New World в поисках "успеха"

Не хотел бы я сегодня оказаться на месте авторов New World. Выйдя из дыма фантазий и хайпа, где мозг каждого игрока аккуратно срезал все углы и достраивал в неопределённых местах нужные изгибы, игра обретает совершенно конкретные контуры, иногда больно цепляя нас косяками. Официальный форум, неофициальный сабреддит и масса других информационных источников стремительно превращаются в место генерации творческой депрессии — здесь можно найти миллион объяснений, почему игру стоит бросить или как её нужно почти полностью переделать. Причём каждый, простите, дрыщ, включая какого-то там Атрона, норовит дать свои безумно ценные советы и единственно верные рецепты, как если бы он в своей жизни сделал хотя бы одну маленькую, законченную игру, которой кто-то остался бы доволен.

Любой автор, если ему небезразлично собственное творчество, болезненно воспринимает критику и выстраивает собственные защитные барьеры для сохранения душевного равновесия. Потому что он человек. И потому что, в конечном итоге, ему нужны те, кто получит удовольствие от его творчества. А не все эти остальные, которым нужно что-то настолько другое, что игру необходимо полностью переделать. К тому же всем угодить нельзя. И хотя я не знаю ни одного автора, который отказался бы от широкой популярности, метрика успеха — это всё же попадание в изначально намеченную цель. Вот и вице-президент Amazon Games Studios стал замерять успех New World.

Читать дальше →

Star Citizen: Вопросы на часто произносимые ответы

Пояснение: Блог «Холодный Кофе» организован для язвительных заметок в адрес конкретных новостей и игр. Содержание этого блога не преследует своей целью задеть чувства сторонников какой-то игры, хотя потенциально способно. Тем не менее, это виртуальный диалог с разработчиками, не со сторонниками, потому что автор также может оставаться сторонником проекта, при этом яростно критикуя или высмеивая какие-то нелепые решения и доводы. Давайте не доводить ситуацию до абсурда, когда писать в этом блоге, не боясь задеть чувства других, станет возможно только тогда, когда на конкретную игру всем уже будет плевать. Когда всем плевать — писать вообще не стоит. А мне все еще не плевать.

Star Citizen — вселенная, на которую уже потрачено невероятное количество человеческих ресурсов. Результатом этих усилий стало множество потрясающих картинок, моделей, видео и прекрасно детализированных пространственных инсталляций, которые иногда стоят больших денег. Эта вселенная могла бы стать моей любимой на многие годы. Здесь так легко любить глазами. Но вот когда кто-то спрашивает, как же в это играть, настолько же тщательно подготовленных и эффектных ответов не находится. Мол, не время пока. Так длится уже много лет, а нужное время все не наступает.

Читать дальше →

Метрика успеха

MMO-индустрия: Метрика успеха
Доходы Guild Wars 2 во втором квартале 2016 года показали исторический минимум и спровоцировали многих экспертов на рассуждения о будущем проекта. Я делать это не намерен. Мне куда интереснее сам “триггер”, вызвавший разговоры о будущем конкретной MMO и “точке невозврата”.

Самое честное в сегодняшнем мире MMO-двоемыслия — финансовые отчеты. Нам могут рисовать очень красивые идеологические конструкции, в которых игроки блуждают в поисках счастья, а главная цель автора игры — это счастье подарить, но когда приходит время выступать бухгалтерам, картина становится куда более реалистичной. И это правильно. Чтобы почувствовать описанную разницу, предлагаю вернуться назад во времени в лето 2012 года, когда Колин Йохансон написал один из ключевых текстов о монетизации Guild Wars 2.

Читать дальше →

Firewatch: десять блокнотов за тридцать долларов

Игровая индустрия: Firewatch: десять блокнотов за тридцать долларов
Видите ли, дорогие дети, что-либо продать в этом мире довольно сложно. Особенно когда это никому не нужно. Если вы не торгуете чем-то, что людям буквально необходимо для жизни, а занимаетесь, к примеру, компьютерными играми, ситуация усложняется в разы. Потому что вдруг выясняется, что вы должны создать что-то настолько крутое, что человеку немедленно захочется это купить. Без чего он будет считать свою жизнь неполноценной или просто менее интересной.

Читать дальше →

Кикстартер-кампания достигла намеченной цели за 10 дней

Chronicles of Elyria: Кикстартер-кампания достигла намеченной цели за 10 дней
Почти миллион долларов за десять дней кикстартер-кампании — это большие деньги и большой успех. Хроники Элирии без труда его достигли. Внешне без труда, конечно. А так за кулисами проекта, безусловно, много работы и напряжения. Но главное для меня лично во всей этой истории — то, как люди вкладывались в идею. По крайней мере, мне хочется верить, что это, прежде всего, ответ игроков на вопрос, нужны ли им сложные онлайновые миры, чтение одной концепции которых у вас отнимет часы реального времени.

Читать дальше →

Приятно быть миллионером

Игровая индустрия: Приятно быть миллионером
Продажи Stardew Valley преодолели отметку в один миллион экземпляров меньше чем через два месяца после старта продаж. Оценки пользователей также представляют какое-то запредельное значение в районе девяносто девяти процентного восторга. Единственный автор игры — Eric Barone — стал миллионером еще месяц назад, учитывая, что игра стоит 15 долларов. А теперь миллионером стала и сама игра. Что вдвойне приятно.

Читать дальше →

На четвертый день

Crowfall: На четвертый день
Необходимые деньги – 800 000 долларов — в рамках кикстартер-кампании Crowfall собраны на четвертый день. Поражаюсь я нашей любимой индустрии, конечно. С одной стороны, читаешь о том, что живем мы в условиях жуткой конкуренции. Но почему-то количество ждущих чего-то нового людей не уменьшается. С другой стороны, узнаешь, что очень важно, чтобы к старту проект обладал максимум функций. Но почему-то люди готовы отдавать кучу денег в считанные дни на проект, которому еще до альфа-версии пыхтеть и пыхтеть. В любом случае, новость позитивная и бодрая. Верят, надеются, ждут.

Читать дальше →

Simcraft


Успех замеряется разными способами. Один из них — появиться в новой серии The Simpsons.