Уже завтра состоится релиз, скажем честно — крайне необычной, странной игры The Longing. Игры, бросающей вызов одному из самых, на мой взгляд, бесявых «статусов-кво» современной индустрии — изображению постоянной, непрекращающейся гонки с утопленной в пол педалью газа как единственно верного варианта игрового процесса.
Намного сильнее, по понятным причинам, этот вечный спринт выражен в ММО. Но, поскольку до выхода медитативной Book of Travels ещё далеко, начнём с малого — (сверх)медитативной однопользовательской игры и интервью одного из её создателей, Ансельма Питы.
Ансельм Пита занимался созданием своей игры The Longing — гибрида бродилки, idle-game и симулятора сторожа, в свободное от основной работы время. В течение шести лет, если быть точным.
В прошлом Пита занимался Flash-анимацией, с 2004 года создавая небольшие проекты для Newgrounds. За следующие 15 лет, он и его товарищ Бенедикт Хаммель создают несколько популярных бесплатных браузерных игр, студийных анимаций и интерактивных медиа-ресурсов, в начале 2017 года основав студию Seufz (по-английски это sigh, вздох — прим. пер). Хотя в списке достижений уже числятся несколько короткометражных фильмов и игр, The Longing — первый большой проект студии и предмет особой гордости Ансельма.
История The Longing основана на фольклорном мифе о правителе Священной Римской империи Фридрихе I, поэтому повествование начинается именно с него — огромного Подземного Короля, который создаёт прислужника, тщедушную Тень, и возлагает на него единственную обязанность — разбудить своего повелителя ровно через 400 дней, в течение которых тот восстановит силы и сможет наконец «развеять тоску». После выдачи сих ценных указаний, король немедленно отправляется на боковую, а 400-дневный таймер в верхней части экрана начинает обратный отсчёт.
Часы идут в соответствии с реальным временем, даже когда игра выключена, компьютер обесточен, а Тень оставлен на произвол судьбы. Он может исследовать подземный дворец, собирать предметы, делающие его крошечную домашнюю пещерку уютнее, попытаться выбраться наружу, или даже не делать вообще ничего.
Абсолютно всё в игре неторопливо — начиная от Тени, передвигающегося по пещерам в темпе артритчика со стажем, заканчивая связанными с течением времени головоломками, для решения которых нужно ждать часы, дни, а то и недели — чтобы окружающая среда успела существенно измениться, открыв доступ к новым локациям. Тень может убивать время, невидяще пырясь в пустоту, рисуя и даже читая произведения классической литературы целиком — «Моби Дика», «Так говорил Заратустра», «Илиаду» и т. д.
Игра об ожидании готовится появиться на свет в мир, где большинство её собратьев абсолютно завязаны на торопливости, культе быстроты и максимальной эффективности.
Часть вдохновения Пита почерпнул из традиционных idle-игр, не забывая в то же время об их главном недостатке — они никогда не заканчиваются. The Longing должна была сохранить этот стиль игрового процесса, добавив необходимость большего участия от игрока, для формирования эмоционального отклика.
Четыреста дней ожидания — это долго. Несмотря на то, что разработчики могли поставить на паузу или ускорить отсчёт времени, всё равно, плейтестинг такого продолжительного контента представлял собой нетривиальную задачу, в том числе из-за возникающего чувства скуки. Пита рассказал, что в ходе дизайна The Longing много раз использовал чувство «внутренней интуиции», решая, как помочь игрокам не сдаваться в процессе прохождения.
В процессе интервью Пита постоянно говорит об эмпатии — особенно применительно к выборам игрока в The Longing. Вы можете все 400 дней вообще не обращать внимание на Тень. А можете сделать его жизнь чуточку лучше, обставив его пещеру, заполнив книжные полки, развесив картины и достигнув других целей, перечисленных в его дневнике. Эти занятия позволят секундам пролетать более незаметно и улучшат отношение Тени к его подземной жизни.
Нужно заметить, что в процессе прохождения The Longing можно столкнуться с ровно противоположными возможностями — вместо того, чтобы творить добро и обустраивать Тени уютное гнёздышко, есть вариант отправить его глубоко в пучины отчаяния, расстраивая и усугубляя чувство одиночества. Почему же в игре, на первый взгляд сеющей разумное, доброе, вечное — добавили возможность погружения в безысходность?
Логичный вопрос, который хочется задать — нет ли опасения, что подобные рассуждения могут быть слегка эмоционально сложноваты для игроков?
Поскольку партия в The Longing — так или иначе — занимает 400 дней, вполне логично, что дизайн игры не предусматривает повторных прохождений. Пита усиливает это ощущение, постоянно заявляя журналистам и обзорщикам, что да, несмотря на существование нескольких концовок, он надеется, что игроки не воспользуются возможностью начать сначала и, пройдя игру один раз, сделав свой выбор, на этом остановятся.
Не хотел бы Ансельм попытаться распространить этот подход и на другие игры, не столь атмосферные и особенные?
Намного сильнее, по понятным причинам, этот вечный спринт выражен в ММО. Но, поскольку до выхода медитативной Book of Travels ещё далеко, начнём с малого — (сверх)медитативной однопользовательской игры и интервью одного из её создателей, Ансельма Питы.
Ансельм Пита занимался созданием своей игры The Longing — гибрида бродилки, idle-game и симулятора сторожа, в свободное от основной работы время. В течение шести лет, если быть точным.
В прошлом Пита занимался Flash-анимацией, с 2004 года создавая небольшие проекты для Newgrounds. За следующие 15 лет, он и его товарищ Бенедикт Хаммель создают несколько популярных бесплатных браузерных игр, студийных анимаций и интерактивных медиа-ресурсов, в начале 2017 года основав студию Seufz (по-английски это sigh, вздох — прим. пер). Хотя в списке достижений уже числятся несколько короткометражных фильмов и игр, The Longing — первый большой проект студии и предмет особой гордости Ансельма.
История The Longing основана на фольклорном мифе о правителе Священной Римской империи Фридрихе I, поэтому повествование начинается именно с него — огромного Подземного Короля, который создаёт прислужника, тщедушную Тень, и возлагает на него единственную обязанность — разбудить своего повелителя ровно через 400 дней, в течение которых тот восстановит силы и сможет наконец «развеять тоску». После выдачи сих ценных указаний, король немедленно отправляется на боковую, а 400-дневный таймер в верхней части экрана начинает обратный отсчёт.
Часы идут в соответствии с реальным временем, даже когда игра выключена, компьютер обесточен, а Тень оставлен на произвол судьбы. Он может исследовать подземный дворец, собирать предметы, делающие его крошечную домашнюю пещерку уютнее, попытаться выбраться наружу, или даже не делать вообще ничего.
Абсолютно всё в игре неторопливо — начиная от Тени, передвигающегося по пещерам в темпе артритчика со стажем, заканчивая связанными с течением времени головоломками, для решения которых нужно ждать часы, дни, а то и недели — чтобы окружающая среда успела существенно измениться, открыв доступ к новым локациям. Тень может убивать время, невидяще пырясь в пустоту, рисуя и даже читая произведения классической литературы целиком — «Моби Дика», «Так говорил Заратустра», «Илиаду» и т. д.
Игра об ожидании готовится появиться на свет в мир, где большинство её собратьев абсолютно завязаны на торопливости, культе быстроты и максимальной эффективности.
Течение времени крайне редко используется сейчас в игровых механиках, воспринимаясь скорее как неприятность и помеха. Но я подумал, что при правильно подобранном повествовательном контексте оно может сформировать сопереживание и эмоциональный отклик. Что, если мы разнообразим ожидание, например, необходимостью быть в определённом месте, или в определённое время? Что, если нужно будет не просто сидеть и ждать, а отреагировать в конкретный момент? Использование времени в геймдизайне предоставляет множество возможностей.
Часть вдохновения Пита почерпнул из традиционных idle-игр, не забывая в то же время об их главном недостатке — они никогда не заканчиваются. The Longing должна была сохранить этот стиль игрового процесса, добавив необходимость большего участия от игрока, для формирования эмоционального отклика.
Концовка меняет всё. Как правило, завершение чего-либо, достижение конечной цели — именно то, что максимально вознаграждает игрока. Даже в случае, когда он активно не участвовал в процессе — хотя участие, разумеется, идёт на пользу. И если этот момент не наступает — то игрок, лишившись ощущения победы, чувствует себя обманутым и уходит, унося в себе негатив.
С другой стороны, вы можете возразить, что бесконечные игры способны приносить удовольствие от вечной борьбы и бесконечного, как у Сизифа, повторения — я такое не понимаю и считаю, что это прямая дорога к игровому выгоранию и фрустрации.
Четыреста дней ожидания — это долго. Несмотря на то, что разработчики могли поставить на паузу или ускорить отсчёт времени, всё равно, плейтестинг такого продолжительного контента представлял собой нетривиальную задачу, в том числе из-за возникающего чувства скуки. Пита рассказал, что в ходе дизайна The Longing много раз использовал чувство «внутренней интуиции», решая, как помочь игрокам не сдаваться в процессе прохождения.
Комментарии персонажа бывают довольно полезными, давая игроку зацепки. Если Тень устала и ему стало скучно — игрок сочувствует и пытается как-то улучшить ситуацию.
В процессе интервью Пита постоянно говорит об эмпатии — особенно применительно к выборам игрока в The Longing. Вы можете все 400 дней вообще не обращать внимание на Тень. А можете сделать его жизнь чуточку лучше, обставив его пещеру, заполнив книжные полки, развесив картины и достигнув других целей, перечисленных в его дневнике. Эти занятия позволят секундам пролетать более незаметно и улучшат отношение Тени к его подземной жизни.
Я считаю, очень важно показать субьективную относительность времени — что быстрее всего пролетают счастливые денёчки. Тут хорошо виден следующий дуализм — сможете ли вы приспособиться к жизни в пещере или захотите сбежать оттуда? Если под землёй вам станет комфортно и будет, чем заняться — то, очевидно, и ждать пробуждения Короля станет проще.
Нужно заметить, что в процессе прохождения The Longing можно столкнуться с ровно противоположными возможностями — вместо того, чтобы творить добро и обустраивать Тени уютное гнёздышко, есть вариант отправить его глубоко в пучины отчаяния, расстраивая и усугубляя чувство одиночества. Почему же в игре, на первый взгляд сеющей разумное, доброе, вечное — добавили возможность погружения в безысходность?
Было бы нечестно не отразить отчаяние, которое иногда может захлёстывать, в игре про одиночество. Вы замечаете, идя по пещере, что становится всё темнее и темнее, вплоть до полной черноты. Это путешествие, целью которого является преодоление одиночества. Кто-то потеряется во мраке, но другие доберутся до света в конце туннеля, преодолев свои страхи.
Логичный вопрос, который хочется задать — нет ли опасения, что подобные рассуждения могут быть слегка эмоционально сложноваты для игроков?
Творец никогда не может предугадать, как люди отнесутся к его работе. Я считаю, что самое главное — быть честным со своей аудиторией и чётко выражать им свои чувства, чтобы у них возникла возможность сопереживать. Если кого-то травмирует история, рассказанная от чистого сердца, эмоционально правдивая — значит, возможно, этому человеку ещё попросту не хватает жизненного опыта для осознания таких вещей. Но несмотря на подобные случаи, никакой самоцензуры у рассказчика быть не должно.
Поскольку партия в The Longing — так или иначе — занимает 400 дней, вполне логично, что дизайн игры не предусматривает повторных прохождений. Пита усиливает это ощущение, постоянно заявляя журналистам и обзорщикам, что да, несмотря на существование нескольких концовок, он надеется, что игроки не воспользуются возможностью начать сначала и, пройдя игру один раз, сделав свой выбор, на этом остановятся.
Способность начать с начала или отменить последние действия — известная в индустрии компьютерных игр проблема, обесценивающая сделанный выбор. Я решил сделать такую игру, в которой возврата назад не будет, а значит — игрок должен осознавать ответственность за каждое своё действие. «Перемотка» часов лишила бы The Longing присущего ей шарма меланхолии и эмоциональной весомости. Раз эмоции — это то, чего мы ищем в компьютерных играх, то зачем собственными руками себя их лишать? Невозможно, конечно, запретить игрокам начинать сначала, но я надеюсь, что некоторые поймут и примут мою точку зрения.
Не хотел бы Ансельм попытаться распространить этот подход и на другие игры, не столь атмосферные и особенные?
Мне кажется, что этот вопрос уже рассматривался в знаменитом эссе "Video games can never be art" Роджера Эберта, который в нём заметил, что существование трагедий наподобие «Ромео и Джульетты» невозможно в рамках компьютерных игр, потому что существование внутри игры постоянно обесценивается. Вы просто начинаете игру заново или воскрешаетесь на точке респауна — и всё, жизнь начата с начала, есть возможность сделать другой выбор, чтобы в этот раз не умереть.
Это, конечно, сформулировано довольно утрированно, но фактически является реальной проблемой, особенно для игр, которые пытаются передать сильные эмоции. Для большей части игроков настоящая трагедия — это потерять сейв со своим прокаченным персонажем 60 уровня в Diablo. Очень интересен в этом отношении подход roguelike-игр, рестарт в которых навсегда уничтожает уникальный мир — и вот это действительно настоящая трагедия! С другой стороны, рогалика, который бы полностью воплотил эту идею, я не знаю.
9 комментариев
Это вроде как часто бывает в мобильных играх. Я посмотрел, она изначально была выпущена на iOS.