое время) и частым добавлением контента.
Всё это весьма тривиально и не решает главную проблему. Надо придумать что-то поинтереснее. Почему репутация игрока значит слишком мало по сравнению с экипировкой? Репутации нет в игровой механике, а экипировка есть. Так давайте добавим механику репутации! В простейшем случае — дать возможность ставить плюсы и минусы другим персонажам и писать комментарии. Когда я вижу, что мимо пробегает персонаж, у которого 100 плюсов и 5 минусов, то, скорее всего, ему можно доверять. А когда встречу торговца, над которым светится 10 плюсов и 20 минусов, а в комментариях, что он обманывает и подменяет товар, то не стану иметь с ним дела. А если и стану, то буду по десять раз перепроверять.
Или по принципу социальных сетей сделать простейшие лайки. Захватила гильдия Инсейн замок на Севере — получай лайки от других игроков, которые одобряют данный поступок. Построил Атрон общественную мастерскую «Заводная черепаха» — довольные клиенты могут поставить ему лайк. Что немаловажно — прямо в игре, а не на стороннем сайте, который читает от силы один процент игроков.
В общем, хочется видеть хоть немного объективный показатель, которым можно оценивать поступки других игроков. Чтобы игроки, которые сделали много хорошего для других, могли сказать: «Пусть я не в топе по экипировке или убийствам в PvP, но зато я в топе по репутации. Посмотрите, сколько замечательных вещей я сделал для этого мира!»
Для репутации также помогла бы видимость поступков. Например, показывать в профиле игрока, когда и кого он убил, с возможностью добавить комментарий, за что именно. Если человек разграбил деревню китайцев, это должно быть видно на его странице. А то сейчас можно вытворять что угодно, а завтра притвориться воплощением доброты. И никто толком не знает, чем игрок занимался раньше.
Конечно, механиками репутации можно злоупотреблять, накручивать оценки и писать заказные комментарии. Но в реальной жизни точно так же. И ничего страшного. Пока порядочных людей больше, чем негодяев, то система работает в целом. А в ММО никто даже не пытается сделать такого. Естественно, придётся много балансировать. Зато игра будет намного интереснее, чем сейчас.
110 комментариев
Теперь про хорошие и плохие поступки:
Почему в поступках оценка идет в виде звонкой монеты? Почему не оцениваются положительные эмоции, не оценивается полученная репутация, как капитал на будущее. Ведь если ты помог кому-то, есть очень большая вероятность, что он захочет тебе отплатить, расскажет о тебе своим друзьям, завяжутся какие-то отношения.
Лучше всего такие ситуации описаны в совсем недавней заметке тут
Разве это ничего не стоит?
По поводу системы репутации, видимой всем игрокам в игре — очень хорошая идея… Было бы неплохо, чтобы в игровом же мире можно было бы где-то прочитать и досье на игрока — за что получал. когда получал, какие подвиги. какие преступления, этого мне в игре не хватает, т.к. зачастую интересней именно персонажи игроков, а не нпс, историю которых нам рассказывают. Очень маленькая частичка этого — титулы в играх, но, конечно, хотелось бы большего.
Конечно можно и нужно предусмотреть получение «положительной» и «отрицательной» кармы, за действия, которые не могут быть зафиксированы игровой системой и отображены в механике. Но именннно тут нужно искать баланс что бы карма была валидной, а не оторваной от игрового мира.
У каждого бога есть страничка персонажа, которую он заполняет сам. Источник
Кто-то записывает забавные фразы, кто-то ведет настоящую летопись, с перечислением достижений и датами, некоторые собирают гайды и полезные советы. Каждый игрок может проголосовать за летопись, что добавит немного очков в Пантеоне Сказаний. Материальных благ от этого нет, а почитать приятно.
Предположим кому то важно быстро покачаться до капа и одеть топ шмот. Скорее всего, этому игроку, изначально, в игре не так важны социальные аспекты. Он пришел в игру
нагибвтьпобеждать. Не удивлюсь, что наш персонаж движим идеей «победителей не судят» или уверен, что по праву силы, его мнение всегда будет весомее, чем мнение его, не столь «успешных» жертв. И если будет возможность, что он выберет в спорной ситуации «поступить хорошо и ничего не получить или сделать гадость и получить хорошую прибыль?» Ответ, в большинстве случаев — «Прибыль перевешивает.» Наш «герой» даже не дает шансу такой эмоции как благодарность и возможно следующей за ней — доверие. Да, сделав хорошее дело, далеко не факт, что будет вознаграждение кроме «спасибо», да и его может не быть. А сделав плохо, он получает гарантированный бонус! Итого что мы получаем, долгосрочная перспектива против ежесекундной выгоды, и естественно если игрок пришел «ворваться» в топы, он и не задумывается о том, что есть жизнь после топа. Приоритетная цель получить «уважуху» через силу. Получить возлияние на игровой процесс, но не социальным инструментами а силовыми приемами.И тут возникает следующий вопрос — а что потом? А потом оказывается — «Такой поступок не считался в обществе игроков таким уж плохим, как убийство в PK, и беспокоиться за свою репутацию не приходилось.» Я не могу подтвердить или опровергнуть данное заявление, но сам факт существования такого мнения, для меня, несет негативный оттенок. Получается воровать чужое имущество это нормально? Я однозначно, запомнил/записал бы ник такого игрока и держался от него максимально далеко. И даже постарался бы не вступать с ним в одну гильдию. Где гарантии что вынести все ценное имущество гильдии не окажется для него очередным «Прибыль перевешивает.»?
Давайте попробуем предположить дальнейшую историю нашего «нагибатора». Существует вероятность, что докачавшись до капа и одевшись в топовый щмот, он не заскучает и не уйдет из игры, а захочет продолжить. Поняв, что он не одинок, и «нагибаторов» в этом мире много он дойдет до идеи, что один в поле не воин, а даже если и воин, то успеть везде не может. И тут становится осязаемой идея — нужен клан/гильдия! Опа, а это уже социальная механика, на которую наш боец забивал все время игры. А потом удивление, что это в моем мире так токсично, и каждый второй норовит обокрасть или подставить. И тут у меня снова вопрос — «уважаемый герой», а чем вы думали когда вводили в моду и укрепляли мнение, что воровство ради ежесекундной выгоды это нормально!? Правило — что посеешь, то и пожнешь, к вам не относится? Или надеемся на «авось пронесет»? Или, что бы вести себя культурно, обязательно нужны карательные меры в виде штрафов, записей в журнале, изменения цвета ника и вывешивание на доску позора? То есть, только страх неизбежного наказания является стимулом не вести себя как паразит???
Извиняюсь, за столь бурную реакцию — накипело. Заранее прошу прощение за сумбур.
Между этими поступками большая разница. Вынести имущество гильдии — это предательство друзей, а забрать груз у незнакомого человека — за это редко кто будет ругать. Если не писать об этом заметку, по крайней мере.
В гильдии я был с самого начала. Даже если бы в гильдии узнали о таком поступке, то вряд ли сказали бы что-то страшнее, чем «ну ты и вредина».
Слишком громко сказано. Это редкость — увидеть, когда кто-то вылетел из игры с трактором. Это было не больше десятка раз. Так что, о моде говорить не приходится.
С этим я согласен, тоже время от времени использую этот довод. Но, как оказалось, иногда сам не так поступаю.
И, конечно, знакомые люди имеют большее значение, чем незнакомцы, которых я вижу в первый раз, и, скорее всего, в последний.
И еще я поняла, что без «поругать» до Вас не доходит, судя по всему. Знаете, зачем нужно это действие — поругать? Оно нужно для того, чтобы демонстрировать детям основы морали общества, в котором они растут. Взрослых людей не ругают, их оценивают: их действия, их суждения, их поведение. Для того, чтобы определить для себя границу «свой/чужой». В Вашем случае я это для себя сделала, спасибо.
Однажды я зашла — а за рулем сидит другой человек, ездит кругами. Знаешь, зачем? Чтобы мой груз не украли. Я появилась — он передал мне управление и пожелал удачи. Совершенно незнакомый человек. Представь, какие эмоции он мне подарил) К чести игры и сервера скажу, что доброжелательных игроков мне встречалось больше. Пвп и разборки за паки — это все-таки для Кубы.
Снова я в легком смятении… То есть, если бы тебя не ругали за воровство из гильдии, то это было то нормально??? Надеюсь, это просто неудачно сформированное предложение. Для размышлений. А что если из гильдии ушли все интересные тебе люди/друзья, или же они так и не появились, или ты со всеми поругался — станет можно выносить ценное?
Ну тут я говорил, не о конкретном случае угона тракторов, а о моде на такого рода поведение — тактика ежесекундной выгоды. Вот хотя бы это означает, что в вашей гильдии воровство практически одобряют — Вредина? Серьезно? Это описание человека который выставил гилд таг, скажем так, не в лучшем свете. Мне трудно судить об Архейдж, я мало играл в него, но по своему опыту игры в других ММО, могу сказать, что даже в парковом WOW за не достойное поведение, можно было схлопотать «kick», ну или как минимум выговор типа такого (хочешь заниматься непотребством — создай твина и делай что хочешь, а гильдию не позорь своими проделкам).
p.s. Eley, я уважаю тебя как автора и у меня нет причин враждовать с тобой, так что прошу не расценивать мое сообщение как вызов на дуэль. Просто мне интересно почему такое происходит. Возможно это действительно влияние токсичной среды, и ты просто поддался стадному инстинкту. Или может быть тебе хотелось примерить шкуру воришки для эксперимента? Раз уж ты оказался на столько смел, что решился на ММОзге написать о своей темной стороне, то не сочти за труд раскрыть ее до конца.
И шкуру воришки тоже примерять не собирался. И воровством это не считал.
Сначала была ситуация — на дороге лежит один груз, и рядом никого. Что нашёл — то моё, это не воровство. В принципе, на грузе есть имя изготовителя, и можно было попробовать отыскать хозяина и спросить, почему он потерял этот груз. Но я не слышал, чтобы кто-то так делал.
Потом прочитал, что есть такой абуз механики игры — если хозяин трактора вылетает из игры, то можно завезти трактор в мобов. И когда я увидел трактор без хозяина, то воспринимал ситуацию аналогично — только нашёл не один груз, а целый трактор. Человека нет, а бездушный трактор не жалко.
Сейчас это, конечно, звучит как детская отговорка, но что поделаешь.
С какой стороны на это не смотри, тут хорошего ничего нет. Ладно, я еще понимаю побороться за этот груз, но так нагло тырить и причем не один раз, еще и оправдываясь что ведь я не слышал, что кто то делает по другому.
Да и какая разница кто там что делает и не делает, как по мне надо относиться к людям так как бы ты хотел что бы они относились к тебе.
Неравнодушным человеком, со знанием предмета.
Только вот возникает странное ощущение…
В реальной жизни есть законы природы и объективные меры и показатели, в игре — «игровая механика».
В реальной жизни есть социальная надстройка, в ММО — тоже.
Но в реальной жизни «карма» не имеет какого-то количественного измерения.
Понятия «добро» и «зло» не висят над человеком каким-то числом, значком, или рейтингом.
Социальная оценка человека субъективна, зависит от того, кто её делает.
Для кого-то человек — «хороший», кому-то «обычный», а кому-то — «плохой».
Одни и те же поступки вызывают в разных людях разную реакцию.
Бытовой пример — бабушка в многоквартирном доме кормит уличную кошку.
Одним соседям это кажется показателем «доброты» и «заботы».
Другим — признаком одиночества и вызывает сочувствие.
А у кого-то мисочка около подъезда вызывает злость, вплоть до оскорблений.
Поэтому идеи автора в части реализации игровой механики в целом понятны.
Но остаётся вопрос — а зачем?
Зачем опускать социальную надстройку отношений между игроками на уровень запрограммированной механики?
Одно дело заслуги перед NPC-фракциями, но в целом по игре — пусть другие люди сами, внутри кланов, гильдий, просто в общении определяют репутацию персонажа.
:)
а тут (в сообщении) речь идёт о репутации персонажа, а не отдельных его действий
:)
Играть в игровые механики более-менее интересно, а играть в гильдию — обычно ограничивается фразами «привет» и флудом в чат. Практически все игровые цели достигаются соло.
Поэтому моя цель — поднять отношения между игроками хотя бы на уровень игровых механик. Чтобы они были тоже интересные.
Внутри гильдий люди определяют. А у незнакомцев нет никакой репутации, их не так жалко, вдруг что.
На более малых и менее законопослушных обществах демократия просто приводит к абсолютному доминированию более крупного клана (все выборные должности будут заниматься кланом котролирующим 51% избирателей).
В игре это просто приведет к тому что у крупных кланов репутации будут макисмальные потому что плюсы будут идти только своему тагу а минусы всем остальным.
И еще, а какой геймплей будет давать высокая или низкая репутация? Зачем к ней стремиться в линейже или архейдже например? И это я не говорю что завести несколько альтов с разными репутациями (для соответствующего настроению геймплея) в отличии от реального мира никак не запретишь.
Предложение интересное, но дьявол в деталях.
Здесь все так от начала и до конца. Но ты неистово прорекламировал песочницы и очень хорошо проиллюстрировал непонимание анатомии зла.
Начнем с рекламы песочниц. Это второй на моей памяти показательный пример того, почему концепция песочниц была и остается безальтернативной для меня лично. Первый пример был с одним известным вов-блогером, о жизненных принципах которого я не догадывался, хотя он годами описывал свой геймплей в WoW. Но как только он оказался в EVE, незамедлительно проявилось все то, что было в человеке, и что не мог выявить WoW физически. Здесь то же самое. Ты довольно подробно описывал свои игровые предпочтения и желания. Среди них было одно очень яркое — запретить людям нападать на других. Физически. Тогда я подумал, что ты просто не переносишь любую форму негативного воздействия на живого человека. Но в твоей истории про отжатые вещи других людей негативного воздействия полно. Причем осознанного, добровольного негативного воздействия в условиях выбора. И твое предложение заиграло для меня новыми красками — может, ты хотел оградить механикой от таких поступков самого себя? Не как жертву, а как инициатора такого воздействия.
Зачем люди идут в интерактивную среду? По каким принципам объединяются с другими? Тут больше одного ответа, но у меня они однозначные — чтобы узнать что-то о себе, погрузив себя в непривычные условия, чтобы найти единомышленников, проверенных поступками в непривычных условиях. И если я не могу понять, как ты поступишь, в чем тогда смысл игры? Если она искажает твои базовые желания и принципы физическим запретом что-то делать или перевешивающими плюшками, где во всем этом ты, как человек? Почему бы мне не взять искусственного помощника-бота, как в SWTOR?
Здесь отдельное внимание я бы уделил твоей фразе: «Редко кто захочет проигрывать ради высокоморального поведения». Знаешь, что здесь ключевое? Отношение к морали, как к отдельно существующей и навязанной системе, а не набору внутренних убеждений. Есть выгода на одной чаше весов, есть «высокоморальное поведение» на другой, а есть ты, стоящий посредине и выбирающий. И это пропасть между теми, кто пишет «моралфаги», и теми, кто не понимает, о чем речь, потому что им физически неприятно воровать, убивать тех, кто им ничего им не сделал, шантажировать и так далее. Физически неприятно на базовом уровне. Им не нужны поощрения в виде одобрения других, сделка с Богом ради плюшек на небе или на земле. Они просто легко способны поставить себя на место жертвы и задать элементарный вопрос: «а что бы я чувствовал, если бы оказался с той стороны?».
А теперь о самом интересном. Об анатомии зла. Вот эти все кривлянья в комментариях, которые часто слышны от тех, кого упрекают в убийстве, воровстве, разбое — «да, я маньяк, исчадие ада, хахахах». Они же апеллируют к некому физическому расстройству. Мол, по-настоящему злой человек — это такая аномалия, образ из сказок, носитель иррационального желания уничтожить мир просто так. Но это же полный бред. Ни один реальный злодей на ощущает себя злодеем, кроме мучающихся какими-то патологическими отклонениями маньяков, на которых изредка накатывает отходняк. Все остальные прекрасно видят перевешивающие аргументы, благодаря которым им выгодно делать то, что они делают. Это просто слабость перед соблазном, не более того. Это просто неумение отказаться от формулы «цель оправдывает средства». Это просто отсутствие эмпатии или серьезный ее недостаток. Формула «это же просто игра» — еще одна оправдашка, не более того. Она снижает вес той чаши весов, на которых чужие интересы, чужая боль, чужие страдания. Легче переступить, но принципиально все то же самое.
Поэтому нет, извини, принципиально не нужны никакие внешние плюшки за «хорошее поведение». Потому что они исказят суть принятия тобой решений. Они искажают твой портрет. Просто в меньшей степени, чем ситуация, при которой тебе физически нельзя заниматься разбоем, воровством, вандализмом. Потому-то эти люди исренне кричат — «так уходите в веселые фермы, уходите туда, где нет PvP». Эти люди искренне не понимают, как имея возможность, имея выбор, осознавая выгоду, можно не делать то, что они делают.
Есть люди, которые сознательно не нарушают правила дорожного движения даже тогда, когда за это не ожидается никакого наказания.
И есть те, для кого малейшая лазейка в правилах или отсутствие неминуемого наказания — как сигнал к тому, что нужно и можно сделать что-нибудь вопреки общественной морали и безопасности окружающих.
Как поступят нагибаторы (убьют более слабого) — и так понятно, зачем мне смотреть на это снова и снова? И периодически умирать от рук таких персонажей. Хочется больше хорошего.
Это я понял, когда только пришёл в ММО-игру. Первое же задание — убить несколько животных-монстров. Но убивать — это же аморально, и животных тоже. Жестокое обращение с животными — это вроде уголовная статья. Приходилось пересиливать себя. В результате я понял, что в игре свои правила и своя мораль.
А когда мораль реального мира противоречит правилам и принципам игры, тогда она и воспринимается отдельно существующей и навязанной.
Приходя играть в шутер, мы же не рассуждаем об аморальности убийства. Почему тогда тут это вызывает такое удивление?
Когда я забирал чужие грузы, я тоже не думал, что делаю что-то плохое. Казалось, что это так, мелкие шалости, которые иногда можно себе позволить. Это не убийство в ПК, это не наказывается игрой, из-за этого жертва не будет уходить из игры. Так же казалось и вчера, когда я писал эту статью. А сегодня меня внезапно раскритировали. Оказывается, это было воровство.
Если беспристрастно посмотреть со стороны, то, по-видимому, это и было воровство. А тогда я представлял это как маленький абуз игровой механики. А что чувствует другой человек — об этом почему-то не задумывался.
Зря я написал эту заметку. Теперь некоторые ММОзговеды начнут относиться ко мне немного хуже. Лучше писать только хорошее.
Не в этом ли суть всех правил — чтобы как можно больше людей стало вести себя хорошо?
Это вы зря так.
Животные — часть вымышленной вселенной, а поскольку мы играем за персонажа, который живёт в этой вселенной, то он по умолчанию воспринимает всё как настоящее.
Другое дело, что необходимость действий персонажа можно объяснить, опираясь на дух и бытие этой вселенной.
Например, поскольку животное-«монстр», а не невинный кролик, то как воплощение зла и предвестник беды его можно и нужно убить.
Или семья голодает и надо её накормить. Или спасти домашних животных от диких волков.
А если игрок против убийства в принципе — то можно вспомнить как относились к охоте индейцы Америки (по Дж. Ф. Куперу). Если я ничего не путаю, то они понимали, что отнимают жизнь, но благодарили убиенное животное, за то, что оно отдало им свою плоть для еды и одежды.
Так что не нужно забывать, что это не только ММО, а ещё и РПГ.
Совсем не зря. Потому что РПГ-шникам не нужно тупить — достаточно проанализировать модель. В рамках модели у мобов нет смерти, нет рождения, нет взросления, нет воспитания, нет старения, нет небытия — там происходит мгновенное перерождение.
Покажите мне хотя бы одного такого человека. Дайте мне историю о психологическом срыве того, кто убил тысячи существ, веря в то, что для них это был единственный шанс прожить свою жизнь.
В том контексте, в котором предлагаете вы воспринимать игровой мир — стоит забыть об RPG раз и навсегда. Перестать притворяться. Потому что это даже рядом не стояло с серьезным отношением к игровому миру и его законам.
См., пожалуйста, мой комментарий в другой ветке :)
А вот тут я с тобой соглашусь. Игра как инструмент воспитания в игроках хорошего поведения тоже представляется мне неплохим вариантом. Я не сторонница позиции Атрона о предоставлении игроку свободы в поступках для того, чтобы потом карать человека, давшего повод, я сторонница поощрения хорошего поведения и сокращения возможностей поведения плохого. Но это лишь разница подходов в воспитании. Мы так с мужем дискутируем по поводу воспитания сына и до сих пор не придем к единому мнению.
В моей любимой линейке никто не поощряет за то, что ты кого-то не убил. Но наказывают за то, что убил. В моем любимом ХиХе не поощряют за то, что не украл, не убил, не разрушил чужое. Но наказывают за то, что украл, убил, разрушил чужое. Мне кажется, большего игра обеспечить не может. Да и не должна.
А я не считаю всех сформировавшимися и взрослыми. Более того — это же очевидно, что многие люди ведут себя так, как позволяет им среда, не находя в этом ничего зазорного. Это — реальность, в которой приходится жить. Формировать добрым отношением, одобрением, игровыми механиками реакции, которые кажутся правильными — это мой путь.
Возможно, ты не понял мою позицию. На примере поясню: я контролирую, забирая у ребенка планшет на ночь, чтобы он не играл, а муж просто строго говорит — не играй, иначе отберу. В итоге, сын не удерживается и получает наказание от него. Дети слабы… Люди слабы. И вообще, первые 40 лет детства… ну ты знаешь))
Но в этом примере нет воспитания хорошего поведения. Есть физическое препятствование плохому. :)
Мне кажется (и я стараюсь это реализовывать в воспитании детей), что с годами ребенку нужно давать на откуп все больше и больше выборов. Иначе, не научившись принимать решения и самостоятельно разграничивать «хорошо/плохо», он может никогда не выйти из «трудного 40-летнего периода детства». Безопасность — да. А моральный выбор должен быть выбором, иначе это просто привычка.
Не могу удержаться от комментария — у вас просто эталонные позиции — мужчина за свободу и наказание, женщина за ограничение и поощрение. Работая вместе они образуют искомый баланс системы, работающей веками =)
Забавно, но в какой-то момент я несколько отстранился от подобного. Не в том плане, что «МУАХАХАХ», а в том, что я ничего не имею против, если меня в игре ограбят в красной(или еще какой) локации. Я в альбионе еще никого не грабил, но сам разок уже попался. И если я окажусь по ту сторону, я также могу так поступить. Я рассуждаю по логике: «я зашел в красную локацию/черную локацию/игру, если уж на то пошло, меня там могут убить, но я сам осознанно туда зашел».
Во всех, практически, случаях я не просто задаю себе этот элементарный вопрос, я уже давно знаю на него ответ: прочувствовал, так сказать, на себе. Как быть в этом случае?
Ага, теперь давайте прикинем реальную прибыль. Боюсь, оттуда придётся вычесть некоторые не столь очевидные издержки:
— доход украден;
— доход украден у человека, который вложил туда усилий в разы больше;
— вынудили жертву унижаться и выпрашивать обратно то, на что не имели никакого права; (здесь чуть не стошнило, признаться — прим. автора)
— своими действиями подтвердили, что воровать — норма;
— сделали вклад в формирование образа игрового сообщества АА — токсичного болота, если точно.
Я наверняка что-то забыл, но примерно так будет выглядеть настоящий «чек» для данного вида действий. Как думаете, прибыль здесь всё ещё перевешивает?
Когда Атрон говорит про то, что в песочницах видно настоящих людей, то интерес не в нагибаторах, с ними обычно всё и так ясно. Интересны те, кто вроде бы не нагибатор. Пока ты играл в чистые парки, было интересно читать про парки, а в песочнице стало видно именно тебя.
З.Ы. Нет, не только на ММОзге считают воровство чем-то плохим.
Ещё можно выталкивать людей из дирижабля, чтобы они упали и разбились.
Да-да. тот самый хомячок-огородник.
и подобрать чужой трактор — для меня чуть ли не единственная возможность поживиться за чужой счет.в открытом пвп большинство более-менее одетых игроков раскатают мня в две секунды.
Но ни разу за годы игры не возникло мысли разобрать чужой трактор на паки, хотя возможностей было.
Да — знаю. что механика позволяет. да — несколько раз пролетала так сама. обидно было — 30 минут тянут хренову колымагу и зависнуть за 2 минуты до сдачи.
но УКРАСТЬ (давайте говорить честно — именно украсть. ни больше ни меньше) самой — это как пнуть котенка. а что, никто ж не видит.
а искусственно прикрученная система отзывов… что-то в реале оно не особо работает. десятки радужных отзывы на откровенных кидал и агрессивных негатив на страничках достаточно приличных магазинчиков наблюдаются во множестве.
Был у меня случай когда я угнал шхуну полную паков и плавал на ней около получаса, вместе с хозяином, пытаясь в разговоре определить действительно он настоящий игрок или же очередной твинк продвинутых злодеев, играющих на несколько фронтов. В итоге я всё таки решил что он начинающий игрок и вернул ему руль, да ещё и помог эти паки благополучно сдать.
Не у всех есть желание выяснять кто перед тобой на самом деле, зато у большинства есть желание разбогатеть или любым способом навредить обидчику.
Конечно это метафора. Если вам нужен конкретный поступок, а не метафоры, хорошо — вы готовы грабить и воровать если большинство людей вокруг вас будут считать это нормой, и тоже будут не проч грабить и воровать? Тут я немного грязно играю, ибо ответ на этот вопрос вы уже дали.
Ладно совсем на старте в первый день я очень боялась потерять пак, потому что это — пугало, чуть задержался — и все, места заняты. Но потом-то?!
Я могу понять (но не одобрить) некрасивый поступок ради маунта чудовищной редкости — в вове механика такое позволяла, и правила позволяли, и даже сочувствующие игроки сразу находились с непременным «самивиноваты», могу понять вынос гильдбанка ради поездки в Чехию (или куда там было). Ну вот решил человек, что деньги ценнее отношений с согильдийцами, бывает. Но тут-то прибыль копеечная.
Зато теперь я кажется поняла, чем руководствовались люди, выносящие альтами хоть что-то ценное из банка гильдии для новичков. Да, для них это были копейки, примерно на один ремонт мейна, но ведь
а значит все как бы норм -_-
Покупки Тойоты! Простите, не удержался(
А суть истории вроде бы в том, что была кп и там одна девушка, которая заигрывала с лидером кп, в голосе она не сидела. И он типо в нее влюбился, она его уговорила стырить партийные вещи, продать их уехать с ней в Чехию. Он так и сделал, сказал свои сопартийцам, что девушка важнее.
В итоге он приезжает к девушке, а это оказывается совсем не девушка, а мужик.
И после этого