Живые и мертвые боги

Когда мне предложили в ходе забавного и бессмысленного флешмоба примерить новый аватар, мои знания о лоре Вархаммера ограничивались нехитрым набором из бравых космодесантников, пресыщенных жизнью эльдар, Слаанеша, Нургла, империума и экстерминатуса. Впрочем, не уверена, что могла бы точно объяснить, кто из них кто. Так что пришлось погрузиться глубже в лор, в графический редактор (а вы хоть представляете себе, как мало в сети картинок Тзинча, пригодных для аватара 100х100?). А потом — смириться с тем, что не быть мне богом или богиней даже на аватаре. И вообще, эстетика в очередной раз победила… а потом проросла внутрь, и форма стала содержанием.

Знаю, запутанно и выспренно, но я слышала, в Вархаммере все так. Запутанно и выспренно. Наверняка я в этом не права, но вы, надеюсь, меня простите — моим знаниям о лоре Вархаммера без году неделя, и обычно я не берусь цитировать культурные идиомы, в которых я ничего не смыслю. Но уж больно хороша была метафора. Про нерожденного бога, которому для появления на свет нужно, чтобы все умерли… буквально, я имею в виду. Такой вот бог, то ли нерожденный, то ли мертвый, то ли последняя надежда, то ли культурный миф. Я верю, вы тоже оцените эту метафору, если примерите ее к нашей нынешней реальности.

Читать дальше →

Право на выбор

Выбор — главная активационная механика любой игры. Будь то MMORPG с полной свободой действий или сингл с примитивным набором механик, игра станет игрой, только если игрок сможет предпринимать действия по собственному решению, а не просто наблюдать, как его персонаж самостоятельно идет по единственной дорожке через темный-темный лес. И даже если спектр наших решений сужен до нескольких вариантов, а последствия этих решений весьма скудны, нам нужна даже эта иллюзия выбора, потому что без нее невозможно превратить интеракцию в игровой процесс.

Но что игра. Выбор — активационная «механика» и в реальной жизни. Он лежит в основе религии, философии, наконец, входит в состав corpus delicti в уголовном процессе. Важность выбора, тем более — свободного, доказывать никому не нужно. А вот с пониманием того, что такое выбор и какие последствия он может породить, похоже, еще есть некоторые трудности.

Читать дальше →

Cтэнфордский тюремный эксперимент и наши шансы построить доверяющее сообщество

Сегодня почти каждый хоть что-то слышал о стэнфордском тюремном эксперименте. Один из самых знаменитых психологических экспериментов, показывающий людскую жестокость.

Суть в том, что обычных людей поместили в иммитацию тюрьмы, где часть была охранниками, а другая часть — заключенными. Охранникам разрешали издеваться над заключенными, а заключенные должны были подчиняться. Эксперимент, в итоге, пришлось прекратить — заключенные не могли терпеть возрастающую с каждым днём жестокость охранников.

Автор эксперимента сделал вывод, что в обстоятельствах вседозволенности, люди становятся жестокими.

Но я недавно наткнулся на статью, проясняющую некоторые детали эксперимента. Оказалось не все так просто. Я попробую коротко пересказать суть и разобраться, как это влияет на мечты об идеальном сообществе в ММО.

Читать дальше →

О жизни между мирами

У меня давно зрела одна мысль, которой мне хотелось бы поделиться. Наконец появилось побольше свободного времени и, думаю, что я всё же сделаю это. Тем более, что, как мне кажется, она придётся весьма кстати в свете последних обсуждений и отдельных комментариев.

Я хочу предложить вам взгляд на вопрос игр и MMORPG с другой, довольно непривычной стороны. Никого не призываю к тому, чтобы разделять этот взгляд и уверен, что окажусь в меньшинстве — но озвучить его стоит.

Читать дальше →

Простое удовольствие - не сомневаться

Уже полгода я с друзьями живу тихой жизнью на неприметном фанатском отражении некогда прекрасной Lineage 2. Мы погрузились во времена вторых хроник — Эпоху Роскоши, и это в очередной раз уникальный и интересный опыт, несмотря на все те же локации и города, в которых бывал, кажется, уже тысячи раз. Вопреки своему названию, во вторых хрониках не пошикуешь. Здесь все добывается и достигается с большим трудом. Из-за чего появившиеся на горизонте новые игроки часто бесследно исчезают. Правда, не все это делают в тишине. Некоторые выдвигают свои предложения о том, как сделать игру привлекательнее.

Читать дальше →

Почему сегодня MMO ничуть не потеряли своей ценности

Почти все в своей жизни мы делаем с женой вместе. Разумеется, и в MMO мы тоже «ходим парой» вот уже больше десяти лет. Но было время, когда редкие игры давали возможность узнавать их сообща, а тяга к ним была большой. Тогда каждый из нас сидел хоть и рядом, но за своим компьютером. Шел не помню какой мохнатый год доMMOшной эры, и моя жена открыла для себя чат-сервер. То есть просто сайт, где можно было общаться в реальном времени с другими людьми в разных «комнатах» открытого чата и даже получать доступ к закрытым комнатам. Участники целыми вечерами, месяцами, а иногда, как выяснилось, годами спорили на совершенно различные темы. Делились вкусовщиной, кричали о субъективном, ломали копья по поводу вопросов, которые еще минуту назад казались не очень важными. И моя жена погрузилась в это с головой, делясь периодически впечатлениями.

С каждым днем она узнавала все больше о собеседниках. С кем-то сближалась, кого-то начинала тихо недолюбливать. В общем, перед нами была типичная социальная сеть, сплетаемая по ходу дела. Это был новый интересный опыт. У меня, впрочем, тоже была собственная социальная сеть на ag.ru, участники которой не только обсуждали «Тенденции Компьютерного Игростроения», но и встречались при случае в реальной жизни. Нас было не очень много, поэтому, наверное, и связи были крепче. Здесь я нашел несколько хороших друзей, которые остались такими и до сих пор. А потом для нас наступила эпоха MMO.

Читать дальше →

"Ищу человека"

Кап… Кап… Кап…

Буквально за несколько последних дней разные источники стучались в мой верхний ганглий (тот, что между ушами) с настойчивой мыслью. Часто бывает так, что последней каплей для появления мысли на поверхности осознания становится незначительная деталь, но не в этот раз.

Читать дальше →

Моралисты идут лесом

Когда меня спрашивают о моральной стороне монетизации, я не очень понимаю, что нужно собеседнику. Даже если по каким-то неведомым мне причинам вам хочется рассуждать о морали людей, имен которых в большинстве случаев вы не знаете, просто представляя себе какой-то собирательный образ «злобного маркетолога» глубоко в недрах компании, какая практическая польза от такого клеймления? А если вы хотите перенести моральную оценку на саму игру, не кажется ли вам, что с тем же успехом вы могли бы осуждать стену дома, на котором написано ругательство? Игра не выбирает, какой ей быть. Вы не выбираете, кто ее делает. Но вы выбираете, в какой игре быть вам. Это не моральный, а исключительно практический выбор.

Читать дальше →

Насилие - это необязательно синяки

Я давно выступаю против обвинений компьютерных игр в пропаганде насилия. Потому что это совершеннейший бред. В самой игре не может быть насилия, насилие — результат принятых игроком решений. С тех пор в моих взглядах ничего не изменилось. Но уже много лет я сталкиваюсь с довольно упрощенным пониманием насилия со стороны тех, с кем мы, вроде бы, согласны по поводу бредовости упреков в адрес игр. Потому что это другой перекос — считать, что насилие может быть связано исключительно с физическим воздействием. Возможно, пришло время рассказать вам историю из совсем другой эпохи.

Читать дальше →