В последние дни как-то неожиданно по нескольким направлениям вспыхнули дискуссии о месте одиночной игры в MMO. Меня лично тенденции замыкания игрока на взаимодействие с игрой, вместо взаимодействия с другими игроками при помощи игры, совсем не радуют. Но это мое субъективное мнение. Казалось бы, что плохого, если человеку нужны остальные люди только в качестве антуража? Имеем же мы право просто «потеряться в толпе», быть незаметным элементом. Но в многопользовательском мире, где другие игроки выполняют исключительно роль, которую с легкостью могут взять на себя NPC, при этом исполнить ее лучше и честнее, не возникает самого главного, что отличает MMO от одиночной игры. Это не стихийная группа и даже не клан. Это глобальное сообщество.

В этом контексте мне понравился небольшой текст, который я и перевел для вас.


Авторы Pantheon опубликовали еще один отличный вопрос в своем твиттере. В этот раз они хотели услышать мнение игроков по поводу того, что, на их взгляд, важнее всего в ММО-сообществе. И снова мы увидели массу интересных субъективных интерпретаций.

Некоторые ответы выглядели так:

  • Доброжелательное отношение к новичкам
  • Непредубежденность
  • Отсутствие элитизма
  • Диалог с разработчиками

Все это отличные ответы, как и многие другие. Но я лично считаю, что в MMO-сообществе важнее всего «необходимость в его существовании». Так же, как достаточная поддержка процессов, стимулирующих взаимодействие людей на уровне игровых механик.

Если игрокам не нужно узнавать друг друга, они не будут этого делать. Если игрокам не нужно делать что-то сообща, они не будут этого делать. Речь не только об объединении в группы. Я могу чувствовать, что играю с другими людьми, даже если играю соло.

Если в MMO нет внутриигровых механик, объединяющих людей, игроки разбредаются.

Сообщество — это больше, чем группа или гильдия. Сообщество — это все люди, населяющие игровой мир.

Dark Age of Camelot проводил отличную работу по созданию сообщества. У нас там были свои гильдии, зачастую сравнительно небольшие, но все они объединялись в альянсы — что было частью механики — чтобы защищать и покорять территории.

Зачем нам нужны были территории? Причина была вшита в саму игру: чтобы захватить достаточное количество реликвий, которые давали баффы и доступ в Darkness Falls. Там мы могли получать уровни и хорошую добычу.

Зачем нам нужно было объединяться с другими, чтобы сделать это? Причина была вшита в саму игру: нам нужно было много людей, чтобы суметь это сделать. Нам нужна была координация этого большого количества людей.

Почему людям было не все равно в случае, если гильдия теряла крепость? И снова — потому что на то была причина, лежащая за пределами отдельного игрока или гильдии. Все королевство получало бонусы от того, что отдельная гильдия владела крепостью.

Сообщество должно быть встроено в игровое ядро. Это, возможно, вообще самая важная задача. Оно не может возникнуть само собой. Нельзя надеяться на то, что игроки как-нибудь сами создадут сообщество. Игровое сообщество не может возникнуть на каком-то отдельно существующем фансайте игры. Оно должно быть внутри игры, поддержано механиками и общей схемой геймплея. У людей должна быть причина учитывать других игроков так, чтобы это не воспринималось как бремя.

Если у вас есть примеры удачной реализации этой концепции в других MMO, поделитесь ими в комментариях.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

21
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$300 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

15 комментариев

avatar
Коллективная добыча ресурсов в FireFall :_) Это была самая базовая механика объединения, без дальнего прицела. Более высокоуровневых механик в игре, к сожалению, не случилось.
  • +1
avatar
Ну, и раздвигание границ тогда в том же Firefall, наверное. :)
  • 0
avatar
Открытие врат Ан`Кираж в WoW было отличным примером объединения практически всех игроков сервера в единое сообщество с общей глобальной целью. Жаль, что разработчики не стали развивать это направление.

Кроме этого, мне на ум приходит только система PowerPlay в Elite: Dangerous — фактически, там на откуп игрокам отдали практически всю политическую жизнь в обитаемом космосе. Заниматься Powerplay можно и в одиночку, не без общего руководства, формирующего стратегию, одиночка может принести больше вреда, чем пользы.
  • +2
avatar
я сторонник строго обратной модели, «глобального» не должно быть.
сколько я сталкивался с неким глобальным объединением навязанным свыше, столько раз это не работало, например, практически все игры RvR имеют такие механики — рассы, государства, сайды и т.п. и везде от них одно разочарование — перекосы силы, въезжание в рай на чужих плечах и тому подобное.
Какие-то массовые механики в духе «этого боса должен бить весь сервер» тоже не работают, просто потому, что лагов гораздо больше чем фана.
Я сторонник того, что боевая единица сообщества это клан, человек 100, не более, и игра наоборот должна кланы сталкивать лбами, а не способствовать их кооперации.
Комментарий отредактирован 2018-05-14 17:28:09 пользователем basta4ya
  • -5
avatar
Реликтовые войны в Aika. Когда вся нация (кланы нации) похищает священные реликвии, помещая их в девиры своей нации. Бафы от реликвий получает вся нация, не важно какой клан поместил ее в дэвир. Бафы очень ощутимые: прибавка в получении опыта, защиты, атаки и т.д.

Так же захват и защита Алтаря нации — хранилища различных сокровищ, каждый алтарь содержит около 10% государственной казны, а также руду, необходимую для улучшения реликвии.
Нация, которая преуспевает в краже из алтаря, получает деньги и вещи, хранящиеся в алтаре.
Ограбленная нация получает дебафы на снижение выпадения трофеев (до 30%), увеличении силы мобов на 50%, потеря игрового золота и т.д.
  • 0
avatar
типичный пример о котором я говорил.
в одной нации завелись ребята которые «нагебают», эта нация постоянно имеет баф, тогда как другие имеют дырку от бублика в лучшем случае, а в худшем, еще и дебаф на дроп и сложность кача.
месяц другой и сервак кувыркнулся превратившись в односайдовое болото.
  • -2
avatar
Не соглашусь допустим в той же БСФГ постоянно менялась топовая расса и первенство переходила другим, а те кто были в самом низу наоборот получали бонусы к экспе и могли заключать союзы
  • 0
avatar
с одной единственной целью — объединить в зерг и столкнуть лбами с товарищами посильнее (что есть правильно) и описано в конце моего поста.
  • -2
avatar
самое плохое, что это система весов не настраиваемая на баланс в принципе, всегда один из сайдов будет предпочтительнее.

сори за оффтоп.
  • 0
avatar
Тера — механика альянсов. Каждый отдельный игрок или гильдия выбирали один из трех альянсов с разными бонусами. На землях альянса нужно было выполнять определенные задания, и чем больше союзников из своей фракции, тем проще и быстрее было их закрывать. Набравшие больше всего очков за неделю в каждой фракции становились командирами и получали специальные ауры для себя и окружающих союзников. Экзарх, помимо этого, мог еще и включать бонус на заточку для участников боев (если фракция зарабатывала нужное число очков на бонус) и PVP-бафы, распределять очки для установки флагов-бафов между командирами и устанавливать налоги на территории альянса.
Ну и собственно еженедельные финальные битвы между тремя фракциями, куда могли попасть топ-120 по очкам из каждой фракции, по итогам которых участники получали денежную награду в зависимости от занятого места альянса и звания. Баланс во всем этом безобразии обеспечивали три стороны, специальные бафы для проигравших в прошлой войне, которые еще и стакались, ну и ограничение в топ-120 игроков от каждой фракции.
Не скажу, что пример самый удачный, и иногда внутри альянса начиналось не очень-то честное противостояние за высокие звания, но в целом механика была интересной.
Комментарий отредактирован 2018-05-14 21:58:46 пользователем Reketell
  • +1
avatar
Прямо передо мной в комментарии отличное резюме для большинства описанных концептов: «Не скажу, что пример самый удачный, но в целом механика была интересной». Причем начать можно прямо с примера от разработчиков. Итак, в их предыдущей (если я правильно понимаю) игре игроки могли объединяться в гильдии, гильдии в альянсы, а альянсы — что-то захватывать. Каким образом это мешало тем игрокам, которые не хотят активного взаимодействия, воспринимать все эти политические маневры как фон, а игроков, которые в них задействованы — как NPC? Почему, собственно, NPC не могут выполнять ту же функцию? Посмотрите на бета-тест нового аддона WoW, где Орда и Альянс перешли к настоящим военным действиям. Там NPC отлично справляются с развитием глобальной истории, войнами и захватами столиц, и кстати, генерируют куда более драматичные истории, чем средняя по палате «Альянс BadGuysAreSexy захватил крепость прямо под носом у альянса Dominators».

Иными словами, тут мы имеем совершенно типичную для любой ММО картину: те, кто хочет участвовать в политических или хотя бы социальных эвентах — участвуют, те, кто не хочет — сидят в стороне и любуются, как сказано в анонсе, антуражем.

Кстати, обратите внимание — насколько я понимаю, все представленные игры (кроме Elite Dangerous, о которой я просто ничего не знаю) — это RVR-ММО, что само по себе очень показательно. Действительно, создать дополнительные механики для организации «сообщества» в RvR-проекте очень легко: нужно просто масштабировать часть механики унитарной военно-социальной организации — клана или гильдии — на уровень фракции, потому что фракция в таком проекте сама по себе игрок и функциональная единица, и все, кролик в шляпе. Вот только у таких систем столько скрытых пороков, слабых сторон, костылей и искусственных мертворожденных связей, что я бы если и назвала фракцию сообществом, то уж точно совсем не здоровым.
  • +2
avatar
Для текущего уровня развития технологий WoW — театральная постановка, а песочницы — драка в подворотне. Так что истории в ВоВ, может и более драматические, но точно не настоящие.
  • +1
avatar
Ну, «настоящести» в WoW уже давно нет. С другой стороны, события истории в WoW обсуждают десятки тысяч игроков, люди ссорятся, мирятся, выражают свои чувства и испытывают эмоции по поводу той стороны, на которой они находятся, даже если она не «настоящая». А драки в подворотне мало кому интересны, за исключением участников. Какое-то время EvE могла форсить свою «войну на тысячи долларов», но в большинстве случаев все войны в ММО — это локальные драчки, которые внимания не привлекают, даже если игроки что-то теряют в результате проигрыша той или иной гильдии — ярких эмоций у них не остается.

Так что мы тут имеем дело с двумя механиками, которые на самом деле не достигают заявленной цели — не формируют глобальное сообщество на механике социального контакта, прямого или опосредованного. Одной механике не хватает глобальности и вовлеченности игроков-«интровертов», вторая построена на искусственном конфликте.
  • +2
avatar
Поясню насчет неудачного примера, так как все-таки я имела ввиду другое, во-первых, то, что у механики было много узких мест, которые игроки успешно «ломали», и вместо ожидаемого противостояния получался «фарм ачивок». А во-вторых, эта механика не была основной в игре, а значит, изначально не предполагалось, что в ней будет участвовать всё игровое сообщество. Вообще это одна из особенностей Теры — очень заметное сегментирование игроков, в первую очередь, на PvP и PvE, также и альянс был таким отдельным аттракционом, для любителей. И как раз таких вот любителей я бы и выделила в «сообщество», потому как разделить игроков на фракции не получилось бы, по крайней мере при мне принципиальных сторонников конкретных фракций было меньшинство (хотя я в их числе, люблю эльфов:), и выбор подходящей стороны был частью механики: в сильной фракции тебе была практически гарантирована победа, в слабой — место в «топе» и возможность проявить себя в бою с сильным противником. Вообще, об удачности этой механики говорит тот факт, что я (сторонник соло-игры и главный нелюбитель PvP в нашей гильдии) обожала альянсы.
Ну и в плане генерации реальных драм Тера тут работала как и полагается хорошему парку аттракционов. Борьба за титул внутри своей фракции, стычки с противоположными фракциями, еженедельная финальная битва, где можно было использовать разные тактические приемы, иногда весьма неожиданные, дипломатия на уровне крупных гильдий и командования фракций. Лично у меня с альянсами связана, пожалуй, самая драматическая история из моего ММО-опыта, потому что историй про то, как кто-то уходил из гильдии и не всегда красиво, было много, но вот так, чтобы ощущать вину за ушедшего согильдийца перед всей фракцией, больше нигде не было.
  • 0
avatar
Вспоминается хелбаунд в Ла2, который надо было открывать на каждом сервере силами игроков, выполняя квест.
Комментарий отредактирован 2018-05-15 14:35:48 пользователем Litiy
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.