Видите ли, дорогие дети, что-либо продать в этом мире довольно сложно. Особенно когда это никому не нужно. Если вы не торгуете чем-то, что людям буквально необходимо для жизни, а занимаетесь, к примеру, компьютерными играми, ситуация усложняется в разы. Потому что вдруг выясняется, что вы должны создать что-то настолько крутое, что человеку немедленно захочется это купить. Без чего он будет считать свою жизнь неполноценной или просто менее интересной.
Пока вы дети и играете в игры, у вас работает избирательная память. Вы не запоминаете то, что без особого интереса отбросили в сторону, зато хорошо помните все свои яркие впечатления от любимых игр. Поэтому, когда вы вырастаете и хотите сделать игру, вы, конечно же, представляете себя тем, кто сделает то, от чего вы сами были в восторге. Но иногда это не получается. Так бывает. Вдруг ваша игра попадает в категорию, которую вы бы просто отбросили в сторону.
Что делать? Взрослый человек способен принять тот факт, что крутой игры не получилось. Что никто или мало кто хочет за это платить деньги. Что эмоций ваша работа у людей не вызвала. Так бывает. Вы вообще знаете людей, у которых все и всегда получается? А если речь идет о том, что нужно попасть точно в цель чужим эмоциям? Магия же.
Нет ничего зазорного в том, что вы пытаетесь спасти положение, чтобы хотя бы покрыть расходы. Методы имеют значение, но это, как мы знаем, широкое поле для дискуссии, которая, скорее всего, закончится известной фразой:
А все потому, что когда мы начали продавать просто украшения и нижнее белье в магазине, эти товары не пользовались спросом. Но когда мы добавили к ним характеристики, они начали продаваться куда лучше…
Очень люблю этот невыдуманный монолог. Так вот, даже это меня пугает куда меньше, чем попытка сделать вид, что такое положение вещей — норма. Что это не последствия исправления неудачи, которая случается, а бизнес-простите-модель.
Почему меня это пугает? Потому что производство неинтересной ерунды, не вызывающей эмоций, становится на поток и больше не воспринимается неудачей. Раз нет неудачи, зачем искать новые способы, чтобы достучаться до ярких эмоций человека? Грусть. Тоска. Игра по инерции. По привычке. Выбор лучших из худших.
А потом появляется она — то ли игра, то ли интерактивное повествование. То ли чужая жизнь, то ли твоя. То ли успех, то ли провал. Никто не знал. Ни мы, ни авторы. Тем сильнее эмоции от успеха с обеих сторон.
В этой игре были забавные книги, которые можно было собрать, внимательно изучая контейнеры на тропах национального парка Шошони. Среди части из них можно было проследить определенную закономерность с упоминанием чисел в названии. Вокруг этой закономерности строилась масса теорий. Игроки собирали их в игре. Ставили на полке в своем измерении дозорной башни. Пытались раскрыть загадку. Но дело было не только в книгах, которые даже раскрыть нельзя было, а в эмоциях, которые вызвала игра. В том, что она запала многим игрокам в душу. И через эти книги игроки хотели еще немного растянуть свое лето 1989 года в Вайоминге.
Среди этих игроков и я. Поэтому мне легко понять, почему люди могут заплатить 30 долларов за новое поступление в магазине давно пройденной игры. За набор из десяти блокнотов, обложки которых оформлены так же, как обложки тех десяти книг. Внутри пустые страницы. Это тоже символично и здорово. А снаружи папка Firewatch. Думаю, себестоимость этого набора довольно смешная. Но вы же не блокноты покупаете, правда? Вы покупаете кусочек полюбившегося мира, который удалось кому-то создать.
0 комментариев