Виртуальный мир, в котором возможно абсолютно всё, уже не игра. Ходят слухи, что мы когда-нибудь увидим такой мир, хотя непонятно, зачем он нам. До тех пор любая игра — это просто идея, которая должна вызвать эмоции ограниченным количеством возможностей. Я хочу верить в то, что создание игры — процесс хотя и творческий, но во многом глубоко осмысленный. Поэтому жду от элементов игрового дизайна «комплементарности».

Комплементарность — это когда элементы взаимодополняют друг друга, чтобы сообща создать необходимое. Дело это тонкое и глубоко расчетливое. Почему? Потому что бездумное сочетание элементов может привести к взаимной нейтрализации. Другими словами, не бывает плохих игровых механик, бывает их неудачное сочетание.

Иногда в жарких спорах мы сталкиваемся лбами и в результате стремимся превратить оппонентов в узколобых любителей чего-то одного. «Ты просто не любишь PvP». «Тебе нужны только парки». «Тебе не нужна свобода». «Тебе неинтересны другие живые люди».

А может, все дело в том, что большинство наших споров разгорается вокруг неудачных игровых конструкций, части которых и не думают взаимодополнять друг друга?

Да, можно выхватить какую-то отдельную механику из общей конструкции и с ней наперевес броситься на оппонента. Особенно если учесть, что сама по себе она заслуживает права на жизнь и в руках сторонника привлекательно поблескивает. Другому ничего не остается, как начать критиковать отдельно взятую механику, хотя на самом деле негативное отношение к ней происходит из-за ее конкретной роли в конкретной конструкции.

В Lineage 2 мой персонаж иногда останавливается и замирает во время пешего перехода группы. Друзья меня знают. А тем, кто еще не привык, они сообщают: «Делает скриншоты». К счастью, сейчас я в Lineage 2 светлый эльф-лучник — персонаж с самой высокой скоростью передвижения. Поэтому меня даже не ждут — догоню. Но мои друзья не знают, сколько времени я провожу в фоторежиме No Man's Sky. Уверен, они бы меня убили и закопали примерно на третьей планете, путешествуй мы вместе.

MMO-индустрия: Комплементарность
В Lineage 2 я могу покрутить камерой в разные стороны, но это и всё. В No Man's Sky я могу двигать камеру в пределах сферы, менять время суток, облачность, густоту тумана, глубину фокуса. Я спокойно могу провести в этом режиме пять минут и не сделать ни одного снимка, потому что так и не нашел хорошего ракурса и сюжета. Потом сделать десять шагов и снова замереть на пять минут. В Lineage 2 часто сюжет — это то мгновение общей жизни, которое ты стремишься запечатлеть.

Как в любом творческом процессе, в играх многое рождается спонтанно или нащупывается со временем. Не думаю, что авторы Lineage 2 что-то специально замышляли со скриншотами. А богатый функциями фоторежим в No Man's Sky тоже появился далеко не сразу. Но когда я вижу в действиях разработчика осмысленный план реализации задуманного, то чувствую себя намного спокойнее. Даже если суть этого плана мне лично не нравится.

Больше десяти лет я отбирал MMO по важному для меня критерию — возможно ли там PvP и другие варианты воздействия одного игрока на другого.

Ведь MMO нужны как полигон взаимодействия между людьми, верно? Они нужны для того, чтобы мы проявляли себя, свои принципы, свои взгляды. Эти варианты взаимодействия становятся причинами возникновения множества непредсказуемых сюжетов, основой для дружбы или хотя бы симпатий. Ты, как в сложном походе, узнаешь реальную суть людей.

В теории всё так и есть. Да и на практике я остаюсь сторонником именно таких миров. Просто перестал отбирать MMO по критерию наличия в них PvP. Мало того — начал вполне серьезно рассматривать возможность полного запрета PvP в некоторых глубоко симпатичных мне мирах как единственно возможный вариант. Все дело в том, что большинство проектов, которые я отбирал по принципу наличия в них PvP, раз за разом проваливали тест на ту самую «комплементарность» и какой-то осмысленный план выстраивания взаимодополняющих элементов. И мне это попросту надоело.

MMO-индустрия: Комплементарность
Я не хочу видеть жалобы на неизбежные трудности реализации, я хочу видеть план. Я хочу видеть взрослые рассуждения о том, как именно и что именно PvP в конкретном проекте проявит в людях. Для чего эта механика здесь? Что-то более осмысленное, чем «это же игра про пиратов», или «это же игра про постапокалипсис», или совсем уж деградировавшее «это же просто игра...».

Часто в разговорах вокруг PvP-игр звучит логичная фраза — ваш выбор имеет последствия. В моем понимании, это значит, что последствия — часть общей комплементарной конструкции, причем правильно сбалансированной. Где последствия направлены в основном на того, кто совершил воздействие, а не на того, по кому этим воздействием проехались. Потому что если так, мы приходим к нерабочей конструкции, которая вам хорошо известна. Она называется «вы тоже можете».

Сложно найти что-то более беспомощное, чем аргумент «вы тоже можете сделать с ним ЭТО».

Хотя бы потому, что вы пришли в игру не для «этого», а сама игра никогда не позиционировала себя, как игра про «это». Здесь я вспоминаю историю «сковородочников» из Haven and Hearth, которые проломили внешний периметр Аркпонда, убив в нем нескольких наших персонажей и утащив смешной трофей — сковородку. Затем выяснилось, что так как эти игроки изначально планировали заниматься именно разбойными набегами, они сознательно поселились в дальнем углу карты в тщательно спрятанном и укрепленном бункере. То есть когда мне говорят «вы тоже так можете», это значит, что в игре есть некий ориентир, к которому всем стоит стремиться.

По большому счету, так и происходит. Haven and Hearth, будучи игрой, которая во многом состоит из мирной деятельности и обладает огромным разнообразием механик, неизбежно сваливается в сторону игры в прятки от других живых игроков, выстраивания заборов и закисания там в одиночестве. Разбойник здесь может убить жертву, а жертва может… сделать то же самое с разбойником. Хотя, как правило, совершенно к этому не готова.

MMO-индустрия: Комплементарность
Permadeath в теории должен быть сдерживающем фактом, тем самым последствием, но на практике, пока необратимая смерть работает в обе стороны, она не выполняет функцию последствия. Она выполняет функцию нанесения максимального урона. И это всё. Вот почему Salem (идеологический наследник Haven and Hearth) в рекордные сроки свалился в состояние ганкбокса, хотя везде рекламировался как «Crafting MMO».

Неудачи в творчестве неизбежны. Меня беспокоят не они. Я просто в большинстве случаев отчаялся увидеть какой-то вразумительный поиск баланса и осмысленного плана в игровой схеме.

Если permadeath разработчиками H&H видится как последствие негативных поступков, то почему необратимая смерть распространяется на тех, кто ничего плохого не совершал?

Понимаете, о чем я? Простая проверка механики и ее целей показывает, что она здесь не для этого. Она для того, чтобы пощекотать всем нервы. И это возвращает нас к двум необходимым вещам. Первое — выработка игровой стратегии, которая позволяет минимизировать свои потери. Второе — если вы не настроены «щекотать» других, смиритесь с тем, что вы здесь для тех, кто «щекотать» настроен. И ответьте на вопрос — а оно вам надо?

PvP и другие варианты воздействия на живых людей мне лично нужны для того, чтобы увидеть сложную социальную структуру, спектр поступков и долгосрочных последствий. Война, убийство и прочие крайние степени конфликта, как часть сложного спектра возможностей. Но если я прихожу в Crafting MMO, чтобы стать жертвой ганкеров, это значит, что элементы этой конструкции нейтрализовали друг друга, превратив крафтеров в корм.

Авторы Worlds Adrift с пафосом заявляют, что в их Comminity Crafted MMO мы сами решаем, каким станет мир. Они перекладывают ответственность на нас, хотя сами не дали ни одной механики, которая бы хотя бы отдаленно помогала коллективно решить судьбу мира. Еще одно пафосное заявление без единого намека на вразумительный план его реализации при помощи механик.

Worlds Adrift — прекрасный пример того, как бездумно добавленные в игру механики могут попросту нейтрализовать друг друга.

Если бы я делал рекламный ролик изначальной концепции Worlds Adrift, я бы слово в слово использовал заметку Carduus «В зенит, в ультрамарин». Этот текст не о том, что не нужно строить крутые корабли и лететь за горизонт, а о том, что здесь можно увидеть что-то большее. О том, что цель, а что средство. Потому что никакие самые большие корабли, как показывает практика, здесь людей не удерживают, а мир оказывается, как ни крути, небольшим. И очевидно, что поиск «самого красивого рассвета» может стать здесь сравнительно долгосрочной целью.

Да, множество людей при таком подходе напишет «в игре нечего делать», но я не понимаю, почему это хуже, чем текущее клеймо, делающее WA глубоко вторичной: «Rust на летающих фиговинах». Так хотя бы у игры было бы свое лицо, какой-то особенный геймплей, своя атмосфера и аудитория. Свой замысел, который был виден раньше, и схема его реализации, наконец.

Если люди в игре про исследование не исследуют, а озираются, это значит, что свободное PvP приносит больше вреда основной идее, чем пользы в виде расширения возможностей и ситуаций во взаимоотношениях с людьми. Любование закатом сейчас с высокой вероятностью закончится тем, что кто-то выстрелит мне в спину и потопчется по трупу персонажа. Вообще без всяких последствий. Это и станет главной эмоцией игрового вечера. В крайнем случае то, что я погонюсь за ним, подтверждая правило «вы тоже можете сделать с ним ЭТО», подчинив себя его развлечению и забив на своё. Если это игра про PvP, то здесь нет времени и необходимости что-то тщательно исследовать. Нужно крутить головой и искать противника.

MMO-индустрия: Комплементарность
В MMO может быть богатая PvP-составляющая, и этот мир может быть прекрасен, если механики там взаимодополняют друг друга. MMO может быть вообще без PvP, и это само по себе способно раскрыть совсем другие стороны людей, если они предпочтут общаться, помогать друг другу, быть проводниками в интересные уголки мира, с которых открывается лучший вид на рассвет, а не прятаться, убегать, догонять или стрелять на всякий случай. Не каждая игра способна дать большой спектр возможностей, чтобы здесь было и то, и другое, и третье. Хотя, конечно, все мы мечтаем о большом и амбициозном мире, в котором сотни механик, и все комплементарные. Но пока мы не будем видеть стабильных успехов в простых сочетаниях, какой смысл надеяться на то, что у кого-то вдруг получится что-то более амбициозное?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

22
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Читайте также

23 комментария

avatar
Я вижу сильный недостаток в обороне: нападающий всегда может напасть внезапно, а защита должна быть всегда настороже. Да и выбор за атакующим: если защита настороже можно не атаковать.

Получается, мирным ремесленникам нужно брать организовывать защиту на все время активности, даже если нападающие не появятся. А мало кому из игроков нравится стоять в дозоре — это скучно.

И не факт что защита поможет — мало где есть механика СДЕРЖИВАНИЯ соперника, атакующие могут просто проигнорить охрану и успеть убить мирного, а может даже и что-то унести.

Лично я вижу выход в разработке механик NPC-наемников, стражи и даже TowerDefence для таких игр как ХиХ, с 24/7 доступным имуществом.
Конечно, это должно расходовать ресурс, новичек не может себе это позволить (если не в составе богатой гильдии). Но эти стражи должны давать максимальную защиту, вплоть до того, что последний должен прикрывать щитом мирного или вход в город под градом ударов, до последней капли крови. Защищающийся, при этот не должен иметь возможности атаковать.

А еще, нападающие не должны иметь возможности легко сбежать — алебарда бошка попадет…

Так что, нападающим нужно хотя бы знать, прийдут ли на помощь за время боя, может перехватить подмогу по пути или иметь большую силу чем возможное подкрепление соперника…

Надо еще пофантазировать на эту тему, может какие идеи будут поконкретнее.
  • +2
avatar
Я вижу сильный недостаток в обороне: нападающий всегда может напасть внезапно, а защита должна быть всегда настороже. Да и выбор за атакующим: если защита настороже можно не атаковать.

Это справедливое замечание по поводу отдельно взятой проблемы, но не совсем тема комлементарности. Ты совершенно прав, описывая этот жуткий перекос, но в целом можно представить, что для какой-то задачи он окажется полезным. Скажем, если в задачи геймдизайнера входит погружение игрока в постоянное напряжение.

Получается, мирным ремесленникам нужно брать организовывать защиту на все время активности, даже если нападающие не появятся. А мало кому из игроков нравится стоять в дозоре — это скучно.

И это тоже верное замечание: патрулирование, дозор, охрана — крайне неподходящие для игры занятия. Потому что, как верно ты заметил, это скучно. Но, возможно, стоит копнуть глубже и спросить, что за мир пытаются создать его авторы? Насколько он жизнеспособен? Как одни механики взаимодополняют другие? Например, что делают сложные ремесленные специализации в совершенно диком по сути мире. У Гоббса есть интересное наблюдение:

Вот почему все, что характерно для времени войны, когда каждый является врагом каждого, характерно также для того времени, когда люди живут без всякой другой гарантии без­опасности, кроме той, которую им дают их собственная физи­ческая сила и изобретательность. В таком состоянии нет места для трудолюбия, так как никому не гарантированы плоды его труда, и потому нет земледелия, судоходства, морской торговли, удобных зданий, нет средств движения и передвижения ве­щей, требующих большой силы, нет знания земной поверхно­сти, исчисления времени, ремесла, литературы, нет общества, а, что хуже всего, есть вечный страх и постоянная опасность насильственной смерти, и жизнь человека одинока, бедна, бес­просветна, тупа и кратковременна.

Стоит ли об этом задуматься разработчикам? Или хотя бы дать свое объяснение, почему это не так, и почему механики в их конструкции комплементарны, а не просто продукт бездумного копирования какой-то эпохи без переноса хотя бы основных ее социальных законов.
  • +4
avatar
Конечно, это должно расходовать ресурс, новичек не может себе это позволить
Значит мы снова даём преимущество большим богатым гильдиям, которые могут теперь не только нападать при выгодных только им условиях, но ещё и лучше защищены.
  • +2
avatar
Да, есть такое.
Даже не знаю, как решать проблему огромного дисбалланса богатсва, ни в играх, ни в жизни.
  • 0
avatar
В играх его легко можно сделать бесполезным выше какого то максимума.
В ВоВ довольно долго так было, да и сейчас богатство дает вроде не такое большое преимущество и в основном на старте (не уверен потому что уже давно не играл).
  • 0
avatar
Потому что в ВоВ топ-контент, который нужно покорить, дабы считаться «успешным», — это бг/арены и мифики, для которых нужен шмот. Топ-шмот не передаётся… Золото же можно потратить разве что на еду, чары, камни, зелья (цены на которые, в общем-то, невелики) и разных маунтов, петов, игрулечки и т.п. Или на то, чтоб тебя пропаровозили по рейду, но тут уже об «успешности» речи не идёт.

Если же рассматривать некую условную игру с открытым ПвП, передаваемым всем и т.д., «как мы любим», то большие накопления будут давать большие преимущества, как ни крути.
  • 0
avatar
Да, так и есть. В открытом мире всегда можно навалиться толпой, задавить экономически и думаю еще много чего можно придумать.
  • 0
avatar
Ну в игре с реалистичной экономикой, преимущество у богатых будет. И тут по любому чтобы его нивелировать придется атаковать экономику. В любом случае бесплатных плюшек не бывает. А так
1. Можно ограничить накопления до чего то набираемого в средней перспективе.(100 ячеек банка, 50 сумки на все. и денег в банке не более чем..) А дальше в любом случае будет некуда класть собираемое богатство. (5-10 твинков можно сделать но не 1000 же).
2. Можно сделать «прогрессивные налоги» собираемые игрой такие, что миллионер будет разорятся через месяц простоя. Т.е. игра на удержание богатства будет настолько сложной, что на преимущество в других областях сил уже не останется.
3. Можно сделать безусловный даже безусловный доход, который вызовет достаточную степень инфляции чтобы богатсв просто не было. сегодня 1000 золотых хватает на все. через месяц на него не купишь пак меди.

Да много, что можно.
  • 0
avatar
Если же рассматривать некую условную игру с открытым ПвП, передаваемым всем и т.д., «как мы любим», то большие накопления будут давать большие преимущества, как ни крути.

Но мы любим это не просто так. Мы любим свободную передачу предметов за то, что с помощью этой механики можно делать подарки, можно заниматься большими крафтовыми проектами для команды, можно играть «вместе», а не «рядом», можно свободно торговать, да хоть собственные пользовательские квесты устраивать с любыми наградами. Эта механика рождает миллионы историй, происходящих из внутриигровых материальных отношений игроков. И да, обратная сторона этих процессов — злоупотребления, естественным образом происходящие из предоставленных возможностей. Свободная передача предметов упрощает RMT, проще перекидывать предметы со взломанной учетки. То есть в зависимости от отношения собеседника, он может перечислять только хорошие или только плохие стороны. А их нужно взвешивать.

Потому что так будет всегда с любой механикой. Она не будет состоять из одних хороших сторон. Как и не будет состоять из одних плохих. Ее свойства должны не просто дополнять что-то, решать какую-то проблему, они должны быть частью системы взаимодополняемости, комплементарности. То есть брать энергию и возможности от других механик.

Простой пример: RMT и взлом учетных записей — это явления, лежащие за пределами механик и логики игры. Это в чистом виде административные нарушения, с которыми следует бороться административными мерами и развитием механизма контроля, отслеживания. Если говорить о контроле за объективностью игровых достижений, то альтернатива запрещению передавать предметы давно и четко прослеживается — перестать делать виртуальные предметы достижениями самими по себе. Это должны быть вспомогательные средства. А достижения, очевидно, с чего мы и начали — должны быть в плоскости взаимоотношений между людьми.
  • +4
avatar
Наверное стараться не копировать плохие системы и из жизни в игры.
  • 0
avatar
Очень просто — отбираем у денег одну из их функций, а именно функцию накопления, и получаем в игре живую экономику, где просто не выгодно заниматься накопительством, а необходимо как можно быстрее и больше тратить.
Комментарий отредактирован 2018-05-31 18:21:54 пользователем hitzu
  • +1
avatar
На самом деле все будет проще и работоспособнее, если защита станет не чем-то что можно приобрести, а базовой функцией в игре, доступной сразу.
Например аура божественного покровительства, которая бафается на тебя в городском храме.
Висит бесконечно долго, если ты никого из игроков не атакуешь. Атаковал, даже в ответ на агрессию, аура пропала и надо снова сбегать в город, чтоб ее получить.
Нападающий на человека с такой аурой получает дебафф на 5 минут, снижающий его скорость на 50%, даже на маунте, снижающий атаку в ПВП и шанс наложения дебаффов на 90%. Если атакуемый ответил, то с агрессора дебафф спадает.
Счетчик агрессии оставшейся без ответа за последние 7 дней позволит увеличивать время дебаффа и силу эффекта, превращая агрессора например на час в стоящего столбом болванчика.
  • +1
avatar
100% иммунитет это плохой дизайн. Будет легко эксплуатироваться атакующими. Даже просто ради разведки не говоря уже о узких местах в механиках, которые нужно будет все время закрывать, пока игроки ищут новые варианты. Всегда нужно взвесить «А как это использует атакующая сторона?»
  • +3
avatar
И где же тут 100% иммунитет? И атакующими это использовать НЕВОЗМОЖНО т.к. атакующий автоматически лишается защиты в момент атаки.
А в плане разведки, так я не вижу в ней ничего плохого. Разведчика всегда можно атаковать и он либо уйдет, либо умрет, также как и перегараживающий вам путь. Если он не уходит, то умирает в итоге.
  • 0
avatar
Атакующий не значит буквально тот кто наносит удар. Это тот, кто инициирует бой.
Как насчет разводов на агру и добития под дебафами другим персонажем?
Комментарий отредактирован 2018-05-31 15:16:21 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Ты придумываешь на ходу сущности, которых в мысли Лития не было, например дебафы. Предлагаю перед тем, как обсуждать теоретические механики, выбросить из головы мусор, оставшийся из готовых игр, который не обязательно должен быть перенесён в новые, а уж тем более в те теоретические, о которых мы говорим.
  • 0
avatar
Цитата Лития:
Нападающий на человека с такой аурой получает дебафф на 5 минут, снижающий его скорость на 50%, даже на маунте, снижающий атаку в ПВП и шанс наложения дебаффов на 90%.
Так что в мысли Лития дебафы были.
  • +1
avatar
Это скорее ситуация-исключение, которого еще нужно добится. Точно так же, как развод на флаг в Ла2 и убийство хайлевелом из кустов или вместе с напарником. Просто нужно будет знать о возможности такой специфики и не делать необдуманных поступков в подозрительной ситуации. По сравнению с пользой в виде защиты от ганкеров это относительно мелкое неудобство, как мне кажется.
  • 0
avatar
Вспомнил, была интересная система в одной старой браузерке, которая хоть и была не очень, но некоторые здравые зерна имела — TimeZero.
Там был пошаговый бой, из которого сложно убежать (выпадают все предметы, собранные за время нахождения вне сэйф зоны и на это еще и тратятся ходы).

Благодаря пошаговости, бой можно было затянуть и к тебе могла прийти поддержка. А еще были профили, в которых можно было писать все что хочешь.
Слабые работяги платили или договаривались о защите, писали в профиле «Под защитой [ссылка]». Защищающий их игрок писал в профиле ссылки на тех, кого защищает. Он мог успеть прийти на помошь и хорошо наказать обидчика, хотя чаще всего — просто задавливал авторитетом в привате.

А еще были любимые шахтерами гранаты, которые могли обвалить штольню и засыпать всех, вместе с добычей. Рандомно и весело, но когда я играл — было дорого. Зато в профиле все писали: «Есть гранаты, перед нападением — задумайтесь».
  • +1
avatar
А еще были любимые шахтерами гранаты, которые могли обвалить штольню и засыпать всех, вместе с добычей.

Чуть-чуть развернуть, слегка подкрутить, отполировать тут и там — и шахтер превращается в данжн лорда, с интересом наблюдающего, как очередные воришки пытаются добраться до вкусного. Через лабиринт, начиненный железом, порохом, ядами и прочими аттракционами. Моему внутреннему гному нравится :)
  • +2
avatar
Да, жаль только, что там обвалы не гарантируют что ты сам останешься в живых…
А вообще да, я тоже люблю TowerDefence :)

Хотя еще вспоминается шахты клана черной горы из Арканума…
Комментарий отредактирован 2018-05-30 10:05:33 пользователем ADireWolf
  • +1
avatar
шахты клана черной горы из Арканума…
Утром кофе заварив,
На ММОзг ты не ходи:
Придет серенький волчок…
И ты снова отправишься покорять Арканум!
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.