MMO-индустрия: Метрика успеха
Доходы Guild Wars 2 во втором квартале 2016 года показали исторический минимум и спровоцировали многих экспертов на рассуждения о будущем проекта. Я делать это не намерен. Мне куда интереснее сам “триггер”, вызвавший разговоры о будущем конкретной MMO и “точке невозврата”.

Самое честное в сегодняшнем мире MMO-двоемыслия — финансовые отчеты. Нам могут рисовать очень красивые идеологические конструкции, в которых игроки блуждают в поисках счастья, а главная цель автора игры — это счастье подарить, но когда приходит время выступать бухгалтерам, картина становится куда более реалистичной. И это правильно. Чтобы почувствовать описанную разницу, предлагаю вернуться назад во времени в лето 2012 года, когда Колин Йохансон написал один из ключевых текстов о монетизации Guild Wars 2.

Для начала, позвольте задать вам вопрос: “Как вы измеряете успех MMO?”

Так исторически сложилось, что самой простой метрикой измерения успеха в традиционных ММО стало количество подписчиков. Для компании эти показатели означают финансовый успех игры, но и для игроков эти числа — свидетельство успеха. Число одновременно играющих в конкретный момент времени — еще один показатель, который, впрочем, все чаще прячут от игроков, потому что он существенно ухудшает картину, которую рисуют более внушительные числа ежемесячных активных подписчиков.

Теперь позвольте мне задать второй вопрос: если успех MMO измеряется количеством людей, оплачивающих подписку из месяца в месяц, какое влияние на игровой дизайн это может оказывать? Ответ на этот вопрос вы найдете, наблюдая за механиками в подписочных ММО, которые пытаются заставить игрока преследовать какие-то игровые цели как можно дольше. Если ваша мотивация и бизнес-модель завязаны на получение следующего платежа, такой подход вполне логичен и это разумное решение, которое стоит всеми способами поддерживать.

Если предназначение ваших игровых механик в том, чтобы удовлетворить эту главную бизнес-мотивацию подписочных MMO, вы потенциально приносите качество контента в жертву желанию заполнить все доступное время на годы вперед хоть чем-то. Вы делаете систему уровней, достижение вершины в которой требует безумного количества времени и гринда. Вы создаете таблицу трофеев такой, чтобы одно и то же подземелье игроки проходили сотни и тысячи раз, желая получить заветную вещь, выпадающую с мизерным шансом. Вы создаете рейды, которые требуют большого количества людей, действующих очень организованно и одновременно. Тысячи раз повторяющиеся действий ради сбора трофеев, или квесты по убийству мобов, или ежедневные задания — все это требует безумного количества вашего времени.

Но что если ваша бизнес-модель не основана на ежемесячной подписке, и создание вашего контента не мотивируется желанием заставить людей играть так долго, как только это возможно? Когда мы смотрим на создание контента для Guild Wars 2, мы пытаемся ответить на вопрос: Что если разработка игры будет базироваться на… погодите секунду… предоставлении удовольствия от игры?

Если мы выбираем удовольствие от игры как основную метрику нашего успеха, можем ли мы изменить основную парадигму в подходах к созданию игры, основываясь на том, что нам нравится в игре, как игрокам? Можем ли мы сфокусироваться на создании значимого контента, вместо того, чтобы создавать заполнители времени? Можем ли мы создать что-то такое, во что вы будете играть, потому что это приносит вам удовольствие, а не потому что игра вас заставляет это делать? Как в тех играх, на которых мы выросли. Я даже не могу вспомнить, сколько раз я играл в Quest for Glory, при этом игра не выдавала мне 25 ежедневных квестов, которые мне обязательно нужно выполнить, чтобы получить приз. Я играл в эту игру множество раз, потому что мне было интересно!

За четыре года я стал немного опытнее. Сейчас для меня этот текст звучит наполовину наивно, наполовину манипулятивно. Сегодня я мог бы его растворить в едких репликах, но тогда я действительно смотрел на эксперименты ArenaNet с интересом. Ведь понятно же, что у разработчиков MMO по подписке есть соблазн применять такие нехитрые приемы. Мало того, учитывая, что парки для меня были чужой территорией, которую я действительно не очень понимал, попытка отказаться от ежедневных квестов или сотен прохождений одних и тех же подземелий в этом жанре выглядела для меня действительно важным шагом.

Но давайте посмотрим на сегодняшнюю ситуацию.

Спустя четыре года после написания этого текста, когда и самого Колина Йохансона уже нет в ArenaNet, что остается метрикой успеха Guild Wars 2? Финансовые отчеты.

Не появилось никакого фано-метра, текущий онлайн в большинстве MMO все так же прячется, а информация о количестве подписчиков ушла в закат даже в играх по подписке. На руках у игроков остаются только они — бухгалтерские квартальные отчеты. И это в самых лучших случаях. За пределами первоначальных парадных инфографик “бесплатных” проектов, нам неизвестно ничего, к примеру, ни об Archeage, ни о Black Desert.

Впрочем, давайте представим, что с завтрашнего дня все ММО без исключения будут честно показывать динамику своих доходов. Что это нам, игрокам, собственно, даст? Количество подписчиков и особенно одновременный онлайн — то, что говорит о других людях, потенциально готовых играть с нами или против нас, проявляющих живой интерес к проекту прямо сейчас, вместе с нами.

Первоначальное количество проданных копий игры спустя несколько месяцев после старта проекта не будут нам говорить ни о чем вообще. Это дело прошлого. Следующая остановка — платное обновление, которое, как мы знаем, случилось в Guild Wars 2 только через три года. Между этими двумя точками — двенадцать финансовых отчетов, в которых перемешаны новые покупки коробок, расширение инвентаря, ключики для сундуков, декоративные предметы, наборы красок, финишеры, инструменты для сбора ресурсов и весь остальной ассортимент игры, в которой нужно “только один раз заплатить”.

О чем нам, пускай во многом наивным игрокам, должно сказать текущее рекордное снижение доходов от Guild Wars 2? О том, что игроки, наконец, расширили инвентарь достаточно и купили все цвета радуги для своей экипировки? Что большинство желающих приобрели дополнение? Может, что ArenaNet снизила количество новых соблазнов в магазине? Нет.

Метрика финансовых доходов все так же используется в качестве косвенного показателя интереса к проекту.

Причем до ужаса искаженного. Но за неимением других — единственно возможного. А интерес все так же рассчитывается на годы. И когда на четвертом году жизни проекта, обещавшего не растягивать ваше удовольствие от него искусственно, вдруг выясняется, что, возможно, интерес игроков падает, звучат тревожные нотки экспертов и все вокруг расстраиваются.

Потому что от MMO мы ждем вечной жизни. Это такой жанр. Долгожители здесь в почете, потому что каждый новый день рождения MMO — свидетельство сохраняющегося интереса к проекту со стороны игроков. И любой разработчик в этом заинтересован. Любой разработчик MMO смотрит на квартальные отчеты, хотя может уверять вас, что заплатить нужно всего один раз или вовсе не платить.

В этом жанре могут использоваться как хорошие методы удержания интереса игроков, так и плохие. Далеко не всегда по злому умыслу, а в силу элементарного отсутствия идей. То, о чем говорит Колин в своем тексте о поиске удовольствия от игры — вечный алхимический секрет игропрома в принципе.

Все хотят превратить свою игру в удовольствие для игроков, потому что именно удовольствие превращается в золото лучше всего.

Только мифического безвольного игрока можно в теории заставить что-то делать бесконечно. Если бы эта схема работала так хорошо, не было бы падения числа подписчиков у тех, кто постоянно использует манипулятивные техники удержания вместо динамического развития игровых механик или добавления качественного контента.

Я не отношусь к тем, кто хочет сэкономить на сделке “игрок-MMO”, потому что я заинтересован в их долгой жизни. Я не хочу сокращать свое время игры или расходы на нее. Я не только не вижу ничего плохого в целях, которые ММО выставляют игрокам на годы, а наоборот — за это и люблю ММО. Потому что дело не в цели, а в пути к ней. Дело в виртуальном мире, где есть чем заняться на годы вперед. Время здесь — не наказание, а множитель.

Нет ничего безумного в том, что вы потратите на движение к чему-то важному для вас несколько реальных лет. Если все это время вы будете получать удовольствие, это именно то, чего хотел Колин Йохансон — играть, потому что нравится.

Любой игрок теряет интерес к проекту, когда больше не получает удовольствия от процесса. Когда лишается целей и мотиваций. Какие-то факторы еще могут удерживать его какое-то время — привычка, сожаления о накопленном игровом богатстве или потраченном времени, связи с друзьями, но рано или поздно этот момент наступает. Игрок уходит. Это всегда грустное событие для обеих сторон — и для игрока и для автора игры.

У нас нет какого-то прибора, который бы замерял интерес, удовольствие от игры. Все метрики в ММО в этом смысле искаженные.

Но желание заплатить за следующий месяц игры, при всех неидеальных последствиях такой системы, пожалуй, самая близкая метрика успеха. Потому что игрок, с одной стороны, без всякого хайпа уже прекрасно знает, что это за игра, а с другой — готов заплатить деньги за ее продолжение. Потому что попытка сказать “вы можете играть дальше, потому что вам не нужно платить” — такая же манипуляция с неуверенностью в том, что вы получаете от процесса удовольствие, что вам это нужно, как ежедневные квесты или малый шанс выпадения заветного.

Я не знаю, что сейчас происходит с Guild Wars 2. В чисто финансовом плане, зарабатывая даже 15 миллионов долларов в квартал, игра все еще приносит денег немногим меньше, чем принесла своим создателям EVE Online в прошлом году. А EVE Online эксперты не торопятся хоронить. Но что происходит с успехом проекта у игроков и с перспективами его развития, по этой метрике не разберешь. Она не про успех с точки зрения обеих сторон.

42 комментария

avatar
Следующая остановка — платное обновление, которое, как мы знаем, случилось в Guild Wars 2 только через два года
3 года же. В прошлом году было дополнение, а сегодня мне пришёл подарок за 4 года персонажу.
  • +1
avatar
О, точно. Время летит. :) Исправлю, спасибо.
  • 0
avatar
Не вижу ничего особенного в падении дохода между дополнениями. Все, кто хотел приобрести дополнение, уже купили. Привлечь новых игроков, которые ещё не видели игру, всё труднее. Да и падение не такое уж большое по сравнению с периодом до дополнения. Будет новое дополнение — опять доходы скакнут вверх на пару кварталов.
  • 0
avatar
Привлечь новых игроков, которые ещё не видели игру, всё труднее.
локализуй игру и вот тебе новые игроки, но нет, нам это не нужно, нас все устраивает.
я так и бросил ее, мне не комфортно играть, не на родном языке.
Комментарий отредактирован 2016-08-24 21:25:50 пользователем Scav
  • +1
avatar
У нас нет какого-то прибора, который бы замерял интерес, удовольствие от игры. Все метрики в ММО в этом смысле искаженные.
А как же форумы? Опросы? Измерения числа участвующих в определенных активностях и влиянии на это число совершаемых изменений?

Но желание заплатить за следующий месяц игры, при всех неидеальных последствиях такой системы, пожалуй, самая близкая метрика успеха.
Зависит от того, успех в чем.
  • 0
avatar
А как же форумы? Опросы? Измерения числа участвующих в определенных активностях и влиянии на это число совершаемых изменений?
Окей. Нарисуешь график по AA? :)

Зависит от того, успех в чем.
В предоставлении качественного игрового сервиса. То, о чем говорил Колин Йохансон, пытаясь атаковать WoW.
Комментарий отредактирован 2016-08-24 19:58:15 пользователем Atron
  • 0
avatar
Окей. Нарисуешь график по AA?
График чего? Количестве прохождений и вайпов в «Подземельях Аль-Харбы» до и после введения за них награды в марафон? Такие данные mail.ru не публикует.

В предоставлении качественного игрового сервиса.
График можно строить только по хорошо формализованному понятию. Что такое «качественный сервис» — у всех догадки свои, местами расходящиеся. Вот когда будет внятно описано, что такое «качественный сервис» — это практически сразу даст ответ, как его измерять, ИМХО.
  • 0
avatar
График чего?
График удовольствия же. Я правда не знаю в чём ты его собрался измерять, но ты сам взялся утверждать что форумы и опросы выдают такие метрики.
  • +2
avatar
График удовольствия же.
В смысле количества эндорфинов или чего-то подобного? А Атрон сообщением выше говорил про «качественный сервис». По-моему, это не совсем одно и то же. Еще раз: график можно строить только по хорошо формализованному понятию.

Я правда не знаю в чём ты его собрался измерять, но ты сам взялся утверждать что форумы и опросы выдают такие метрики.
Можно цитату? В частности, где я утверждаю про выдачу форумами метрик удовольствия.

В моем представлении, я взялся спросить мнение насчет форумов, опросов и — самое главное почему-то пропустили — внутриигровых статистик. Да, я предполагаю, что из них можно получить определенные выводы об интересе игроков. Но всё же хотелось сначала понять, какой показатель ищется. Не вижу смысла спорить о возможностях при расхождении в терминологии.
Комментарий отредактирован 2016-08-24 21:39:22 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
У нас нет какого-то прибора, который бы замерял интерес, удовольствие от игры. Все метрики в ММО в этом смысле искаженные.
А как же форумы? Опросы? Измерения числа участвующих в определенных активностях и влиянии на это число совершаемых изменений?
  • +1
avatar
Места, где я взялся утверждать, видимо, всё же не нашлось. Как там было, «осуждающий взгляд»?

У нас нет какого-то прибора, который бы замерял интерес, удовольствие от игры. Все метрики в ММО в этом смысле искаженные.
Комментарий касался этого слова в первую очередь. И сразу сказал про уточнение, потому что даже данные два пункта через запятую — не одно и то же, и пока не определились, о чем речь, говорю только в самом общем виде, не применительно к конкретным словам.

Но вместо ответа, рассуждения о том, что и почему не подходит, который привел бы к какой-то дискуссии, получаю утверждение о том, что я там взялся и собрался. Но не угадали, и теперь ситуация начинает смахивать на тупик.
Комментарий отредактирован 2016-08-25 01:49:15 пользователем Agrikk
  • -4
avatar
Места, где я взялся утверждать, видимо, всё же не нашлось. Как там было, «осуждающий взгляд»?

У нас с тобой что ни дискуссия, она вот такая — сначала «А как же...», а потом «я ничего не утверждал». :) Ты не утверждал, но вопрос задал, и мне нужно на него отвечать. Очень разная нагрузка на собеседников получается.

В общем, я считаю, что получение удовольствия не формализируется, как и интерес в чистом, не относительном виде. Но количество активных платящих подписчиков остается наиболее близкой метрикой. И мы видим, что когда ее нет, все равно берут какую-то другую. Еще менее подходящую.
  • 0
avatar
Ты не утверждал, но вопрос задал, и мне нужно на него отвечать.
Ат, на вопрос можно не отвечать. Если же отвечают инкриминированием факта, что открывший рот взялся что-то утверждать — это просто derail разговора.

Но очень рад, что мы вернулись к сути.
В общем, я считаю, что получение удовольствия не формализируется, как и интерес в чистом, не относительном виде. Но количество активных платящих подписчиков остается наиболее близкой метрикой.
Удовольствие без мониторинга состояния человека — да, вряд ли оценить. Хотя вполне можно оперировать опросами степени удовлетворенности, как оперируют такими же косвенными оценками сингл-проектов при сравнении.

А вот интерес… по-моему, он как раз измеряется желанием тратить своё время. То есть банально участвовать. То самое количество людей на Даскшире, в инстансе, в рейдах, в Астрале. Остается вынести отдельно составляющую интереса к награде (т.е. когда Б, вызывающее интерес, требует сделать А, и в А участвуют без интереса), и получится, по-моему, уже неплохо.

Но количество активных платящих подписчиков остается наиболее близкой метрикой.
…Вопрос же денег и платы — это дополнительная планка, но пока не могу понять, как связанная с именно интересом. В случае полностью платной игры всё просто, но вот когда переходят к частично-платным f2p, не улавливаю, почему при оценке интереса начинают исключать людей, не заплативших… кстати, за что?

А то, что неплатящих не учитывают при оценке прибыльности и успешности заработка — это понятно.
  • 0
avatar
В f2p играх вообще невозможно оценить интерес в проекту количеством игроков. Там вообще непонятно сколько реальных людей играют, т.к. нет ничего что препятствует игроку создавать кучу аккаунтов.

А в p2p игре можно, по крайне мере, утверждать, что раз уж человек платит, то ему достаточно интересно.

Но даже при этом все не так просто если игровое время можно оплачивать игровыми же средствами. в той же EVE тысячи бывших игроков продолжают годами оплачивать свои аккаунты PLEX-ами вообще в игру не заходя.
Комментарий отредактирован 2016-08-25 17:25:18 пользователем Gmugra
  • +1
avatar
Там вообще непонятно сколько реальных людей играют, т.к. нет ничего что препятствует игроку создавать кучу аккаунтов.
Речь не о зарегистрированных аккаунтах, а об одновременно участвующих. Из моего опыта игры в LA2, Аллоды и Archeage — если в игре не создали класс для ботов, то одновременно играть за двух персонажей будет нереально и бессмысленно.

А в p2p игре можно, по крайне мере, утверждать, что раз уж человек платит, то ему достаточно интересно.
А если он платит за два аккаунта, ему вдвое интереснее? Или он просто вдвое богаче? Даже тут, получается, спотыкаемся о вопрос, что именно считать общим интересом к игре, если у каждого игрока интерес может быть больше или меньше. Равноценен каждый, или нужна сумма величин заинтересованности всех?
  • 0
avatar
Летом натолкнулся на интересную статью, к сожалению сейчас не могу найти, поэтому пишу по памяти.
Термины:
Объем сообщества игры — количество игроков, которые в неё играют.
Основная гипотеза статьи заключалась в том, что сообщества с равным объёмом игроков разных игр за равный период ( в статье месяц):
1. Производят равный объем контента
2. Производят равный объем поиска
по интересующей игре
За основу взялись Eve online и Runescape(если не ошибаюсь), так как по ним известно количество игроков за месяц.
И три метрики:
1. Количество твитов
2. Количество запросов в Гугл
3. Количество YouTube блогеров ( или стримов или количество просмотров, к сожалению не помню)
Взяв Eve Online за 1.0. Был посчитан объем сообщества игроков Runescape. И рассчитанное отличалось от фактического на несколько % (в пределах 5-7 если не ошибаюсь). После этого вдохновленный автор рассчитал для ряда f2p проектов объем их сообщества.

Это я к чему. если игра интересна, то ты производишь контент или ищешь информацию по ней или еще что-то( как вариант платишь за подписку) Если не интересна, то проходишь мимо. И если эту мысль принять за аксиому, то интерес к игре посчитать реально.
  • +8
avatar
Идея интересная, особено про объем поиска. Но беспокоит, что у разных игр всё же могут быть разный качественный состав аудитории. Например, у классических подписочных P2P и доильно-краткосрочных F2P. Про Runescape знаю еще меньше, чем про EVE. Это достаточно разные игры, чтобы на одних них строить общий коэффициент?
  • 0
avatar
Runescape- популярная в некоторых кругах f2p браузерка от 2004 года.
По поводу p2p, b2p и f2p сообществ. Здесь надо делать исследования на предмет: «Степень влияния способа платежа за игру на производство контента по ней или поиска информации о ней». Сейчас для меня это вопрос аксиом. Я считаю, что степень влияния не значительна.
+Нашел оригинал статьи
  • +2
avatar
«Степень влияния способа платежа за игру на производство контента по ней или поиска информации о ней»
Или разбить на два шага:
— степень производства контента или поиска информации разными категориями игроков;
— различие концентрации этих категорий в разных играх.
Согласен, пока не доказано, это вопрос аксиом и каждый пока остается при своем. У меня, как обычно, сомнения.

Runescape- популярная в некоторых кругах f2p браузерка от 2004 года.
F2P, хорошо. Другой полюс. Первое подозрение вызывает то, что F2P игра, выпущенная 12 назад, имеет онлайн вдвое больше, чем свежая BnS и втрое — чем TERA. Что на мой взгляд уже не вписывается в систему «выливания шлака» и закисающих в донате F2P. Может быть, там другая атмосфера, и совсем не показательная для доилки с шопом?

+Нашел оригинал статьи
Очень интересно. Видно, что пара RS+EVE очень удобная, 4 показателя из 5 практически пропорциональны онлайну. Правда, не очень понятно, из каких соображений был взят параметр «подписчики субреддита», если он у RS и EVE при трехкратной разнице в онлайне одинаковый. Это каким-то образом должно было улучшить методику подсчета?

Вторая проблема в том, что по остальным играм эти показатели-то разлетаются в разные стороны. У GW2, например, этих самых подписчиков реддита аж вдвое больше, чем у RS (сколько онлайна ей это приписало?), в то время как остальные показатели от таких же до вдвое худших. У SW:TOR в 14 (!) раз больше лайков в фейсбуке, чем у BnS, однако просмотров в YouTube меньше, причем в два с лишним раза. Что эти показатели, так красиво сходившиеся у EVE и RS, должны говорить об онлайне — мне неведомо.
Комментарий отредактирован 2016-08-27 22:05:27 пользователем Agrikk
  • +2
avatar
Забыл кинуть картинку, которая у меня получилась в Excel'е. RI, RuneScape index:


В процессе переписывания данных нашел два несовпадения на странице:
— у Guild Wars 2 EVE index по Google Trends написан 2.5, хотя сам Google Trends такой же, как у BnS с индексом 1.66 (и RI совпадают);
— у Blade & Soul по числу подписчиков субреддита EVE index вдвое ниже, чем RuneScape index, хотя у всех остальных игр реддит-индексы предельно близки, т.е. базовые значения подписчиков у обоих индексов практически одинаковые.
По RI ошибок не нашел.
Комментарий отредактирован 2016-08-28 17:02:41 пользователем Agrikk
  • +2
avatar
Знать бы еще реальные цифры игроков и вообще бы крутой график был.
  • 0
avatar
Runescape не f2p и не браузерка и от 2001 года. У неё подписочная модель с возможностью играть бесплатно на части контента. У неё два официальных клиента (и самый новый и крутой у меня к сожалению вылетает рандомно) и возможность запускать в браузере (фактически там java клиент).
  • +1
avatar
Runescape не f2p и не браузерка


на сайте runescape
«RuneScape is a free browser MMO game»
«Truly Free to Play»

точно, не f2p и не браузерная.
  • 0
avatar
Там можно играть бесплатно, но это скорей демо версия полной игры за подписку. Там можно играть в браузере, но это просто оболочка для запуска клиента не самого удобного. Под f2p и браузерками понимают совсем другое. Впрочем это все терминологические споры, понимайте как хотите, кроме меня в Руну похоже все равно никто не играет здесь (да и России игроков чуть ли не по пальцам пересчитать можно).
  • 0
avatar
Кстати говоря, это у меня не получается зарегистрироваться (нет соединения) или у них регион-бан?
  • 0
avatar
Да конечно. Ты как всегда не утверждал, это мы глупые тебя неправильно поняли. Спасибо за сеанс демагогии. Дальше я пас.
  • 0
avatar
Ненавижу дейлики. Корейцы подхватили эту заразу из вова. Еще в айоне были повторяющиеся квесты, но не дейлики. А потом пошло поехало. Эта попытка сэкономить на энд гейм контенте и заменить его подделкой выглядит некрасиво. Теперь моя игра в ммо заканчивается там, где начинаются дейлики. Когда я понимаю что каждый день практически все игровое время трачу на повторяющиеся активности, которые совершенно не приносят мне ни капли интереса и порядком осточертели, но их делать нужно, потому что за их выполнение раз 100 обещана нехилая награда, я просто ухожу из игры =) Соответственно мои деньги уходят вместе со мной.

В Триофсевиоре Корейцы пошли дальше и вместо дропа с босса выпадает коробочка. Открываешь ее, а там шанс 0,01% что выпадет что-то ценное. Так же и с данжами. Прошли данж все получили по коробочке, открыли ее и никто ничего не получил. Вот от такого очень сильная теряется мотивация — зачем ходить на ворлд боссов, сражаться за первое место по дамагу, и в итоге получить пустую коробочку. И ладно бы если один раз, но я раз 40 убивал самых сильных ворлд боссов и с них ничего не получал. И если бы кто-то что-то получил, так ведь вообще никому ничего не падает)
В таких случаях мине кажется уместным выкладывать шансы выпадения, чтобы хоть знали реальный %. Помнится иннова хорошо делали в айоне и в линейке, сами проводили тесты и потом на графиках показывали игрокам шансы выпадения вещей.
Комментарий отредактирован 2016-08-29 04:19:16 пользователем Sidd
  • +4
avatar
погоди, если бы на коробке было написано 0.001% шанс получить меч истин тебе бы стало легче?
геймдизайн где нужно 50 раз убивать топового боса — ужасен.
  • 0
avatar
Геймплей, где топового босса не нужно убивать 50 раз слишком непродолжительный. Из этого делаем вывод, что вообще в Ммо геймдизайн, где есть топовые боссы — ужасен.
  • 0
avatar
мне больше нравится когда убийство топового боса это некое событие, требуется куча народа, знание механик, подбор эквипа и классов и так далее, ну и дроп с него соответствующий, ни 1 меч.
  • +1
avatar
Аккурат 1 меч? А не маловато ли с босса?
  • 0
avatar
Геймплей, где топового босса не нужно убивать 50 раз слишком непродолжительный.
Геймплей, при котором босс убивается только с 50-й попытки, не достаточно продолжителен.

Причем не раз слышал от разных людей, что им было гораздо интереснее, когда они еще только пытались убить, нежели в период, когда просто ходили и привычным движением убивали.

А как только босс из задачи превращается в отработанный фарм ценностей, да, смысл в нем стремительно сокращается. Впрочем, если проект держится на раздаче игрокам голды, шмота и статов, чтобы их было жалко терять — для такой манипуляции сгодится. Но насчет геймдизайна при этом соглашусь.
Комментарий отредактирован 2016-08-29 23:21:01 пользователем Agrikk
  • +1
avatar
Геймплей, при котором босс убивается только с 50-й попытки, не достаточно продолжителен.
Переписывал фразу и пропустил частицу. Читать без «не»:
Геймплей, при котором босс убивается только с 50-й попытки, достаточно продолжителен.
  • 0
avatar
Оба раза всё правильно.
“Если не достаточно продолжительный геймплей —  «просто добавь воды» просто добавьте босса убиваемого с 50-й попытки.”
Комментарий отредактирован 2016-08-30 18:30:50 пользователем wano987
  • 0
avatar
Если не сделать буквально убийство строго на 50-й раз вне зависимости от чего-либо, то всё верно и хорошо. Такой босс называется «контентом».
Комментарий отредактирован 2016-08-30 19:45:00 пользователем Agrikk
  • 0
avatar
Смысл дейликов в том, чтобы вынуждать игрока каждый день заходить в игру. К экономии на контенте это имеет косвенное отношение. Совершенно откровенная манипуляция. Сделано совсем не для того чтобы обогатить игровой опыт. С гейм дизайном это рядом не лежало.

Повторяющие квесты это ерунда. Идея откровенно слабая, но это сейчас понятно. А на заре развития жанра смотрелось иначе. Нужно же было начинать с чего-то.
  • +1
avatar
Я боюсь, «на заре» было сказано примерно следующее:
«Очередной скрам-митинг:
— Как бы это сделать получше…
— Забей, тебе не за качество платят. Не будь я злая ведьма Сойдёт-И-Так, если это им не сойдёт и так!»

Возможно, оно никогда не было хорошим. И все это знают. Но оно достаточно «в массе». И вполне сойдёт и так.
  • 0
avatar
На заре им было некого копировать. Поэтому они вынуждены были думать :)

Все старые MMO игры стартовавшие в начале 2000-ых поэтому очень мало походили друг на друга. EQ1, SWG, EVE, GW1 — очень разные. И по-своему классные. И в каждой кучи уникальных идей.

Потом был WoW — тоже, для своего времени, достаточно оригинальный. Но c таким финансовым успехом, что он убил все инновации на корню: доходы WoW не давали издателям спать, а гейм дизайнерам спокойно творить…

И понадобилось много лет чтобы они поверили что «золотой пули» там нет.
  • 0
avatar
Ну так это же стандартная проблема всех жанров.
Ну что разве не было полок с клонами дума и квейка, полок с клонами варкрафта/C&C, полок с клнами дьабло, полок с клонами цивилизации.
Все же жанры через это проходили. Или не проходили.
  • 0
avatar
В некоторых случаях дейлики таки подменяют недостаток контента. Пример из АА: берем никому не нужные данжы для 22-30 лвл и делаем на них дейлик. Пытаемся убить два зайца сразу. Занять прокачаных игроков неким «контентом» и попытаться устроить хоть какую-то компанию еденичным новичкам.
Комментарий отредактирован 2016-08-29 17:45:10 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
Ну, АА, к слову, вообще показательный пример. Там было вообще очень много совсем бессмысленных дейликов.

Одна только авторыбалка и «постой рядом с драконом, которого убивают» чего только стоят.
  • +2
avatar
Нет, постоять рядом мало). Надо хоть один раз в него пульнуть.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.