Мне кажется, что размытость термина «игра» приводит к массе недоразумений в процессе обсуждений. Самым ярким для меня остается повторяющаяся из раза в раз попытка сравнить ММО с шахматами, а взаимоотношения людей с передвижением фигур на доске. Естественный эгоизм все время норовит сделать неправильную подсказку: игра такая, какой воспринимаешь ее ты сам. Чем ближе объект обсуждения к состоянию чистой MMO не с формальной точки зрения, а с точки зрения детализации возможностей виртуального мира, тем больше шансов, что ваш внутренний эгоист серьезно ошибается.
На мой взгляд, по этой же причине нет никакой общей морали, как считают некоторые участники нашей вечной дискуссии. Мораль, как набор коллективных ценностей, есть догма. Из догм в момент столкновения с собственными желаниями и соблазнами рождается ханжество. Но у любого из нас есть персональная система ценностей. Нечто такое, что вызывает мгновенную реакцию отторжения или, напротив, теплых чувств, даже если вы не находите правильных слов, для того, чтобы объяснить свои эмоции.
Будучи агностиком, я никогда не понимал смысла религии, как принимаемой извне системы моральных устоев. Я также наблюдаю, как многие течения религии явно отстают от времени, представляя собой устаревший, постоянно входящий в конфликт с реальностью, набор «хорошо» и «плохо». То же самое, теоретически, может случиться и в новом виртуальном мире. О чем и пишут некоторые участники нашей дискуссии.
Но это не значит, что мы, как существа, способные мыслить и чувствовать, лишаемся своего мнения, собственных эмоций по отношению к любому поступку. Своему или чужому. Попытка отрицать всякую субъективную мораль, с моей точки зрения, есть ни что иное, как введение новой общей морали.
У меня есть право оценить любой ваш поступок. У вас нет права запретить мне это сделать.
Я не вижу в наличии собственного мнения ни слабости, ни силы. Это норма для мыслящего и чувствующего существа. И я не думаю, что, находясь в одной MMO, мы играем в одну игру. Потому что это не шахматы.
С тем же успехом вы можете ввалиться в дом к спящему другу, разбудить его, выпалить «твой ход» и пока он будет с ошарашенным видом бормотать что-то невнятное, походить, сказав: «Ага! Шах и мат!». Вы можете быть уверенным, что играете партию, только с тем, кто сел с вами за стол и согласился принять ваш вызов. Именно поэтому никому не придет в голову оценивать моральную сторону нападения в пределах WoW: Battleground или GW2: World versus World.
В режиме последнего аттракциона я нахожусь уже три месяца, но ни разу не называл это место виртуальным миром и не считал, что играю при этом в MMO. Это аттракцион, с очень четкими целями и крайне концентрированным набором совершенно определенных действий без какого-либо спектра. Здесь не может быть пиратства или разбоя, как не может их быть на войне, где обе стороны знают, зачем сюда пришли.
Нахождение кого-то в непосредственной близости от вас или просто в одном большом мире с вами, совершенно не означает, что этот человек принял ваши правила игры. Если вы нападаете на того, кто и в мыслях не держал нападение на вас, у него есть право оценить ваш поступок со своей, мирной, точки зрения. Потому что сама возможность напасть или ограбить в сложном мире не является аналогом хода фигуры, без которого игра теряет смысл. Возможность убить или ограбить – это не правила игры, это возможности мира. Я осознаю возможность в сложном и многогранном виртуальном мире быть убитым, но я не считаю, что использование этой возможности – норма. Это просто индикатор, один из многих, по которому работает моя внутренняя система «свой-чужой». И если вы попали в мою персональную категорию «чужой», не стоит расстраиваться и что-то доказывать мне. Наверняка у вас есть те, кого вы можете записать в «свои». Вам же с ними хорошо и комфортно. Правда?
146 комментариев
Поэтому моральными или аморальными могут быть действия, а не мысли.
И общественная мораль = правила социального поведения.
Моральные дилеммы такого рода рождаются неоднородностью ММО: там наличие некоторых игровых целей сочетается с относительной свободой. И люди действительно играют в разные игры.
Даже убийство может быть разным. Один играет в игру «нагни всех» и убивает просто ради выгоды. Ну то есть для него ММО — это как раз шахматы. А другой, наоборот, может осознавать, что у убийства в ММО есть моральная сторона — и сознательно идти на него, чтобы почувствовать себя злодеем. Немногие признаются в этом, но я уверена, что в ганке бывает ролевой элемент.
Я сама не могу злодействовать ни в рамках «шахматной», ни в рамках ролевой игры — для меня ММО являются прежде всего средством связи между реальными людьми и мне было бы неприятно вызвать у них негативные эмоции. Поэтому лучшей ролью я считаю благородного воина, который не нападает без причины: она не конфликтует с общечеловеческой моралью.
В отличие от шахмат, в ММО соперников не выбирают. Кто-то играет лучше, кто-то хуже. Кто-то играет агрессивно, кто-то пытается свести к ничьей. Кто-то ведет себя вежливо, кто-то хамит.
Я могу, но не обязан поддаваться соперникам, которые играют хуже меня.
Я могу обсуждать их стиль игры, но не имею права навязывать им свой ка единственно верный.
Я имею право судить о соперниках только по их поведению за столом, в курилке, и где угодно, но мое мнение не зависит от того, что они делают непосредственно на доске до тех пор, пока это держится в рамках правил игры.
Если хочешь добавить эмоциональную составляющую в аналогию — пусть это будут не шахматы а покер на деньги.
Это и не покер на деньги тоже. Я не знаю, читал ли ты заметку, но одним из ключевых моментов в ней было то, что никто в ММО с тобой за стол по умолчанию не садится. Ни за шахматную доску не садится. Ни за покерный стол. Зачем все эти неправильные аналогии?
Ты рассматриваешь ММО-игру, разбив ее на множество маленьких и в первом приближении независимых мини-игр и утверждаешь, что для каждой такой мини-игры игрок сам выбирает с кем играть, а остальные должны стоять в сторонке и не вмешиваться. Ок. Но ты не связываешь эти мини-игры обратно в общий контекст. И тебе не нравится, когда это берет на себя кто-то другой.
Я рассматриваю ту же самую игру, как непрерывный процесс, в который каждый игрок включается и выходит по собственной инициативе в любой удобный момент. Отсюда шахматно-покерные аналогии, которые ты интерпретируешь неверно.
Я знаю, что тебе нравится идея создания своей собственной делянки, где тебе и тем, кого ты туда пригласишь, была бы предоставлена свобода делать все что угодно. Но ты хочешь, чтобы эта делянка существовала в контексте чего-то большего — виртуального мира. Но при этом ты не хочешь, чтобы кто-то из этого мира грубо вмешивался в твои дела. Но ты тем не менее хочешь оставить им такую возможность. Но чтобы они ей не пользовались.
?
Ничего подобного ни при какие мини-игры я не говорил, прости. В тексте такого термина не встречается. Я говорю — виртуальный мир. Если ты хочешь интерпретировать «виртуальный мир», как «набор мини-игр», я сразу тебе говорю — это не то, что я имел в виду. Это какое-то сильное упрощение, жуткая примитивизация. Мир — это комплекс возможностей, а не набор изолированных мини-игр. Этот комплекс возможностей позволяет формировать тем большее количество собственных целей, чем более сложную модель мира пытается воспроизвести. Все. Никаких мини-игр. Никакой изоляции. Действия и взаимодействие различных целей, устремлений, взглядов, оценок. Вот что такое виртуальный мир. И, пожалуйста, не опускай все это до примитивной модели игры за столом.
Я не понимаю, зачем ты этого говоришь? Откуда ты это взял? Я даже жирным выделил:
Оценить. Понимаешь? Не запретить. Не изолировать тебя. Не лишить тебя возможности. А напротив, как я последовательно отстаивал эту позицию в споре о системе правосудия AA, мне нужно, чтобы была возможность напасть/украсть. Так я смогу оценить тех, кто посчитает себя в праве воспользоваться этой возможностью просто из-за факта ее наличия. И, внимание, понять, кто в этой игре «свой», а кто — «чужой».
Со стороны «бандита»: «А зачем ты меня оцениваешь, считаешь %$#^&%* и руки не подаешь. Я на самом деле замечательный, это просто роль и ты не имеешь права ее осуждать. Это моя культурная особенность ©»
Со стороны «файрплеера»: «Это место я выбрал для того, чтобы хорошо проводить время. Наличие в этом месте большого количества неприятных мне людей портит мне настроение, я не ощущаю себя в кругу единомышленников. Пойду-ка я поищу другое место.»
Согласись, именно так это и работает в играх…
Его роль аналогична долякам на WvW. Она вся построена так, что бы он умирал без должной поддержки со стороны. И эти правила заранее оговорены и известны, люди специально выбирают такую игру, где их могут убить.
Но в случае с ммоиграми не все так плохо, именно на этой ненависти друг к другу появляются сплоченные сообщества. С сессионными играми все сложнее.
бикоз ай кэн, не?
Собственно, тут дело такое: кто-то (я не конкретизирую) хочет считать меня, рельного, говном из-за моей игровой стратегии, которая не вписывается в какие-то его личные идеалы. Я считаю говном его, реального, на основании его отношения ко мне, реальному, независимо от того, что он делает или чего не делает в игре, и играет ли он в нее вообще.
Все еще исключительно бикоз ай кэн?
Разве хоть кто-то хоть раз на протяжении этой долгой дискуссии тебе отказывал в праве «считать кого-то говном»?
И это тоже твой выбор. Но это не значит, что он должен стать всеобщим, пока ты не убедил в его истинности всех. Я оставляю за собой право делать выводы о людях по их поступкам в MMO. И сколько себя помню, ни разу не ошибался. Ни разу меня не ждало открытие, что за вот тем ублюдком скрывается добрейшей души человек.
Кроме того, ты упорствуешь в стремлении натянуть категории реального мира на игру, где они неприменимы. Как выяснили в предыдущих обсуждениях — в игре нет собственности и нет смерти. Соответственно нельзя никого ограбить и убить. Есть лишь некие условные аналоги — «игровая собственность», «игровая смерть». В отъеме чьей-либо «игровой собственности» в ММО (при корректном соблюдении правил игры) не может быть ничего более предосудительного, чем в устранении шахматной фигуры с доски. Причинение «игровой смерти» — не более чем шахматный мат (если ты не в курсе, термин «мат» в переводе означает «смерть». В чем трагедия? Собрал «фигуры», начал новую партию.
Что тебя не устраивает? Ты хочешь продемонстрировать другим игрокам, что ты лучше их? Они тоже. Но если их аргумент — их знание правил и умение играть, то каков твой?
Это где такое выяснилось? :) Мне кажется, ты выдаешь желаемое за действительное. В игре есть собственность и смерть. Они своей условностью соответствуют условностям самой игры, но тем не менее сути не меняют. И фигурами шахматными не становятся. Так как твое изначальный постулат неверен, то и доказательства, происходящие от него, ошибочны, на мой взгляд.
Все игровые персонажи, предметы и пр. — собственность правообладателя а не игрока. За парой исключений, это в ЕУЛА.
Игровая смерть — даже если это permadeath — не стирает твою память и опыт, не отбирает приобретенных в игре друзей, и не лишает у тебя возможности сыграть еще раз. Отбирает только персонажа и вещи, которые все равно не твои, см. предыдущий пункт.
Если это не permadeath, а игра просто продолжается в режиме «найди свой труп и воскресни» — говорить вовсе не о чем.
Ты имеешь право на собственное мнение, безусловно. Но не имеешь права представлять его в виде некого консенсуса, который был достигнут в обсуждении. Просто потому что это неправда. То есть конструкция:
некорректна.
Для меня приемлема модель, в которой я могу высказать свою точку зрения и кого-то убедить. И если я не смог кого-то убедить, у меня есть два варианта оценки ситуации:
1) Я не нашел достаточного количества аргументов
2) Мой собеседник не хочет меня слушать
Ни один из них не предусматривает подобное состояние как «достижение консенсуса».
2. Слушаю, но не всегда понимаю то, что ты хочешь сказать. И да, меня это тоже раздражает :)
Если ты где-то действительно приводил аргументированные ответы на эти вопросы, перепости. Если нет — можешь ответить здесь.
Нет, дружище, ты опять хочешь насильно усадить меня за свой стол для игры, навязать свои правила, заставить меня что-то доказывать. Я сейчас не готов это делать, просто из-за нехватки времени на развернутый ответ. И мне действительно достаточно ответить тебе кратко: «я не согласен с этим», чтобы наша ситуация не являлась «консенсусом». С этого началась эта наша ветка диалога. И пока я не вижу даже попытки признать, что с твоей стороны это была попытка манипулировать фактами или случайная некорректность. Ты же знаешь, с кем нельзя садиться за стол для игры в карты, правда?
Давай просто определимся с форматом. Мы хотим дискуссию? Тогда выкладывай аргументы на бочку или принимай/оспаривай мои.
Мы хотим просто голосовалку «нравится — не нравится». Ок, тоже вариант.
то что за тобой осталось последнее слово может означать что твое мнение стало понятно и дальнейший спор просто перестал быть интереснымм.
или человек сделал вывод и дальше уточнь позицию уже не желает.
Мне, например, очень интересно. Это особая романтика: пробираться через девственные джунгли, прислушаваясь в боевым барабанам живущих там дикарей; вести поезд с золотом по дикозападной Калифорнии; или галеон со специями через Карибское море (о чем я много читал в приключенческих книжках). Убегать на велосипеде от полицейских мигалок в Гамбурге или фотографировать улицы в Газе, ныкаясь от ХАМАСовских «парней в трико» (чем я занимался в реале). Везти контрабанду, уворачиваясь от лазеров тай-файтеров…
Почему это не интересно? Потому что не интересно лично тебе? Или какому-то абстрактному «нагибатору-ПвПшнегу»?
Если игра — футбол, то играть нечестно, подставляя подножки естественно плохо.
А если игра — целый виртуальный мир — то вор и разбойник, это не нарушение правил игры! Это игровые роли! Необходимая часть онлайн вселенной. Ненавидеть таких игроков тоже самое, что ненавидеть актеров фильма, которым досталась в нем роль злодея.
Ругать нужно за плохо сыгранную роль, а не за роль как таковую!
Человек одел в игре маску разбойника, он играет разбойника, с моральной стороны его оценить при этом никак нельзя. То есть нельзя считать человека негодяем, если он играет негодяя. Это слишком по детски
А любить или нет ваше право, согласен. Главное не требовать «Вырвать с корнем»
Это дополнительный аргумент к тому, чтобы сделать такую роль как минимум крайне дискомфортной. И общепризнанно непригодной для людей, которым при встрече подают руку.
И в этом нет ничего детского, несмотря на многократные попытки это утверждать, собственно один из основных «аргументов» грифферов. Это как раз очень взрослый подход.
ЗЫ, Часто встречающийся аргумент «актер, играющий злодея» тут тоже неуместен. У актера нет свободы выбора поступков в рамках роли. А актеры, у которых такая возможность появляется, вечно играют самих себя. Широко известный эффект.
Отыграв пирата в игре, мне гораздо проще нарушить какие-то запреты или перешагнуть через чьи-то интересы в реальной жизни. Но это не значит, что я превратился в преступника — наоборот, научился лучше настаивать на своих правах. Отыгрывание злодея в игре повысило мою компетенцию честного человека в реальной жизни.
А о себе ты судить не можешь. Человек всегда и везде оправдывает свои действия. Даже если он в качестве хобби расчленяет трехлетних детей. И ты не знаешь, что о изменениях в тебе думают окружающие.
Кстати, фраза о повышении компетенции уже настораживает. Но во избежание случайного перехода на личности я не буду развивать эту тему.
В игры == ММО с возможностью жестких действий против других игроков.
Синглы или атракционы — не дают вырваться потребности нанести вред другому. поэтому безопасны.
Песочницы этой потребности выход дают причем практически безнаказанно.
Вот и проявляется у гриферов задавленная воспитанием и страхом перед законами латентная особенность.
Еще как дают (сетевые игры).
Абуз автоматической системы подбора соперников/союзников:
1. Целенаправленный вынос союзника или отдача игры.
2. Сливы для надругательства над новичками.
3. Игра, где цель не победа, а затягивание времени и троллинг противника.
Это так, самые распространенные способы легального использования системы.
А когда делают наоборот — грифферы подымают истошный вой про ролеплеинг и равенство возможностей. Например, все как-то забыли, что традиционные «ПвЕ-сервера» — никакие не пве. Ты там можешь запросто повесить себе флажок типа «согласен, чтобы на меня нападали». И сам сможешь, естессно, нападать на таких же — с флажком. ОпенПвП, но строго добровольное. На поверку оказалось, что этим никто не пользуется.
Атракционе не пвп имеются в виду.
Я вообще не уверен, что нам, геймерам, стоит всерьез обсуждать тему влияния игр на людей. Уровень беседы окажется ниже уровня предложенной темы.
Меня интересуют только те ММОРПГ, в которых есть хоть какой то риск. Не имитация риска, а именно риск!
Кто или что может обеспечить риск в игре? Лучше всего с этим справятся сами игроки.
А игры вообще без риска мне кажутся пресными. Я, чесно говоря, даже не понимаю, что в таких ММО делать. Белочек целовать?
Чтобы действительно чего то добиться даже и в игре, всегда должна быть возможность это чего то потерять.
Для меня хорошая ММОРПГ это не сессия виртуального футбола, осады или боя четыре на четыре в загончике, для этого шутеры есть и симуляторы.
Для меня ММОРПГ — целый виртуальный мир. Со сложными законами, с победами и поражениями. И мне не нравятся попытки его выхолостить.
Вы обсуждаете здесь виртуального разбойника, как нечестного игрока в футболе. И я тут с вами согласен, в таких играх нечестных игроков быть не должно.
Но я же говорю совсем о других играх, о виртуальных мирах. В них разбойник не читер, а часть этого самого мира.
И казуальное гопничество ради фана и лулзов в игре я не одобряю.
В ММОРПГ я так же выбирал в основном мирную роль крафтера и собирателя ресурсов. ПВП почти не занимался.
Единственное, что меня от тебя отличает — я готов согласится на определенную степеь риска в игре. Поскольку уверен, что без риска нет настоящей глубокой ММОРПГ, а есть только детская площадка с горками, качелями и подобным «контентом» от разрабов.
Просто нет других вариантов. ЕВА на сегодня единственная песочница с развитой системой крафта (производства).
Лучше было бы, конечно, чтоб крафт имел не только военный характер. Но и так неплохо.
Главное, что в еве требуются мирные роли, не только военные.
И, да кузнец, кующий мечи, шахтер, собирающий руду для кузнеца — это всеже мирные профессии, хоть и работают на войну.
В ММО имеющих хоть какое то пвп тем более.
Например, я земледелец, выращиваю овощи на огороде. Но этимим самым я обеспечиваю поселение своего клана, общины ресурсами. Эти ресурсы делают общину сильнее и богаче, на них можно содержать больше солдат.
А осуждающую позицию по отношению к кому? чему?
Поэтому делать новые вещи, беречь и чинить старые, совершенствовать инструменты и технологии — это хорошо. Бесцельно ломать, портить, отбирать чужое — плохо.
То же самое: улучшать условия жизни людей, лечить болезни, спасать жизни — это хорошо. Калечить, убивать, разводить антисанитарию — плохо. Защищаться от тех, кто делает плохо — хорошо.
В мире, где нет возможностей, упомянутых в первом абзаце — самостоятельного износа, старения и естественной смерти, нет и реального выбора. Ты либо делаешь так, как требует от тебя мир, либо удаляешься из него. В реальном мире такой выбор есть всегда.
Для этого в первую очередь нужны «разбойники».
Но можно и по другому организовать этот исток. Через старение, порчу со временем. Это не главное — главное, мне кажется, в реалистичной, глубокой ММОРПГ должен существовать принцип Все что ты получил, ты точно также можешь потерять.
А мораль здесь вообще то не причем. Одно дело грабить и убивать в реале, совсем другое в игре лишать кого то каких то несчастных пикселей.
Тем более, если это происходит в соответствии с внутриигровыми правилами.
Проблема ММО в том, что тут невозможно потерять все, что получил. Я где-то раньше писал, что получаешь ты не только пиксели, но и фан, опыт, друзей, врагов и много чего еще.
В нашей теме интересен как раз именно этот первый контакт.
Почему вдруг? Поясни, пожалуйста.
Если ты здесь говоришь об оценке кого-либо, ты не можешь дать ее до того, как этот кто-то проявит себя. Но ты уже должен как-то выстроить свою собственную линии поведения по отношению к нему.
Вообще-то вся заметка посвящена тому, что я могу делать оценки действий других. Очевидно, что речь идет об оценках того, что уже сделано. Как каждый будет строить свою модель поведения с окружающими, исходить из презумпции виновности или невиновности, к нашему обсуждению отношения не имеет.
Я утверждаю, что в игре наоборот, оценка первична. Если ты оценил незнакомого человека как плохого, построил свою стратегию и проявил инициативу — он может оценить как плохого тебя, причем уже на основании твоих конкретных действий, ответить соответственно, и будет прав. А твоя оценка по-прежнему будет необоснованной.
Очевидно, что запретить тебе думать что-либо о ком-либо никто не может. Значит настаиваешь ты не на разрешении, а на позитивной оценке своих действий. Грубо говоря: ты хочешь оставить за собой право решать, хорош твой оппонент или плох, но чтобы ты был хорош всегда. Это ханженство, но ок. Если же ты утверждаешь объективно, без «я и другие» — то это противоречие.
Как я понял, главная суть этого форума — поиск глубины в ММОРПГ. И, может быть, попытка объяснить себе и другим причины мельчания современных игр.
Но как я понял из переписки на форуме, эта самая глубина здесь спросом не пользуется. Она просто не нужна большинству.
Здесь собрались в основном любители атракционов, а атракционы — это вещь просто не сочетаемая с глубиной.
Так что уж не знаю, стоит ли искать то, что на самом деле не нужно самому.
Просто каждому свое. Кому то интересно одно, кому то другое.
Но направленность форума, как мне показалось, на поиск именно глубоких ММОРПГ, анализ причин их существования или несуществования.
В итоге я говорю о глубоких мирах, а мне отвечают любители парков развлечений.
Это то же, если бы я писал о ММО-стратегиях, а мне отвечали по поводу ММО-шутеров.
Я не понимаю, в чем именно заключается твое разочарование? В том, что есть любители парков развлечений? В том, что у них есть свои аргументы?
Я действительно ищу глубокие миры. И действительно вижу пока в песочницах, в среднем, больше глубины, чем парках. Но меня, если ты заметил, совершенно не раздражают люди, которые видят свой интерес (и глубину) в другом. Мало того, я действительно, искренне хотел бы, чтобы они рассказывали здесь о своем увлечении как можно более ярко, воодушевляюще. Это не форум для песочниц, это проект, посвященный всем ММО. И в его пределах любой может доказывать свою точку зрения, как споря в комментариях, так и рассказывая о своих играх хорошее. Что-то действительно впечатляющее. Вот как-то так.
Это ж все равно, как я говорю о футболе, а мне отвечают — «В художественной гимнастике это нетерпимо».
Или сразу ставить в известность — «Я не играю в парки развлечений и не обсуждаю атракционы.»
Но вообще, хорошо если б это изначально было как то разграничено.
Я говорю «Глубокий мир не может обойтись без потерь и рисков, которые в частности исходят от игроков „разбойников“
Мне отвечают — »Разбойники — это каки, они мешают скатываться с горки и на качелях качаться"
Люди хотят их убивать и наказывать тех, кто поступает, по их мнению плохо. Да, иногда это желание слишком сильное, что выливается в формы, близкие к требованиям сделать жизнь людей, поступающих плохо, невыносимой. Здесь уже я вступаю в спор, так как считаю, что подобные ограничения мешают людям проявить себя. Мне нравится, когда человек не убивает и не крадет не из страха наказания, а исходя из внутренних принципов.
Но можно понять и тех, кто говорит об ужесточении мер. Так как у разбойника, решившего напасть, и у вора, решившего украсть, всегда есть преимущество. Он сам волен выбирать время и место совершения своего действия, а у тех, кто играет от защиты и исходит из принципа реакции на действие, всегда более уязвленная позиция. Вот этого современные песочницы и не учитывают. Вот в этом вопросе им еще прогрессировать и прогрессировать. Потому что сейчас, чтобы победить дракона легче самом стать драконом. И против этого выступает тот же Algori , как я понимаю. И я всегда против этого выступал.
А если он это делает просто чтобы реализовать вариант выбора, который для него совершенно неприемлем в реальной жизни? Зачем создавать альтернативный мир, если будет такой же как обыденный?
Все нормально. Он реализует его в полной мере. В том числе и в контексте общественного осуждения, преследования или даже травли. Он же хотел попробовать эту роль в полной мере, верно?
А если он признает, то такое поведение тем более характеризует его как человека с определенными наклонностями. На мой субъективный взгляд, конечно же.
В реальном мире «общество» может возопить о помощи к господу Богу. В виртуальном — «господь» может и помочь.
Но правильно ли это?
Объясни, пожалуйста, в чем ханжество и лицемерие тех, кто по обе стороны экрана ведет себя одинаково?
Выбор любой роли в сендбоксе. Наличие в сендбоксе игроков с разными стилями и целями игры.
Кроме того, считаю, что выбравшие стиль ПК, разбойника и вора, тем самым как бы выбрали максимально хардкорный, рисковый стиль игры. (Это я про идеальную ММОРПГ).
Хардкорность для «разбойника» должна обеспечивать внутриигровая механика. Система ПК. Например, отсутствие у «разбойника» возможности крафта. Это оправдано, т.е, если ты разбойник, то и зарабатывай на жизнь грабежом и только так, зачем тебе крафт. Заинтересованность других игроков, ПВПешеров, но не ПК, в охоте на ПК. Автоматическое агро НПЦ стражников, башен и тд на ПК.
Я как раз против того, чтоб делать из ПК абсолютно ненаказуемых беспредельщиков. Это, считаю, главная причина фейла Даркфола и МОРТАЛ Онлайн.
Роль «разбойника» должна быть самой трудной, рискованной и ответственной ролью в игре Школота, убивающая по фану должна внутриигровыми трудностями отсеиватся сразу же.
Но я против того, чтоб полностью перекрыть ПК кислород, обезопасить ММОРПГ мир до степени полного его выхолащивания.
Согласен. Не нужно ничего отбирать у воров и убийц. Как и не нужно урезать их геймплей. Хотят крафтить — пожалуйста. Цветы нюхать — ради бога. Но в игре должна быть адекватная система наказания за конкретное действие (а не роль). И эта система не должна выглядеть в форме «вот тебе дрын, иди мсти».
Удар молнией после убийства?
Внятной системой правосудия и поддержания порядка.
Как в АА? Фарс
В нашем споре для начала нужно выработать общий фундамент в виде признания острой необходимости такой системы, без которой это будет либо симуляция детского утренника, либо атмосфера стаи бродячих собак.
Смотри на примере Евы. Если для каждого предмета отслеживать его происхождение и историю, то можно было бы запретить продавать на НПЦ-станциях в империи то, что было добыто через криминальные акты. Либо через «черный рынок», либо на своей собственной станции в нулях. Но это мои фантазии, конечно же. Реальные игры уходят от этой схемы в пользу более простой реализации.
В Еве, если помнишь, когда-то был «черный рынок» — эскроу. Теперь нет.
В классической версии WoW планировался статус Outlawб запрещавший игроку доступ в города обеих фракций — только нейтральные. Об этом было даже в книжке, прилагавшейся к диску. Но в игру не вошло — полагаю именно из-за того, что разработчики не хотели вкладываться в развития «нейтрального» геймплея. Я был сильно разочарован, кстати, т.к. нейтральные города классического WoW больше подходили к той романтике, которую я искал в игре. только делать там было нечего.
Человек, который в игру играет, а не живет в ней, ничего не способен защитить сам по себе, потому что придут и сделают что захотят, когда его нет. Система Евы извращена не только отсутствием инструментов поддержания правопорядка на уровне тех, что есть в империи, но и наличием прибитой гвоздями империи. Я об этом много раз говорил.
Я, впрочем, не утверждаю, что эта игра совершенна.
В играх: в Еве есть NBSI и NRDS. Где-то флаг ПК. Где-то еще что-то
Как это может выглядеть в игре:
Альянс захватывает территории, возникает вопрос по их распределению между кланами. Альянсу не выгодно, если пара членов приступят к взаимной аннигиляции. При этом один из кланов осознает, что пойти на уступки выйдет дешевле и для него самого. Но поступая так у тебя быстро все разберут.
Ценности сообщества «Все игроки»: доступность и направление развития игры, состав сообщества. Они не находятся в руках игроков, по этому конфликты между двумя особями если и могут нанести какой-то вред, то весьма незначительный. Конкурировать и бороться внутри игры ему естественно не с кем. ESS для него неприменима.
Зеленый ударил зеленого и стал автоматически белым (ник). Его статус в игре изменился. Теперь такого белого могут убить безнаказано все зеленые игроки.
Но статус белого временный около 5 минут. После игрок опять становится зеленым.
А вот если белый убил зеленого, то белый становится красным, на этот раз — постояно. ПК=красный ник. Убить такого может безнаказано любой игрок.
Вот система сдержек. Конечно, она наносит ущерб реалистичности игры, но это необходимое упрощение геймплея.
И конечно такая система никак не касается клановых войн. Врага клана можно в любом случае убить безнаказано.
Ее самые очевидные последствия:
— разводилы на ПвП. Все знают, объяснять не нужно. Причем эта схема таких грифферов откровенно провоцирует и плодит.
— возможность случайно стать ПК после однократного конфликта без способа исправить эту ситуацию.
— появление постоянного сообщества ПК, группировка их в банды по цветовому признаку. Минусов у них с точки зрения игроков такого типа никаких, — ведь они и не стремились стать частью игрового сообщества. Т.е., в сущности, они играют именно в ту игру, какой и хотели. А остальные — нет. Помеха для всех остальных игроков колоссальная, в сложных случаях полностью парализует игру. Такие примеры проходили на пиратских шардах УО.
— ограничения типа «не покупают/продают НПС», не пускают на рынок и т.п. с легкостью преодолеваются альтами или дубль-аккаунтами.
Т.е. с точки зрения психологии игры она полностью удовлетворяет потребности гриффера/ПК, и полностью не удовлетворяет потребности как мирных игроков, так и антиПК. Да, хорошая система… :)
Кстати, по какому принципу ты выбираешь, какое упрощение реалистичности необходимое, а какое нет? :)
Контраргументы?
Красный это не только цвет. Можно например ввести запрет крафта для красного игрока. Автокик из гильдии и тд.
Хорошо, эта система не работает. А какую бы антиПК систему ты сам предложил?
1. Игра тем или иным образом обеспечивает игрокам «владение территорией». Обязательно групповое (территория клана и т.п.), возможно даже личное. Способы захвата территории могут быть разные, от крайне боевых до совсем мирных, это отдельная тема, и не в ней суть.
2. Владение территорией должно быть конкурентным, т.е. территорию теми или иными способами можно отобрать. Но сделать это куда сложнее, чем ее защитить (это обязательно).
3. Владельцы территории (т.е. игроки) по своему усмотрению устанавливают на ней режим защищенности игрока. Это должна быть гибкая, многовариантно настраиваемая система в диапазоне от полного запрета опенПвП до полного разрешения без ограничений. На промежуточных стадиях разные варианты, от описанной тобой флаговой системы (у которой тоже есть куча степеней жесткости) до суда присяжных :) Системы типа «этому списку ников вход в Город Благоденствия закрыт вообще» и тому подобная фигня.
Т.е. в игру включен конструктор социальных моделей. Вот уж песочница так песочница :)
Замечу, что визуализация запретов желательна, но какая она — особой роли не играет. Пусть хоть драконы, которые падают с неба и уносят провинившегося в Ужасное Вонючее Болото :)
4. На войны по захвату территорий никакие ПвП-запреты, естественно, не распространяются. Я мог бы описать несколько моделей таких войн, но пост и так получится непомерно длинным.
5. На условное начало игры территории не принадлежат никому и законов на них никаких нет. Полный беспредел и свобода ПвП. Возможно, есть небольшая территория типа империи в EVE, защищенная «от имени разработчиков», иначе игра может просто не стартовать. Если в дальнейшем какая-то зона более никем не контролируется (а контроль тоже должен требовать определенных игровых усилий), то и законов на ней опять нет.
Вот, собственно, и все. Организованные и инициативные выигрывают и делают игру такой, какой хотят видеть. Захотят беспредел — будет беспредел. Агрессивные одиночки сосут лапу.
Ты переносишь функции разрабов на владельцев территории, это уже что то. Боюсь, что все владельцы будут запрещать ПВП на своей территории автоматом).
То есть, пока замок не взят, пвп на данной территории не возможно? А само пвп возможно только на осаде и в ничейной местности?
А если на территорию гильдии войдет солдат из враждебного клана? Осмотрится, войдет в крепость и тд?
Лучше уж освободить клановое пвп от всех запретов. Вошел в клан — твоя инициатива, принимай последствия. Те, кто захочет жить мирно, останутся нейтральными.
Но боюсь, по факту пвп останется только на осадах. А это обеднение контента.
Я ни слова не сказал о замках и вообще о системе войн за территории. Можно и на эту тему поговорить. А возможно ПвП вне военной ситуации или нет, решают хозяева территории.
Если правила вообще разрешают ему вход, то войдет. И далее вынужден будет вести себя в соответствии с местными законами (как посол враждебной державы типа). А если он «напал на территорию», т.е. вошел по правилам территориальных войн, то будет военный инцидент. Если помнишь, нападение куда сложнее защиты в предложенной схеме. Могу обьяснить, почему так должно быть, если интересно.
Если игрокам дали возможность что-то делать, а они это не делают, это не обеднение контента. Это невостребованность части контента, что бывает сплошь и рядом. На то и песочница, чтобы люди могли выбирать.
Мы можем считать фарсом жесткость наказания. Но мы не должны упускать из вида главное: система расширяет количество ролей и конкретных людей, которые участвуют в акте правосудия. Система оперирует понятием «улика». Система предусматривает диалог провинившегося с присяжными. Система, включая всю механику PK, предусматривает неумолимое наказание в виде дебаффа, если улики будут собраны и присяжные объявят подсудимого виновным. Система, наконец, оставляет в том числе и роли для бойца, желающего упрятать преступника в тюрьму побыстрее.
Да, эта система не идеальна. И, думаю, на практике мы увидим еще больше проблем. Но это попытка, единственная в своем роде, если не считать Salem и H&H, оперирующих смертью, причем не всегда удачно.
Поэтому вообще вся игра, а не только система наказаний смотрится несерьезной.
И пвп — шоу и Пк шоу и наказание за Пк опять же шоу.
По поводу ущерба — очень важные детали. Ибо только так можно наказать «преступников» в игре, когда им возможно нанести ощутимые потери.
Я также смотрел видео обзорщиков и мне запомнилось, что многие стремились побыстрее стать пиратами. А тюрьмы с их ложками и парашутами удержать от преступлений могли разве что повторяемостью и возникшей от этого скукой.
Наказание, любой сдерживающий от преступлений фактор, может работать только в случае, если в игре реализована функция потери.
Если серьезных же потерь не предусмотрено, то и наказания серьезного, а по тому и сдерживающего по настоящему не может быть.
Если найдется много желающих «посмотреть на пиратский остров» то в АА баланса не будет, будет беспредел.
Предсказываю))). Владельцы АА не пойдут по пути Даркфола, а просто запретят ПВП (загончики оставят) и песочнице конец.
Даже минуты не потрачу на раздумья и посмотрю на пиратский остров. Но болезненное отношение к правилам игры для меня тоже прекрасный индикатор группы, я бы побоялся за свою репутацию присоединяясь к ним.
— если потери есть только у «преступников», а у «зеленых» игроков нет, то… впрочем, ты явно не это имел в виду и вряд ли тебя это устроит.
— если потери есть у тех и у других, то начинает работать во вред схеме разница в психотипах. Для «преступников» потеря это штатная ситуация, они идут на нее сознательно и психологически не слишком ее боятся. Ни стресса, ни форс-мажора. Для «зеленых» агрессия и тем более потеря в результате — это всегда форс-мажор и психотравма. Такой расклад может нравится или нет, но это устроено именно так и иначе не будет. Поэтому «преступники» оказываются в психологически более выгодном положении. Просто из-за другой системы ценностей.
У тебя есть решение этой проблемы?
Не условностями, как в лА2, по схеме с красного выпадает с зеленого нет.
1 ПК можно убивать безнаказано, а при фуллуте, например, это не только фан, но и прибыль хорошая. При этом не поступаясь законом. У законопослушных игроков возможностей такого пвп будет не так уж и много, только клан войны и охота на ПК. Так что они своего не упустят.
2. Пк все же ограничен системой (хотя вы ее раскритиковали). Не может появлятся в нпц городе, крафтить и тд. много можно придумать. Конечно он может завести твинков. Но это дополнительный геморой, реальные деньги при платной подписке. Можно, также ввести ограничение в скилах, уровнях для ПК. Он может при смерти терять их, в отличии от законопослушных игроков.ПК может использовать твинков, но способности главного своего перса он не способен будет надежно уберечь.
Да — это некое упрощение. Но это сработает. Это реальная приграда.
Ни одну систему ПК-баланса не обсуждали и не обсасывали так подробно, как эту — просто потому что она самая старая и относится к категории «первое, что приходит в голову». Где-то в глубинах Дейли Телефраг есть огроменная статья на эту тему, по крайней мере раньше была.
Кстати, а кто тебе сказал, что ПК-персонаж это мэйн? :) Опыт показывает, что все делают ПК-твинка. Потому что большая часть возможностей игры грифферу все равно не нужна, прокачать только нужные для ганка абилки всегда намного проще, чем развить полноценного персонажа.
Ты все забываешь, что «реализма» в игре быть не может уже потому, что в реальном мире персонаж не может уйти в оффлайн :) И загрузить другую маску, а то и просто не выходить в онлайн пару недель. А если бы в реальном мире это было возможно — он выглядел бы совсем иначе… :)
Мне очень не понравилось, например, что в Даркфоле2 пошли по самому простому пути. Просто ввели сейф зоны, а систему ПК и следовательно хоть какого то их наказания не предусмотрели.
Буду надеятся, что у ССР в ретрибьюшен получится.
Моя идея не в самой системе, а в необходимости баланса. Чтоб не было крайностей. Чтоб не убирать совсем ПК из игры и в то же время сдерживать его.
По тому, что живой мир!))).
Все равно придумают что нибудь, прогресс все ж никто не отменял. А массово переходить с песочниц на атракционы — это не выход.Не эволюция ММОРПГ скорее инволюция. Просто, легко реализуемо, но примитивно.
И еще. Это неправда, что аттракцион легче реализуем. Причем полная неправда. На аттракцион больше спрос, его в чем-то легче контролировать в процессе развития — да. Но реализовывать его существенно сложнее, чем равную по сложности механики песочницу. Иначе первыми ММО были бы аттракционы. А все до единой ММО периода детства жанра — песочницы. Это ж-ж-ж неспроста :)
Странное сравнение. Логично, что если взять механику аттракциона и представить ее в виде песочницы, то получится позорище. Суть аттракциона именно в том, чтобы предоставить разрозненные и примитивные по механике качельки в виде единого тематического парка.
И как это ни отрицай, песочница в сегодняшнем понимании — это аттракцион минус контент плюс социальные взаимодействия плюс возможность конфликтов. И все. Т.е. все плюсы песочницы достигаются поворотом регулятора (и мифическим «балансированием», которое еще никогда и никому не удавалось). А вот плюсы аттракциона, т.е. контент — это много-много труда сценаристов, дизайнеров и программистов. Именно поэтому песочницы были первыми в нише ММО — они куда менее трудоемки.
Но если серьезно и без предвзятости — что именно, с твоей точки зрения, в песочнице требует больших трудозатрат, чем в аттракционе? При этом стоит учитывать, что этап написания техзадания, продумывания скелета проекта — он, естественно, задает старт всему, но чисто по трудозатратам (время и финансы) это не более 5% от всего остального.
Пойди узнай, что выдумают эти игроки. В какую сторону повернет геймплей, если все оставить в руках игроков.
А в парке развлечений игроки ни на чего не влияют по сути.
Это же как свободный рынок и плановая экономика)))
На первый взгляд кажется, что плановая экономика гораздо более сложная система. Но она проще! И гораздо более контролируемая. Поэтому диктаторы выбирают плановую систему)))
Разрабы-диктаторы — не исключение)))
То кто там каким замком/станцией/планетой «владеет», по смыслу ничем не отличается от чисто паркового «какая гильдия у нас выше всех по прогрессу». Я имею в виду — с точки зрения разработчиков никакой разницы, от них одно не требует больших усилий, чем другое.
Единственное отличие — хозяевам песочницы приходится следить, чтобы не погасли конфликты, чтобы никто слишком сильно не «выиграл». Потому что тогда игрокам становится скучно. Ты ведь знаешь, как это делает ССР, правда? :) В аттракционах по крайней мере все честно… и у разработчиков нет необходимости прибегать к грязным метагеймовым приемчикам.
Зато у хозяев аттракционов больше работы с добавлением контента, чем у хозяев песочницы. Так что в смысле поддержания так на так выходит.
Мне кажется, ты здесь путаешь сложность с трудозатратами. Например, на ручную копку Беломор-Канала ушло огромное количество человеко-часов и даже человеко-жизней, но эта работа по сложности значительно уступает постройке космического корабля. Наполнение контентом — действительно процесс с существенными трудозатратами. Но с тем же успехом SWTOR можно назвать намного более сложной игрой, чем WoW, из-за существенных затрат на озвучку всех диалогов.
Делать детальный разбор механики и объяснять свою точку зрения в рамках комментариев очень сложно. Я попробую в ближайшее время подготовить материал по этому вопросу.