Заголовок этой заметки дословно воспроизводит название нового курса от University of Iceland, который подготовлен в содружестве с компанией CCP — создателями EVE Online. Для внешнего наблюдателя компания CCP выглядит профессионалами в построении сложного социума, а их дерзкий слоган «Сделать игру более значимой, чем жизнь», вызывает, как минимум, интерес. Для человека, лично знакомого с EVE Online — внутренними процессами, реальными социальными механиками, множеством произошедшего и не случившегося там — всё далеко не так радужно. Но вот вам факт — это единственная команда во всей индустрии компьютерных игр, которая в принципе подняла очень важную тему для современного общества: построение человеческих связей через виртуальное пространство.

Да, о дружбе, благодаря MMO, иногда вспоминают по указанию маркетинговых отделов — в роликах или слоганах, но хоть как-то серьёзно, хотя бы на протяжении нескольких абзацев, в практической плоскости конкретных игр об этом больше никто не рассуждает. И если вы действительно хотите понять, насколько не использован в этом направлении потенциал компьютерных игр, то, что именно CCP — компания, допустившая в своей игре высокий уровень токсичности и психологической жестокости, имеющая крайне слабые и непродуманные социальные механики — выступает в качестве единственного проводника идеи о новом типе человеческих связей, отличная демонстрация реального положения вещей. А если других нет, то почему бы не сказать спасибо тем, кто делает хоть что-то? Причём в направлении, имеющем огромное практическое значение для всех нас.

«Игры», и даже «компьютерные игры» — настолько глобальное понятие, включающее в себя широкий спектр разнообразных виртуальных развлечений, иногда на пять минут, иногда в полном одиночестве, что все они не могут считаться средой «возникновения нового типа человеческий связей». А вот MMORPG в их классическом или даже интуитивном понимании, вполне могут. Приведу простой пример. В недавнем интервью два топ-руководителя проекта The Elder Scrolls Online долго рассуждали о том, что их игра не совсем MMO, да и сам термин MMO, по мнению одного из них, устарел — теперь, мол, почти всё формально MMO. Но креативный директор проекта Рич Ламберт при этом обронил одну интересную фразу:

Everquest всегда будет занимать место в моём сердце — это был первый раз, когда я с головой погрузился в игру и фанатично играл в этом мире очень долгое время. Я также встретил свою жену в EQ, и этим августом мы будем отмечать девятнадцать лет нашего брака.

Период первых MMO сейчас принято относить к области аномального увлечения чем-то новым, которое больше не вернуть, а сами представители Zenimax гордятся тем, что их игра, в отличие от классических MMO, стала доступнее для обычных игроков, у которых мало времени. Но Рич Ламберт, на мой взгляд, невольно дал интуитивное определение того, что многие подсознательно ждут от термина MMO: «Это место, где вы можете встретить по-настоящему близкого человека». То есть вернул нас к пространству возникновения человеческих связей.

Формальное определение «массовой мультиплеерной онлайновой игры» сегодня может быть каким угодно, но игнорирование интуитивного его восприятия создаёт только разочарование.

Не знаю как вас, а меня постоянно посещает мысль о том, что мне пытаются подсунуть суррогат. И когда я говорю, что это совершенно не то, чего я жду от MMO, как правило, слышу объяснение: «это ты изменился, это ты был другим двадцать лет назад». Я точно знаю, что это не так, пробыв, к примеру, четыре последних года в Lineage 2. Но пробыть я там смог так долго, именно потому, что погрузился в игру, спроектированную двадцать лет назад. Намеренно или нет, но сделанную так, что там естественным образом возникали человеческие связи. Именно ту, в которой многие нашли жён, мужей, друзей. Подходящие условия там могли возникнуть случайно, а вот последствия совершенно точно стали научно доказанной закономерностью.

В презентации нового учебного курса «Машина Дружбы» Tryggvi Hjaltason — лектор от компании CCP — предлагает слушателям закрыть глаза и представить своего лучшего друга, подумать над тем, почему вы считаете именно его хорошим другом, затем посмотреть на себя и сделать то же упражнение: спросить себя, почему вас кто-то может считать хорошим другом. Это довольно непростые вопросы, связанные с субъективными эмоциональными воспоминаниями, но у науки есть сухие обобщённые условия возникновения значимых социальных связей:

  • Близость — это возможность быть в одном пространстве.
  • Частота подобных контактов.
  • Длительность таких контактов.
  • Искренность — самая важная составляющая, которая, на мой взгляд, имеет самый неудачный перевод на русский язык в стандартном изложении этой формулы: «Интенсивность».

Общие пояснения четвёртого пункта, которые вы можете встретить в интернете в духе «способность удовлетворить потребности другого человека» — тоже, на мой взгляд, не совсем то, потому что представляют стороны в качестве доноров и реципиентов. Одна сторона хочет выговориться, другая готова выслушать — мол, это и есть «интенсивность». Да, такие моменты бывают полезными, но я уверен, что правильное название четвёртого пункта — «Искренность». Вы слушаете или принимаете, потому что вам это так же близко, как и тому, кто говорит. Тот, кто говорит, понимает, что может поделиться чем-то искренним, чувствуя реальную связь между вами, схожесть. Вы нашли друг друга. И здесь мы переходим к самому интересному.

Наука любит «решать проблему», поэтому авторы этого курса делают акцент на том, что через новый способ возникновения социальных связей сражаются с одиночеством. Я же считаю, что коллективное виртуальное пространство полезно не только тем, кто испытывает чувство одиночества.

Я сравнивал MMO со своими горными походами наверное уже тысячу раз. И не собираюсь останавливаться. Потому что люблю оба этих пространства за то, что они способны выявить в нас настоящее, искреннее. Показать, кто на самом деле рядом с тобой. И кто на самом деле ты сам. К слову, горный поход очень легко представить коллективной игровой средой: мы совершенно добровольно берём на себя необязательные вызовы и на пути к важным только нам достижениям сообща преодолеваем трудности, помогая друг другу.

В походе вы столкнётесь с сотнями незаметных человеческих поступков в каждый момент времени. Кто-то берёт на себя роль замыкающего и готов идти намного медленнее, чем может, подстраховывая того, кто физически не может идти быстрее, составляя ему компанию. Кто-то действует быстро и решительно, организуя лагерь под проливным дождём. Вечером мы сидим у костра, никому не нужно спешить домой, мы все сейчас в общем доме, поэтому у нас есть время поделиться какими-то мыслями, или со смехом вспоминать, как пару часов назад были промокшими до нитки. А на утро кто-то постарается перераспределить вес, взвалив на себя побольше.

Ничего подобного вы не встретите в городе в будничной ситуации. Да, бывают, увы, сложные обстоятельства, когда на помощь приходят друзья, но в целом наша жизнь довольно защищённая. Жаловаться на такое было бы странно. Но мы убегаем от такой жизни в горный поход, где, благодаря испытаниям, чувствуем себя живыми, настоящими, искренними. Если это и «эскапизм», то совсем не в формате бегства от проблем реальной жизни, как принято представлять этот термин.

Да, прелесть похода в том, что он сближает людей не только ментально, но и физически. Вы находитесь друг от друга на расстоянии взгляда, улыбки, протянутой руки. Виртуальная среда не может этого предложить, и я не собираюсь здесь проводить знак абсолютного равенства. Но помните второй и третий пункты из формулы дружбы? Да — частота и длительность.

Здесь игровая среда резко добирает очки, по сути, являясь тем же, чем и поход: пространством поступков, через которые мы все становимся настоящими.

В отличие от похода, в виртуальной среде мы можем встречаться каждый день круглый год. И видеть друг друг очень разными. Мы настоящие — не идеальные. Нам хочется к этому стремиться, но все мы постоянно лажаем — ошибаемся, приходим в уныние, выходим из себя или проявляем нерешительность. Принятие этих моментов по-настоящему близкими людьми — тоже важная часть отношений. Не в виде одолжения, а в виде искреннего понимания или хотя бы благодаря всему тому хорошему, что было и есть между нами. Мы не картинки. Не застывшая открытка компании друзей, излучающих бесконечное счастье, из купленной рамки для собственных фотографий. В итоге важно то, что мы видим себя и других настоящих, стараемся быть лучше и постоянно сталкиваемся с моральными, эмоциональными, идеологическими вызовами.

Несмотря на мою критику CCP за то, что они могли бы сделать, но не сделали, есть в EVE Online деталь, на которую в своём выступлении верно указал Tryggvi Hjaltason — свобода формирования социумов. Пускай это происходит не благодаря сложным механикам, а в пустоте — благодаря отсутствию ограничений и искусственных разделений, пускай иногда это происходит вопреки каким-то общим тенденциям, стратегиям, показывающим свою явную эффективность на уровне игровых достижений, но свободы у EVE Online не отнять. Мы собирались, объединялись и расставались там именно на основе человеческой совместимости. Совместимости взглядов, принципов, подходов и даже вполне осознанного обмена игровых достижений на следование собственным идеалам. Всё это проходило проверку временем и реальными ситуациями.

Ещё один момент, о котором упоминается в презентации учебного курса — игроки в EVE, имеющие опыт участия в реальных боевых действиях, говорили о том, что адреналиновый шторм перед виртуальным боем в EVE не отличается от того, что они испытывали накануне реальных боевых столкновений с риском для жизни. Хотя казалось бы, можно включить логику и попытаться убедить себя в том, что вокруг сплошные пиксели. Наш мозг не принимает такую установку, и в итоге вокруг EVE Online возникает настоящее боевое братство, замешанное на сильных совместно пережитых эмоциях.

Не знаю, стоило ли всё это в очередной раз объяснять тем, кто хорошо знаком с MMO, но суть этого текста в другом — в том, чтобы объяснить причину нынешнего кризиса MMO.

Любой кризис — это нижняя критическая точка состояния какого-то постоянного явления, которое никуда после достижения этой точки не денется. Поэтому, говоря о кризисе, я говорю не о похоронах жанра, а о вполне закономерном промежуточном результате допущенных индустрией MMO ошибок. Суть всех этих ошибок можно свести к очень простому диагнозу — разработчики перестали создавать «Friendship Machine», не говоря уже об осмысленном развитии такого подхода. Эта машина и возникла-то во многом, возможно, случайно, но затем разработчики посчитали, что дальше оно будет как-то само, если просто назвать что-то MMO. Не будет, хотя бы потому, что есть научно обоснованные и интуитивно логичные формулы: близость, частота, длительность, искренность.

CCP в этом смысле не исключение — им действительно что-то удалось, но они и сами признают следующее: получив информацию от 73% собственных игроков о том, что те приобрели реальных друзей через игровой процесс в EVE, в компании сильно удивились и несколько раз перепроверяли эти данные. Теперь им нравится ощущать причастность к таким процессам, и даже выступать в качестве конструкторов виртуального сообщества, но, во-первых, это частично произошло случайно, а, во-вторых, на уровне развития игры не получило никакого осмысленного продолжения в последнее десятилетие. Все социальные заслуги EVE можно смело отнести к первому десятилетию, когда по каким-то причинам вокруг MMO существовал совершенно иной статус-кво в виде общепринятого темпа, протяжённости, степени погружения, свободы и зависимости от других живых людей.

И когда мы возвращаемся в прошлое, в эпоху «зелёной травы», многие допускают ошибку, заменяя вполне измеряемые и осязаемые параметры виртуальных миров либо собственными розовыми очками ностальгии, либо молодостью, либо ещё чем-то эфемерным. Нет — у тех миров были совершенно другие законы, влияющие на темп, на ценность поступков и достижений, на формирование реальных сообществ разного уровня.

Да, мир меняется: благодаря новым техническим средствам, появилось намного больше метагейма, появилась целая группа «спортсменов-профессионалов», выросла общая лояльность к срезанию углов и обходу правил. Всё это повлияло на сложность достижений, следовательно — на ценность поступков, а значит, и на каждый из критических параметров для возникновения дружбы. Меньше совместного пространства, короче промежутки времени, отсутствие искренней веры в достижения, снижение удовольствия от них или даже отсутствие простого желания тратить на это время. И что делает среднестатистический разработчик? Он в лучшем случае сдаётся, а в худшем — начинает потакать этим явлениям, продолжая утверждать, что делает то же самое, просто в изменившихся условиях. Ничего подобного — он делает ровно противоположное.

Как только компания, создающая MMO, поставит перед собой осязаемую цель — конструирование «Friendship Machine» — общие задачи и подходы изменятся кардинально. И мы получим осознанное конструирование «нового типа человеческих связей».

Это станет возвратом к истокам, но куда более качественным, потому что будет не относительно случайным, спонтанным, а вполне осмысленным. Если авторы будут не просто хватать с полки случайный атрибут из MMO прошлого — инстансы, открытый мир, PvP, боссы, глобальный рынок, мегасервер, шарды, рыбалка, глобальные ивенты и так далее — а будут проверять, является ли он эффективным приводом «Friendship Machine», мы сможем вернуться к тому, чего многие интуитивно хотят получить от MMO.

Разумеется, я не утверждаю, что все хотят получить от любой мультиплеерной игры «Машину Дружбы» — другие живые люди могут быть хорошими соперниками на полчаса, источником опасности, массовкой, или выполнять другие функции, но мне кажется, что идеальная MMO для многих на интуитивном уровне — это именно «Friendship Machine». И каждый раз, когда нам подсовывают что-то другое, нам сложно спорить с формальными признаками того, что «и это тоже MMO», но довольно легко объяснить: «это не то, чего я лично ждал».

MMO давно развернулись в сторону тех, кто не ищет социальных связей, которые, к слову, не должны быть и не могут быть исключительно в двух состояниях: либо незнакомцы, либо лучшие друзья. И об этом достаточно доходчиво рассказывает Раф Костер в цикле «Спектр Доверия». Чем шире такой спектр, тем более комфортной становится среда для возникновения новых связей и постепенного их развития, а не только для поддержания уже существующих. То есть, возвращаясь к истории креативного директора ESO, в конкретной MMO нужно иметь возможность встретить свою будущую жену, чтобы через девятнадцать лет отмечать очередную годовщину свадьбы. Но да, для этого нужно много проводить времени в… игре? Да нет же — с другими живыми людьми. Где именно — второстепенно. Такая среда не подойдёт для тех, у кого «нет времени», потому что у них нет времени, прежде всего, на создание, развитие и поддержание социальных связей. А без этого ресурса ничего не получится.

И тут, куда же без этого, мы естественным образом приходим к монетизационным перегибам, которые так раздражают часть игроков.

Кем только нас не называли — нищебродами, которые не могут себе позволить, завистниками, бездельниками, неспособными понять нужды уставшего работающего человека. Но как только вы посмотрите на конструкцию MMO, как на многоярусную машину построения человеческих связей, совершения поступков, совместных достижений, оказания помощи, уверен, вы совершенно иначе посмотрите на любую попытку обойти реальное устройство этого конкретного социума. Нам же предлагают отвернуться, не замечать, замкнуться в своём, то есть выпилить себя из общего процесса, перестать его чувствовать. Но самое неприятное, что нам нужно сражаться с теми, кто, казалось бы, конструирует такую машину. Именно это, по большому счёту, делает борьбу бессмысленной, если авторы даже не пытаются вас услышать.

Если разработчик MMO не понимает, что и с какой целью создаёт, как можно его убедить в том, что он допускает ошибку? Он же даже не интересуется тем, что нам нужно для построения качественных социальных связей. Какие условия у нас должны быть, чтобы встретить здесь будущих жену, мужа, друга. Развивать отношения с ними. Я нисколько не утверждаю, что разработчик должен делать то, что я хочу, но он ведь продолжает настаивать, что делает такую же MMO, как двадцать лет назад. И наш разговор ходит по кругу. Массивная? Массивная. Мультипеерная? Мультиплеерная. Онлайн? Онлайн. Так чего привязались?


В итоге понятие «Friendship Machine» уезжает прямиком в университетский учебный курс, в чистую теорию. Он сделан для тех, кто хочет понять, как при помощи игр можно развивать отношения, бороться с одиночеством. Но при помощи каких именно игр? Мне очень интересно посмотреть на реальный список современных игр, которые сознательно позиционируют себя как «Friendship Machine», пускай даже в процессе разработки.

Возвращаясь к проблеме одиночества, которое действительно убивает без всяких кавычек — то есть сокращает жизнь многих людей, стоит заметить, что большинство современных MMO активно этому одиночеству потакают.

Ведь так выгоднее — шире аудитория, проще взаимодействие с клиентом, потому что такое взаимодействие можно организовать непосредственно с конкретным игроком заданными сценариями, а не опосредованно и непредсказуемо через создание социальной среды, в которой нужно прикладывать усилия без всяких гарантий успеха. И это происходит не в одиночных играх, которых полно, и прекрасно, что их полно. Это происходит в той узкой прослойке компьютерных игр, суть которых в человеческом взаимодействии.

В этом, по-моему, суть кризиса — в мимикрии, в отказе от предназначения, в подмене понятий, в невольном согласии на эту подмену. Лучшими MMO считаются не те, где возникают сложные, глубокие социальные процессы, а вокруг которых удалось собрать наибольшую аудиторию, пускай между собой эта аудитория практически не взаимодействует и не рассказывает тёплые истории о дружбе, свадьбах, ежедневном удовольствии от качественного общения. Параллельное массовое потребление контента не может быть какой-то особенностью MMO. Такого контента вокруг полно. Люди миллионами ежедневно засыпают под телевизорами. В полном одиночестве. Хотя у телекомпаний есть чёткие метрики, сколько человек сегодня это делали одновременно.

Тем не менее, я искренне благодарен CCP за понятный термин, к которому смогу теперь обращаться — «Friendship Machine». Мне кажется, подспудно многие разработчики хотят создать нечто подобное, и понимают, что при этом перейдут в высшую лигу конструкторов виртуальных миров. Я вижу, как радуются в CCP тому, что у них нечто такое получилось. Следующий шаг — осмысленные действия в этом направлении.

Как только это начнёт происходить, мы обнаружим куда более интересные подходы в конструировании общего виртуального пространства. Когда это начнёт происходить, мы перестанем грустить по утраченным и во многом случайно нащупанным находкам MMO начала века, и перейдём к чему-то новому. К возникновения нового типа человеческих связей на следующем качественном уровне. Ведь мы знаем, что это вполне возможно. А то, что уже один раз видели, забыть не получится, как ни убеждай. Очередная годовщина свадьбы напомнит.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

25
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

denisshvetsov
3
denisshvetsov
Xornet
12
Xornet

4 комментария

avatar
Крутой текст.
  • +1
avatar
А на курс кто идёт? Есть бесплатный вариант. Расскажете потом, о чём там говорилось?
  • 0
avatar
В каждой ММО, где я задерживался, меня удерживали люди из гильдии/клана/етц. Именно поэтому было мучительно больно покидать бдо, где находиться было невозможно, но терять чат гильдии было невозможно.

В других играх (la2 или Wow, например) кланы заманивали меня не случайно, а вполне игромеханически. Им были нужны люди, мне нужен был клан — хлоп и два одиночества нашли друг друга. Если общение не складывалось, то клан приходилось менять, но у меня это было редким событием. Но там можно было (и нужно было) играть вместе, что заставляло проводить время вместе.

Но в бдо рекрутер гильдии поймал меня совершенно случайно, соблазнив названием и кредо гильдии, которые выходили далеко за пределы механик игры. У нас даже голосового чата не было (его и до сих пор скорее всего нет). Вся ГИ просто собиралась по выходным делать скриншоты персонажей. И это объединяло. В бдо… сама игра никак не помогала проводить время вместе. И никак не мотивировала.

Это все так странно, словно находишься в прозрачном пузыре. Ты игроков видишь, они тебя видят, ты можешь с ними поговорить, но особенно не о чем. И взаимодействовать как-то не выходит.

Иногда я скучаю по клану а ла2, где мы собирались на несколько часов в катакомбы. Мы там стояли на одном месте и били бесконечных мобов. Это не было ни сложно ни опасно (кроме процесса входа и поиска спота). Но именно во время этих рутинных действий мы отлаживали взаимодействие игроков и общались. Тогда в чате можно было общаться без ущерба для кача. И мне что-то подсказывает, что сам кач не так уж и обязателен, как и его длительность. Важна лишь возможность игроков выбирать чем и когда они займутся, вместо того, чтобы ждать респавна инстанса или восстановления очков работы. И чтобы занятие было таким, чтобы делать его в одиночку было невозможно/невыгодно.
Комментарий отредактирован 2021-06-02 08:05:19 пользователем Nemo
  • +5
avatar
У меня клан уходит из игры обычно раньше, чем я.
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.