Именно этой фразой, вынесенной в заголовок статьи, я могу максимально сжато ответить на два вопроса. Вообще говоря, в философском смысле — её можно считать видоизменённым тезисом "слаб человек", а потому применить к гораздо большему числу ситуаций, но в этот раз я остановлюсь только на двух.

Первая, как наверняка вы уже догадались — ситуация, сложившаяся в последнее время в ММО-индустрии, также известная как «F2P vs подписка» или «доколе будет продолжаться это стремительное пике в пучины монетизации».

Вторая, и тут всё немного более неожиданно — ситуация с архитектурой и городской средой на пост-советском пространстве, за исключением, может быть, прибалтийских стран.

В самом деле — если задуматься, то между этими двумя темами можно провести довольно много параллелей и благодаря им прийти к довольно неожиданным выводам.

Фраза «алчность, конформизм и недальновидность» прекрасно характеризует причины, по которым уничтожаются памятники архитектуры, а на их месте вырастают торговые и офисные центры; по которым вместо комфортной среды мы получаем многополосные шоссе под окнами жилых домов; из-за которых в чистом поле появляются десятки безликих 25-этажных коробок с парковками во дворах и отсутствием инфраструктуры. Со стороны игровой индустрии мы видим множество примеров агрессивной монетизации, размывающей грань между полноценными ММО и мобильными «убивалками времени»; между общепринятой в азиатских странах моделью «цель оправдывает средства» и её европейской противоположностью; разработчики, кажется, больше увлечены расширением ЦА, чем стремлением сделать по-настоящему хорошую игру и для этого готовы лить нам в уши любую дичь и переобуваться в воздухе.

Алчность

Тут всё просто и настолько неоднократно обсуждено, что сложновато не скатиться до штампов и отполированных фраз. Фактически, мы видим повсеместное стремление к обогащению в её самой уродливой, краткосрочной форме — «быстрее нахапать, а после нас хоть потоп».

Совершенно логично, что 20-этажный дом, занимающий ту же площадь, принесёт в разы большую прибыль, чем, скажем, 5-этажный. Без сомнения, использование дешёвых материалов и однотипные коробки обойдутся дешевле, чем продуманный архитектурный план, в котором каждое здание уникально.

MMO-индустрия: Алчность, конформизм и недальновидность

Очевидно, что финансовые исследования рынка ММО демонстрируют бóльшую прибыль в расчёте на пользователя от F2P, чем от подписочной модели — не просто же так её повсеместно насаждают, правда? Серьёзные дядьки в костюмах гораздо лучше нас умеют считать деньги.

Возможно, меня, как доморощенного экономиста, за следующее размышление закидают помидорами, но так же, как не считаю подходящими для ММО различные формы F2P, так же я не считаю подходящей и «купи коробку». Да, относительно первых — это существенный шаг вперёд, но, анонсируя такую модель монетизации, разработчики, как мне кажется, попадают в ничем не лучшую ловушку. Я считаю, что для создания и развития по-настоящему хорошей ММО требуется постоянный доход, покрывающий операционные расходы и дающий достаточную для развития компании прибыль. Плата за коробку — единоразовая и даже, если вы, как разработчик, планируете выпускать глобальные контентные дополнения (за которые берётся отдельная плата) быстрее, чем будет угасать интерес к проекту — таким образом вгоняете себя в постоянную стрессовую ситуацию «бесконечного спринта». Подписка же, кроме более стабильного потока денег (который, на минуточку, суммарно получается в разы выше) даёт ещё и однозначно интерпретируемую обратную связь от комьюнити — сколько людей настолько довольны вашей работой, что готовы продолжать за неё платить.

Конформизм

Второй раздел посвящён уже не абстрактным «людям, принимающим решения» где-то в дорогих офисах, а намного более приземлённой категории — обычным жителям многоквартирных домов, игрокам в многопользовательские игры, налогоплательщикам и соли земли.

Все мы прекрасно знаем выражение, транслируемое на самых первых занятиях по экономике — «спрос рождает предложение». Если бы квартиры площадью 30 квадратных метров в огромных «муравейниках» не покупали, если бы игры с зубодробительным донатом и «pay to win» не пользовались популярностью — ничего того, что мы в данный момент видим вокруг, не было бы. Компании, рискнувшие предложить подобное — разорились бы, а публичных персон, заявляющих о нормальности такого — освистали и подвергли бы остракизму.

MMO-индустрия: Алчность, конформизм и недальновидность

Но нет, оставим подобные розовые мечты — поскольку в реальности всё совсем наоборот, и это печально. Люди, вооружившиеся аргументом «пусть такое, зато своё и прямщас», радостно штурмуют офисы продаж и регистрируются на сайтах, приобретая предзаказы и прочие «платные ЗБТ». «Другое» для них — дорого, нескоро, сложно, непонятно и далее по списку.

Недальновидность

Ну ок, ладно. В самом деле, кто мы такие, чтобы порицать посторонних людей за то, что им не хватает денег на квартиру в нормальном районе или силы воли для того, чтобы оторваться от очередной «бесплатной» ММО? Возможно, всё не так уж и плохо, раз население довольно и не против продолжать?

Тут я хочу сделать небольшое отступление и снова поговорить о краткосрочных и долгосрочных последствиях. В самом деле — ведь строительство бесконечных микрорайонов без инфраструктуры — это не только скотские условия для проживающих там. Это не только дети, играющие вместо хорошей площадки между припаркованными автомобилями, огромные пробки на подъездных дорогах утром и вечером. F2P-игры — это не просто программы для высасывания максимального количества денег из игроков, живущие ровно до появления следующего, ещё ярче блестящего и сверкающего «пылесоса».

MMO-индустрия: Алчность, конформизм и недальновидность

Бытие определяет сознание. Среда формирует поведение. Вариантов известной фразы Маркса много, но суть всех их едина — нельзя вести достойную жизнь в трущобах. Нельзя вырасти достойным членом общества в доме, где нормой является насилие и ложь, как бы не пытались нам донести обратное многочисленные художественные произведения. То же самое относится и к игровому опыту — если с самого начала, год за годом игрок видит одни серые, непримечательные пылесосы для денег — откуда у него возьмётся тот самый вкус, который заставит его сказать «Нет, такое не для меня»? Я с ужасом наблюдаю, как следующие поколения геймеров считают нормой происходящее в последнее время — всё это немое противостояние издателей, разработчиков — инди и не очень, игроков… как будто все забыли, для чего здесь собрались — не для набивания мешков купюрами, а для создания чего-то нового, чего-то прекрасного и долгосрочного, для игры с ненулевой суммой.

И если девелоперы, бахающие огромные коробки, могут кого-то подкупить, дать откат, запугать — ради того, чтобы получить разрешение на строительство этого непотребства, то в игровой-то индустрии — кто может вас заставить играть в то, что вам не по душе? Да никто не может. Но вы всё равно играете — это-то и есть самое печальное.

См. Дилемма заключённого и Парето-оптимум.

Также хочу порекомендовать неплохой обзорный (и бесплатный!) курс «Теории игр» от ВШЭ, который я прошёл лично и гарантирую его качество.

В статье использованы изображения следующих авторов:
Christopher Frederick Jones
Daniel Segura
Ana Kostic
Amey Kandalgaonkar

6 комментариев

avatar
Я с вами полностью согласен. Эти принципы действуют абсолютно везде. В бизнесе, в политике, в медиа, куда ни ткни.
Как только производитель чего угодно снижает качество (т.е. свои затраты) и не оказывается при этом наказан потребителем снижением выручки, например он успевает получить норму прибыли раньше, чем прогорает бизнес, эта модель ведения бизнеса мгновенно делает любые другие модели неконкурентоспособными.
Проблема заключается ещё и в том, что человеческий мозг не воспринимает абсолютных величин, только градиент, так что если однажды затащить его в эту ловушку, сам он из неё никогда не выберется. Более того, будет с жаром доказывать, что это его собственный выбор и даже находить звучащие убедительно аргументы.
К сожалению в отсутствии возможности призвать такого шулера к провосудию единственный способ как-то наказать его, это садиться с ним за стол вообще и т.о. не дать обыграть хотя бы лично вас.
Увы, обыватель зачастую считает себя умнее и полагает, что вот именно он обязательно обманет систему.
Комментарий отредактирован 2019-04-22 21:45:58 пользователем Avicorn
  • +5
avatar
Только получается, что, противопоставляя себя некому «обывателю», ты берешь на себя функции учителя. Тут лучше говорить на равных, мне кажется. Вот, мол, у меня есть такие-то аргументы. И я такой же как вы. Не то, чтобы это действовало, тебя всё равно назовут религиозным фанатиком, но, по крайней мере, ты сделаешь всё от себя зависящее. :)
  • 0
avatar
Постановка вопроса предполагает, что я кому-то чем-то обязан :) А это не так, я усвоил урок и забочусь только о себе.
Если индустрия не хочет делать выводы не только из чужих ошибок, но и из своих, то наилучшей стратегией спасения, в точности как при спасении утопающего, будет наконец дать спасаемому выбиться из сил, чтобы он по крайней мере прекратил сопротивляться попыткам его спасти.
Комментарий отредактирован 2019-04-23 00:22:33 пользователем Avicorn
  • 0
avatar
Ну, просто смысл говорить «обыватель зачастую считает себя умнее», если в предложенной тобой конструкции ты сам подпадаешь под определение «считает себя умнее»? :)
  • 0
avatar
В предложенной мной конструкции я прекратил играть в ММО два года назад, последней моей покупкой такого плана была The Division, которую, впрочем, я играл как в сугубо однопользовательскую игру и потому она меня совершенно не разочаровала.
Действительно, есть игроки, которым удается заплатить за впечатления адекватную цену и не больше и таким образом «обмануть систему». Однако, благодаря им создается ложное впечатление о благонадежности «заведения», привлекающее новичков.
Например, ты продолжаешь писать об EVE Online даже тогда, когда она уже даже формально прекратила существовать в качестве последнего бастиона справедливой (на сколько это возможно) игры. Не подумай, я (как мне кажется) понимаю почему ты это делаешь и не осуждаю. Игроки негодовали из-за монетизации Баттлфронта именно потому, что в остальном он был хорошей игрой, в противном случае это было бы вообще никому не интересно.
Но факт остается фактом, этот мир остаётся на слуху, привлекает новых игроков и таким образом не дает владельцам вообще никакого повода задуматься о том, что они, возможно, что-то сделали не так.
И это та лазейка, благодаря которой это зло пронимает и постепенно поглощает мир. Один хороший поступок не отменяет. Одна интересная механика не отменяет. Одно интересное событие не отменяет того факта, что пока такой способ ведения бизнеса либо не запретят законодательно, либо он не прогорит, эта схема сравнительно честного отъема денег у граждан будет существовать.
Карфаген должен быть разрушен.

И да, естественно я считаю себя умнее, чем рядовой среднестатистический обыватель в вакууме. Хотя бы на том основании, что хотя бы периодически читаю аналитику по теме, в отличие от.
Комментарий отредактирован 2019-04-23 23:41:08 пользователем Avicorn
  • +5
avatar
«Ах, обмануть меня не трудно!…
Я сам обманываться рад!» А.С.Пушкин
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.