Разговоры о PvP, похоже, превращают наше время в плоский круг. Сколько раз мы это обсуждали? И все же я рискну попробовать снова, вернуться к самому началу, оттолкнуться от аббревиатуры. Что скрывается за этими, хм, тремя буквами? Игрок против игрока — это не механика. Не инструмент. Это даже не вид игровой активности. Игрок против игрока — это вид общественных отношений, конфликт в самом глобальном смысле этого слова, завязанный на конкуренции, личных амбициях, азарте противостояния. Аукцион? Ха, что там аукцион. Иные даже в новой броне и экзотических маунтах усматривают исключительно способ выделиться из толпы.
Большинство известных нам игр, от салочек и пряток до «Монополии» — это PvP в чистом и незамутненном виде, и вся суть этих игр сводится к тому, чтобы столкнуться с кем-то в открытом противостоянии, кого-то опередить, у кого-то выиграть. Это дарит нам особые эмоции, чувство риска, азарта, наконец, триумфа. Так что это даже логично, что многие из нас уже не представляют себе коллективную игру без этого противостояния.
Говорят, нет смысла ждать от игры чего-то большего, чем она может дать. Но какой смысл ждать меньшего?
Мы сражаемся потому, что это весело.
Весело искать спрятавшихся игроков и выкидывать на кубиках 12 против чужой двойки, весело обменивать алхимические знаки в «Зельеварении», увеличивая свой банк вдвое, и попадать случайным тычком в бок линкору в «Морском бое». Даже гнать на самокатах до угла на скорость во дворе — весело, согласитесь. Почему противостояние в игре должно приносить другие эмоции? Мы играем. Мы соревнуемся друг с другом. Нам весело. Все вроде бы просто, да?
Самое смешное то, что даже в несовершенных механиках PvP, будь то FFA с фуллутом и постоянной смертью, нет ничего плохого — по умолчанию. Мы много говорим о проблемах организации и структуры PvP-активности. Об отсутствии сдерживающих факторов и инструментов для защиты и самозащиты. Но этого требуют не сами механики. Проблема не в PvP. Проблема в нас. Ну, если точнее — в вас, господа «нормальные PvP игроки».
Проблема в том, что вы не хотите, чтобы весело было всем.
В какой-то момент PvP перестало быть для вас игрой. Для кого-то оно стало способом самоутвердиться и потешить свои комплексы, ничем не отличаясь от стычки в подворотне или хулиганства во дворе. Для кого-то — мерилом успеха и местом приложения реальных амбиций, гонкой, в которой о правилах нужно забыть, а победу добыть любой ценой, будь то Мастеркард, грифинг, использование читов и «играющих админов». А для кого-то — просто бизнесом, ведь чем выше поднимешься, тем больше денег сможешь вынести из игры.
Хотя какая это к черту игра?
Иногда мне интересно, откуда это все берется. Неужели вы и раньше так делали? Подглядывали, когда все прятались. Тащили карты из «отбоя». Словом, пытались смухлевать, обеспечить себе не честное, равное и веселое состязание, а «изи каточку»? Вы ведь прекрасно понимаете, что в том, чтобы «слить нуба», плохо вооруженного и зачастую не оказывающего сопротивления, нет никакого элемента состязания. Вы никого не победили. Вам некого было побеждать. Тогда чем на самом деле вы занимались на споте? От чего у вас ладошки вспотели, да простится мне лексикон комментаторов из соседнего треда? Я бы, кстати, с этим потоотделением обратилась к специалисту, похоже, тут до девиации всего ничего.
Знаете, как он ощущается, этот момент? Когда среди общего веселья находится кто-то, кто играет не с нами, а против нас. Я имею в виду — не в шутку, а по-настоящему.
В WoW были гильдии вроде «Братства Кнута», которые придумывали всякие унизительные забавы, направленные чаще всего против условных своих: например, саммон рейда/группы в пропасть или в забагованный угол карты. Были и гильдии вроде «Эшелона», главная миссия которых заключалась в том, чтобы «фармить ХК» — honor kills – на неподготовленных к бою игроках. Это делалось на больших БГ, где премейд «Эшелона» с голосовой связью, опытным рейд-лидером и минимальной координацией действий легко втаптывал в грязь разрозненных одиночных игроков, которые попали на БГ, прожав кнопку случайного поиска группы. Да, игра запрещала фул-премейды, но бойкие любители «халявного мяса» находили способы обойти ограничения, и пользовались преимуществом на полную катушку. И если сейчас вы хотите пойти в комментарии, чтобы сказать, что они просто молодцы и ловят свой фан, это же просто игра ©, то в недрах YouTube есть интересные видеоролики, в которых другая гильдия, тоже для фана, ловит этих охотников за почетными победами своим премейдом. И есть записи войса, из которых явственно слышно, как им весело, этим заводным ребятам. Ведь это же просто игра, сегодня вы, завтра вас… или все-таки нет?
В Aion, где была самая, на мой вкус, приятная RvR-система, побуждавшая нас защищать своих и атаковать чужих, веселье тоже порой иссякало. Я очень хорошо ощутила скуку, а потом и печаль в Белуслане, где порталы впускали игроков с большим разбросом уровней. И они, в заточенном шмоте, шли «кошмарить» новичков, которые только приступали к прокачке на своем 30-м уровне. Были времена, когда из-за засилья ганкеров за пределы крепости было не выйти. При появлении защитников эти герои издалека просто разлетались, как сороки, и возвращались снова, когда высокоуровневым игрокам надоедало патрулировать, так что нет, они не «провоцировали замес» таким незатейливым способом. Они делали именно то, что делали: сливали новичков, мешали им качаться.
Не позволяя игрокам свободно передвигаться по локации, качаться и фармить, словом, делать то, что игроки хотят, они обретали над ними пусть кратковременную, но такую сладкую власть.
И вот игра незаметно заканчивается, салочки остаются в прошлом, и на первый план выходят уже другие, взрослые забавы. Установление контроля, власти, самоутверждение, борьба с комплексами и страхами. Конечно, в салочках такого у тебя не будет; насилие, пусть и виртуальное, открывает врата нашего бессознательного.
Так все-таки, для чего мы сражаемся? Наверное, для того, чтобы победить. Этот короткий миг триумфа, когда ты кого-то превзошел. Оказался лучше, сильнее, быстрее. Нам всем это нравится; ладно, не буду говорить обо всех. Это нравится лично мне. Так будет честнее.
Победа — это высшая форма достижения в любой игре, где соревнование ведется между живыми людьми. Да, мне тоже знакома идеология, в рамках которой ради победы можно пойти на всё, более того, она мне в чем-то близка. Пусть сама я не достигатель и фанфары личного триумфа не влекут меня в игре, в душе я командный игрок с потребностью работать сообща ради достижения важной, большой цели. Личная победа для меня — небольшой соблазн, но ради общей победы я готова пойти на жертвы.
Итак, сойдемся на том, что победа важна и вам, и нам, и лично мне. Никто не обесценивает победу, пусть даже это победа в игре. У меня только один вопрос: кого конкретно вы хотите победить, вступая в бой с заведомо более слабым противником? Человека, который не вооружен для боя, не подготовлен к бою, не хочет этого боя?
Или самого себя, одержимого комплексами и страхом того, что это не «нуб», а вы, да-да, именно вы — слабый, неудачливый, «неправильный» игрок?
Но разве на второй стороне мы не думаем о том же?
Нам ведь когда-то хотелось, чтобы в сражениях и баталиях было нечто большее, чем просто выяснение, кто дерется лучше и у кого пехота сплоченнее. Ведь у нас не просто казаки-разбойники, у нас целый большой игровой мир! Почти как настоящий! А если мир настоящий, то и война должна быть такая же. В пример можно проводить много утопических концепций: от вполне реального Провиблока до гипотетической «конкуренции идей». Соблазнительно, не правда ли? И вот мы уже с придыханием говорим о том, что нам не нужны сюжеты, ведь все роли, от злодеев до героев, смогут исполнить живые люди. Предательство и самопожертвование, героизм и трусость, подлость и честность мы найдем прямо в игре. Место рейдовых боссов займут злодейские альянсы и кланы, против которых восстанем честные мы.
Добро должно быть с кулаками, у хороших людей должно быть право совладать с плохими, а свободное PvP нужно нам для того, чтобы восстановить справедливость. Все это прекрасно, но позвольте спросить — а откуда эта несправедливость изначально взялась?
PvP никому не вредит, пока всем весело. Если ты проигрываешь, ты знаешь, что завтра можешь победить, если выигрываешь, рассчитываешь на продолжение конфликта, потому что иначе — что ты будешь делать завтра? Но если это не игра, а попытка кого-то «нагнуть», заставить «страдать» или «наказать» за плохое поведение, то в ней нет победителей и проигравших, а есть охотники и дичь, палачи и жертвы, или, может быть, каратели и приговоренные преступники, а это, уж простите, not a fun anymore.
И от того, что ситуация повторяемая, и дичь может стать охотником, а палач — жертвой, все становится еще хуже. Какой-то бессмысленный фрактал мерзости, в котором могут быть заинтересованы люди, для которых PvP — способ самоутвердиться и потешить свои комплексы. Но что хорошего может в этом быть для другой стороны? Какие принципы вы тут можете утвердить, какой благости добиться?
Есть, на самом деле, причины, по которым человечество поднялось выше решения своих проблем с помощью банального мордобоя. Этот метод просто не выдержал проверки на исторический прагматизм.
Потому что в цепочке ветхозаветного «зуб за зуб» побеждает самый зубастый, а количество искусанных и одноглазых, равно как и горе, вызванное затяжной вендеттой, не возмещается, а множится. А в споре о высоком, например, о моральности и аморальности присвоения чужого, если уж он ведется при помощи дубинок, всегда побеждает не тот, кто прав, а тот, у кого дубинка тяжелее.
И если в какой-то момент социальная справедливость и грубая физическая сила окажутся на одной стороне… нет, даже в этом случае это не будет победой справедливости. Победит все равно грубая сила, и все, что вы смогли доказать, все, что вы смогли привнести в этот мир — это очередное подтверждение права силы. Ах да, личное чувство того, что вы не прошли мимо, конечно. Именно это и поддерживало пыл в сердцах благородных, когда эпоха дуэлей уже угасала.
Вот только есть одна небольшая нестыковочка: дуэль, как романтичное наследие куртуазного века, и судебный поединок, как дар эпохи рыцарства, в итоге лишь приумножили потери, но никого не спасли, и никакие принципы не защитили и не отстояли.
Претворять в жизнь свои взгляды на справедливость через игровое насилие, виртуально убивая носителя иных взглядов, какими бы неприятными они ни были — это оксюморон. Это как тушить огонь огнем, с той только разницей, что пожар встречным огнем потушить все-таки можно.
Когда я слышу о настоящей войне, реалистичной политике, идейном противостоянии, я чувствую тонкий привкус гнили в моем сказочном мире. И тем больше я скучаю по старым добрым кланварам на Хиндемите, где все участники просто получали удовольствие от еженедельных баталий за замки, и никому из «топ-тагов» даже в голову не приходило вырезать PvE-шников на спотах. Никто не кричал, что это игра про боль, что нубы должны страдать, что каребирам здесь не место.
Удивительное дело: оказывается, люди, которые хотят войны, и люди, которым интересно за этой войной наблюдать, могут и не быть врагами. И никому не нужно бороться с империей зла и «восстанавливать справедливость». Можно просто сосуществовать в мире, где каждый занимается тем, что ему интересно.
Величайший парадокс реального мира — то, что в нем действительно порой приходится воевать ради мира и убивать ради спасения жизни. Величайшее благо мира виртуального — то, что здесь это совершенно не обязательно.
Я даже вынашивала планы найти нашей ролевой гильдии Альянса какую-нибудь подходящую по мировоззрению ролевую гильдию Орды и устроить с ними договорную войну, то есть сыграть в игре в игру, потому что сама игра игрой в этому моменту быть перестала. Эй, какого черта вообще?
Где-то на другом конце игрового сообщества люди считают неполноценным время, проведенное в мире без возможности противостоять ганкерам и гриферам. Я предпочла бы проводить свое время в игре, где их влияние настолько малозначимо, что объединяться против них нет никакого смысла. Я не хочу решать этические головоломки, приправленные чужими комплексами и участвовать в извращенной пародии на реальную жизнь. Я не хочу превращать сетевых хулиганов в своих постоянных игровых партнеров, нарисованные драконы, честное слово, не только милее, но и интереснее. Я просто не хочу с ними играть.
Обе стороны процесса, сражаясь за свои принципы или свои комплексы, делают именно то, чего я хотела бы избежать всеми силами: превращают мою игру в социальный эксперимент, в эмулятор худших сторон реальной жизни, в ролевую игру по сеттингу темных времен, где за право на жизнь нужно отчаянно сражаться. Спасибо, но я покупала совсем другую коробку. С меня в реальной жизни хватает политических дилемм. Я не хочу вызывать со дна хтонических чудовищ и смотреть им в лицо, потому что именно это обесценит мой игровой опыт. Я не за этим прихожу в игру, и я не хочу позволять людям, которые мне не нравятся, вовлечь меня в свой подростковый ад. Спасибо, но власть над собой, над своим временем, своими планами и своей игрой — это не то, чем я готова одарить виртуальных незнакомцев, даже если бы они не были отбросами игрового мира.
Сейчас это прозвучало так, будто я осуждаю людей, которые противостоят чему-то плохому. Поверьте, это не так. Я считаю, что подобные объединения игроков — это по-настоящему круто, потому что игроки собираются вместе, чтобы вымести мусор с заднего двора. Я могу помогать такому объединению или даже вступить в него, несмотря на все, что сказано выше, потому что мусор уже здесь, и нужно его убрать.
Но правильным, дружелюбным, адаптированным для нормального взаимодействия и полноценным игровым миром я считаю такой мир, в котором мусор будет оставаться в предназначенных для этого местах.
Конечно, в таком мире не будет сигнальной системы, возможности фильтровать людей на плохих и хороших, и вероятно, вы посчитаете неполноценным время, проведенное в этом мире… вот только в любом игровом мире вы не в одиночестве. Стоят ли нереализованные этические запросы испорченного игрового времени, негативных эмоций и разочарования других игроков?
На чьей я стороне? Я на стороне этих игроков. Которые не хотели, не просили и не собирались участвовать ни в PvP, ни в процессе самоопределения, ни в процессе вашего определения, хорошие вокруг вас люди или плохие.
Так что, если голос каждого игрока имеет значение, то вот вам мой голос: я за игру с захватывающими массовыми баталиями, с захватываемыми замками, крепостями и фортами, с военными кораблями, наконец, чтобы каждый человек, который увлечен PvP, мог найти себе место под солнцем, занятие и цель. И также я за игру, в которой ограничения и штрафы за убийство мирных игроков будут настолько велики, чтобы у скучающих викингов из подворотни не было главного, о чем они мечтают — дешевой и легкой победы.
И это все, чего я хочу от игры, потому что я люблю, когда игра остается таковой до самого конца. Без зверской серьезности, без симуляции средневекового общества, без попыток натянуть на виртуальный мир кошмары мира реального.
«Если нужно пыточных в голове — пожалуйста, не в моей» ©
Большинство известных нам игр, от салочек и пряток до «Монополии» — это PvP в чистом и незамутненном виде, и вся суть этих игр сводится к тому, чтобы столкнуться с кем-то в открытом противостоянии, кого-то опередить, у кого-то выиграть. Это дарит нам особые эмоции, чувство риска, азарта, наконец, триумфа. Так что это даже логично, что многие из нас уже не представляют себе коллективную игру без этого противостояния.
Говорят, нет смысла ждать от игры чего-то большего, чем она может дать. Но какой смысл ждать меньшего?
Почему опадают листья
Помните патетичный синематик WoW: Mists of Pandaria? Тот самый, который «Почему мы сражаемся? Все равно, что спросить, почему опадают листья». Там еще дальше было о защите дома, семьи и отчизны. Разумеется, все это ерунда. Я говорила о том, что PvP — это сложно? Так вот, мотивация для участия в PvP-активности, напротив, проста, как пряник.Весело искать спрятавшихся игроков и выкидывать на кубиках 12 против чужой двойки, весело обменивать алхимические знаки в «Зельеварении», увеличивая свой банк вдвое, и попадать случайным тычком в бок линкору в «Морском бое». Даже гнать на самокатах до угла на скорость во дворе — весело, согласитесь. Почему противостояние в игре должно приносить другие эмоции? Мы играем. Мы соревнуемся друг с другом. Нам весело. Все вроде бы просто, да?
Самое смешное то, что даже в несовершенных механиках PvP, будь то FFA с фуллутом и постоянной смертью, нет ничего плохого — по умолчанию. Мы много говорим о проблемах организации и структуры PvP-активности. Об отсутствии сдерживающих факторов и инструментов для защиты и самозащиты. Но этого требуют не сами механики. Проблема не в PvP. Проблема в нас. Ну, если точнее — в вас, господа «нормальные PvP игроки».
В какой-то момент PvP перестало быть для вас игрой. Для кого-то оно стало способом самоутвердиться и потешить свои комплексы, ничем не отличаясь от стычки в подворотне или хулиганства во дворе. Для кого-то — мерилом успеха и местом приложения реальных амбиций, гонкой, в которой о правилах нужно забыть, а победу добыть любой ценой, будь то Мастеркард, грифинг, использование читов и «играющих админов». А для кого-то — просто бизнесом, ведь чем выше поднимешься, тем больше денег сможешь вынести из игры.
Хотя какая это к черту игра?
Иногда мне интересно, откуда это все берется. Неужели вы и раньше так делали? Подглядывали, когда все прятались. Тащили карты из «отбоя». Словом, пытались смухлевать, обеспечить себе не честное, равное и веселое состязание, а «изи каточку»? Вы ведь прекрасно понимаете, что в том, чтобы «слить нуба», плохо вооруженного и зачастую не оказывающего сопротивления, нет никакого элемента состязания. Вы никого не победили. Вам некого было побеждать. Тогда чем на самом деле вы занимались на споте? От чего у вас ладошки вспотели, да простится мне лексикон комментаторов из соседнего треда? Я бы, кстати, с этим потоотделением обратилась к специалисту, похоже, тут до девиации всего ничего.
В WoW были гильдии вроде «Братства Кнута», которые придумывали всякие унизительные забавы, направленные чаще всего против условных своих: например, саммон рейда/группы в пропасть или в забагованный угол карты. Были и гильдии вроде «Эшелона», главная миссия которых заключалась в том, чтобы «фармить ХК» — honor kills – на неподготовленных к бою игроках. Это делалось на больших БГ, где премейд «Эшелона» с голосовой связью, опытным рейд-лидером и минимальной координацией действий легко втаптывал в грязь разрозненных одиночных игроков, которые попали на БГ, прожав кнопку случайного поиска группы. Да, игра запрещала фул-премейды, но бойкие любители «халявного мяса» находили способы обойти ограничения, и пользовались преимуществом на полную катушку. И если сейчас вы хотите пойти в комментарии, чтобы сказать, что они просто молодцы и ловят свой фан, это же просто игра ©, то в недрах YouTube есть интересные видеоролики, в которых другая гильдия, тоже для фана, ловит этих охотников за почетными победами своим премейдом. И есть записи войса, из которых явственно слышно, как им весело, этим заводным ребятам. Ведь это же просто игра, сегодня вы, завтра вас… или все-таки нет?
В Aion, где была самая, на мой вкус, приятная RvR-система, побуждавшая нас защищать своих и атаковать чужих, веселье тоже порой иссякало. Я очень хорошо ощутила скуку, а потом и печаль в Белуслане, где порталы впускали игроков с большим разбросом уровней. И они, в заточенном шмоте, шли «кошмарить» новичков, которые только приступали к прокачке на своем 30-м уровне. Были времена, когда из-за засилья ганкеров за пределы крепости было не выйти. При появлении защитников эти герои издалека просто разлетались, как сороки, и возвращались снова, когда высокоуровневым игрокам надоедало патрулировать, так что нет, они не «провоцировали замес» таким незатейливым способом. Они делали именно то, что делали: сливали новичков, мешали им качаться.
И вот игра незаметно заканчивается, салочки остаются в прошлом, и на первый план выходят уже другие, взрослые забавы. Установление контроля, власти, самоутверждение, борьба с комплексами и страхами. Конечно, в салочках такого у тебя не будет; насилие, пусть и виртуальное, открывает врата нашего бессознательного.
Так все-таки, для чего мы сражаемся? Наверное, для того, чтобы победить. Этот короткий миг триумфа, когда ты кого-то превзошел. Оказался лучше, сильнее, быстрее. Нам всем это нравится; ладно, не буду говорить обо всех. Это нравится лично мне. Так будет честнее.
Победа — это высшая форма достижения в любой игре, где соревнование ведется между живыми людьми. Да, мне тоже знакома идеология, в рамках которой ради победы можно пойти на всё, более того, она мне в чем-то близка. Пусть сама я не достигатель и фанфары личного триумфа не влекут меня в игре, в душе я командный игрок с потребностью работать сообща ради достижения важной, большой цели. Личная победа для меня — небольшой соблазн, но ради общей победы я готова пойти на жертвы.
Итак, сойдемся на том, что победа важна и вам, и нам, и лично мне. Никто не обесценивает победу, пусть даже это победа в игре. У меня только один вопрос: кого конкретно вы хотите победить, вступая в бой с заведомо более слабым противником? Человека, который не вооружен для боя, не подготовлен к бою, не хочет этого боя?
«Но Боже мой, как будет трудно призвать к ответу подлеца»
Я на самом деле не верю в то, что PvP как глобальная механика разобщает игроков и воспитывает их в волчьих законах. Волчьи законы — это прерогатива тех, кто в игре игры не ищет. У них все серьезно. Я бы даже сказала — зверски серьезно. Некоторые PvP-шники искренне оценивают людей по критерию их готовности «нагибать», или же по способности дать сдачи. Другие считают показателем успешности принадлежность к некоей «высшей лиге». И уж конечно, они используют сомнительный факт пребывания под определенным тагом как повод почувствовать себя чуточку лучше, чем остальные. Хотя бы чуточку лучше. Чем… чем… чем хоть кто-нибудь!Но разве на второй стороне мы не думаем о том же?
Нам ведь когда-то хотелось, чтобы в сражениях и баталиях было нечто большее, чем просто выяснение, кто дерется лучше и у кого пехота сплоченнее. Ведь у нас не просто казаки-разбойники, у нас целый большой игровой мир! Почти как настоящий! А если мир настоящий, то и война должна быть такая же. В пример можно проводить много утопических концепций: от вполне реального Провиблока до гипотетической «конкуренции идей». Соблазнительно, не правда ли? И вот мы уже с придыханием говорим о том, что нам не нужны сюжеты, ведь все роли, от злодеев до героев, смогут исполнить живые люди. Предательство и самопожертвование, героизм и трусость, подлость и честность мы найдем прямо в игре. Место рейдовых боссов займут злодейские альянсы и кланы, против которых восстанем честные мы.
PvP никому не вредит, пока всем весело. Если ты проигрываешь, ты знаешь, что завтра можешь победить, если выигрываешь, рассчитываешь на продолжение конфликта, потому что иначе — что ты будешь делать завтра? Но если это не игра, а попытка кого-то «нагнуть», заставить «страдать» или «наказать» за плохое поведение, то в ней нет победителей и проигравших, а есть охотники и дичь, палачи и жертвы, или, может быть, каратели и приговоренные преступники, а это, уж простите, not a fun anymore.
И от того, что ситуация повторяемая, и дичь может стать охотником, а палач — жертвой, все становится еще хуже. Какой-то бессмысленный фрактал мерзости, в котором могут быть заинтересованы люди, для которых PvP — способ самоутвердиться и потешить свои комплексы. Но что хорошего может в этом быть для другой стороны? Какие принципы вы тут можете утвердить, какой благости добиться?
Потому что в цепочке ветхозаветного «зуб за зуб» побеждает самый зубастый, а количество искусанных и одноглазых, равно как и горе, вызванное затяжной вендеттой, не возмещается, а множится. А в споре о высоком, например, о моральности и аморальности присвоения чужого, если уж он ведется при помощи дубинок, всегда побеждает не тот, кто прав, а тот, у кого дубинка тяжелее.
И если в какой-то момент социальная справедливость и грубая физическая сила окажутся на одной стороне… нет, даже в этом случае это не будет победой справедливости. Победит все равно грубая сила, и все, что вы смогли доказать, все, что вы смогли привнести в этот мир — это очередное подтверждение права силы. Ах да, личное чувство того, что вы не прошли мимо, конечно. Именно это и поддерживало пыл в сердцах благородных, когда эпоха дуэлей уже угасала.
Вот только есть одна небольшая нестыковочка: дуэль, как романтичное наследие куртуазного века, и судебный поединок, как дар эпохи рыцарства, в итоге лишь приумножили потери, но никого не спасли, и никакие принципы не защитили и не отстояли.
Когда я слышу о настоящей войне, реалистичной политике, идейном противостоянии, я чувствую тонкий привкус гнили в моем сказочном мире. И тем больше я скучаю по старым добрым кланварам на Хиндемите, где все участники просто получали удовольствие от еженедельных баталий за замки, и никому из «топ-тагов» даже в голову не приходило вырезать PvE-шников на спотах. Никто не кричал, что это игра про боль, что нубы должны страдать, что каребирам здесь не место.
Удивительное дело: оказывается, люди, которые хотят войны, и люди, которым интересно за этой войной наблюдать, могут и не быть врагами. И никому не нужно бороться с империей зла и «восстанавливать справедливость». Можно просто сосуществовать в мире, где каждый занимается тем, что ему интересно.
Простите, но это чужая коробка
Пожалуй, мне все же не нравится PvP как социальный инструмент, потому что любой социальный инструмент, заточенный на насилие, должен быть зарыт в землю на сто метров в глубину, чтобы случайно не выкопался обратно. Но мне очень нравится PvP как механика. Мне нравилось PvP в Aion до Белуслана, PvP в la2 до руоффа и wPvP в WoW до Эшелонов, кроссервера и повсеместного стояния в лагах толпой из ста человек.Я даже вынашивала планы найти нашей ролевой гильдии Альянса какую-нибудь подходящую по мировоззрению ролевую гильдию Орды и устроить с ними договорную войну, то есть сыграть в игре в игру, потому что сама игра игрой в этому моменту быть перестала. Эй, какого черта вообще?
Где-то на другом конце игрового сообщества люди считают неполноценным время, проведенное в мире без возможности противостоять ганкерам и гриферам. Я предпочла бы проводить свое время в игре, где их влияние настолько малозначимо, что объединяться против них нет никакого смысла. Я не хочу решать этические головоломки, приправленные чужими комплексами и участвовать в извращенной пародии на реальную жизнь. Я не хочу превращать сетевых хулиганов в своих постоянных игровых партнеров, нарисованные драконы, честное слово, не только милее, но и интереснее. Я просто не хочу с ними играть.
Обе стороны процесса, сражаясь за свои принципы или свои комплексы, делают именно то, чего я хотела бы избежать всеми силами: превращают мою игру в социальный эксперимент, в эмулятор худших сторон реальной жизни, в ролевую игру по сеттингу темных времен, где за право на жизнь нужно отчаянно сражаться. Спасибо, но я покупала совсем другую коробку. С меня в реальной жизни хватает политических дилемм. Я не хочу вызывать со дна хтонических чудовищ и смотреть им в лицо, потому что именно это обесценит мой игровой опыт. Я не за этим прихожу в игру, и я не хочу позволять людям, которые мне не нравятся, вовлечь меня в свой подростковый ад. Спасибо, но власть над собой, над своим временем, своими планами и своей игрой — это не то, чем я готова одарить виртуальных незнакомцев, даже если бы они не были отбросами игрового мира.
Сейчас это прозвучало так, будто я осуждаю людей, которые противостоят чему-то плохому. Поверьте, это не так. Я считаю, что подобные объединения игроков — это по-настоящему круто, потому что игроки собираются вместе, чтобы вымести мусор с заднего двора. Я могу помогать такому объединению или даже вступить в него, несмотря на все, что сказано выше, потому что мусор уже здесь, и нужно его убрать.
Конечно, в таком мире не будет сигнальной системы, возможности фильтровать людей на плохих и хороших, и вероятно, вы посчитаете неполноценным время, проведенное в этом мире… вот только в любом игровом мире вы не в одиночестве. Стоят ли нереализованные этические запросы испорченного игрового времени, негативных эмоций и разочарования других игроков?
Так что, если голос каждого игрока имеет значение, то вот вам мой голос: я за игру с захватывающими массовыми баталиями, с захватываемыми замками, крепостями и фортами, с военными кораблями, наконец, чтобы каждый человек, который увлечен PvP, мог найти себе место под солнцем, занятие и цель. И также я за игру, в которой ограничения и штрафы за убийство мирных игроков будут настолько велики, чтобы у скучающих викингов из подворотни не было главного, о чем они мечтают — дешевой и легкой победы.
И это все, чего я хочу от игры, потому что я люблю, когда игра остается таковой до самого конца. Без зверской серьезности, без симуляции средневекового общества, без попыток натянуть на виртуальный мир кошмары мира реального.
229 комментариев
Утопическая концепция Провиблока дарит дом десяткам тысяч мирных игроков на протяжении десяти лет. И это реальный сюжет, да, который для меня лично во много раз мощнее и интереснее любых придуманных сюжетов. Потому что придумать можно что угодно, а вот реализовать в рамках хотя бы игры — это да, это впечатляет.
Да, эта концепция существует вопреки всему остальному в игре (и полностью игнорируется разработчиками), но трудно отрицать, что она существует. Это уже история. Это история какой-то совершенно невероятной принципиальности в самых неподходящий условиях. И для меня она не пример утопии, а наоборот — вдохновляющий пример, который говорит мне «если уж у них получилось, в самых неподходящих условиях, то тебе-то чего переживать?».
И, если что, это я не с придыханием говорю, а просто простудился и все время пытаюсь закашлять. :)
Вопрос определений и используемых терминов. Провиблок — это палачи? Может, каратели? По всем меркам они защищают свой дом и свою идею, свою вполне интересную миссию — подарить игровое пространство нулей мирным игрокам. И у них это, повторюсь, получается много лет. Под прессингом, который не снижается. Многие в EVE считают вполне естественным, заскучав, полететь в Провиденс, потому что «там всегда отвечают, а не прячутся». Ну, правильно, а отвечают, потому что понимают, что им нужно защищать мирных пилотов. Что кроме них этого никто не сделает. Если кто-то смог добиться чего-то сопоставимого без оружия в руках, без столкновений с неприятными личностями, дай знать, пожалуйста.
Собственно, как только мы говорим о чем-то, что напоминает чистое соревнование, мы приходим к концепции арены, на которой четко соблюдается баланс и контролируется готовность сторон сражаться. И для этого, боюсь, MMO сегодня меньше всего подходят. Потому что за многопользовательские арены сегодня отвечают другие многопользовательские жанры. За MMO, как мне кажется, осталась эксклюзивная функция живого виртуального мира. Чего-то строго противоположного концепции арены. Где люди не всегда готовы и не всегда хотят. Где важны ценности и отношения между людьми. Где рубилово именно ради фана — бессмысленно. Хотя бы по той причине, что честного соревнования, как на арене, настоящего баланса, ты здесь не найдешь никогда.
Мне кажется, тут все просто. Если в конкретной MMO есть возможность силового воздействия на другого игрока, боюсь, без оружия в руках его не защитить. Если в этой MMO нет возможности силового воздействия, то не от кого и некого защищать. То есть либо проблема есть — и давай обсуждать, как ее решать. Или ее нет, и тогда вопрос исчерпан. Ты права, нужно понять, что за коробку ты выбрала.
Ты пишешь:
И в то же время:
Прежде всего, я при помощи насилия воздействую не на носителя каких-то абстрактных «других взглядов», а на насильника. Это очень важная конкретизация. Я обезвреживаю насильника хотя бы на время. Я могу при помощи насилия прекратить насилие в отношении другого игрока.
Далее, утверждая, что насилие в ответ на насилие — это оксюморон и тушение пожара бензином, ты тут же говоришь о существовании этого «парадокса» в реальном мире. Вот где не «порой», а постоянно насилием отвечают на насилие и предотвращают кучу насилия тоже насильственными методами, а никак не уговорами.
Другими словами, если я правильно понимаю, это будет мир без возможности осуществить насилие в отношении других игроков. И эта возможность будет заблокирована на уровне механики. Тогда о чем мы вообще говорим? О каком PvP в рамках MMO? Давай ты приведешь конкретные примеры такого MMO-PvP, чтобы стало более понятно.
А рубилово без малейшего фана для одной из сторон, конечно, очень осмысленно и прекрасно.
И простите, мне хватает мерзостей в реальной жизни, на работе, в общественных местах. Я не хочу в игре подвергаться безнаказанным нападениям неадекватных подростков. Я хочу общаться, устраивать ивенты, заниматься профессиями, торговать. А не это всё.
Ценности и отношения — звучит красиво, конечно, но большинство ПВПшников привлекает вовсе не это. Я даже не уверена, что половина из них знает такие слова ) Провиблок один, а Эшелонов — тьма. На благородного защитника всегда найдется пара десятков скучающих ганкеров. Если не идеализировать современные ММО с пвп-функцией, то они далеко не про отношения с людьми. Назвать отношениями процесс постоянного истребления слабых, неопытных, одиночек и т.п. у меня язык не поворачивается. Для отношений, как ни крути, нужны две стороны.
А я не понимаю, кто предлагает нечто подобное поощрять?
Я думаю, каждый сам определяет параметры своей игры. Уверен, что Провиблок считает это игрой. Я считаю, что такие напряги выше моих возможностей, но я с уважением отношусь к той планке, которую они держат. Что определяет мое уважение? Их усилия? Нет. Цель, ради которой эти усилия прикладываются.
Давай без аллегорий. О чем идет речь? Я давний и последовательный сторонник консенсусной системы PvP. Я давний и последовательный критик систем со свободным PvP. Даже в заметке, ответом на которую стала эта заметка, я говорю о том, что без помощи разработчиков, без инструментов поддержания порядка от них, никто ничего не сможет противопоставить хаосу. Потому что создать хаос в сотни раз проще, чем поддерживать порядок. Поэтому если (внимание — если) в концепции игры на игроков возлагается часть функций поддержания порядка, это может происходить только в системах, стремящихся к равновесию в этом вопросе. Никакое безучастное наблюдение за ситуацией «кто кого» не приведет ни к чему хорошему.
Но система, стремящаяся к равновесию, все еще предполагает поступки. И если она предполагает поступки, тогда эти поступки могут быть хорошими или плохими. Один игрок пытается сдвинуть систему в сторону хаоса, другой — в сторону порядка. Если места для поступков нет, тогда у нас на игромеханическом уровне должно быть заблокировано PvP, как метод силового воздействия на другого игрока. Либо ты опишешь какую-то другую концепцию. И это будет в сто раз продуктивнее провокационного предложения, что я не могу жить без мусора.
Не знаю. Смотря какие стороны и за что рубятся. Да, я считаю, что рубилово за право мирных пилотов жить в нулевых секторах, осмысленно и прекрасно. Ты можешь с этим спорить. Только прошу тебя в качестве базиса принять один простой факт — в свободном мире столкновение не может приносить фан и радость самим фактом этого столкновения, потому что оно бесконечно далеко от соревнования, от баланса, от абсолютной уверенности в том, что другая сторона хочет и готова сражаться прямо сейчас. Для этого существуют совершенно другие форматы PvP.
И я точно так же не хочу подвергаться безнаказанным нападениям неадекватных подростков. Я не только хочу, я общаюсь, устраиваю ивенты, заимаюсь профессиями и торговлей. Не очень понимаю, почему этот аргумент служит в споре со мной лично.
Не знаю. Я их всех не пересчитывал. Я просто считаю, что отстаивать свои права, ценности и даже интересы других игроков — классная цель для PvP в свободном виртуальном мире. И в массовой игре мне намного интереснее те, кто будет рядом со мной, а не те, кто будет против меня. Странно представлять это противостояние, исключительно как схватку с подлецами в одиночестве. Ценность Провиблока как раз в том, что хорошие люди собрались вместе и дают прикурить плохим, параллельно защищая других хороших людей, которые драться не готовы.
Социальный эксперимент, в котором у людей отсутствует страх перед наказанием за свои поступки, обречен на провал. Провиблок никому страх не внушает, т.к. ни один человек не будет рассматривать свою игровую смерть как трагедию. А возможная потеря корабля не сравнима с пожизненной потерей свободы. Без поддержки разработчиков, под прессингом других игроков, они действительно скорее выживают, чем играют. У них нет никаких шансов изменить ситуацию, кроме как годами делать одно и то же, убивать и убивать. Они большие молодцы, но весь этот процесс не ведет никуда, потому что предпочтения создателей Евы всем понятны, в принципе. Эта война никогда не закончится, правила и порядки не поменяются.
Я не хочу сказать, что ты одобряешь свободное пвп со всеми его «прелестями». Но ты сам постоянно с гордостью вспоминаешь Провиблок, а так как сообщество в Еве, на мой взгляд, очень нездоровое, то принять сложившуюся там ситуацию как аргумент у меня не получается. Да, можно бороться даже там, где все очень плохо. Но я не хочу играть там, где все плохо. Превозмогать, возвышаться над кем-то (как уже прозвучало в дискуссии ниже) или давать повод возвыситься кому-то ещё (путем защиты меня от врага). Мне не нужна калька с суровой реальной жизни. Мне нужна игра. В которой другой игрок пять раз подумает, прежде чем веселья ради поднять на меня руку. Игра, в которой пвп будет происходить между теми, у кого включен данный режим, либо между представителями воюющих гильдий. Игра, в которой пвп не будет средством наказания, унижения, поглаживания чьих-то комплексов, а просто состязанием. Способом помериться силами.
Когда я хотела свободного пвп в ВоВ, я шла на пвп-сервер, это был мой выбор. Я играла в пвп-гильдии и по созыву гильдлидера бросалась в бой с рейдом врага. Если я не хотела свободного пвп, я играла на пве-сервере и ходила на арены, чтобы иногда размяться. В обоих случаях я получала свою порцию фана, потому что это был мой добровольный выбор. А игры, в которых свободное пвп включено по умолчанию, изначально предлагают весьма гнилую концепцию (если разработчики не предусмотрели реально работающую на сдерживание систему наказаний).
Пожалуйста, не нужно говорить о том, что я предполагаю, не убедившись, что я действительно это предполагаю. Идти ради веселья и отдыха в игру, предполагающую сложные вызовы, возможные напряги и неизбежные столкновения с агрессивными игроками, чистое безумие. Именно поэтому я два года отговариваю всех идти в Worlds Adrift — потому что до этого активно рекламировал игру, как прекрасное место для расслабленного погружения в атмосферу и исследование. Информирование игроков о том, что именно ждет их в игре, очень важно. К сожалению, я вижу, как раз за разом разработчики завлекают в игру тех, кто не совсем понимает, что их там ждет, превращая таких людей в банальный корм для ганкеров. Я с этим борюсь по мере сил и довольно последовательно. Так что, пожалуйста, попробуй действительно понять мою позицию.
И вот снова эти аргументы выкладываются в споре со мной, как если бы я придерживался других взглядов, а ты мне что-то объясняла. Я целиком и полностью с тобой согласен. Правда, если посмотреть хронологию записей на этом ресурсе, это, скорее, ты со мной согласна. В общем, предлагаю сойтись на том, что мы в этом вопросе на одной стороне.
И тут же:
Тем не менее, социальному эксперименту Провиблока исполнилось 12 лет. Это не выглядит как «провал». Обрати внимание на то, что я не утверждаю, будто Провиблоку не нужны более крутые инструменты, что он не процветал бы куда более пышно, в том числе и экономически, в другой механике. Я об этом пишу. Пять лет. Но. Пока я об этом пишу, Провиблок продолжает успешно делать свое дело даже в самых неподходящих условиях. Так почему это не может нас вдохновлять?
За двенадцать лет они подарили дом, как минимум, десяткам тысяч живых людей. Они открыли для них нулевые сектора. Они позволили построить мирным людям там форпосты в каждой планетарной системе, добывать высокоуровневую руду, торговать, строить. Некоторые возможности Евы доступны только в нулевых секторах. И Провиблок подарил эти возможности людям. Это уже произошло. Это факт. Они не изменили весь мир, но своим присутствием они изменили место, в котором находятся. Для меня лично это не мало.
Я не понимаю. Что нездорового в поведении Провиблока? Ты сама говоришь, что я с гордостью рассказываю о Провиблоке. И, если ты почитаешь мои тексты, то увидишь, что я совершенно точно без гордости рассказываю об общей атмосфере в Еве и культе боли. Для меня это пример осознанного успешного противостояния агрессивной среде. Это не пример того, что нам не нужны штрафы или регулирующие механизмы. Это не реклама Евы и недостатков ее механики. Это вдохновляющий пример того, что даже вопреки всем этим недоработкам, люди смогли и сделали совершенно особенное место посреди жестокой вселенной. И этих людей нашлось достаточно. Я уверен, что об этом нужно говорить. Я уверен, что любой успешный пример придает уверенности другим. По обе стороны экрана причем.
Пока я отсутствовала, Кьярра уже ниже пояснила разницу в наших с тобой подходах. Я не считаю, что игра должна быть мини-копией реального мира. И несмотря на то, что я одобряю действия того же Провиблока, я считаю, что в хорошей игре не должно возникать вот такой необходимости серьезно наводить порядок. Потому что в хорошей игре возможности ганкеров и прочих неприятных личностей должны быть жестко ограничены ещё разработчиком. Игроки могут содействовать их поимке, но не воплощать собой судебно-исполнительный орган.
Молодцы ли Провиблок? Да. Нравится ли мне игра, где игрокам приходится брать на себя подобные функции? Однозначно нет.
Если мы предположим, что через год лидеры этой организации по каким-то причинам уйдут из игры, а сам Провиблок распадется, все вернется на круги своя. Все, чего они достигли, будет уничтожено теми игроками, кто только этого и ждал.
Провиблок влияет на игру здесь и сейчас, но не влияет на неё в целом. Когда-то в ВоВ была гильдия «Тирания», которая ходила фармить фарм-рейды (об этом написано в заметке). Потом гильдия ушла, и всякие «Эшелоны» больше ничего не сдерживает. Так что даже лучшие игроки не могут пообещать тебе стабильности на все время твоей игры. Это должны делать создатели.
Окей. Только хочется понять, это просто ответный выпад, или ты все же услышала то, что я хотел тебе сказать о своей позиции? Я лично услышал, что ты не испытываешь брезгливость к игрокам, отстаивающим интересы других с оружием в руках. Это радует. Надеюсь, это хоть немного сближает наши позиции, и мы сможем говорить конструктивнее, чем «на себя посмотри». :)
И я так не считаю. Никогда ничего подобного не утверждал. Тогда в чем разница в наших подходах?
И я так считаю, и пишу об этом пять лет уже. Так в чем разница в наших подходах?
И я так считаю. О чем мной написана масса заметок и комментариев на этой площадке.
Так может ты услышишь меня и перестанешь заниматься этим противопоставлением? Зачем тебе, миролюбивому человеку, эта надуманная война?
Функция и степень применения этих функций — очень разные вещи. Они прилагают невероятные усилия в невероятно агрессивной среде, но суть функции от этого не меняется — люди обеспечивают безопасность других людей через игровую активность. Ты хотела бы, чтобы было иначе? Расскажи как. Кто или что, вместо живых игроков, должен, на твой взгляд, обеспечивать безопасность?
Когда ты пишешь «могут содействовать поимке», какую конкретно картину ты представляешь? Можешь описать? Что они при этом делают в игре?
Это был твой ответ Кьярре. Т.е. ты считаешь, что историю ММО пишут люди, я ведь правильно понимаю? По крайней мере, именно это упоминалось в абзаце, который ты процитировал.
Я предпочту придуманный сюжет любому, который могут написать гильдии вроде «Гнева Орды» или «Эшелона» в ВоВ. Истории благородных защитников редки, к сожалению. Именно поэтому мы можем сходу назвать имена героев и их теги. Потому что они выделяются, эти люди. Из общей массы, которая напишет о… чем?
Вообще я люблю игровые сюжеты, квесты, персонажей с характерами. Пвпшники мне за все годы предложить достойную замену так и не смогли. Так что нет, спасибо; пусть историю мира пишет разработчик, чаще всего у него лучше получается. Я против передачи бразд правления игрокам, я им не доверяю, я не хочу, чтобы от них зависел мой игровой процесс.
Это тоже твоя реплика. Ты отвергаешь концепцию «спортивного пвп» для ММО, а мне она как раз очень нравится. Я любила бг и арены в ВоВ, с удовольствием на них ходила. Чем это не пвп, если это классическое «игрок против игрока»? Я шла состязаться с другими людьми, дралась, выигрывала и проигрывала, в любом случае это было весело. Я и в БнС хотела на арену походить, но мы оттуда ушли раньше, чем я смогла попробовать.
Я не считаю, что пвп — это только то, что происходит в открытом мире, где перспектива столкнуться с врагом в любой момент щекочет тебе нервы. Кстати, было в моей жизни и такое. В Аионе я даже гоняла ганкеров по Элтенену, отфармив их так, что они убегали при виде меня. Это к слову о моем миролюбии ) Но когда я поняла, что разработчиком это самое свободное пвп никак не регулируется, и что я не могу ничего сделать, кроме как ходить и убивать негодяев, я все чаще стала думать «боже, опять тратить время на мусор, пойду лучше в инст схожу». Фактически, отлавливая таких ребят, я играла в их игру (ту, на которую они меня провоцировали), а не в свою. А оно мне надо?
Конечно, я никогда не прошла бы мимо игрока, нуждающегося в помощи. Если бы увидела, что нашего убивает представитель другой фракции — подбежала бы и добила бы. Но делать это своим геймплеем я не собираюсь. Тут я выжидательно смотрю на разработчика — а что лично он сделал, чтобы мусора стало меньше? Сходимся ли мы во взглядах?
В БДО я вообще не занимаюсь пвп и не ставлю себе высоких целей. У меня свои, мирные радости. И я хочу, чтобы разработчик (не другой игрок!) обеспечил мне безопасность. Выпадением ценного лута с ганкера. Внушительным штрафом на опыт в прокачке. Т.е. заговорил на том языке, который ганкер понимает. Определить мирного игрока вообще-то просто; если ты его ударил, а он не бьет в ответ, то ты сильно рискуешь, продолжая навязывать ему бой.
Хотя я по-прежнему считаю, что война должна происходить между гильдиями. Вот осады — это пвп, на это и посмотреть приятно. Столкновение на одном споте двух пати из враждующих гильдий — тоже пвп. Нападение на слабых — удел трусов, какое бы они объяснение этим действиям не придумывали.
Выследить-схватить-доставить в тюрьму, как вариант. Ниже вы это подробно обсуждали.
Ну, и чем это не насилие над игроком? Только тем, что больше походит на реальный мир и не визуализируется в виде смерти? А что, когда ты «убиваешь» игрока в игре, ты действительно считаешь, что лишила его единственной жизни? Или все же, что забрала его время, затраченное на игру, замедлила прогресс, что, как верно отметил Рыжебород в этой дискуссии, вполне может интерпретироваться как тюремный срок.
Начнем с того, что я не считаю убийство игрока способом остановить его прогресс. Это как? Он же встанет на точке респа и дальше пойдет. Что он потерял? Пару минут игры, в течение которых бежал с «кладбища»?
Эмоционального урона ему эта смерть, скорее всего, не нанесла (мы же говорим о человеке, который постоянно занимается пвп и рискует головой). Значит, наказания пкшник по итогу так и не получил. Значит, убить его — не выход. А вот ограничение свободы или лишение ценного имущества — выход. Именно так все и решается в нашем мире, в большинстве случаев (если мы не говорим про страны со смертной казнью).
И тут есть еще один момент. Если в случае нападения на несопротивляющегося игрока ПК получает не штраф напрямую, но штраф, когда (если) кто-то его поймает и пристукнет, пока он не «отмылся», то… за что он на самом деле наказан? Выходит, за то, что попался, а вовсе не за неприемлемое поведение. Следовательно, чтобы избежать наказания, нужно не перестать нападать на беззащитных, а перестать попадаться.
Кроме того, мне не нравится, когда игру фактически лишают ПК. Без зла не будет добра.
Тут проблема в том, что, как мне показалось, ты видишь задачу механики, предусматривающей PK, в предотвращении агрессии. Но если бы это было так, что мешает просто запретить потерю HP у персонажа, который не флагнулся в ответ?
Сам факт существования PK предусматривает совершение преступления — убийства невинного игрока. Плохо это или хорошо, сейчас не рассматриваем. Опять же, здесь бы мы, как демиурги, могли сразу жахнуть его молнией. Ну, могли ведь, да? Убить нафиг на месте. Скотину такую. Но мы этого не делаем. А просто помечаем маркером того, о преступлении кого и так знаем. Для чего помечаем? Для того, чтобы его заметили другие игроки. То есть цель нашей механики не только допустить факт убийства невинного, но и передать в руки игроков осуществление наказания. Опять же, я не обсуждаю сейчас, правильно или неправильно это, не оправдываю и не ругаю. Просто вот такая механика.
Ну, помимо того, что я очень скептически отношусь к виртуальному тюремному заключению (что-то мне подсказывает, что как и даунтайм в EVE, он может иметь обратный эффект — «о, круто, я ничего делать в игре не могу, пойду погуляю или в доме приберусь»), тут ведь главный вопрос — а как он в тюрьме окажется? ;)
А как это сделать, если в той же Л2 отмыться можно было двумя методами, причём оба элементарны? Убивать мобов в качестве наказания? В игре, где это составляет большую часть аптайма? Камон. Вы можете лучше. Умереть? Тоже вообще не проблема — собраться всем кланом, убивать и поднимать бишопом. Да, потеря экспы. Иногда даже серьёзная. Зато после этого — полная свобода. Для верности ещё можно чёртика покачать, но и это, как выяснилось, не так важно. Просто не красней больше — и никаких последствий.
Я специально сделал акцент на отсутствии срока давности. Убийство — это убийство. Пока не очистишься перед законом — быть тебе в статусе ПК со всеми вытекающими. Если человек сделал это случайно — пойдёт и сдастся сам. Если он злостный бандит — будет бегать по лесам. Вот только пересидеть там не выйдет.
Вот ровным счётом ничего плохого в этом не вижу. Может быть, в процессе и подумает над своим поведением. Самое главное — что это устранение из игры того, кто портит её для других. Устранение на срок, пропорциональный тому, насколько он её портит.
Лучше, как есть сейчас? Когда убийство остаётся безнаказанным или может быть наказано в течение смехотворного срока? А если ты отсиделся где-то, то умничка, молодец, на тебе конфетку и иди дальше убивать? Прости, но в такой системе нет ни зла, ни добра. Есть аморфный кисель, где основной мыслью будет «Ну да, ПК не очень хорошо, но если очень хочется, то можно.». Мы сейчас говорим не о мобах и не о сетевых шутерах, верно? Мы говорим о ММО, где и помимо убийства должно быть полно механик. Не нужно превращать ПК в ещё одну активность, которая в целом сродни любой другой — и порой имеет за собой даже больше возможностей и геймплея. Это должно быть исключительным случаем. Для желающих побряцать оружием всегда есть дуэли, БГ, осады, кланвары, рейды на вражескую фракцию, всё такое. Полно возможностей — и все стороны прекрасно знают, чем они идут заниматься.
Нет, это точно не лучше. Но у нас же не два выбора? Есть еще возможность поискать варианты.
Кстати, насчет «критикуя предлагай»: у меня есть идейка одна, хочу ее продумать нормально, может через недельку-другую сделаю заметку. Так что, я не предлагаю, потому что предложение в работе.
А вот это правильный подход. Ждём :)
Отлично. Но для этого сегодня не нужно идти в MMO. Понимаешь? Это арена. Простая арена. И таких MOBA-арен сегодня масса. Они позволяют устроить соревнование. Это реально работает.
Баттлграунды были разбиты на брекеты, там даже нельзя было попасть к тем, кто не останавливает опыт, остановив опыт своего персонажа. Там для премейдов была своя лига. Там поединок не начинался, пока не накопится одинаковое количество участников с обеих сторон.
Это PvP на арене. Понимаешь? Даже если эта арена зачем-то (на сегодняшний день смело можно добавлять «зачем-то») прикручена к MMO, это не делает MMO представителем жанра, не раскрывает свойств MMO. А открытый мир — раскрывает. И этого нет у MOBA. Она такого дать не может.
Мы не обсуждаем здесь, что тебе или мне нравится. Мне тоже нравится соревновательное PvP. Мы обсуждаем то, что характеризует PvP именно в MMO.
Ты сам себя послушай — насилие против насилия, насилие по отношению к насильнику… это кажется тебе нормальным игровым процессом? А мне нет. Я хочу остановить нагромождение насилия.Я хочу такую игру, в которой мне никого не придется насиловать, в которой я смогу просто заниматься PvP, «бессмысленным рубиловом ради фана», а не грызней с какими-то сетевыми подонками не на жизнь, а на смерть.
И в реальном мире все происходит совсем не так, как в твоей картине мира, но об этом дальше.
Зачем недоумевать и искать где-то еще ответы, которые уже есть в заметке?
я за игру, в которой ограничения и штрафы за убийство мирных игроков будут настолько велики, чтобы у скучающих викингов из подворотни не было главного, о чем они мечтают — дешевой и легкой победы.
Что там бывает в реальной жизни за насильственные преступления? Сколько лет жизни нужно потерять? От пяти до двадцати пяти? От двадцати пяти до пожизненного? Да, крылышки свободе выбора это подрежет, ведь многим будет страшно делать то, что они сделали бы без сурового наказания. Ты спрашивал, как в реальности пресекается насилие? Так вот, оно пресекается не наказанием за насилие, а страхом перед наказанием, которое может последовать. Правильная ситуация — когда насилие из-за страха перед наказанием просто не случается. Свобода выбора страдает, отличить трусливого мудака от приличного человека становится сложнее, зато в мир постепенно перестает тонуть в крови.
Я предлагаю говорить чуточку спокойнее. Ты понимаешь, что означает фраза «ты сам себя послушай»? Какой смысл после этого дальше о чем-то говорить? Я же просто не понимаю, что за ахинею несу, верно? То есть это не ты противоречишь своим же словам, утверждая, будто насилие на насилие — это бензином тушить пожар, но тут же говоришь о том, что людей за насилие сажают на многие годы. Интересно, те, кто их сажает, они насильников упрашивают? Приглашают пройти в камеру? Или для начала скручивают, укладывая лицом в асфальт, угрожают смертью, целясь оружием, которое в случае неподчинения может лишить жизни? Все это элементы насилия. Как и средства самозащиты. Как и право защищать собственную жизнь.
Высокий стиль общения, ничего не скажешь. Ты ни на минуту не сомневаешься в том, что можешь чего-то не знать о моей картине мира. Ты точно знаешь, как оно в реальной жизни и как в моей картине мира. Жаль, потому что я отчетливо вижу, что ты меня попросту не понимаешь.
Внимание вопрос: а я что — против этого?
Отлично. Тогда я повторю свой вопрос — почему не запретить PvP вовсе? Если наша цель заключается в том, чтобы насилие не случилось, давай запретим насилие в принципе. Если ты оставляешь возможность насилию осуществиться, то для чего?
Я знаю о твоей картине ровно то, что ты о ней рассказываешь. И вот эти реплики твои, которые показывают даже банальную невнимательность к моим примерам — откуда, взялось тушением пожара бензином вообще? — ложатся в эту картину.
— и вот исходя из сказанного, я утверждаю, что твои представления о роли насилия в обществе отличаются от реальности. В ближайшее время я наконец опубликую в этом цикле свою заметку о насилии-как-инструменте, и уж там ты сможешь разбить все мои аргументы и доказать, что я не права. В конце концов, Гоббса мы оба читали.
А до тех пор — пусть будет, как есть. Мое мнение о том, что реально, а что нет, не приводит к автоматическим последствиям для тебя или кого угодно. Это просто мое мнение. Скоро мы сможем проверить наши концепции на этот счет в более подобающем месте, я просто не хочу начинать писать текст в комментариях до того, как он появится в заметке.
Зачем это вдруг нужно запрещать PvP? Я хочу игру про PvP, которая, кстати, была бы даже больше PvP, чем нынешние, с более широкими и интересными возможностями по взаимодействию. Все, чего я хочу в рамках конкретной ситуации — чтобы за убийство мирных игроков без флага наступали не игрушечные, а серьезные последствия. И пусть дальше люди сами решают, готовы ли они пойти на такое, чтобы преступить закон — ведь причины у всех бывают разными — и взвешивают свои поступки. Ведь в реальной жизни, если мы постоянно сравниваем с ней открытый игровой мир, наказание сдерживает такого рода порывы. Но мы почему-то не хотим перенимать эту практику из жизни.
Ах да. Это помешает мудакам окончательно самоопределиться. Тогда давайте немедленно в каждой игре введем трактора — я как юрист уверена, что мелкие правонарушения проявляют характер человека сильнее, чем серьезные, так что без возможности узнать, угонит ли этот чувак трактор в безопасных для себя условиях, нам его истинную суть никак не познать.
А это и есть по всем параметрам социальный эксперимент, в котором часть игроков принимает участие совершенно недобровольно.
Если я в чем-то не права, со мной всегда можно поспорить, но мне кажется, симпатии и антипатии к определенным видам социальных моделей и в той заметке, и в этом треде были двумя сторонами озвучены достаточно четко. Более того, в разговоре со Сьюттой Атрон уже сказал, что то, что часть игроков вынуждены принимать участия в PvP, не желая этого — абсолютно нормально для ММО. Я в чем-то не права?
Вот это было бы обсудить гораздо интереснее, тем более, что в развёрнутом виде оно не похоже на обвинение и указание собеседнику на то, что ему нравится, не спросив его мнения.
Посмотри на комментарий выше. Нет никакого смысла что-то обсуждать, если речь идет о твердых убеждениях, тем более когда собеседник уверен, что он прав и что так — правильно. В таком случае я могу только ответить аналогичной убежденностью. Я обсуждаю это с тобой, потому что у тебя такой твердой убежденности нет, и мы с тобой можем и обсудить, и договориться, и понять друг друга, и — чем черт не шутит — проникнуться чужими убеждениями.
Но в 35 лет я точно знаю, что проникнуться тем, что насилие (по отношению к другим, не к носителю мнения) — это тривиальный и постоянный способ самоопределения в играх — я точно никогда не смогу, какими бы социальными конструкциями это не обрастало. Так что если вдруг что — этот момент остается вне дискуссионного поля. Принципы такие принципы :)
Просто мне кажется, что формулировки вида «Ты считаешь/думаешь/чувствуешь/рассчитываешь/etc» являются некорректными без указания того, что это именно на твой взгляд. Собственно, это именно тот случай, для которого в своё время создавалась неуклюжая аббревиатура ИМХО. Это уже потом её зачем-то перетащили на совершенно отвлечённые рассуждения, где такая оговорка и не требовалась никогда. А вот для второго лица она нужна. Исключение — конструкции вида «Ты сказал», особенно, когда есть цитата, и прочие вещи, явно являющиеся объективным фактом, а не результатом личного анализа. Но я снова начинаю быть нудным. Прошу прощения, я часто увлекаюсь :)
До тех пор, пока не придуман способ пролезть в чужую голову, все наши мнения о мотивации и взглядах других людей будут личным оценочным суждением :) Более того, оно может быть основано только на части, известной нам. В любой момент собеседник может выдать новую информацию, и картина изменится. Но пока этого не случилось, мы пляшем от печки, то есть строим свое мнение на основе того, что собеседник нам говорит. «Умен ты или глуп, велик ты или мал, не знаю я, пока ты слова не сказал» ©. А ведь бывают еще и случаи, когда человек говорит даже не то, что думает… в общем, сложна ты, наука о прениях.
Однозначно трактовать можно только действия человека, но тоже — только на основе известных нам фактов.
«Нет никакого смысла что-то обсуждать, если речь идет о твердых убеждениях, тем более я уверена что права».
Так что обсуждать всегда есть смысл. Даже проповедь в церкви.
Нет, ну серьёзно. Ммозговед, очевидно, не учебное заведение, вы — не преподаватель (даже в условиях, что это комментарии к вашей заметке), а остальные ммозговеды — не студенты. В этих условиях позиция «несущей свет и абсолютное знание» (не цитата) — первое, от чего стоит отказаться, если хочется именно обсуждения. И сделать это имеет смысл прежде, чем переносить ответственность за невозможность диалога на собеседника. И если диалог не состоится и после этого, тогда да, дело в нём (и при этом оно симметрично будет относиться и к вашим собеседникам, если они будут рассуждать о причинах невозможности диалога).
Если же обсуждения не хочется, то это тоже понятная позиция, но в этом случае ситуация уже даже не симметричная.
Не каждое обсуждение заканчивается переубеждением или отходом от своих позиций.
Заметка содержит совершенно четкие определения: в ней я декларирую свое мнение по определенным темам. Выбираю сторону, если на то пошло. В комментариях мне задают вопросы, я на них отвечаю. В разговоре с Минами я говорила, что я с удовольствием обсужу с ним определенные вещи, кроме одной, которая является моим принципом и потому заранее вынесена за скобки дискуссии. Если это кажется тебе позицией несущей свет — ну ладно, побуду хоть раз в жизни паладином, а то за все годы в WoW так и не пришлось.
Если это — неудачный момент, значит, я не буду обсуждать этот неудачный момент. Все остальное вполне можно обсудить. Но с собеседником мы в первую очередь расходимся в том, какую роль насилие должно играть в ММО, а все остальные расхождения — побочные. И перестаньте так говорить, будто я возлагаю ответственность за этот ступор только на собеседника. Я в курсе, что я точно так же неуступчива; если бы было иначе, мы могли бы прийти к консенсусу. Я считаю, что я права в этом конкретном вопросе, потому что это мой жизненный принцип. У собеседника принцип другой и он верит в другие вещи. Мы из разных песочниц, просто не нужно их сдвигать.
О каком собеседнике речь? Ты все время говоришь в третьем лице. Так что я запутался. Лично я так не считаю.
Да, я не считаю, что без PK станет невозможно определить, какой передо мной человек. Будет все еще возможно. Но чем больше мы будем сужать спектр возможных поступков, тем меньше будет понятно, кто перед тобой.
В соседней заметке я говорил об играх, где принципиально разрешен PK. И еще, так уж вышло, я написал здесь больше одной заметки. Не всем из них много лет. Есть и свежие. Там, к примеру, написано:
Я не хочу видеть жалобы на неизбежные трудности реализации, я хочу видеть план. Я хочу видеть взрослые рассуждения о том, как именно и что именно PvP в конкретном проекте проявит в людях. Для чего эта механика здесь? Что-то более осмысленное, чем «это же игра про пиратов», или «это же игра про постапокалипсис», или совсем уж деградировавшее «это же просто игра...».
Часто в разговорах вокруг PvP-игр звучит логичная фраза — ваш выбор имеет последствия. В моем понимании, это значит, что последствия — часть общей комплементарной конструкции, причем правильно сбалансированной. Где последствия направлены в основном на того, кто совершил воздействие, а не на того, по кому этим воздействием проехались. Потому что если так, мы приходим к нерабочей конструкции, которая вам хорошо известна. Она называется «вы тоже можете».
Сложно найти что-то более беспомощное, чем аргумент «вы тоже можете сделать с ним ЭТО».
Хотя бы потому, что вы пришли в игру не для «этого», а сама игра никогда не позиционировала себя, как игра про «это».
И право же, вы уже целую лекцию прочитали о том, как себя нужно вести (хотя у вас этого не просили), а других от лекций отговариваете.
Ну и если вы интересуетесь о том, кто решает, какие рассуждения верны, то отвечаю: каждый решает для себя сам, но к тому, что было с казано в комментарии, на который вы отвечаете, это не имеет вообще никакого отношения. =)
Но когда игроки оказываются в общем пространстве, здесь уже не только авторы не выбирают своих клиентов, но и каждый из нас не в силах повлиять на то, кто будет жить по соседству в одном виртуальном коконе с тобой. В общей среде мы начинаем действовать, реагировать на действия других, настаивать на своем или принимать правила окружающей среды. Кажется, что на этой стадии авторы и их желания остались далеко позади. Здесь мы предоставлены самим себе. И только от нас зависит, какой будет среда. Ничего подобного.
Речь идет о ситуации, когда нас ставят в условия совместной жизни с людьми, цели и принципы которых мы не разделяем.
Каждую игру с опасностью грифинга и стихийного ганка я воспринимал как повод для объединения с теми, кто готов этим действиям что-то противопоставить. Я и сейчас убежден в том, что активные осмысленные действия могут быть главным рычагом влияния на атмосферу в игре. Мне кажется, без этих вызовов, которые нужно решать, ни одно сообщество не может считаться полноценным, на деле сформировавшим собственные понятия о том, что такое «хорошо» и что такое «плохо».
Важна первая часть — я, возможно наивно, но считал, что если уж авторы делают игру с возможностью грифинга и стихийного ганка, то они предполагают, что против этого должны выступить другие игроки. Ну, не укладывается у меня в голове модель, когда взрослые люди сознательно делают игру для гриферов. Мало того, я вижу, что они постоянно пытаются бороться с гриферами, пускай и безуспешно, как те же авторы Worlds Adrift. То есть это результат ошибок, а не намерений.
Я считаю, что если в игре есть полноценный социум, общность людей, проживающих совместно и влияющих друг на друга (он необязательно должен быть), то это тоже замысел, идея, модель. И эта модель сообщества должна сталкивать с вызовами и решить их. Иначе ее существование бессмысленно.
Для меня такой опыт важен еще и потому, что без него проведенное в игре время мне кажется бесполезно потраченным. Куда ближе к тому, что «занимает руки» или «убивает время». Как будто дни моей жизни — это такие щенки, которых нужно утопить, иначе они станут обузой. Игра для меня остается интерактивной средой, в которой я могу сформировать персональный ценный опыт. И если мы играем вместе, мой опыт влияет на ваш, а ваш — на мой.
Если модель предполагает регулирование сообщества силами игроков, то для меня отстраненность от участия в таком регулировании кажется бесполезно проведенным временем. Игнорирование главного опыта, которым может поделиться такая модель.
Так что да, ты неправильно поняла. С тобой, конечно, «можно поспорить», спасибо, что разрешаешь это на словах. Но на деле до этого редко доходит. Слишком много сил уходит на попытки оправдываться за то, чего не совершал.
Это от начала и до конца неправда. И то, что эта неправда говорится с той безапелляционностью, которую ты в очередной раз применяешь, чтобы выставить меня насильником, проводящим эксперименты над теми, кто этого не хочет, ради личностного роста, как мне кажется, говорит о том, что объектом спора являются уже не мысли, а сам собеседник, которого желательно дискредитировать как можно быстрее.
У меня за плечами пять лет текстов на эту тему. Текстов о важности консенсуса в PvP, текстов о том, чем является добровольная среда, где заканчивается свобода одного игрока и начинается свобода другого. У меня за плечами больше десяти лет игры в MMO, о многих эпизодах которой я делился здесь с другими. За эти десять лет я ни разу не посягал на свободу других людей и не проводил над ними никаких экспериментов. Я делал первый альянс в нулях Евы, в котором принципиально не было CTA и любого другого принуждения. Мы сделали команду, на мой взгляд, вполне успешную по своим меркам, в которой никогда не было никакого принуждения. И я надеюсь, что хоть что-то из этого будет трактоваться в мою пользу. Это было бы попыткой понять мою позицию, а не быстро победить, заставив оправдываться. Но сейчас я оправдываюсь, да.
Всё, о чем я говорю — о своих предпочтениях, о том, что для меня важно. Я пытаюсь объяснять, почему для меня это важно. Я ни разу нигде не утверждал о том, что кто-то в игре, которая мне нравится, должен находиться насильно и что меня это насилие хоть в чем-то устраивает. Поэтому нет, ты не права, считая, что понимаешь меня. Мы не достигли понимания. Понимание не может быть достигнуто в одностороннем порядке.
Я несколько раз очень подробно и обстоятельно объяснил, почему никакой другой функции, кроме функции силового воздействия, нейтрализации врага, а не спарринг-партнера, в открытом виртуальном мире быть, на мой взгляд, не может. Функции соревновательной площадки никак и ни в чем не соответствует параметрам открытого мира. Для открытого мира свойственно пересечение людей с разным уровнем умений, разным уровнем экипировки, разным количеством участников, разной концентрацией, разной готовностью к спаррингу и полное отсутствие информации о времени начала состязания. Здесь все свойства против состязания.
В открытом мире практически невозможно найти ситуацию, которая была бы интересна сама по себе, как соревнование, благодаря правильному балансу сторон. Попытка это сделать будет означать отказ от подавляющего большинства схваток. Именно поэтому в открытом мире соревнование идет не по принципу баланса, а по принципу привлечения ресурсов на свою сторону. То есть некая большая социально-игровая шахматная партия на уровне накопления и сохранения ресурсов, где само столкновение — это такая визуализация хода ферзя на клетку с вражеской пешкой, только с некоторой долей непредсказуемости в виде личного мастерства участников в PvP.
К сожалению, многие игроки, получив в руки «ферзя», благодаря упорству, врыванию, жертвованию личным комфортом ради количественного роста коллектива и среднестатистического онлайна, не очень понимают, что с ним делать. Ферзь есть, и им нужно ходить. Поэтому всех остальных они без разбора записывают в шахматные фигуры. И поэтому шесть лет назад я написал текст «Мы не шахматные фигуры».
Странно, что ты призываешь меня слушать самого себя, когда после моих многократных попыток не можешь услышать меня и суть моего возражения — свободная среда не может стать полем для азартного состязания. Она для этого не приспособлена, если только сами игроки не устраивают турниры с намеренной и очень искусственной балансировкой сторон. Для азартного состязания существуют совсем других жанры многопользовательских игр. Они с этой задачей справляются в сотни раз лучше на уровне изначально заложенных в них механик.
И это не дает ровно никакого спортивного азарта, на мой взгляд. Потому что баланса как не было, так и нет. Ни по одному из критически важных для ощущения победы в соревновании параметру.
Но самое интересное в этой ситуации вот что. В моей системе ценностей я нападаю только в ответ, только на тех, кто проявил агрессию. То есть во всем удовлетворяю выставленные тобой требования. Но ты пишешь о моей «позиции», которую последовательно искажаешь, не пытаясь понять, вот что:
Опять же, это заявляется в адрес человека, который тут клавиатуру стер, пропагандируя консенсусный принцип PvP. Это говорится в адрес того, кто все эти годы защищал и стремится защищать тех, кому кто-то другой доставляет страдания. И вот снова я должен оправдываться, разоблачая ничем не подкрепленные обвинения в том, будто я считаю, что кто-то из вас должен страдать.
Давай ты все же послушаешь меня. Я вполне допускаю MMO, в которых вообще может не быть PvP. И готов там играть на полную катушку. Самый простой пример — Worlds Adrift. Почему здесь PvP бессмысленно? Потому что эта игра, во всяком случае, изначально, не собиралась формировать социум и взаимоотношения в нем. Нам говорили о концепции странников, только изредка пересекающихся друг с другом на своих кораблях. Я не вижу здесь цели у PvP, вообще. Противостояние агрессивной среде — хороший вызов. Соревнование в исследовании мира — хороший вызов. Обмен знаниями и находками — отличный формат взаимодействия. А цели PvP как не видел, так и не вижу.
Saga of Lucimia — чистая PvE песочница. Тоже сосредоточена на очень схожих принципах — противостояние среде, соревнование в исследовании мира, караваны на несколько месяцев вглубь территорий. Возвращение в таверну и обмен знаниями. Один из моих фаворитов. Но в обеих случаях, во всяком случае в изначальной концепции, практически отсутствует разношерстный социум, который тебя окружает, и который ты не выбираешь.
Всё это известные факты обо мне и моих взглядах. И я считаю нормальным надеяться, что мой собеседник не будет выдергивать что-то одно, превращая меня в монстра-садиста, а все же попытается меня понять, вместо того, чтобы выглядеть шокированной.
А я считаю, что с людьми нужно говорить при помощи аргументов. То есть сначала ты приводишь аргументы, а потом унижаешь собеседника самим фактом приведенных расхождений его взглядов с реальностью, вместо попыток дискредитировать собеседника в кредит.
Затем, что ты написала:
Правильная ситуация — когда насилие из-за страха перед наказанием просто не случается.
Это очень простая логическая конструкция — насколько я понимаю, твоя цель в том, чтобы насилие не случилось. PvP в рамках нерегламентированного состязания всегда можно навязать. Потом за него можно наказать, но наказывают за проступок. И если проступок произошел, само наказание, как известно, не убирает горечь осуществившегося насилия.
Я задаю очень простой и ясный вопрос — для чего в свободном мире ты хочешь оставить PvP.
Я не спорю, не обвиняю тебя ни в чем, не пытаюсь тебя дискредитировать. Я спрашиваю — для чего, с какой целью? И никак не могу получить ответ.
Я уже несколько раз прямо подтвердил, что хочу того же, если вдруг моих текстов за последние пять лет не хватило. Так почему в споре со мной ты делаешь вид, будто я хочу чего-то другого, выставляя это требование в качестве контр-аргумента?
И я тоже пока не понял зачем вы хотите оставить в игре PvP. Для чего оно там?
Я всё еще не пойму вы хотели бы оставить в игре лишь те инструменты взаимодействия между людьми, которые позволяют быть положительным или нейтральным по отношению к другому игроку?
Где здесь предложения убрать ПК из игры? Просто пусть за игровое «насилие» игрок несет симметричное наказание, в случае, если его жертва заранее выбрала для себя мирный статус. Разве это не реалистично?
Какого рода наказание? Автоматическое?
Но критерии остаются тем же: наказание должно быть действительно суровым и максимально неотвратимым. Только тогда это будет работать.
1. Есть четкая автоматическая реакция системы на проступки игрока.
2. Эта реакция подается в виде информации (визуальной и другой) о проступке игрока. Не нужны свидетели, сбор доказательств, сомнения и прочие штуки. Игра все отработала и предоставила.
3. Но эта информация не является сама по себе наказанием. Наказание осуществляют игроки своей активностью, готовностью поддерживать порядок.
4. Штрафы могут быть какими угодно и могут как жестко настраиваться разработчиками, так и регулироваться игроками, вникающими в контекст проступка. Но, разумеется, их жесткость должна быть реальным предохранителем желания совершать проступки.
Согласна?
На разных стадиях процесса игровая механика должна создавать возможность для наказания игроков, но вот непосредственное наказание — ограничение игровых возможностей, ограничение свободы передвижения, штраф/взыскание части имущества — это уже чистая игровая механика. Я не хочу видеть игрока в роли тюремщика, пристава, который шарит по карманам или тем более палача с секирой. Достаточно их участия в поиске, привлечении к ответственности и судебном процессе (где меру вины и наказания также может определить суд игроков, но не такой бутафорский, конечно же, как в АА). Да и в инициации процесса можно предусмотреть бОльшую степень участия игроков.
Я ничего не говорил о роли тюремщика, пристава и палача. Я предоставил тебе принцип.
Так чем же не годится предложенный принцип? И почему на третьей фазе не может быть «участия в поиске, привлечении к ответственности и судебном процессе»?
Наказание должно быть максимально жестким — за убийство мирных жителей. Но есть еще игроки, которые не станут однозначно выбирать мирный статус, а захотят оставить себе свободу самоопределения. Меньше безопасности = меньший и штраф за их убийство, а у них остается возможность защитить себя другими методами. И наконец, будут комбатанты, которые будут защищать себя самостоятельно, не прибегая к судебной системе. Это важно: мы разграничиваем разные виды воздействия на разных игроков, и формируем таким образом определенную культуру. Если введем жесткие штрафы за любое ПК, ситуация сложится не в нашу пользу.
В предложенном принципе четыре пункта. В четвертом пункте «штрафы». Это и есть игровое наказание со стороны механики, очевидно. Возможно, наказание лучше было бы сформулировать как «привлечение к ответственности», но если наказание в виде штрафов наступает автоматически при привлечении к ответственности, эти два этапа фактически сливаются.
Мало того, я ничего не говорил про самоопределение игроков через насилие. Я не делаю ни о ком выводы по поводу его неучастия в насилии. Так же, как Провиблок не только лояльно относится к людям, которые не берут в руки оружие, но и в лепешку расшибается, чтобы их защитить. Поэтому, пожалуйста, не обвиняй меня в том, чего я не делаю.
а) поощряет преступные действия как в индивидуальном (банально возможность сгрести ценный лут и свалить прежде, чем кто-либо ещё отреагирует), так и в региональном масштабе (важен факт осознаваемой ценности гражданских для сообщества — если она слишком низка, стрелять их будут все кому не лень без особого реального порицания)
б) помогает восстановить ход событий и вычислить преступника (да, пусть тут потребуется навык детектива или установка систем наблюдения — главное, чтобы игровая механика вообще вела хоть какие-то логи, а не на одних свидетельских показаниях правосудие строить)
Тут и пролегает разница между мирами, в которых с преступностью будут начинать бороться сразу (да, для формирования эффективных методов и того самого страха перед наказанием может потребоваться время), и мирами, в которых островок мирного пространства, выросший посреди такого хаоса, многими воспринимается как «если хочешь хорошо пострелять, полетели к этим чудакам». В первом случае я могу быть заинтересован, во втором — мне и в реале токсичности хватает.
И да, мирные игроки =/= нефлагнутые. Мирные — это те, кто сам выбрал для себя мирный путь и отказ от PvP в принципе. При этом в игре может быть множество игроков, кто не сделал такого выбора, но тоже не флагнут и не хочет боя, как их защищать — отдельный вопрос, но наказание за просто «нефлагнутого» будет априори не таким серьезным. И наконец, есть игроки, которые состоят в воюющих гильдиях — и тут уж простите, но комбатанты должны нести ответственность за свой статус, а не быть наравне с мирными жителями.
Так что ПК — сложное явление, я не подхожу ко всем случаям с одной меркой.
Есть ощущение, что любители понабивать пк-каунт в нубо деревне — это уже статистическое исключение. А если это не так, то нужны адекватные(например по ресурсам) наказания, а не .
Если вывести из-под удара тех, кто не хочет воевать и связываться с войной в принципе, в остальном систему можно будет откалибровать.
Беззащитные жертвы есть и за пределами нубо-деревни.
Чтобы вывести из под удара тех, кто не хочет воевать и связваться с войной, достаточно запретить на уровне механики атаковать таких игроков.
Это был собирательный образ.
Выше было обсуждение этого момента. Если вкратце: между запретом на уровне механики и сознательным отказом, пусть и под угрозой наказания, для игрока всегда будет разница. Психологическая с социальная.
Пкшат иногда даже своих соклановцев, когда они заняли спот.
Да, самоутверждающаяся школота раздражает, это явно негативный элемент, с этим же все согласны (даже та же школота).
И я считаю, что наша глобальная задача — продумать такие механики, которые бы позволяли создавать «провиблоки», отбирая инициативу у ганкеров. Но не запрещать это на уровне механик, отбирая не только насилие, но и саму возможность возвыситься над ним.
А это тонкий баланс и долгая работа.
Лично я могла бы в игре обойтись без самовозвышения, особенно если возвышаться предлагается над какой-то первобытной тьмой.
Провиблок далеко не один. Даже в EVE был Freeport. И организация с таким же названием и схожими целями, насколько я знаю, есть в Worlds Adrift. Я видел интересные примеры и в других MMO. Было бы круто, если бы мы не настаивали на том, что Провиблок один, подчеркивая тщетность их усилий тем самым, а наоборот — подсвечивали их усилия и высоко оценивали, даже если сами не готовы. Тем более если сами не готовы.
Представьте, если бы в игре описываемой Chiarra ньюбы могли бы объедениться и убить ПК, сняв при этом его шмот. Эмоций у нубов было бы просто через край.
Я убивал шахтёров в Ультиме, наверное сотнями — просто потому, что их выгодно было грабить (и тяжелейший для прокачки скилл кузнеца я прокачал именно с лута игроков). Но очень скоро шахтёры начали объединяться и давать отпор. Так же из города прибегали на помощь синие игроки, снять с меня шмот. И никто, в общем-то не был обиженн — все получали свою долю фана и лута. Да, я был сильней и гораздо лучше одет. Но их было больше, а лута с них было меньше.
Причём, я совершенно не вижу технических проблем, чтобы давать гораздо меньшую разницу в просчёте повреждений по игрокам с разными уровнями. Повреждения по игрокам и по мобам как правило всегда просчитываются отдельными функциями, даже в простейших эмуляторах ммо.
Добавлю, что самая лучшая мморпг это та, в которой есть место для каждого. Для крафтера, торговца, для воина и того, кто больше всего любит социально взаимодействовать. Если в игре только одни мясники — это скучно. И самое интересное, происходит когда совершенно разные люди вынуждены взаимодействовать друг с другом. Когда крафтеры покупают у PvEшников ингридиенты, а торговцы нанимают воинов для сопровождения каравана. Важно, чтобы в игре было место для всех.
Механик на самом деле много, но пока используют простейшие и не дающие комьюнити коллективно взаимодействовать с нарушителями. Представьте, если бы ПК не мог использовать быстрей реколл и выйти из игры (если выйдет — чар бы остался в игре с возможностью его убить), и если бы ПК можно было бы выследить по следам?
Сколько бы это проблем решило…
Такое уже есть. Не припомню, чтобы в той игре это «решило проблемы».
Кроме того, грифингом все же называют целенаправленное разрушение чьей-то игры, так что, когда ПК называют гриферами, это скорее ассоциативное название. Если они не ставят своей целью постоянные помехи, травлю конкретного игрока/игроков (преследование, рескилл), они, строго говоря, не гриферы, а просто ПК.
Конечно, грифинг может быть направлен и не против конкретных игроков, а против сообщества в целом: например, кемпинг низкоуровневых зон с созданием помех в игре и прокачке всем новичкам на этой территории в течении какого-то времени. Это тоже грифинг. А если ты просто забежал в лоу-зону, убил пару человек по пути и сбежал — это «рядовое» ПК.
Если с ньюбов ничего не упадёт, и это ПК ничего не даст — для меня это уже скорей грифинг. Спортивного интереса убить более слабых нет, отпор дать не могут, экономического эффекта тоже нет. Грифинг и есть.
Ух ты… получается, что если твой дом обнес сосед, и твои вещи стоят у него во дворе, это приятнее, чем если бы твой дом, скажем, просто сгорел? :)
Я ведь тоже могу вам сказать — идите за чистым PvP в чистые PvP-игры, в сессионки, где это единственный геймплей. Но я не считаю, что мирным и воюющим игрокам нужно разбежаться по разным мирам. Когда я в «линейке» была каребиром, мне нравилось быть на обочине местной войны, я следила за осадами, я общалась и дружила с представителями русских кланов. Нам всем неплохо было вместе. Отсюда вопрос — почему нам непременно должно быть плохо? Ведь механики игры этого не требуют.
Разве возможность для игроков выбрать роли — комбатантов, нонкомбатантов и не определившихся — чем-то разрушит противостояние? Как по мне, только упростит и добавит смысла и цели.
А как ты себе это представляешь на уровне механик? Вот в DF есть огромный спрос на некоторые товары в хаос городах, где нет стражи. Я могу за счёт игровых знаний купить товаров на 30 тысяч, а получить 60. А такой вот торговец, который флаг NON-PVP себе поставит спокойно съездит в такой город, и продаст товары. Или шахтёр с флагом NON-PVP будет спокойно себе копать лучшую руду. Или игрок с флагом NON-PVP будет бегать за гильдией и шпионить. Я тебе больше скажу — в играх, где нет FullLoot и FreePvP подгадить могут даже сильнее, чем в играх с честным пвп и я с такими гадостями сталкивался (игровые механики-то не совершенны). И зачастую нет игровых механик для противодействия этому.
А что касается классических мирных промыслов, то мы забываем о том, что люди военные редко были фермерами, рудокопами, кузнецами или лесорубами. Они и не должны зарабатывать на этом больше, чем люди, которые осознанно выбрали стезю пахаря или пекаря. Логично, да? Если вы хотите иметь влияние и на мирные ремесла, можно рассмотреть это через стезю ленных владений. Например, сдача земли, полученной за военные заслуги, в аренду мирным фермерам.
А вот шпионаж — это уже другое. Это сложная вещь, и рассматривать его нужно отдельно. Как именно он шпионит? В какой форме это выражается? Я бы вообще ввела шпионаж как механику, как было в ЛКФ, когда можно было выкрасть чужие книги по боевому искусству. А если речь идет о помехах, которые мирный игрок создает членам военной гильдии, всегда можно придумать меры противодействия в рамках механики. Мы же не говорим о 100%-ном иммуне. Иммунитет от нападения вообще мне не нравится как идея.
«Подгадить» могут где угодно. Даже в сообществе коневодов я слышала такие же заявления, как и от вас — сами виноваты, прислушиваетесь к рекламе «восьмерок» в группе — идете на риск, если вас обманули, так вам и надо, могли бы не верить и перепроверить и т.д.
А то, что лично вы с этим не сталкивались в «честных PvP-играх» — это ваш личный опыт. Вы можете и хотите за себя постоять. Мирные игроки сталкиваются с совсем другими проблемами, и для них разница есть, а механик противодействия — увы, нет.
Переключать? Нет. Выбрать единожды, дважды или самое большее — трижды, и чтобы каждый раз это было сделать сложнее — да. А то, знаете, нельзя просто щелкать переключателем: то ты заслуженный офицер, то — мирный фермер. Вот еще. За свой выбор нужно нести ответственность.
А вот это опять началось, да. С какой стати торговлей должны заниматься военные, а не торговцы? Почему прибыль от мирной деятельности вдруг должны получать люди, которые направленно занимаются войной, а не миром? Откуда такое искривление? Если речь идет о прибыли, давайте, как я писала выше, дадим военным зарабатывать на том, что связано с их сферой деятельности.
А в мирных профессиях вершин Олимпа должны достигать мирные жители.
Вы играете торговцем и я играю торговцем. Только я включил PvP флаг и меня могут убить где угодно, а вас нет. Оба везём товары в военный сектор, где велик шанс остаться без товара. Только я рискую, а вы — нет. Неужели мы после этого должны получить одинаковую прибыль? А почему? Я-то на карту весь товар поставил :)
В играх нужно кооперироваться, поэтому торговцы идут в одну ногу с военными. Ну или сильно рискуют.
Но, как я понял, Chiarra говорит о том, что мирным тоже должно быть место, причем не возле… хм… дальнего угла. Ведь мирный крафтер приносит пользу всем(конечно, если это не крафтер вражеской гильдии), улучшает экономику региона, может продать вам что-то со скидкой или сделать редкую вешь. Но сейчас во многих местах, выгодней его убить и облутать. Так и было в Ультиме и не могу сказать что это хорошо.
А ведь проблема в том, что пвпшники почему-то считают любую игру с пвп-функцией — своей игрой. Созданной только для них, родимых. И начинают выгонять всех, кто не согласен с ними играть. При этом в игре может быть множество пве-механик, заниматься которым интересно большому количеству народа. И пвешники могут точно так же сидеть и думать «уйдите прочь из моей клевой пве-игры, идите куда-нибудь ещё!»
Мир не вертится вокруг пвпшников и их желаний. Но пвпшникам почему-то это так сложно признать. Как и то, что кто-то может просто не хотеть с ними сражаться. Даже побеждать их! Созывать других игроков, снимать с ПКшников лут, радоваться тому, что они смогли. Есть люди, которые посмотрят на вас, как на досадную, скучную помеху и переместятся в другую локацию. Не потому, что они струсили дать отпор или руки у них кривые. Вы им просто неинтересны. Бывает и такое.
Можно придумывать решение для каждого конкретного случая, но общий смысл в том, что это получается просто более сложная реализация всё такого же слепого запрета.
А что касается первого, то слепая система атаки вообще рудимент. У игрока, как и в реальном мире, должна быть возможность выключить автоприцеливание на игроков. Разве не логично и реалистично — спрятать меч в ножны, когда заходишь в город? А в некоторые места (храм, городская ратуша, дворец лорда) могут вообще не пускать (стражи), если при тебе в принципе есть оружие. Даже в la2 уже был MoS. Так что это не решение для конкретного случая, как по мне, это уже давно напрашивающееся игровое решение на глобальном уровне.
В БДО до сих пор не могу избавиться от этих привычек)
Вот я, например, играю в БДО. Мне здесь неинтересно пвп (я могла бы им заниматься, как в других играх, но сейчас не хочу. вообще. другие цели у меня). И я ужасно люблю местное пве. Локации исследую, корабли строю и по морю на них хожу, торгую, коней выращиваю, с друзьями общаюсь и фотографируюсь (графика потрясающая, лучше нигде нет). А потом меня убивает какой-нибудь Вася. И гордо заявляет «а это ПВП-игра! не нравится — уходи!», из-за чего я искренне удивляюсь: я-то знаю, сколь много может предложить местное ПВЕ. У меня даже времени не хватает, чтобы заняться всем, что мне интересно. И для меня БДО — как раз-таки ПВЕ-игра :) Так почему бы отсюда не уйти именно Васе, от которого вреда больше, чем пользы?
Но, как я уже сказала выше, раздутое эго многих пвпшников просто не позволяет им предположить, что игра принадлежит не им одним. Вон, в соседнем треде один такой доказывал, что если ты не занимаешься пвп, то ты вроде как и не играешь по-настоящему ))
Увы, но вертится. Потому что он может прийти и навязать тебе свою волю, а ты — нет. Ты можешь только… «посмотреть на него, как на досадную, скучную помеху и переместиться в другую локацию». Я не говорю, что ты струсила, боже упаси. Я понимаю, что иногда отступить куда эффективнее, чем дарить фан врагу на его условиях. Но если ты постоянно отступаешь в другую локацию, почему тогда удивляешься, что тебя в конечном итоге выгоняют из игры?
Нет, мы возвращаемся к вопросу, который задавался здесь многократно — если единственным эффективным способом защиты от силового воздействия ты видишь автоматическую реакцию системы (в виде искусственной охраны или чего-то подобного), тогда зачем вообще в этой игре нужно силовое воздействие? Если ты не видишь эффективных схем взаимодействия с другими живыми игроками для обеспечения собственной безопасности, тогда зачем здесь PvP вообще? Для чего оно? Выходит, для тебя это просто помеха.
Я уверен, что невозможно повлиять уговорами на того, кто решил сделать тебе неприятно. Можно либо бежать, либо давать отпор (необязательно напрямую, можно просто поддерживать людей, которые готовы давать отпор). Если в игре запрещено негативное воздействие, тогда и предмета обсуждения автоматически нет.
Не вижу, чтобы мои слова как-то этому противоречили. Если что, я дословно писал следующее:
Я не против поддерживать тех, кто будет охранять мой покой. Но сам я этим (равно как и организацией этого) заниматься не буду. Для этого нужен абсолютно другой тип личности.
Отпор может давать другой игрок, а может — система. Оба подхода реализуют наказание за преступление, но разными способами. Более того, никто не запрещает комбинацию таких подходов.
Не вертится. Просто потому, что его попытки задоминировать меня не вызывают у меня интереса. Пвпшнику-ганкеру зачастую довольно сложно представить, что кто-то в ответ на его действия не будет злиться или желать напасть в ответ. Что кто-то вообще не принимает его и его игровые достижения всерьез. И когда человек начинает кричать «это ПВП-игра!», мне хочется посмеяться и спросить «да ладно, это кто сказал?» )
Фраз было несколько. Но возьмем хотя бы эту:
И от того, что ситуация повторяемая, и дичь может стать охотником, а палач — жертвой, все становится еще хуже. Какой-то бессмысленный фрактал мерзости, в котором могут быть заинтересованы люди, для которых PvP — способ самоутвердиться и потешить свои комплексы.
Фракталом мерзости я называла культуру насилия, которая складывается, если никто не отказывается от насилия, а просто ходят по кругу, повторяя его вновь и вновь. Глобально от этого легче людям не станет, и общество к лучшему не изменится.
В заметке я говорила только о том, что сам подход — пусть другие игроки страдают, зато пусть мы сможем определить людей вокруг нас и самоопределиться сами — мне неприятен. Какие бы социальные конструкции под этот принцип не подводились.
Я нигде не говорил, что пусть другие игроки страдают. Ты абсолютно напрасно приписываешь мне эти слова или интерпретируешь их неправильно. Я не подразумевал ничего подобного. Хорошо? Мы можем как-то выйти из этой обвинительно-оправдательной петли?
1) после разделения игроков на мирных и не-мирных у игроков будет другая картина мира. Многие не умеют без дополнительных установок разграничить PvP и ПК;
2) максимально жесткие штрафы за убийство мирных игроков превратит их убийство не в норму и обыденность, а в крайнюю меру, экстремум, и скучающим игрокам придется принимать ответственность за свой выбор. Пока что ответственность лежит де-факто на жертве.
Отлично. Теперь можешь показать, где я с этим спорил или говорил нечто обратное?
В таком случае любая эффективная система правосудия будет искажать реальные намерения человека. Но я все эти годы выступал именно за эффективные системы правосудия. Выше мы сошлись на том, что одинаково подходим к тому, как должна выглядеть система правосудия. Зачем продолжать настаивать на том, чего мы по-разному на что-то смотрим, если это не так?
Если бы я говорил, что никаких штрафов быть не должно, было бы понятно. Но я никогда этого не говорил. И ты это прекрасно знаешь.
Это очень заметно отличается от моих взглядов на проблему.
Это как? А чем же мы отвечаем? Что такое эти страшные штафы, как не насилие?!
Если мы избегаем насилия, мы не можем в этом случае ответить «насилием на насилие», потому что факта насилия не было из-за боязни штрафа, то есть столкновения с насилием.
Ну так и цель в том, чтобы за счет страха избежать использования насилия на всех стадиях процесса, это логично.
Нет, извини, это чистое насилие над игроком. Причем насилие настолько жесткое, что он не должен захотеть повторять. Мало того, выше мы сошлись на том, что к виртуальному эшафоту его будут доставлять все равно игроки. А дальше все будет происходить автоматически. Так что я не понимаю, что меняется принципиально.
Но это просто частности, ты спросил про насилие и наказание, я ответила, но именно вторая реплика — ответ на основной вопрос. Цель в том, чтобы с помощью страха избежать первого звена в цепочке, тогда и отвечать насилием на насилие не придется (независимо от того, насколько насильственным будет наказание в итоге)
Если насилия нет, на него никто не будет отвечать насилием. Неважно, почему его нет. По причине того, что человек принципиально не хочет его проявлять и таких в игре 99,9% из-за специфики сеттинга, или по причине того, что человек боится. Нет насилия — нет проблемы. Я с этим спорил? Нет. Я был против такого? Нет. Мы спорим о второй части — о той ситуации, когда насилие все же произошло. И вот дальше ему в ответ происходит насилие над провинившимся, причем, как мы договорились, при участии игроков. Настолько серьезное, чтобы он и не подумал повторить. И я опять не понимаю, в чем же меня обвиняли, если предлагают то же самое, что я предлагал здесь годами по всем направлениям.
Я не знаю, как разделить два состояния «слишком много людей регулярно оказывается подвергнуты насилию» и «вот теперь хорошо — достаточно людей регулярно оказывается подвергнуты насилию». Мне почему-то кажется, что подвергнутым насилию по барабану, оказались ли в таких условиях другие. Им важнее то, пришел ли им кто-то на помощь, если уж это произошло.
Если мы хотим минимизировать такие случаи до состояния статистической погрешности, тем, кто в эту погрешность попадет, опять-таки, по барабану — они уже огребли свой заряд негатива. Но, так как это из ряда вон выходящий случай, возможно, никто даже не дернется помогать или обеспечивать привлечение к ответственности. Просто потому что это не является регулярной игровой практикой. И если это не является регулярной игровой практикой, если наша задача в том, чтобы довести вероятность нападения на мирного игрока до исчезающе малого значения, зачем вообще оставлять эту механику в игре? Она же в случае успешности выполнения поставленной перед игрой задачи станет невостребованной.
Ну, вот есть же SWG. На некомбатантов просто нельзя напасть. Точка. Нельзя, хоть ты тресни. Чем плохо? И это не какое-то чудо. Это игровая механика, отработанная в 2003 году, то есть 15 лет назад.
Я знаю, что уже отвечали на этот вопрос. И я честно не отмораживаюсь. Я просто все еще не вижу логики, что ли.
Но есть и совсем простой ответ — чтобы не разрушать ткань и логику мира, создавая иммунных персонажей.
Ответственность за риски не равно ответственности за действия. А уж выдавать осмысленные негативные действия за «физику» — это, знаешь ли, очень старый и нерабочий прием. Но если вдруг ты по какой-то невероятной причине придерживаешься такой странной логики, будь последовательным до конца. Все орудия убийства в реальном мире подчиняются физическим законам. Но я ни разу не слышал, чтобы в суде кто-то апеллировал к объективности физики, а не к субъективности намерений.
PvP — это инструмент силового воздействия. Причины этого воздействия находятся в твоей голове. Ты можешь при помощи PvP кого-то защищать, а можешь нападать. Мало того, если ты кого-то защищаешь, делаешь это публично и последовательно, PvP будет через край, как показывает реальная игровая практика.
Поэтому в Ультиме ты убивал шахтеров, а не защищал их, да? :)
А если сделали?
Чем больше делает за игроков система — тем менее интереснее становится игра. В песочницы потому и играют, что всё в мире делают сами игроки. Система должна по моему мнению давать базовые механики (невозможность пк выйти в логаут, отслеживание). Ну давайте переложим всё на систему, и будем сразу убивать ПК после того, как он преступление совершит :)).
Для лучшего понимания, что и как там происходило и почему не работала механика следов :)
Снова всплывает тема всевидящей и автоматически карающей системы. Снова я не понимаю, в чем ее функция, если в силах той же системы попросту запретить ситуации, которые она должна автоматически карать. Суть человеческого участия в системе поддержания порядка я лично вижу в ценном опыте живых людей — от них зависит, каким будет мир. От них. От их активности. И это необязательно прямое участие. Ты сама говоришь о разделении обязанностей. Это может быть материальная или даже моральная помощь. Во всем этом видны поступки, выбор. А в чем ценность молний с неба в качестве игрового опыта?
Действия игрока становятся значимыми.
— The Art of Game Design by Jesse Schell
А PvP — это много чего. Мы обсуждали насилие против людей, которые не хотят участия в чужой битве за самоутверждении. Это не значит, что в игре не должно быть PvP, и тем более — что не должно быть других видов конкуренции и противостояния.
Как всегда.
А все покупают избирателей, так или иначе. Просто для кого-то это долгосрочная сделка: я тебе голос, а ты мне реализацию политической программы, которая мне подходит. А для кого-то краткосрочная, голос за пакет гречки.
Экономика — это ж не только торговля, но и построение производственных организаций со сложной структурой. Это очень широкая область.
Политика — да, гадко, но не всегда. Можно вполне реализовывать какие-то идеи политическими методами, без втаптывания в грязь, а через принятие решений (да, на крупной полит. арене уже нужно быть подлецом, но на мелких уровнях вполне норм).
Шпионаж — не совсем мирное дело, но все же задача шпиона остаться незамеченным и добыть информацию. В Еве для этого вступают в корпорации врага.
Воровство — подло, низко, неприятно, но тоже с избеганием мордобоя. А еще можно поиграть в Робин Гуда, Крестного Отца и многое другое.
Контрабанда — ну почему этого почти нигде нет в играх! А если есть то скука и рандом. А ведь в красивом мире, вполне было бы интересно пронести что-то, избегая основных дорог и патрулей.
Инженерное дело — к сожалению, в играх крафт это очень простое действие. Нет такого, что опытные крафтеры нужны, чтобы они могли сделать то, что другим не под силу, даже если прокачают максимум скилла. Как пример я жду Dual Universe — по идее, там сделать хороший корабль та еще проблема. Похожее есть в Space Engineers, тебе не просто нужно добавить определенные элементы, но еще и продумать что где, например поставить побольше брони, прикрывающей реактор, продумать коридоры и расположение ангаров, желательно так, чтобы у корабля оставалась хоть какая-то маневренность.
Шпионаж и воровство — да, конечно. Но шпионаж это метагейминг. А воровство — просто игры с доверием. С ними все слишком непросто.
С инженерным делом идея хорошая, но даже самый лучший и вариативный крафт это лишь конструктор ограниченный механикой. Тут нет места для воли игрока. Все должно быть оттестировано и проверено до выпуска в мир игры. Что бы не получались имба-оружия или корабли. Что конечно не мешает игрокам постоянно создавать эти имба-оружие или корабли, а разработчикам в спешном порядке после этого латать дыры в балансе.
Когда играл в инженеров, там как раз самое крутое оружие — гравипушка, которую, скорее всего, создатели не предпологали. Для этого, нужно поставить кучу генераторов гравитации, перед ними сделать направяющую, в которую накидать камней, оставшихся от майнинга, потом на секунду включить генераторы. Вуаля, в противника летит куча камней на сверхвысокой скорости, которые делают много маленьких, но сквозных дырок.
Сделать такое — свех просто. Для примера — я делал ракетную установку, которая могла собрать ракету, заправить ее, выпустить, разогнать в корабль противника и управлять ею через камеру. Разработка такой штуки у меня занимало больше недели игры по вечерам. А я еще даже не начал программировать ракеты на самонаведение!
Но это все проигрывало кучке камней, разогнанных искусственной гравитацией!
Мы так спокойно говорим об этом, как если бы в реальном мире не оставалась куча невыученных уроков, где «агрессивный йомен с дубиной» получает неоспоримые преимущества перед растерянными мирными жителями, ищущими тех, кто их бы сейчас защитил. Да так и не находящих.
Можно показать то место в моих словах, где я такое говорил хотя бы отдаленно? Или мне предлагается очередной раунд оправданий за то, чего я не говорил?
И игры могут помочь найти решение, предложить более хорошую социальную/политическую/экономическую систему, чем существует сейчас.
Очевидно, что для того, чтобы игра с ПвП не скатывалась в ганк-бокс, нужны система штрафов в широком смысле этого слова. Потому что без этого система не сбалансирована — нападающий должен быть готов только во время нападения, а защищающийся — всё время игры. (И, к слову, Атрон, например, с этим не спорит). Давайте зафиксируем этот момент и не будем дальше подразумевать или утверждать иное.
Вопрос совершенно в другом.
Есть несколько отдельных сущностей в системе ПвП и правосудия.
1) Спектр воздействий, которые могут быть применены к человеку и зависимость этого спектра от предыдущего поведения и текущего статуса нападающего/защищающегося.
2) Спектр действий, которые фиксируются системой и которые могут/обязательно будут рассмотрены как нарушение (с градациями степени).
3) Степень вовлечённости системы/игроков в реализации защиты/наказания для защищающегося/нападающего + в случае системы условия реализации защиты/наказания.
Из этих терминов можно описать любую систему, от ганк-бокса до ММО без ПвП вовсе.
Если мы говорим об абстрактной игре с хорошим балансом, большинство тут сходится в том, что нападение должно штрафоваться. И расхождение, как я его вижу, заключается в том, как именно оно должно штрафоваться.
Ещё точнее: спор идёт о роли других игроков в этих штрафах. Если я правильно понимаю, то Атрон считает, что возможность игроков реализовывать штрафы обогащает (разнообразит) игру, добавляет ей глубины. Кьярра считает, что любой такой перенос автоматически ведёт к тому, что сама система (без участия игроков) недостаточно хорошо справляется с реализацией штрафов (а иначе участие игроков и не понадобится) и тем самым делает игру менее комфортной для тех, кто ПвП не любит.
(В любой момент меня можно поправлять, потому что это всего лишь то, как мне видится ситуация после изучения здешних споров.)
Ремарка в виде имхи: убийство в игре является насилием, но не является аналогом убийства или причинения тяжкого вреда здоровью в реальном мире. Убийство в игре — это, фактически, отъём времени у того, на кого оно совершено, т.е. ближе к насильственному тюремному заключению. Соответственно, любые игровые действия должны рассматриваться в контексте потерь времени. Выпал с ПК меч — ему понадобится месяц, чтобы его восстановить, значит смерть ПК — аналог месячного заключения (на самом деле меньше, но это детали). Но ничего не мешает это реализовывать в виде ловли, отбора ценностей и ещё чего-то, не содержащего убийственные коннотации.
Речь шла только о том, что мы сейчас считаем (или считали, в моем случае) насилие способом самоопределения (герой я или трус) или способом идентификации (преступник перед нами или честный человек), забывая о том, что в процессе этого самоопределения/идентификации страдают другие люди, которые в этом процессе не заинтересованы.
Что касается штрафов и их реализации, если об этом зашла речь, то я за создание полноценной системы правосудия. Наказание в виде ПК-на-ПК мне видится не правосудием, а варварством, которое только множит то самое насилие и укрепляет в обществе и культуру насилия, и веру в то, что силовое воздействие — альфа и омега игры только потому, что оно в игре в принципе есть. Таково мое мнение. Также я хочу, чтобы в системе правосудия на разных этапах постоянно были задействованы игроки. Помимо положительного влияния на сообщество, это может быть отличной игровой механикой.
Так и разработчики игр не задумываются о том что они творят, потому как всю жизнь с рождения они живут в готов сообществе под круглосуточной защитой. Их защищают родители, армия, президент, конституция, свод законов, службы безопасности и полиции, как и пожарные, врачи, и много кто еще. И вот дизайнеры создают новый мирок виртуальный, они прописывают там законы, но привыкнув к безопасности не понимают что нужно чтобы защитить тех кто там будет жить (играть).
Причем каждый новый игрок в таком мире с «рождения» вооружен, у него есть доступ магии, навыкам ближнего боя, в стартовую экипировку всегда добавляют какое-то оружие. В итоге мы получаем замкнутый мирок, полный вооруженных людей. С каждым часом в игре ваш персонаж становиться сильнее, а значит опаснее. Чтобы лучше играть вам надо изучать законы этого мира и как лучше убивать врагов, или уйти из игры.
Так вот выходит что многие разработчики просто не видят такой проблемы. Они делают игры про зомби или демонов, эльфов, корабли и т. д. Но не видят огромной вооруженной толпы прямо на странице авторизации. В итоге мы получаем миры без границ и последствий, или стерильные ПвЕ парки в которых нет так «интересно».