• Eco

Пошли гулять!

Предложение Мифри застало меня врасплох. Я уже соорудил пизанскую башню ближайших планов, половине из которых предстояло рассыпаться от нехватки времени. А тут мне предлагают всё бросить и отправиться в целиком бесполезное путешествие по поверхности Эко-мира, который я всегда успею посмотреть.

Но был один нюанс. Знаете это чувство причастности, когда ты приглашаешь кого-то в свою любимую игру? Ты начинаешь нести ответственность за всё, что здесь происходит с человеком, которого позвал. Так что если Мифри хочет гулять, идём гулять.

Читать дальше →

Когда я стану кошкой

Есть такое суеверие — чтобы найти то, что ищешь, нужно перестать это искать. Возможно, моя охота за дождём была частью куда большего подсознательного ритуала? Тогда почему первым делом я нашёл смерть? Третью по счёту.

Когда я увидел человека с необычной фигурой, приняв его за торговца, был глубокий вечер. Разбойников, несмотря на их чёрные одежды, я научился различать издалека даже в темноте. После предыдущей смерти, которая была после смерти от изнеможения, у меня появилась привычка обходить их стороной. А этот путник был в светлом плаще с двумя сопровождающими, тоже одетыми совсем не как преступники. Из всего этого следует, что больше всего в тот момент на преступника походил я. Тем более, что бросился я к группе с излишним энтузиазмом.

Читать дальше →

Созерцание и ролеплей в Книге Странствий

Я скептически отношусь к возможностям ролеплея в тех MMO, которые встречал. Причина простая — играя с другими живыми людьми достаточно долго, вы активно общаетесь и выстраиваете отношения с ними. Роль, по сути, это временная маска, которой можно успешно пользоваться и реально поддерживать на протяжении сравнительно небольшого времени. А классическая MMO предполагает годы ежедневного общения.

Вы можете захотеть сыграть определённую роль, войти в образ, вы даже можете быть уверенными в том, что у вас это получится, и результат будет интересным, но, согласно моему опыту, на марафонских MMO-дистанциях такое практически никому не удавалось — реальный человек обязательно проявляется через реплики, реакции, принятые в не самых простых ситуациях решения. А главное — окружающие в этом проявлении вас настоящих заинтересованы, потому что, по вполне понятным причинам, не любят надетую маску, если ждут реальных человеческих отношений. И они вправе их ждать, если среда предполагает многолетнее общение, развитие отношений, доверие, поддержку. Здесь на сцене появляется Book of Travels, как подтверждение того, что наш жанр исследован крайне слабо.

Читать дальше →

Плетение узлов, чайные церемонии, совместные действия и бесконечная уникальная история

Похоже, авторы Book of Travels сделали домашнюю работу за многих из тех, кто бьётся над созданием значимого мультиплеера. Давно я не встречал такого зрелого набора выводов и предложенных решений. Да, эта игра не пытается поразить нас массовостью, настаивая на полностью противоположном: каждая встреча с живым человеком здесь будет запоминающимся событием. Она вполне готова к тому, что вы будете путешествовать в одиночестве, но при этом делает так, чтобы другие люди вам могли понадобиться не из страха за собственную жизнь, а ради новых интересных возможностей. Она не расширяет, а резко ограничивает ваши возможности общения с другими, но исключительно для того, чтобы повысить общую культуру взаимодействия и избавить вас от неприятных моментов, разрушающих атмосферу. Книга Странствий также серьёзно относится к ролевой составляющей, наделяя каждого путешественника неповторимыми чертами и предлагая развивать уникальное сочетание персональных возможностей.

Читать дальше →

Меньше, но лучше

Braided Shore — не вселенная, не планета и даже не материк. Это полуостров. Всё, что есть у путешественников. При выборе персонажа вам недоступны десятки ползунков для настройки внешности и сотни классов. Есть только нечто, напоминающее RPG-квенты. Игровой сервер вмещает намеренно небольшое количество людей, чтобы их встречи имели смысл и ценность. Но, даже встретившись, люди здесь смогут общаться только при помощи визуальных образов, которые открыли в путешествии. И идти дальше. Возможно, вместе. Чтобы написать собственную Книгу Странствий.

Читать дальше →

Оптимизм и социализм... вернее: оптимизация и социализация

Любоваться красотой в лагах крайне сложно. Поэтому, если вы забросили свою галерею в Occupy White Walls, я вас прекрасно понимаю. Сам такой же. Но вот вышло очередное обновление с экзотическим названием «Социалистическая Утопия», и я решил снова заглянуть в этот замечательный мир искусства, творчества и медитации.

Читать дальше →

Eastshade: поговорите, а лучше - нарисуйте

Что-то витает в воздухе. Усталость от старого? Новые потрясающие возможности небольших команд? Смелость двигаться дальше? Надежда на тех, кто не заскучает без лязга оружия? Возможно, всё вместе взятое. Eastshade — остров, который вы исследуете, вооружившись… мольбертом. Игра не про странствующего рыцаря, но про странствующего художника. Любой из нас может быть художником, особенно здесь — на Ист-Шейде, где главное не владение кистью, а способность увидеть красоту. Всё, что вам нужно — выбрать ракурс и рамку. Картина готова.

Но самое интересное, самое необычное, как всегда, скрыто от глаз. Нужно терпение, внимательность, подходящее время и место. Одним словом — нужно стать художником. И раз у вас получалось быть рыцарем, рискующим жизнью, не думаю, что так уж сложно представить себя в роли художника, рисующего жизнь.

Читать дальше →

"Путь проложен!": Истинные пилигримы. Интермедия I

(Начало: Часть I, Часть II)

Black Desert: Путь проложен!: Истинные пилигримы. Интермедия I

Когда пара пилигримов отправилась в свой далёкий путь, ронин, залюбовавшись рассветной эльфийской столицей, произнес трехстишие в традиционной хасейской манере. В ответ валькирия сложила вису по старинным правилам, о которых ещё помнят в некоторых дворянских семьях Кальфеона. Обоим игра понравилась, и по дороге они продолжили стихотворный диалог.


Читать дальше →

Комплементарность

Виртуальный мир, в котором возможно абсолютно всё, уже не игра. Ходят слухи, что мы когда-нибудь увидим такой мир, хотя непонятно, зачем он нам. До тех пор любая игра — это просто идея, которая должна вызвать эмоции ограниченным количеством возможностей. Я хочу верить в то, что создание игры — процесс хотя и творческий, но во многом глубоко осмысленный. Поэтому жду от элементов игрового дизайна «комплементарности».

Комплементарность — это когда элементы взаимодополняют друг друга, чтобы сообща создать необходимое. Дело это тонкое и глубоко расчетливое. Почему? Потому что бездумное сочетание элементов может привести к взаимной нейтрализации. Другими словами, не бывает плохих игровых механик, бывает их неудачное сочетание.

Читать дальше →