Как отпечаток времени может придавать ценности восприятию MMO?

Я знаю, что есть мнение, будто всё интересное происходит на старте конкретной MMO. Не согласен с таким подходом, но понимаю его. Думаю, источник этой мысли в том, что, по мнению некоторых игроков, позже в игре происходит одно лишь повторение того, что уже кто-то пережил до вас. И, наверное, в каких-то MMO так и есть.

В недавних ответах на вопросы игроков, авторы BitCraft рассказали, что заброшенные поселения игроков будут постепенно разрушаться, растворяться в природе, становиться руинами, которые часто в играх специально делают профессиональные дизайнеры. Конечно, фантазия рисует, скорее всего, более приятные картины, чем то, как это будет выглядеть в реальности, но, вспоминая свои впечатления от изучения заброшенных поселений в Haven and Hearth, могу сказать, что эмоции в любом случае могут быть сильными. И такого физически не может появиться на старте.

Читать дальше →

Timelie: человек и кошка

Есть ряд вещей, при виде которых я, как слон Балдахин из «Следствие ведут Колобки» при звуках флейты, теряю волю. Например, наличие в игре котика в роли протагониста (дейтерагониста) — ничего не могу с собой поделать, мозг отключается, а рука сама тянется к кнопке «Купить». Нельзя, впрочем, сказать, что я часто жалею о содеянном в состоянии аффекта. Не стал исключением и недавний случай, когда, увидев постер с мохнатым котячьим тухесом и полным надежды взглядом девочки, я не сдержался и с разбегу погрузился в головоломку Timelie.

Читать дальше →

Четыреста дней одиночества

Уже завтра состоится релиз, скажем честно — крайне необычной, странной игры The Longing. Игры, бросающей вызов одному из самых, на мой взгляд, бесявых «статусов-кво» современной индустрии — изображению постоянной, непрекращающейся гонки с утопленной в пол педалью газа как единственно верного варианта игрового процесса.

Намного сильнее, по понятным причинам, этот вечный спринт выражен в ММО. Но, поскольку до выхода медитативной Book of Travels ещё далеко, начнём с малого — (сверх)медитативной однопользовательской игры и интервью одного из её создателей, Ансельма Питы.


Читать дальше →

Торопиться не надо

На волне регулярных в последнее время сообщений про то, как очередная топовая хардкорная гильдия где-то что-то прошла за минуты и часы с момента выхода контента, мне особенно приятно было увидеть трейлер выходящей 5 марта игры THE LONGING, концепция которой подразумевает… да нет, не подразумевает, а просто ставит перед фактом относительно ровно противоположного — что быстро пройти её не удастся.

Время играет в THE LONGING главную, и чуть ли не единственную роль: это вполне логично, учитывая, что цель протагониста — ждать.

400 дней. Реального времени.

Читать дальше →

Есть ли у игроков сегодня время на MMO?

Вопрос, который, кажется, не даёт покоя всем. Здесь столько мнений и личных интерпретаций, что чёрт ногу сломит. Например, первая MMO для многих явно воспринималась как уникальное явление. Что с этим делать, было не до конца ясно. Но уж точно не бросать. Здесь ведь живые люди, связи и даже вполне реальные обязательства. Потом была неизбежная точка разрыва. И ещё одна. А потом ещё. Игроки поняли, что MMO — это не навсегда. А раз так, никто не может сказать, когда именно это должно случиться в очередной раз. Может, в тот первый момент, когда вы хоть немного заскучаете? Что происходило и раньше, когда, как многие считали, был золотой век MMO или у них была совсем другая жизнь.

«У меня больше нет времени на MMO» — удобный ответ. Личное время и пространство человека остаются высшей ценностью, так что такой аргумент беспроигрышный. Но вот насколько он искренний?

Читать дальше →

Бог Времени

У вас найдётся минутка поговорить о боге? Об этом точно найдётся. Потому что я хочу поговорить о Боге Времени. Со всем уважением. Ему сегодня, кажется, молится большинство. Как начинаю читать что-то об MMO, обязательно нахожу человека, у которого ещё вчера на всё времени хватало, а сегодня уже — увы. Но стоит мне прийти в любую онлайновую игру, которую, вроде бы, сделали с учётом нехватки времени и по запросам тяжело трудящихся, как начинаю чувствовать себя чуть ли самым обделённым его милостью.

Читать дальше →
  • Eco

Тихий час по отмашке


Когда-то я здорово намучился в одиночном изучении ECO, ожидая, когда в реальном времени накопится необходимое количество очков знаний для овладения новыми технологиями. Иногда приходилось даже уходить из игры и возвращаться в неё через сутки. Ничего не попишешь — игра рассчитана на то, что на сервере будут жить разные люди, а течение времени для них постоянно. Или нет?

Читать дальше →

Сокровище

EVE Online: Сокровище
Пришло все-таки время рассказать о найденных нами сокровищах. Усаживайтесь поудобнее, сейчас я подброшу дров в камин, даже если для этого мне всего-то нужно покрутить кнопку яркости пиксельного огня. Все оживает и становится по-человечески теплым, когда в дело вступают наши эмоции.

Сознание оперирует образами. Не имеет значения, насколько они связаны с реальностью. Я не жил во времена разгула пиратов в Карибском Море, но при слове “сокровища” у меня мгновенно возникает образ раскрытого сундука, который и поднять-то нет никакой возможности, потому что он доверху набит золотыми монетами, чашами, рубинами и жемчужными ожерельями. Все это, разумеется, абсолютно бесполезный хлам в наше время, если вы хоть раз видели увесистую глыбу крокита, отливающего золотом в тени астероидного пояса. Но образ сундука все равно побеждает, окупируя мое сознание. И вот почему.

Читать дальше →

Метрика успеха

MMO-индустрия: Метрика успеха
Доходы Guild Wars 2 во втором квартале 2016 года показали исторический минимум и спровоцировали многих экспертов на рассуждения о будущем проекта. Я делать это не намерен. Мне куда интереснее сам “триггер”, вызвавший разговоры о будущем конкретной MMO и “точке невозврата”.

Самое честное в сегодняшнем мире MMO-двоемыслия — финансовые отчеты. Нам могут рисовать очень красивые идеологические конструкции, в которых игроки блуждают в поисках счастья, а главная цель автора игры — это счастье подарить, но когда приходит время выступать бухгалтерам, картина становится куда более реалистичной. И это правильно. Чтобы почувствовать описанную разницу, предлагаю вернуться назад во времени в лето 2012 года, когда Колин Йохансон написал один из ключевых текстов о монетизации Guild Wars 2.

Читать дальше →

Не чини то, что работает

Chronicles of Elyria: Не чини то, что работает
Вчера, за несколько дней до начала кикстартер-кампании по сбору средств на разработку проекта Chronicles of Elyria, идеолог все этой затеи — Джереми Уолш — опубликовал девблог, суть которого, как мне кажется, замыкает круг рассуждений создателя мира, оставляя нас один на один со свежевыпеченным парадоксом.

Чего нам в любимом жанре хватает, так это проблем, кажущихся иногда неразрешимыми. Многие новые попытки, к которым принадлежат и Хроники Элирии, пытаются решить предыдущие проблемы, накопившиеся в жанре. Но часто новое решение не делает игру лучше, а просто становится новым элементом все более усложняющейся схемы, в рамках которой вы, не начав еще разработку, вдруг начинаете бороться с последствиями того, что сами же и решили добавить в игру.

Читать дальше →
  • 1
  • 2