Вопрос, который, кажется, не даёт покоя всем. Здесь столько мнений и личных интерпретаций, что чёрт ногу сломит. Например, первая MMO для многих явно воспринималась как уникальное явление. Что с этим делать, было не до конца ясно. Но уж точно не бросать. Здесь ведь живые люди, связи и даже вполне реальные обязательства. Потом была неизбежная точка разрыва. И ещё одна. А потом ещё. Игроки поняли, что MMO — это не навсегда. А раз так, никто не может сказать, когда именно это должно случиться в очередной раз. Может, в тот первый момент, когда вы хоть немного заскучаете? Что происходило и раньше, когда, как многие считали, был золотой век MMO или у них была совсем другая жизнь.
«У меня больше нет времени на MMO» — удобный ответ. Личное время и пространство человека остаются высшей ценностью, так что такой аргумент беспроигрышный. Но вот насколько он искренний?
Мы ведь все продолжаем играть. Мы не говорим «У меня нет времени на игры». Речь часто именно об MMO. Об их неспешном темпе, который не в последнюю очередь происходит из желания авторов хотя бы немного синхронизировать игроков.
Возможно, честнее ответ звучал бы как-то в духе «мне больше не хватает впечатлений на единицу времени». Или, к примеру, я могу понять ситуацию, когда другие люди, сознательно или подсознательно впрягаясь в гонку, начинают выдвигать к партнёрам всё больше и больше требований. И вот на такие требования уже ни времени ни сил точно нет. Но и в этом случае логичнее говорить не об MMO в целом, а о конкретных коллективах или условиях игры, где вы должны выбирать между игровым успехом и личной жизнью. И это действительно ужасный геймдизайн. Но жанр-то целиком зачем хоронить? Или он это всё же заслужил?
«У меня больше нет времени на MMO» — удобный ответ. Личное время и пространство человека остаются высшей ценностью, так что такой аргумент беспроигрышный. Но вот насколько он искренний?
Мы ведь все продолжаем играть. Мы не говорим «У меня нет времени на игры». Речь часто именно об MMO. Об их неспешном темпе, который не в последнюю очередь происходит из желания авторов хотя бы немного синхронизировать игроков.
Возможно, честнее ответ звучал бы как-то в духе «мне больше не хватает впечатлений на единицу времени». Или, к примеру, я могу понять ситуацию, когда другие люди, сознательно или подсознательно впрягаясь в гонку, начинают выдвигать к партнёрам всё больше и больше требований. И вот на такие требования уже ни времени ни сил точно нет. Но и в этом случае логичнее говорить не об MMO в целом, а о конкретных коллективах или условиях игры, где вы должны выбирать между игровым успехом и личной жизнью. И это действительно ужасный геймдизайн. Но жанр-то целиком зачем хоронить? Или он это всё же заслужил?
71 комментарий
А вообще я считаю, что нужно играть по мере своих возможностей и, впрягаясь в гонку, стараться выжать больше в пределах своего, скажем, четырехчасового онлайна и определённой денежной суммы. Всё равно богатые ноулайферы всех перегонят, не стоит из-за этого переживать. Так что, время на ММО всегда есть. Кроме ситуации, если остаётся меньше двух часов в сутки на игры, тогда в ММО просто ничего не успеешь.
Вариант первый: кнут. Основные активности игрока имеют ограничение по плодотворности, например, после набора х опыта в сутки получение опыта уменьшается до 10% от базового, кроме одноразовых источников (неповторяемые квесты, открытия локаций, нахождение одноразовых наград). Существенно уменьшающийся после достижения суточного лимита шанс дропа. Возможно, подобное полумягкое ограничение на сбор ресурсов и крафт.
Вариант полуторный: пряник. Полуторный, потому что отзеркаленный первый. За время неактивности игрок накапливает заряды повышенного получения опыта, дропа, успешного сбора и крафта.
В теории грамотное совмещение этих подходов может сгладить неравенство между ноулайферами и залетающими на полтора часа. Шаг в сторону сессионок, конечно, но не прыжок с разбега.
Мы хотели бы представить систему, которая повернется лицом к тем, у кого нет неограниченного времени на игру. Возможно, это покажется ущемлением прав тех, кто готов играть много, но суть идеи действительно была в том, чтобы короткие сеансы игры имели право на жизнь.
Но если посмотреть на реализацию, выходило так: в неделю любой игрок мог получать опыт только на протяжении восьми часов. Чуть больше часа игры в сутки. Учитывая, что сама концепция прокачки персонажа через действия и получение от этого опыта была внедрена разработчиками сознательно, выходило странно. Игра выставляла человека вон через суммарные восемь часов игры. Ну, или предлагала играть другим классом.
В этом смысле оффлайн-прокачка в EVE выглядит куда более логичным решением. Так мы не ограничиваем людей, но выравниваем возможности. При этом такие штуки были заложены в фундамент игрового дизайна.
Полуторный вариант — это система Vitality. Я видел её в средних хрониках Lineage 2. Забавно то, что она, как и бонус от объединения в группу, фактически, наказывала игроков. Почему? Потому что выдавала больше опыта при тех же шансах получения трофеев. То есть уменьшала количество трофеев на уровень.
Разработчик делает множество вещей, как и издатель, и часто эти вещи вызывают праведное негодование. В данном случае меня не парит ни чьё мнение на этот счёт.
Перед тем как забросил игру, я устанавливал и мод который поверхность воды убирает, чтобы посмотреть как народ сокровища подводные «ищет». Я видел как в топовых альянсах фармили кракена, отыскивая его скриптом\радаром. Я участвовал в перевозке паков с людьми, которые использовали ботов для перевозки паков и радары.
Когда в игре остаётся активность типа «сиди на грядке с двумя друзьями и жди когда помрёшь со скуки» или «возьми этих же двух друзей и езжай возить паки с ботоводом» то выбираешь ту деятельность, которая приносит больше эмоций. Когда в игре не остаётся ни одной отрасли деятельности, в которой можно конкурировать честно, кроме той, которая тебе вообще не интересна, либо просто ужасно надоедает однообразием (садить и собирать травку по кругу часами, например), то либо прогибаешься под условия, либо бросаешь игру.
У тебя, Атрон, очень узкий взгляд, ты принципиален, ты нашёл единомышленников и тебя устраивает вообще любое занятие, которое можно делать коллективно, при этом растягивая его хоть на годы (это моё впечатление от того, что я вижу со стороны). Я и многие другие люди так не могут. Я не могу в час по чайной ложке фармить эксп, или спойлить, или возить по четыре пака, особенно видя, как в соседней локации паки появляются из воздуха прямо возле пункта сдачи. Это не значит, что я пойду и куплю джанглера и буду делать так же, но я буду искать другие занятия, потому что это потеряло смысл. Просто потому, что ты никогда не будешь играть со всеми в равных условиях, ведь если бы разработчик обеспечил эти равные условия, то все бы фармили в час по чайной ложке и тогда к растягиванию этого процесса на годы не возникало бы претензий.
Разумнее плюнуть и не играть в такую игру. И это именно разработчики и издатели виноваты. Потому что массовые читы\боты это следствие технических недоработок и недоработок со стороны ГМов.
Чем дольше я наблюдаю за ммо, тем больше убеждаюсь, что ботоводить\читерить должно быть в первую очередь экономически невыгодно, а во-вторую технически сложно. Кроме того, нужно обеспечивать ГМ-надзор за игровым процессом, а комьюнити менеджеры должны проводить работу с сообществом по очернению РМТ и ботоводства. Но всё это возможно, только если оператор\разработчик хочет делать игру и получать за неё деньги, а не получать деньги и делать что-то внешне похожее на игру.
Любая игра — это набор условностей. Поэтому любая игра будет уязвима к манипулированию ею. Пока в игровом сообществе преобладает мнение, что во взломе условной двери виноват тот, кто ненадёжно её запер, а мы пойдём и на украденные благодаря этому взлому ценности погуляем с друзьями, это будет общество воров. А обществу воров нужно по надсмотрщику на каждого, что ни технически, ни организационно невозможно. И все об этом знают.
Следующая мысль сформировалась у меня давно, так что, пожалуйста, не принимай её на свой счёт. Мысль такая — вред от дураков, которые ведут себя как детсадовцы в момент, когда воспитатель отвернулся, минимальна по сравнению с теми, кто пытается подвести под эти банальнейшие примеры уничтожения всякой ценности игрового пространства объяснения, перекладывающие вину с источника нарушения правил. Те же люди могут быть в той же команде или просто друзьями таких дурачков, переводя откровенную глупость на уровень хитрости. Бесконечных потоков объяснений и оправданий, от которых опускаются руки.
В итоге, в отличие от реального мира, та часть, которая стремится соблюдать правила, просто постепенно исчезает. Потому что может. Может развернуться и уйти, заняться чем-то ещё, где им не нужно будет заниматься этим сизифово-геркулесовым трудом, пытаясь выкатить огромные шары словоблудного говна, оправдывающего банальнейшее нарушение правил, из зоны своего досуга. Легче выйти самим.
А потом ты спрашиваешь, для кого делают магазины. Для оставшихся. Для тех, кто внутри всегда плевал на равные условия и соблюдения правил игры. Или находил для этого красивые объяснения.
Есть такая штука как дух честности что ли. Когда общество соблюдает нормы, люди живущие в этом обществе ощущают моральную ответственность. Если нарушение правил становится нормой, то ни о какой моральной ответственности речи идти уже не будет. Есть чрезвычайно упрямые единицы, но эти единицы будут затоптаны и уйдут как только представится такая возможность. Не бывает такого, чтобы человек через силу сидел за карточным столом, где все игроки имеют по запасной колоде в рукаве. Это не какие-то принципиальные герои — это мазохисты.
Если говорить обо мне лично, то я не воспринимаю некоторые нечестности типа спички в клавиатуре или макроса — как обман других игроков, если этим занимается каждый второй. Прокачать пета бегая кругами для меня не зазорно, если так делает весь сервер за исключением отдельных людей, которые в данном случае мазохисты. Но если я знаю, что со мной играют честно, то я такими вещами тоже не занимаюсь. Всё достаточно просто.
Ну и надо добавить, что когда нарушения выходят за рамки спички в клавиатуре, то время развернуться и поискать другой досуг. Там уже от разработчиков всё зависит.
Я понимаю, почему это может выглядеть как мазохизм. Потому что общая среда и общая шкала достижений, на которой ты отстаёшь. Но мазохизм — это получение удовольствия от боли и унижения. Извини за буквоедство, но, кажется, ты так и воспринимаешь людей, которые в общей среде придерживаются правил, которых остальные давно придерживаться не собираются.
А как по мне, мазохизм — совсем другое. Мазохизм — это приходить в общую среду и тратить годы своей жизни на то, чтобы стать хуже. Тупо хуже. Потому что в открытой среде всегда будет кто-то, у кого нет сил играть честно и интересно. Он может заставить тебя делать то же самое, но какой смысл? И какая цель?
Даже в жизни я могу сильно усомниться в ценности многих целей, которые выстраивают для себя люди, не умея, по большому счёту, получать от них удовольствие при достижении дальше первых пяти минут, дня, месяца обладания, зато убивая многие годы своей жизни на движение к ним в невероятно мерзких условиях, бесконечно уговаривая и оправдывая себя, но так и не избавляясь от противного чувства и ужасаясь уровню окружающих их «единомышленников». А уж в играх это просто идеальная квинтэссенция той же модели. Вытереть ноги о собственные принципы, убеждения, систему ценностей, чтобы посоревноваться за кучку пикселей или статус, на который подавляющему большинству населения Земли плевать, с человеком, мимо которого в жизни ты бы прошёл, тщательно отворачиваясь. Причём ждать от него, что он первым начнёт поднимать планку. Ну, не мазохизм? :)
Именно по этой причине в батлграундах разного рода как правило есть рейтинговая система и балансировщик, в меру своих возможностей старающийся сталкивать лбами хотя бы по формальным признакам равных противников. Недостижимый идеал — когда до самого конца не ясно, кто покинет поле боя со щитом, а кто на щите.
Что касается времени на ММО, особенно если этого времени не так много, я просто не считаю, что это наилучная из возможных инвестиция времени. ММО в силу множества причин просто не приспособлены для людей со рваным онлайном. Для рваного онлайна подходит сессионный кооператив, но даже там может оказаться проблемой найти желающих и синхронизироваться по времени. И когда речь идет об игре с рандомами, весь опыт может очень легко быть отравлен поведением других игроков. Стоит ли оно того? Видимо тут каждый должен решать для себя сам.
В первом случае, вы ущемляете тех, кто тратит на игру своё время, в пользу тех, кто в игру вообще не играет. В этом нет логики.
Во втором случае, все равны в правах (на самом деле нет). Пока одни ежедневно рискуют в игре кораблями, другие отсиживаются в оффлайне, выкачивая целые ветки навыков.
Кроме того, всегда хочется посмотреть на проблему с точки зрения обитателей игрового мира. Их глазами вы странные существа, которые материализуются на дороге, бегают несколько часов по карте как угорелые, а потом бесследно исчезают, оставляя мир грустить. Это весьма странно.
Думаю, что гораздо логичнее было бы, чтобы те персонажи, которые не управляются в данный момент живым игроком, становились бы NPC. Например, наёмниками, которых можно брать в группу. Представляете, как масштабно можно было бы развернуться, если бы все игроки, а не только онлайн персонажи были бы доступны, и можно было бы собирать большие рейды на раз-два.
Оффлайн-наёмники будут получать опыт, деньги, и прочие висты от своих оффлайн-приключений, но это вовсе не значит, что им не нужно ничего делать. Нужно играть и прогрессировать, иначе кому ты нужен с первым уровнем и без экипировки. Одним оффлайном тут не обойтись. Можно также сделать и фильтры использования, когда наёмником тебя могут сделать только выбранные группы (друзья, гильдия, конкретные персонажи).
В каком-то смысле это WoWовские «чемпионы», только здорового человека.
Что-то типа пенальти.
https://mmozg.net/psychology/2019/03/26/bog-vremeni.html#comment193150
Эта позиция как раз отражает и мое мнение.
Нужно дать им (наконец) умереть, согласно старой индейской поговорке «лошать сдохла-слезь».
До тех пор пока ммо будут строиться на такой модели, они будут посредственными и скучными. От качества принимаемых нами решений уже мало что зависит. Такие игры уже походят на автопилот, когда игрок уже скорее наблюдатель. Всё что ему нужно делать это пялиться в экран пока его организм самостоятельно выполняет заученные действия. Потому те кто это понимает, не решается садиться за какое то ммо в котором требуется находится в игре ежедневно и по многу часов. От тебя там мало что зависит, нужно просто сидеть и игра сама тебя вознаградит. Яркий пример WoW — от тебя больше не требуется усилий что бы собрать группу и пройти подземелье. Теперь пройти подземелье не проблема, теперь проблема получить именно ту награду которую ты хочешь, поэтому проходить подземелье на автопилоте придется уже в десятки раз больше.
И это прискорбно.
Пока я работал в смену 1х3, было время и праймы играть и даже плить немного пытался, но как регулярность игры пропадает так и дисциплина в пати пропадает. Следовательно страдает продуктивность, развитие пачки. Да, многие не готовы по пять лет сидеть на одном месте, поэтому либо бросают, либо играют соло, либо ищут другие пачки (если время играть есть).
Но правда гораздо больше влияет фактор «качества времени». Если я и дохожу поиграть — то тогда, когда хочу отдохнуть, проще в синглы играть.
Интересное противопоставление. Здесь с одной стороны живые люди, а с другой — какое-то абстрактное MMO. Хотя я думал, там тоже живые люди, и в этом суть. :)
Пользуясь случаем, присоединяйтесь к настоящей MMO-игре. :)
Но современные игры образования таких связей не требуют и не то этому чтобы способствуют, скорее даже наоборот.
Это мой выбор. Ведь любой игрок выбирает MMO самостоятельно. Если ему действительно нужны связи, он к ним стремится, то и выбор его будет определяться таким желанием. И в этом смысле если и есть нерелевантность, то, по-моему, не в моём опыте, а в формальном желании играть в MMO и нежелании это делать на практике.
Я не утверждаю, что связи должны быть обязательно в виде тесной дружбы и обязательств, это можно легко регулировать даже в той же старой L2. За те два года, которые я играю на Файербёрде, я уже увидел настолько интересный спектр персональных человеческих историй, поступков и последствий, что в очередной раз понял разницу между реальными и формальными MMO. При всех огромных косяках, которые, конечно же есть в старой L2.
В итоге, да, если друзья меня позовут куда-то, а с другой стороны будет просто глубоко формальная MMO про мельтешение кого-то на фоне, не то NPC, не то живых незнакомцев, я без сомнений выберу живых знакомых людей. Но, пожалуй, не назову то, от чего отказался, MMO, и не поставлю это в упрёк всему жанру.
Он мог опоздать на час, на два — но ни в коем случае не взять трубку и не найти минуту на смс, чтоб предупредить. Он мог пропасть на сорок минут после пятиминутного перерыва — а потом вернуться без извинений, озвучив какую-то фантастическую причину :\
Нет, то есть я понимаю, что риллайф важнее, но я рейдила с парой, у которой только-только завелся ребенок, но они к своим согильдийцам относились куда более уважительно.
Итог: время есть, но желание тратить его на ММО уменьшилось и это не проблема ММО, это моё желание.
Мы привыкли, что ММО — это обязательно про социалку, про гринд, про прокачку. НО. Ни первого, ни второго и ни третьего в термине ММО нет. ММО в сухом виде — массовый мультиплеер, и всё.
Я уже давно вижу, что термином ММО часто обозначают… всякое...
Есть классический WoW с сохранившим классическую механику первым дополнением. Есть привычный многим WoW с Нордскола по Дренор. И есть Легион с Азеротом с механикой лута из Диабло (да и не только лута).
Есть классическая L2, есть современная L2 с перелопаченной механикой, и есть теперь ПвП Эссенция для тех, кому некогда влом тратить время на промежуточную прокачку.
Есть лутер-шутер Дестени с сезонным повышением уровня шмота для нормализации онлайна.
Есть GW2 с зергом мировых боссов, и зерговым трехсторонним ПвП.
Есть TESO с почти отсутствующей уровневой системой (за счет удачного скалирования уровней мобов в ПвЕ и игроков в ПвП), с сингловым ПвЕ с возможностью кооператива, есть и зерговый ПвП в отдельной локации.
Есть FF14, глубоко сюжетная, с множеством подземелий и рейдов, со скалированием уровней для участия в фейтах в открытых местностях, со множеством разных активностей для игроков
Есть FF11. Медлительная, с поездами мобов, с делевелингом при смерти, с выбиванием нужных сетов шмоток месяцами, дабы носить годами, не устареют они. Весьма нишевая, при этом до сих пор на подписке.
Есть глубоко социальная Ева с кучей возможностей, о которых тут многократно писали. Впрочем, есть прорва соло игроков. Ну, их в любой ММО полно.
Есть World of Tanks и его клоны с ангарным геймплеем. По большому счету, ММО их называют лишь по прихоти издателей, за счет нагрузки на сервер.
Есть Bless, который создатели продают сейчас… хм, уже и со счета сбился… в пятый раз?
Есть Архейдж, с механикой до ввода очков работы для всего подряд, с механикой очков работы для всего, и текущий Архейдж, сервера которого теперь постоянно то открывают, то сливают друг с другом.
Есть множество других ММО, теперь еще и на приставках и на мобилках. Много их всяких, очень много. И в каждой из них есть свои причины для нехватки времени. Нет универсальной.
____________________
Не стану говорить о всех, скажу лишь о тех, для кого у меня точно нет времени:
Это текущий WoW с его неадекватной системой лута, которая предназначена не для удержания игроков, а для нормализации онлайна. Она нормальна для лутер-шутеров, но никак не для MMORPG.
И это Архейдж и схожие с ним песочницы, которые требуют врыва на старте сервера, иначе будешь вечно позади.
.
Этот виртуальный мир должен быть как можно более реалистичным, причем главным образом не за счет графики, а за счет реалистичных естественно-физических и социальных механизмов. Счас поясню.
.
Естественно-физические механизмы — это все, что касается физических законов, природы мира. Хочу, чтобы в игре присутствовала такая физическая категория, как пространство. Чтоб мир был единым, а не разбитым на множество отдельных «данженов», инстансов и так далее. Чтобы по нему можно было идти, добираться из точки А в точку Б пешком или на ездовом животном, транспорте, но ни в коем случае не телепортироваться. Мне нравится путешествовать и знать, что в мире существуют дальние страны, какие-нибудь глухие углы, куда нет так уж и легко добраться.
.
Мне хочется, чтоб животный мир не был чистой условностью. Чтоб виртуальный мир населяли именно животные, а не мобы. Это подразумевает, что в мире должны существовать биомы, хотя бы в самом их примитивном виде, когда одни животные водятся в лесу, а другие — в горах, степях или даже в подземных пространствах, таких как катакомбы, пещеры и канализации. Люблю когда с животным можно встретиться чисто случайно, по тому, что оно свободно бродит по своим местам обитания. И, соответственно, я не люблю споты, данжены и прочие геймдизайнерские решения, которые привязывают животных к одной точке пространства.
.
Мне нравится смена дня и ночи и (или) сезонов. Причем эта смена времени суток и времен года не должна быть чистой условность. Нужно чтоб соответственно менялась и природа — выходили из своих логов ночные животные, например.
.
Под реалистичными социальными механизмами я имею ввиду реалистичную торговлю с другими игроками, когда твои товары нужны вполне конкретным живым людям, а не трейд боту. Когда существует множество различных профессий, сфер деятельности, навыков и люди нуждаются в твоем профессионализме. Причем, не обязательно, это означает, что ты можешь изготовить им уникальную вещь. Они могут, например, нуждаться в тебе, как в профессиональном гиде, знатоке местности. Или ты обладаешь ценной информацией. Или можешь научить чему-либо.
.
Мне нравятся реалистичные социально-политические механизмы. Когда игроки объединяются в государственные или протогосударственные структуры. С развитым и дифференцированным обществом, в рамках которого у каждого человека есть своя специфическая функция — кто-то воин, кто-то ремесленник, охотник, торговец, землепашец. Причем все это не «висит в воздухе», а существуют реальные социальные зависимости — землепашец нуждается в защите воина, а воин — в еде, которую ему может дать только землепащец. Ремесленник нуждается в ингредиентах для изделий, которые ему может обеспечить торговец или привезти купец.
.
Причем не обязательно, чтоб все это было представлено в игре полностью. Но чем ближе механика игры к тому, что я описал, тем она мне интересней.
Массовая онлайн ролевая игра. То есть игра, в которой ты отыгрываешь определенную роль (что бы под этим не понималось) вместе с другими живыми игроками. То есть должны быть возможности для самореализации, для этого самого отыгрыша роли.
Впрочем, об этом определении все уже забыли. Нынче РПГ — это вид прокачки в том или ином виде, но никак не отыгрыш роли.
Имхо это одна из весомых причин успеха новых жанров вроде МОБА и Батл Роял — относительно короткие сессии, прокачка по большей части в голове. Правда, социальный аспект начисто уничтожен, но нужен ли он современному игроку?
1. Наличие общего для всех игроков мира игры, функционирующего (в том числе продолжающего моделировать внутренние процессы) постоянно, не зависимо от наличия и деятельности игроков.
2. Геймдизайн, предусматривающий и прямо поощряющий постоянные взаимодействия между всеми игроками в мире, без разделения их на независимые и невзаимосвязанные группы.
3. Длительность возникающих между игроками связей, возможность изменения и трансформации одного вида в другой без разрыва самой связи.
Отдельно отмечу, что я не считаю обязательным критерием разнообразие видов связи между игроками, равно как и их отдельные виды, например крафт или ещё какие формы «мирной» деятельности.
В целом, главным критерием я считаю длительность. 1000+ персонажей на одном острове пытающиеся убить друг друга в течение пары дней-недели — это просто онлайновая игра, сессионка. То же самое, но длящееся без смены персонажа не менее года — уже ММО.
Дело не во времени. А в приоритетах и интересе. Если человеку ММО не интересен как жанр, по каким-бы то ни было причинам, то да, жанр этого заслужил. Поскольку не смог победить в битве за внимание и интерес.
Но это не означает, что он прямо таки «похоронен». До тех пор, пока представители жанра будут «сражаться» в этой битве, у них будет шанс.
Обвинять игроков в отсутствии интереса — глупо. Если разработчики не в состоянии привлечь, то это их фейл. Вне зависимости от жанра.
А мне кажется, что странно субъективное изменение приоритетов трактовать в качестве объективного недостатка MMO, что я вижу довольно часто. Фраза «мне больше неинтересно играть в MMO» в этом смысле честнее, потому что я очень надеюсь, что количество времени на MMO в прошлом было добровольным выбором, происходящим из интереса к такому досугу, а не вынужденным «пока ты спишь, враг качается». Я же вижу сплошь и рядом довод именно об изменившихся условиях жизни (больше обязательств, семья и так далее). Отсюда создаётся впечатление, что у MMO объективно такие требования, которые подходят разве что только школьникам и студентам.
И это не говоря о том, что сам довод про количество времени происходит из субъективных же установок по поводу нормы, необходимой для MMO. Гонка увеличения прайма велась все эти годы. Если бы была возможность вернуться на машине времени в конец девяностых или начало двухтысячных, уверен, ты бы увидел намного меньше рассуждений о том, сколько времени требует MMO, и достаточно людей, у которых уже есть обязательства, семья, другие увлечения.
Твой довод можно было-бы как-то оценить, если бы за это время аудитория интернета не менялась (как в количественном, так и качественном смысле), не менялось количество выпущенных ММО, соотношение норм-ММО, таксибе-ММО и мусор-ММО, а «новизна» не была качеством игр, влияющим на интерес/популярность. Факторов слишком много, чтоб так все упрощать и тыкать пальцем в какой-то конкретный косяк.
Сама конструкция старее ММО и компьютерных игр вообще:
Родитель/ли заняты своими делами. Маленький ребенок подходит и говорит:
— Поиграйте со мной!
— Мне некогда.
Это же классика. Просто в другом сеттинге.
На всякий случай — ты пишешь об этом на страницах проекта, который предназначен для того, чтобы люди в том числе лучше понимали самих себя, и в теме, которая прямо предназначена для откровенных личных ответов на поставленный вопрос.
В целом же, мне кажется, что весь этот снобизм про IQ и игроков, которые не могут выражать свои мысли и быть честными даже с самими собой, приводит к плохому геймдизайну, потому что в итоге ты начинаешь делать игры для каких-то овощей, о которых ты знаешь больше, чем они о себе сами.
Эээ… Фраза про IQ относится ко мне, выплывшему из анабиоза в криокапсуле, и недоумевающему от того, как фразеологизм оценивают по его прямому значению, а не переносному. К игрокам я снобизма не испытываю. Наоборот.
А уж оскорблять их, и овощами называть, это ты зря. Гейм дизайнер, как психолог, должен понимать игроков лучше среднестатистического человека. Также как и врач должен знать об анатомии человека лучше меня. От этого пациенты тупыми автоматически не становятся. Брррр. Как ты вообще пришел к такой мысли?
Разумеется, я не верю в способность (а главное желание) Близзарда запустить ванильные серверы с последующим их прогрессом, учитывающим многочисленные прошлые неудачные решения — наверняка такой задачи вообще не стоит. Но это было бы идеальным вариантом, как по мне — в результате получилась бы совсем другая игра, которая, возможно, меня бы не утомила, как это произошло в первый раз.
Кто — зачем — и как играет…
Если нравятся старые игры или старые версии игр, то дело тут не в ностальгии, а в том, что раньше к созданию игр применялся совсем другой подход, чем сейчас. Раньше игры, особенно ММОРПГ, означали: глубокое погружение, социализацию, ролевую игру, хардкор, а к настоящему времени все это принесено в жертву одному идолу — удобству.
Вот люди, которые застали расцвет ММОРПГ, и скучают по глубоким играм, так что дело тут вовсе не в ностальгии, а в том, что сейчас глубоких ММОРПГ практически нет. Появись сейчас совершенно новая глубокая игра, я уверен, они пошли бы в нее с гораздо большим энтузиазмом, чем в старую версию какого-нибудь 2000 года выпуска.
Так, к сожалению, работает рынок, что часто товар искусственно упрощается с маркетинговыми целями. В большинстве случаев гораздо удобнее и выгоднее гнать ширпотреб — стандартный, упрощенный, привычный, в котором обрезано все «лишнее», чем выпускать по настоящему качественный товар. Вот и игровой рынок пошел по этому пути.
Пусть 90% ММО похожи друг на друга как клоны, пусть геймплей у них стандартный, как автомобили Генри Форда, но это — проверенный способ получения бабла для игроиндустрии, поэтому от конвейера, с которого сходят одинаковые пустышки серьезный бизнес никогда не откажется.
Я даже уверен, что в классической версии ВОВ, как и в классической версии Ладва обязательно что то искусственно урежут, не «релизнут» и будет долго тормозить с выпуском контента. По тому, что успех старой классики не выгоден игроделам! Ведь если большинство игроков будет играть в древнюю классику, то это будет означать, что геймдизайнеры последнее десятилетие валяли дурака и вместо того, чтобы улучшать игру, портили ее своими «гениальными» геймдизайнерскими решениями.
Естественно, что игроделы не захотят выглядеть дураками, поэтому, я практически уверен, они выпустят ущербную классику, в которой будет недоставать многих механик, чтобы показать игрокам — Смотрите в какое гавно вы играли раньше и как хороша современная версия игры. Все дело в вашей ностальгии, в том что трава раньше была зеленее: скажут они. Это — игра на противопоставлении, известный маркетинговый и психологический трюк. Поставить рядышком с хорошо продающимся товаром изуродованную версию того товар, который продавать не выгодно и убедить покупателя, что «маргарин вкуснее и полезнее сливочного масла».
Ты абсолютно прав, и дальнейшие твои доводы тоже логичны про «голосование рублём». Но если немного отодвинуть камеру и посмотреть на общую картину, всё выглядит так, как если бы толпа кочевников приехала в крутую долину с великолепным климатом и богатыми ресурсами, выщипала там всю траву и отправилась дальше, и потом кто-то им напомнил, что трава отросла, поэтому можно снова того… пощипать её. А всё золото, уголь, древесина, строительный камень, плодородная почва, в общем, великолепные предпосылки, чтобы начать строить здесь город и развивать цивилизацию, были проигнорированы. Великие покорители, выщипав траву, с гордостью и знанием дела заявили, что «долина мертва, поэтому бесполезна» и отправились в другие края. Так в целом верное утверждение «важны деньги» может заиграть несколько другими красками. :)
Я же говорю о ситуации, если ВоВ Классик именно «выстрелит» — если проект, слепленный второстепенной командой за полтора года из старых исходников просто из расчёта заработать ещё чуть-чуть денег (по схеме из предыдущего абзаца), раз уж фанаты так готовы за это платить, вдруг начнёт демонстрировать устойчивую популярность намного превосходящую ожидания разработчиков, как это случилось изначально в 2004 году. У разработчиков будет возможность заново повторить путь, который в своё время вознёс их на вершину с 12 миллионами подписчиков, но при этом и шанс попытаться исправить ошибки, которые привели к падению с этой вершины. Не факт, что у них получится и со второго раза, но я не вижу причин почему бы они не захотели попробовать.
Нет-нет, я об использовании потенциала жанра в контексте «важны деньги». Никто же не спорит, что они важны, но если бы, скажем, в тридцатые-сороковые годы перед кинотеатрами стояла очередь не на Гражданина Кейна или Унесённых Ветром, а на Прибытие Поезда братьев Люмьер, я бы предположил, что с кинематографом и способностью разрабатывать эту тему у тех, кто хочет зарабатывать деньги, не всё в порядке. Пустился во все тяжкие с аналогиями я сегодня, конечно. :)
Если что, я очень жду возвращения классики и надеюсь на успех, потому что убеждён, что это может указать на сделанные после классики ошибки. И да, ты прав, реакция игроков не в виде хайпа, а в виде реальной игры — единственный индикатор возможного успеха.
Им и важны деньги, но со своего основного товара, который уже долго и стабильно продается — это проверенное и надежное маркетинговое решение. Никто не будет создавать самому себе конкуренцию, угрожать своему основному источнику дохода. Ради чего ломать конвейер, когда он без особых затрат приносит стабильное баблишко?
Тем более, что, как я уже написал, существует личностный фактор. Все эти геймдизайнеры, директора продаж и прочие офисные клерки, которые годами разрабатывали и одобряли новые аддоны, дизайнерские решения. Если старая версия игры окажется более популярной, чем их последние наработки, то над чем они трудились годами — это будет означать одно — их, геймдизайнеров и директоров продаж, профессиональную некомпетенцию. Это покажет, что они своей «плодотворной» деятельностью только портили игру и ухудшали продажи. Нужно ли это игроделам? Доказывать компании собственную профнепригодность. Я думаю, что нет.
Представьте, что вы работаете в игровой компании геймдизайнером десять лет. Все эти годы вы придумываете свои геймдизайнерские решения и с помощью своего непосредственного начальника внедряете их в игру. Компания выпускает старую версию игры, разработанную еще тогда, когда вас в компании не было. И тут выясняется, что старая версия игры нравится игрокам гораздо больше новой. Это будет автоматически означать, что вы, как геймдизайнер, ничтожество. Все ваши геймдизайнерские решения провальны, а вы все эти годы напрасно протирали служебное кресло и только проедали служебную ставку. А ваш начальник принимал ваши дурацкие геймдизайнерские проекты и поэтому он тоже явно находится не на своем месте.
Будет ли геймдизайнер со своим директором копать под себя? Не думаю.
А директора продаж — хитрые штучки. Они умеют быстро перековаться, да еще потом и сказать, что всегда так было.