У вас найдётся минутка поговорить о боге? Об этом точно найдётся. Потому что я хочу поговорить о Боге Времени. Со всем уважением. Ему сегодня, кажется, молится большинство. Как начинаю читать что-то об MMO, обязательно нахожу человека, у которого ещё вчера на всё времени хватало, а сегодня уже — увы. Но стоит мне прийти в любую онлайновую игру, которую, вроде бы, сделали с учётом нехватки времени и по запросам тяжело трудящихся, как начинаю чувствовать себя чуть ли самым обделённым его милостью.
С MMO я познакомился в таком возрасте, когда у меня уже была работа с кучей ответственности, жена, ребёнок, который начинает учиться в школе, где главное, что он схватывает налету — как забивать на домашние задания, собственная квартира, требующая иногда внимания, и родители, которым тоже уже нужно помогать. Я нисколько не жалуюсь, просто «описываю диспозицию». Ничего из этого не помешало мне влюбиться в MMO настолько, что до сих пор не отпустило.
Кажется, что интернет большой, здесь можно встретить людей со всех уголков мира, разных профессий и очень разного возраста. Но стоит почитать сегодняшний среднестатистический отзыв об MMO, как на глаза попадаются одни и те же люди. Когда появились MMO, они все поголовно были молодыми, не имели никаких обязательств и зачем-то проводили в MMO какое-то совершенно неадекватное количество времени, а теперь не могут, так что всё пропало и MMO никому не нужны.
К тем, кто не хочет тратить много времени на MMO, прислушиваются. Ведь они говорят, а я молчу, потому что меня всё устраивало. Хотя времени я всегда в MMO проводил значительно меньше их.
Год назад мы с ММОзговедами запустили собственный мир Eco. Я, как и сегодня, тогда играл в Lineage 2 со своими друзьями, но Eco старался уделять внимания не меньше, чем Lineage 2. Мне было очень интересно, да и рассказ об Eco был для нашего проекта куда более крутым инфоповодом. С другой стороны, я тогда играл в Lineage 2, сегодня играю в неё же, и пока конца этому, к счастью, не видно. А вот очень интересное приключение ММОзговедов закончилось примерно через месяц. Сейчас я снова об этом вспомнил, вернувшись в Eco.
Я планировал сохранить воспоминания о своём последнем мире «Eco for Humans». Сделать обзорное видео, скриншоты. Но вчера вечером сервер уже был выключен. Астероид сбит. Делать больше нечего. Я не успел.
На самом деле, с «Eco for Humans» мне ещё сильно повезло. Как-то так сложилось, что другие люди, которые играли на этом сервере, уделяли игре примерно столько же времени, сколько и я. С астероидом мы дотянули до последнего. И, кажется, при всех в очередной раз допущенных с моей стороны ошибках, я не чувствовал себя безнадёжно отстающим. Я даже успел оказаться полезным в глобальном проекте по спасению мира.
В этот момент я понял, что люди как-то немного хитрят по поводу своего времени. Потому что, насколько я вижу, в игровой процесс того же Eco вливается огромное количество времени ежедневно. Это можно объяснить — в Eco, как и в Minecraft, легко «залипнуть», здесь прогресс ощущается ярко и быстро, плюс ко всему приближающийся астероид не даёт расслабиться.
На обратной стороне медали скоротечного прогресса есть две проблемы: всё это быстро заканчивается и создаёт куда более кричащее неравенство между людьми с разным запасом свободного времени.
Помните как громко и дружно игроки выступали против гринда? Слишком очевидно, что гринд просто растягивает игровой прогресс на избыточное повторение одних и тех же действий. Цель ведь понятна. Так зачем же к ней идти так долго? Дорогие разработчики, уберите гринд. Нам он не нужен. Это лишнее. Сказано — сделано. Эффект интересный.
В Eco есть два параметра, которые напрямую влияют на скорость получения следующего уровня: качество питания и качество жилья. Проблема в том, что из-за небольшого кванта времени между получением уровней для меня это имеет не очень большое значение. А единственный случай, когда я действительно взялся за тщательную оптимизацию своих модификаторов, случился в конце моей последней игровой сессии. Ведь прогнозируемое получение следующего уровня стало равно четырем с лишним суткам. Вот тут уже сокращение этого расстояния даже на 12 часов начало иметь для меня значение. Потому что такая оптимизация наконец-то стала осязаемой для того, кто большую часть времени проводит вне игры.
Когда я начал думать о том, какой бы хотел видеть Eco, я понял, что был бы счастлив, если бы сразу от следующего умения меня отделяло четыре дня и очень медленно движущаяся полоса прогресса. Зачем? Чтобы я уделял внимание каждой единичке модификатора в обустройстве дома, чтобы приходил в восторг от нового уровня блюда повара. Чтобы меня успели порадовать даже сосиски, сделанные на костре. Даже простой стол. Потому что всё это имело для меня слабое значение или не имело значения вовсе во время игры в стандартном темпе.
Это как игра на высоких рейтах в той самой Lineage 2, которую я давно бы забросил и сейчас, возможно, не вспомнил бы, не будь она такой долгой, тягучей и зависящей от каждой единички, от каждого принятого тобой решения.
Но в то же время из-за большого расстояния она не заставляет тебя мчаться сломя голову. Потому что ты просто перегоришь.
Ещё один интересный эффект — такой подход, как мне кажется, во многом уравняет игроков с разным запасом свободного времени. На оптимизацию модификаторов уходит не так много внимания. Всё остальное — в основном горизонтальный прогресс. Это обустройство мира, постройка и настройка магазинов, прокладывание дорог, благоустройство территорий, знакомство с законами и инициативами. То, на что у большинства жителей просто не хватает времени, не говоря уже о простом общении.
Чудес не бывает. Бог времени ничего вам не даст, если не заберёт в том же объёме. Но иногда это не самая простая арифметика. Я смотрю на новые серверы Eco и чувствую, что не хочу повторения той же истории. Ура, мы сбили астероид! У нас были лазеры. И, кажется, даже экскаватор. Но в центральном поселении до самого конца мира оставались такие же грунтовые дороги, как и в самом начале. В двух шагах от любого дома — всё заросло травой по пояс. А как зовут многих соседей я так и не знаю. Мы спасли мир, чтобы выключить сервер. И что теперь? Повторить, опять потратив на эту игру по два часа в день на протяжении месяца, то есть около шестидесяти часов? Не уверен.
Но есть и другая история. В нашем небольшом мире Lineage 2 где-то с полгода назад появилась группа людей, решившая нас догнать и перегнать. Не буду углубляться во всё разнообразие выбранных ими сомнительных способов сделать это, остановлюсь только на одном, вполне легальном — каждый день тратить на игру значительно больше времени, чем мы. Это сделать довольно просто, учитывая наш онлайн. Мир общий, и в нём есть общие цели, возможность воздействовать друг на друга. Людям свойственно мерить всех по себе, поэтому они уверены, что мы все участвуем в какой-то гонке, раз находимся в одном пространстве. Особенно учитывая общую систему достижений.
Это один из самых сложных моментов в MMO — как в общем пространстве остаться со своей системой ценностей и своим комфортным темпом без жертвоприношений?
Навязанный другими темп и стандарт ежедневного онлайна становится для многих поводом сказать «у меня нет времени на MMO». Если точнее — нет времени на соответствие чьим-то чужим стандартам. Значит, группа, которая принесла самую большую жертву Богу Времени, решает, как жить всем остальным. Вот только вы же понимаете, что всё это существует исключительно в наших головах, да?
Ведь понятно, что если всё бросить на алтарь этого бога, если превратить свою жизнь во что-то, о чём вы рано или поздно скажете «я так больше не могу», мы просто переживём ту же историю, что пережил жанр, только в масштабе. Шарахнемся в другую сторону, но не сможем не только увеличить, мы не сможем выжать из небольших сессий даже прежних эмоций.
А что если время — это не бог? Просто истукан, наблюдающий за мной, пока я пытаюсь понять, что ему от меня нужно? Что если это ресурс, которым каждый может распоряжаться с умом? Что если время — это среда, в которой на большой глубине что-то может жить, а на мелководье — нет. И опытный игрок начинает это постепенно понимать, как рыбак море. Время не чьё-то. Оно только ваше. И вы можете им распоряжаться, не бросаясь в крайности.
С MMO я познакомился в таком возрасте, когда у меня уже была работа с кучей ответственности, жена, ребёнок, который начинает учиться в школе, где главное, что он схватывает налету — как забивать на домашние задания, собственная квартира, требующая иногда внимания, и родители, которым тоже уже нужно помогать. Я нисколько не жалуюсь, просто «описываю диспозицию». Ничего из этого не помешало мне влюбиться в MMO настолько, что до сих пор не отпустило.
Кажется, что интернет большой, здесь можно встретить людей со всех уголков мира, разных профессий и очень разного возраста. Но стоит почитать сегодняшний среднестатистический отзыв об MMO, как на глаза попадаются одни и те же люди. Когда появились MMO, они все поголовно были молодыми, не имели никаких обязательств и зачем-то проводили в MMO какое-то совершенно неадекватное количество времени, а теперь не могут, так что всё пропало и MMO никому не нужны.
Год назад мы с ММОзговедами запустили собственный мир Eco. Я, как и сегодня, тогда играл в Lineage 2 со своими друзьями, но Eco старался уделять внимания не меньше, чем Lineage 2. Мне было очень интересно, да и рассказ об Eco был для нашего проекта куда более крутым инфоповодом. С другой стороны, я тогда играл в Lineage 2, сегодня играю в неё же, и пока конца этому, к счастью, не видно. А вот очень интересное приключение ММОзговедов закончилось примерно через месяц. Сейчас я снова об этом вспомнил, вернувшись в Eco.
Я планировал сохранить воспоминания о своём последнем мире «Eco for Humans». Сделать обзорное видео, скриншоты. Но вчера вечером сервер уже был выключен. Астероид сбит. Делать больше нечего. Я не успел.
На самом деле, с «Eco for Humans» мне ещё сильно повезло. Как-то так сложилось, что другие люди, которые играли на этом сервере, уделяли игре примерно столько же времени, сколько и я. С астероидом мы дотянули до последнего. И, кажется, при всех в очередной раз допущенных с моей стороны ошибках, я не чувствовал себя безнадёжно отстающим. Я даже успел оказаться полезным в глобальном проекте по спасению мира.
В этот момент я понял, что люди как-то немного хитрят по поводу своего времени. Потому что, насколько я вижу, в игровой процесс того же Eco вливается огромное количество времени ежедневно. Это можно объяснить — в Eco, как и в Minecraft, легко «залипнуть», здесь прогресс ощущается ярко и быстро, плюс ко всему приближающийся астероид не даёт расслабиться.
Помните как громко и дружно игроки выступали против гринда? Слишком очевидно, что гринд просто растягивает игровой прогресс на избыточное повторение одних и тех же действий. Цель ведь понятна. Так зачем же к ней идти так долго? Дорогие разработчики, уберите гринд. Нам он не нужен. Это лишнее. Сказано — сделано. Эффект интересный.
В Eco есть два параметра, которые напрямую влияют на скорость получения следующего уровня: качество питания и качество жилья. Проблема в том, что из-за небольшого кванта времени между получением уровней для меня это имеет не очень большое значение. А единственный случай, когда я действительно взялся за тщательную оптимизацию своих модификаторов, случился в конце моей последней игровой сессии. Ведь прогнозируемое получение следующего уровня стало равно четырем с лишним суткам. Вот тут уже сокращение этого расстояния даже на 12 часов начало иметь для меня значение. Потому что такая оптимизация наконец-то стала осязаемой для того, кто большую часть времени проводит вне игры.
Когда я начал думать о том, какой бы хотел видеть Eco, я понял, что был бы счастлив, если бы сразу от следующего умения меня отделяло четыре дня и очень медленно движущаяся полоса прогресса. Зачем? Чтобы я уделял внимание каждой единичке модификатора в обустройстве дома, чтобы приходил в восторг от нового уровня блюда повара. Чтобы меня успели порадовать даже сосиски, сделанные на костре. Даже простой стол. Потому что всё это имело для меня слабое значение или не имело значения вовсе во время игры в стандартном темпе.
Но в то же время из-за большого расстояния она не заставляет тебя мчаться сломя голову. Потому что ты просто перегоришь.
Ещё один интересный эффект — такой подход, как мне кажется, во многом уравняет игроков с разным запасом свободного времени. На оптимизацию модификаторов уходит не так много внимания. Всё остальное — в основном горизонтальный прогресс. Это обустройство мира, постройка и настройка магазинов, прокладывание дорог, благоустройство территорий, знакомство с законами и инициативами. То, на что у большинства жителей просто не хватает времени, не говоря уже о простом общении.
Чудес не бывает. Бог времени ничего вам не даст, если не заберёт в том же объёме. Но иногда это не самая простая арифметика. Я смотрю на новые серверы Eco и чувствую, что не хочу повторения той же истории. Ура, мы сбили астероид! У нас были лазеры. И, кажется, даже экскаватор. Но в центральном поселении до самого конца мира оставались такие же грунтовые дороги, как и в самом начале. В двух шагах от любого дома — всё заросло травой по пояс. А как зовут многих соседей я так и не знаю. Мы спасли мир, чтобы выключить сервер. И что теперь? Повторить, опять потратив на эту игру по два часа в день на протяжении месяца, то есть около шестидесяти часов? Не уверен.
Но есть и другая история. В нашем небольшом мире Lineage 2 где-то с полгода назад появилась группа людей, решившая нас догнать и перегнать. Не буду углубляться во всё разнообразие выбранных ими сомнительных способов сделать это, остановлюсь только на одном, вполне легальном — каждый день тратить на игру значительно больше времени, чем мы. Это сделать довольно просто, учитывая наш онлайн. Мир общий, и в нём есть общие цели, возможность воздействовать друг на друга. Людям свойственно мерить всех по себе, поэтому они уверены, что мы все участвуем в какой-то гонке, раз находимся в одном пространстве. Особенно учитывая общую систему достижений.
Навязанный другими темп и стандарт ежедневного онлайна становится для многих поводом сказать «у меня нет времени на MMO». Если точнее — нет времени на соответствие чьим-то чужим стандартам. Значит, группа, которая принесла самую большую жертву Богу Времени, решает, как жить всем остальным. Вот только вы же понимаете, что всё это существует исключительно в наших головах, да?
Ведь понятно, что если всё бросить на алтарь этого бога, если превратить свою жизнь во что-то, о чём вы рано или поздно скажете «я так больше не могу», мы просто переживём ту же историю, что пережил жанр, только в масштабе. Шарахнемся в другую сторону, но не сможем не только увеличить, мы не сможем выжать из небольших сессий даже прежних эмоций.
А что если время — это не бог? Просто истукан, наблюдающий за мной, пока я пытаюсь понять, что ему от меня нужно? Что если это ресурс, которым каждый может распоряжаться с умом? Что если время — это среда, в которой на большой глубине что-то может жить, а на мелководье — нет. И опытный игрок начинает это постепенно понимать, как рыбак море. Время не чьё-то. Оно только ваше. И вы можете им распоряжаться, не бросаясь в крайности.
8 комментариев
Дело в том, что почти все гильдии имеют требования. Взносы, необходимый онлайн, обязательное участия в событиях. Если этого нет — гильдия будет на отшибе, контента не предоставит, если какая-то конкуренция в мире есть.
Да, на полупустом сервере всем найдется место, но ведь хочется той массовости, о которой все пишут, влияния на большой мир.
Собственно, с этим уже борятся на уровне механик, вроде окон уязвимости, но даже это навязывает темп. Я, к примеру, не могу позволить игре управлять своей жизнью, быть в приоритете над другими задачами. Даже раз в неделю.
Например, бог денег. Главная подлость f2p состоит в том, что это своеобразный аукцион, где донаторы постоянно повышают ставки в попытках переиграть друг друга, в итоге минимально необходимая для комфортной игры сумма растёт для всего сервера.
Ещё хуже бог читерства. Если вы играете саппорт-классом и не можете найти пати, потому что все качают твинков и запускают по пять окон, у вас просто нет выхода кроме как тоже бежать изучать способы запуска дополнительных окон.
И вы оказываетесь перед выбором: либо молиться всем этим богам, покуда у вас есть на это возможности и ресурсы, либо уходить из игры, потому что у вас просто не будет никаких достижений. Потому что на вас будут смотреть как на лузера, неудачника. Поклонники MMO-богов будут крутить пальцем у виска: как, не гриндишь? Даже ежи не каждый день делаешь? А что ты тут забыл вообще, тебя ж ни в один клан не возьмут… Как, принципиально не донатишь? Бомж что ли? Да тут и не так много-то надо вкинуть, ну хотя бы чтоб инвентарь был побольше трёх ячеек, а то мазохизмом занимаешься. Как, играешь только одним персонажем? Да у всех саппорт-баффер вторым окном висит, не тупи — заводи такого же.
И когда человек говорит что «у меня нет времени на ММО», довольно часто он имеет в виду, что я не могу позволить себе глубокое погружение.
Возможно человек и может выделить в день 2-4 часа на игры (этого вполне достаточно для игры в ММО).
Но если его постоянно отвлекают от игры каждые несколько минут — то для ММО это проблема. В сингле всегда можно поставить паузу и вернуться в тот момент, на котором остановился.
Но в ММО паузу поставить нельзя, зачастую «переход от игры в реальность» требует дополнительных усилий (найти безопасное место) и не всегда возможен, зачастую твое отсутствие очень вредит другим игрокам. (представьте рейд, в котором каждый игрок каждые 5 минут, отходит на на минутку-другую).
Для ММО очень важно «качество» выделяемого для игры времени. В идеале игрока ничего не должно отвлекать. И поэтому люди, у которых есть свободное время на игры, зачастую не могут позволить себе ММО. Ведь они не хотят разочарований. Не хотят разочаровывать себя постоянно испорченным игровым процессом; не хотят разочаровывать родных и близких, игнорируя их просьбы; не хотят разочаровывать своих игровых друзей и сопартийцев, бросая их в самый неподходящий момент.
Вот что довольно часто скрывается за фразой «у меня нет времени на ММО».
Вот прямо такая же ситуация. Когда последний раз играл в Еву дико напрягало, что ты не можешь отвлечься. А игра как бы не самое важное в жизни. Да, у меня девушка понимает мои увлечения, хоть и не разделяет, но я сам не хочу ужинать отдельно и пропускать моменты, когда ей нужна сиюминутная помощь. А если меня позовут друзья в реале, я никогда не скажу им что у меня КТА в приоритете. Да, я могу не захотеть ехать с ними на переполненный пляж и пойти на КТА, но решение прийму я, а не лидер альянса.