Вчера, за несколько дней до начала кикстартер-кампании по сбору средств на разработку проекта Chronicles of Elyria, идеолог все этой затеи — Джереми Уолш — опубликовал девблог, суть которого, как мне кажется, замыкает круг рассуждений создателя мира, оставляя нас один на один со свежевыпеченным парадоксом.
Чего нам в любимом жанре хватает, так это проблем, кажущихся иногда неразрешимыми. Многие новые попытки, к которым принадлежат и Хроники Элирии, пытаются решить предыдущие проблемы, накопившиеся в жанре. Но часто новое решение не делает игру лучше, а просто становится новым элементом все более усложняющейся схемы, в рамках которой вы, не начав еще разработку, вдруг начинаете бороться с последствиями того, что сами же и решили добавить в игру.
В принципе, очередные рассуждения автора MMO о том, что у кого-то есть время, а у кого-то — деньги, немного огорчают сами по себе. Не хочется повторять множество раз произнесенные аргументы о том, что есть люди, у которых будет и того и другого в избытке. Или о том, что наличие денег не означает готовность тратить их на то, чтобы сократить время игры, которая, собственно, человека и привлекла. И что вообще не существует мифического спектра “время-деньги”, где вы обязательно представлены точкой на определенном расстоянии от двух полюсов.
Но когда я перечислял все эти аргументы в голове, читая новый девблог, я неожиданно понял, против чего на самом деле борется Джереми Уолш. И что его борьба действительно необходима. Он борется против своего же изобретения, с которым впервые и появился на публике — против механики взросления и смерти.
Видите ли, как устроена игровая жизнь в классической ММО. С вашим персонажем либо ничего не происходит, пока вас нет онлайн (развитие персонажа через действия). Либо он постепенно прогрессирует (развитие персонажа через оффлайновое изучение умений). И только в Хрониках Элирии жизнь вашего персонажа, пока вас нет… проходит.
Знаете, я, как человек, игравший в 2015 году в классическую Lineage 2 в весьма неспешном режиме и не чувствовавший никаких проблем в связи с этим, мог бы полноценно возражать доводам о необходимости обмена времени на деньги в Lineage 2.
Как человек, игравший в общей сложности пять лет в EVE Online, в совершенно разных режимах, я мог бы и здесь возражать доводам о необходимости что-то в этой игре компенсировать деньгами.
Я играл в WoW, в Aion, в GW2, Archeage, и каждый раз, когда я туда заходил, я получал то, что хотел — игру. Вот, скажем, зашел пять раз в неделю по два часа — получил десять часов игры, впечатлений, игровых ситуаций. Мне не нужно было что-то компенсировать деньгами.
Но в Хрониках Элирии, в рамках концепции, где жизнь персонажа проходит, независимо от вашего присутствия, боюсь, мне крыть нечем. Преимущество, получаемое человеком, способным приблизить активную жизнь персонажа к количеству часов в сутках, получает здесь, судя по всему, серьезные преимущества. На что авторы игры отвечают новыми системами, компенсирующими, сдерживающими, ограничивающими… но давайте на минуту зададим себе простой вопрос: а как мы оказались посреди этой битвы с явными преимуществами?
Мне кажется, сегодня есть хорошо зарекомендовавшие себя системы, лежащие в основании жанра ММО. Они не идеальны. Но они работали. Мы все их пробовали.
Эта увлеченность ломается монетизацией, всякими компенсаторами для уставших людей, прочими нагромождениями, которых раньше в ММО попросту не было.
Поэтому странно видеть, с одной стороны, желание автора концепции Хроник Элирии увеличить значимость поступков при помощи смерти и утекающей жизни, а с другой — заботу о людях, которые, буквально, как сказано в девблоге, “будут играть только на выходных”.
Значимость поступков в игре напрямую зависит от увлеченности игрой, от погружения в нее, от времени, проведенного в ней. Человек, приходящий в живой онлайновый мир только на несколько часов в выходные, едва ли будет воспринимать события в нем, как значимые. Неважно, сколько ему там осталось жить в игре. Так оно работало с начала ммошных времен, и, по-моему, такое положение вещей не изменится. Людей все так же будут удерживать в MMO социальные связи, формирующиеся не просто так, а через количество времени, проведенного с другими людьми внутри игры. Для нас все так же значимость поступков будет завязана на значимость других живых людей, которых эти поступки касаются. Здесь нет компенсаторов. Нет коротких путей. Нет других рецептов. Потому лично я и люблю этот жанр.
128 комментариев
Так что жизнь персонажа, как мне кажется, проходит в любом случае. Просто где-то — быстрее, а где-то — медленнее. Равно как и подписка, как правило, тикает без интереса к тому, играли вы или нет.
Если же за точку отсчета принять актуальность в текущий момент для аудитории, то персонаж в оффлайне никак не остается на одном месте. Правда, для игрока, стабильно превышающего установленный разработчиками «кап» добычи и обеспечения, это будет незаметно. Ключевая фраза во взгляде сверх капа — «Ну, они же и не играют толком».
Какой именно момент во всем этом надо разобрать на примере?
З.Ы. Старение персонажа в офлайне — полный идиотизм.
А про старение — старение старению рознь. Если это действительно будет беспрерывное, ничем не замедляемое старение — это не очень. Если старение будет, как бы так выразиться… замедляться вплоть до полной заморозки — в зависимости от некоторых факторов — это уже гораздо лучше.
Вот те же самые «я играю два часа по субботам». Как им «помочь»? Можно сделать так, чтобы старение замедлялось через трое суток неактивности. Скажем, на 10%. А через некоторое время оффлайн, скажем, через месяц, оно замедлялось бы на 100%. Так будет уже логичнее. Ведь, согласитесь, персонажа-то не существует без игрока. Игрок не играет персонажем — значит, фактически, персонажа нет. Как-то глупо настолько сильно отделять игрока от его аватара.
Такие колебания мнения разработчиков о целевой аудитории проекта настораживают.
Поэтому с этим я как-то смирился. По крайней мере тут надо посмотреть… а вот уравнивание это как-то странно для их игровой концепции.
Но можно использовать разные способы этот PLEX получить/потратить:
«Повремёнка», когда баланс тает по мере жизни (1 час~=2цента, месяц ~5$, год — $60);
«Безлимитка» — как сейчас.
«Комиссионка» — за покупки за прем-валюту (возможно, вещей скрафченных внутри игры, с НДС (которая и «идёт» на PLEX), конечно же) — это даст «фришникам» возможность получать его внутри игры, выводя больше валюты из игры.
МЛМ на «детях» — если семья воспитала (ввела в игру) игрока, который воспитал (ввёл в игру) детей (т.е. внуков) — получает «халявный» PLEX за каждого. Можно и внука.
Опять же, PLEX может «всего лишь» давать определённые бонусы при рождении: выбрать конкретную расу (когда появятся), выбрать конкретных родителей (ещё -1 PLEX), взять на себя указания генератору персонажа (у бесплатника — RAND(father*1.2, mother*1.2, у платника — ручной выбор в этих же границах), а это ещё -1 PLEX, зато истинно Элирийский профиль)… В общем — оставаясь в рамках игры и сеттинга и не давая принципиально каких-то возможностей.
В крайнем случае, ну вырастет раса Истинных, которые будут кичиться тем, что добились какой-то особой внешности. Тут всё-таки не мутант-сим, особых бонусов добиться будет сложно, а за самолюбие — пусть платят, мне не жалко.
Так что нужно просто сделать — а с проблемами разбираться потом. В крайнем случае — можно дарить жизни за Подвиги. В том числе — проведение праздников для всех.
Но только лишь вырвать. Все ограничения в силах.
Зато — для тех, кто организует «нубку» (в виде семьи) — профит в виде «бесплатных» пропусков, которые оплачены увеличением количества других игроков, не заморачивающихся о создании и поддержании семьи.
Игра мечты просто. :) Если мне не изменяет память, персонаж что-то будет делать, находясь в оффлайн-режиме, это я упустил из виду в своих рассуждениях. Но, очевидно, что если он будет это делать успешно без участия игрока, качество геймплея для живого человека в таком случае крайне сомнительно. В конце концов, что такое игра за пределами концепции Progress Quest? Это сумма игровых впечатлений игрока, а не достижений персонажа.
Скайфорж ещё вспоминается… тьфу-тьфу-тьфу
По мне, так групповая активность — это заранее спланированное мероприятие, когда несколько игроков реально договариваются о совместной игре на какое-то время. И, в том числе для этого, нужны кланы/семьи/корпорации… И мне очень не нравится, когда в очередной игре, нужно просто подойти к какому-то NPC или просто ткнуть в интерфейс, чтобы вызвать «автоподбор пати», и слушать гневные крики аборигенов о том, что ОМГ «15 минут уже жду, а партия не собирается!!». Я за то, чтобы сбор пати в какой-то данжен был редким и от того запоминающимся событием… раз в неделю например (примерно как собраться на выходных с друзьями на природу...).
Или если игровой ивент вроде ГвГ, которое бывает раз в неделю или раз в месяц.
ММО ли это, если в группе играть только 1 день в неделю, а остальные 6 дней соло? Сомнительно
… хотя, трудно сказать наверняка.
Когда разработчики уже перестанут наступать на эти грабли? Вы делаете ИЛИ игру для ценителей, смакующих контент, ИЛИ игру для казуалов, играющих два часа в неделю. Нельзя сделать игру для всех. А когда начинаются все эти разговоры типа «время-деньги», «они же играют только на выходных», «компенсация» и так далее — это уже ОЧЕНЬ тревожный звонок.
Надеюсь, разработчики придумают что-нибудь адекватное, а не введут обыкновенный ингеймшоп со срезателями углов по $9.99, а то с них станется.
P.S. Меня уже начинает раздражать политика игроделов «мы делаем игру для всех! можно играть по 1 часу в месяц и не чувствовать себя отстающим! налетай, народ!» Игры для поигрушек «только на выходные» — это МОБА, Clash of Clans какие-нибудь, но не ММОРПГ же!
И что? Какие это вызывало проблемы? За 15 баксов вы получаете доступ к игре на протяжении месяца. Взвешиваете это с тем, сколько вы готовы играть в месяц, принимаете решение, вам это нужно или нет. Заходите в игру на восемь часов (хотя не очень разумно играть восемь часов в месяц в ММО), и получаете восемь часов геймплея. Все. Точка. Какие компенсаторы и зачем вам тут нужны?
Если вы подписаны на кабельное телевидение, и смотрите всего несколько фильмов в месяц, но цена всего пакета вас устраивает, и вообще, вдруг захочется посмотреть и будет время, вы сильно страдаете от того, что сосед свой телевизор не выключает, оплачивая тот же пакет?
Уточнение — одну и ту же цену за один и тот же результат.
Ну да, ну да, надо просто ввести табу на ассоциации. Тут я был не прав. Минус от меня за попытку рассказать, от чего именно я «страдаю».
Моя плакать. Моя бить клавиатуру головой и весело весело плакать.
Единственное, что задевает такой перекос — самооценку второго игрока. Ведь он не может принять собственное естественное игровое положение, связанное с в два раза меньшей эффективностью. Он начинает привносить в оценку игровой реальности свои представления из жизни, называя других людей бездельниками, школьниками и прочими эпитетами, которые должны стать моральными компенсаторами. Им важно еще добавить, что они настолько важные люди в реальной жизни, что им просто некогда «тратить время на игру». Абсолютно серьезно это все произносится не в деловых клубах и не в курилках офиса, не в благотворительных фондах и не на прогулке с женой и детьми, а на игровых форумах и внутри игры.
Компенсаторы разного онлайна могут быть в случае, если вы хотите играть с друзьями. Это и возможность отключить получение опыта, и система менторства, и оффлайн-прокачка умений. Но они не должны быть компенсаторами зависти достижениям другого игрока.
В 4 раза больше.
Игрок 1 очень увлечен, но у него нет физической возможности играть по 16 часов в сутки, при всем желании.
Лично на мой взгляд очевидно, что имеет смысл в таких условиях ввести «Компенсаторы».
Для игроков с 2 и 4 часами онлайна смысла в них конечно будет мало.
Потому что процесс игры невозможно компенсировать в принципе. Не изобрели еще кабеля в затылок, через который можно что-то закачивать.
«Нет физической возможности играть по 16 часов» — это объективная реальность. Игрок должен принять это, как и любую другую объективную реальность. Если вы видите, что игра не дает вам использовать навыки и голову, требуя исключительно траты времени, сделайте выводы об этой игре. Устраивает — принимайте отставание как данность. Не устраивает — выбирайте другую игру (с оффлайновой прокачкой, с возможностью более эффективно применять голову и жизненный опыт). Но не требуйте купить преимущество. Даже если вы его скромно назовете «компенсатор». :)
И как вы запретите человеку, который играет в четыре раза больше другого, вложить еще и денег в четыре раза больше? :) Другими словами, как вы хотите платные плюшки использовать исключительно как компенсаторы, а не отмазывать их тем, что они потенциально могут быть компенсаторами.
А то что в результате никто ни хочет делать для вас игру без компенсаторов — це «объективная реальность»…
У меня у одного всегда возникает вопрос — откуда у человека с шестнадцати часовым ежедневным онлайном возьмутся деньги в принципе? Ну то есть теоретически такие люди конечно есть но их кол-во на уровне статистической погрешности.
Отлично, ребята, я же не против. Вы же играете в очень увлекательные игры и делаете очень увлекательные игры. И, наверняка, о них пишут очень увлекательные вещи, потому что там постоянно происходит много чего увлекательного. Жанр на подъеме, возмужал, окреп и делает один шедевр за другим, так, что аж дух захватывает. Не знаешь, за что хвататься, что пробовать, о чем писать. Уверен, это объективная реальность. Пускай не моя, но хотя бы ваша. Мир, все дела. У меня нет даже тени желания вас разубеждать в чем-то.
Ну на самом деле довольно легко можно сделать подобное. Бонусить именно за оффлайн (условно недоонлайненное). Если вы не входили в какой либо день в игру, то получите накопленные час удвоенного темпа развития например. Итого за 5 дней оффлайна набежит 5 часа компенсаторных с рейтами х2, которые человек потратит на выходных. Игрок который входит ежедневно такого иметь не будет. Можно за реал продавать, а можно нахаляву вручить игрокам. Тут уже как разработчики придумают.
как пример, итем который бы пополнял что-то типа «виталити ла2» в офлайн режиме.
Понимаете, чаще всего так складывается, что люди у которых свободно 16 часов в день не очень то располагают свободными средствами в большом количестве.
Этими самыми дополнительными часами они чаще всего стараются компенсировать разницу с теми, кто играет по 2-4 часа в день и вливает денег в игру в разы больше т.к. остальное время они эти деньги зарабатывают.
Это в сферической ММО в вакууме есть игроки с большим онлайном, есть игроки со скиллом, а есть игроки с деньгами. На деле вы столкнетесь со скилловаными игроками с 10+ часов онлайна и сотнями нефти. И именно они будут рулить игрой и создавать информационный фон.
Если их будет хотя бы 3-5% от общего числа игроков, то они нагнут сервер так, как захотят.
Но мы немного теряем логическую нить, как мне кажется. Давайте вернемся к онлайн игрока.
Игрок тратящий на игру 16 часов не совсем тот же самый игрок, который тратит на игру 4 часа, а на еще 12 нанимает драйвера.
Чем игрок тратящий на игру 4 часа и игрок тратящий на игру 4 часа+много денег на драйвера отличаются друг от друга, кроме количество свободных денег? Вовлеченность в игру у них по сути то равная, а вот результаты разные.
Нам ботовод рассказывал что видео фигня, это он так играл, наши делали вид что верили и даже петицию подписали. Логика у человека была шикарная, раз он задонатил 10+к в игру, значит на такое должны закрывать глаза, а то локализаторы лишатся заработка, и после месяца бана персонаж безнадежно отстанет, и его можно спокойно выбрасывать на помойку.
ИМХО, наглядный пример логики и устремлений подобного типа игроков.
А на что конкретно его поведение, по вашему, мне должно было открыть глаза?
Вы можете убить 100 мобов за час, а можете например взять бустер и убить 200 мобов за тот же час. Что вы купили заплатив за бустер? Лут и опыт с этих 100 дополнительных мобов и есть купленные за реал игровые ценности, просто замаскированные под «легкие жопочасы».
Или вы реально полагаете, что люди имеющие очень много свободного времени являются гораздо чаще богатыми, чем бедными?
16 часов свободного времени — это рантье, со всеми вытекающими.
Если кто-то умер от истощения, играя в доту трое суток подряд, то это еще не значит, что вот вот начнется целая эпидемия смертей от доты. Если кто-то экономит на любой мелочи, чтоб влить в игру внушительную сумму в виде 90% своего дохода, это еще не значит, что их более ста человек на планете.
Мужчина с бОльшим доходом имеет куда больше шансов уже давно жениться и завести ребенка ибо на дороге не валяется и у женского контингента пользуется повышенным спросом.
Мужчина с меньшим доходом же, как правило, менее интересен в плане брака и с большей вероятностью в произвольный момент времени является холостяком.
Ну и банальное проецирование, что бедных больше чем богатых наводит на мысль, что бедных с большим количеством свободного времени также будет больше, чем богатых с большим количеством свободного времени.
Вся эта ветка обсуждения строится на допущениях.
Сперва появляется тезис о том, что человек с 4 часами онлайна полезнее для игры, чем человек с 2 часами онлайна.
Потом почему-то всплывает утверждение, что человек донатит тем больше, чем выше его онлайн.
Я резонно возразил, что человек донатит не от онлайна, а от дохода и статистически больше малодонатящих с 16 часами, чем многодонатящих с 16 часами онлайна.
С тем, что эта кучка малая, я как раз и согласен т.к. именно это, я все это время и пытался донести. Большая часть игроков с большим онлайном не являются зверскими донатерами, а просто стараются скомпенсировать нехватку доната обилием свободного времени.
Человек донатит потому, что ему так хочется. Нет никаких потаенных причин. И да, все проблемы из-за того, что нет ограничений донату: если донатит человек, что мало играет, что мооожет быть не так страшно, и может быть никто бы на донат не обратил внимание и не ставил его в корень зла, но… есть люди, что играют постоянно, часов по восемь в день. А еще они донатят по максимуму. Ты таких не догонишь никогда: нужно выполнить два условия, затратить столько же времени, затратить столько же денег.
Ну это очевидно, что для того, чтоб «догнать» кого-то, нужно бежать не медленнее чем он и в том же направлении)))
игрокидонатеры, но… не хочу. А есть люди, которые не имеют такой возможности, и доходы у них раза в 3-5 меньше, чем у меня, но при этом они будут донатить больше, чем я.Не удивлюсь, что кто-то донатит в кредит.
А игроки часто сначала говорят «мне просто хочется», отказываясь подумать, а потом почему-то обнаруживают дискомфорт, ощущение некачественности и обманутости.
Хотя нет, вру. В Quake Live сильные игроки в матче против слабых, выставляют гандикап, понижая свои характеристики (хп, броня). Такой вот Fair Play.
Мы тут о прогрессии персонажа говорили, а не живого игрока.
Не для игры, для людей. Чем чаще вы в игре, тем полезнее вы для других людей, тем проще на вас рассчитывать, тем больше с вами общаются, тем больше общих событий у вас с друзьями. Играют с игрой в одиночных играх. В ММО, по идее, люди взаимодействуют друг с другом при помощи игры.
Что если один человек играет по 4 часа в день, соло фармя мобов и крафтя самому себе расходники из того, что сам и добыл. Излишки продает неписям. С живыми юдьми почти не контачит, избегает групп и тому подобного.
Другой человек играя по 2 часа в день успевает потусить с друзьями на фарме, сходить на РБ, иногда на ПВП с кланом врагов, подобывать немножечко ресурсов и покрафтить раз в недельку что-то на себя и своих жрузей.
Кто полезнее для других игроков? По моему второй, хотя он и проводит в игре вдвое меньше времени и меньше развил из за этого своего персонажа.
Дргой вопрос — кто из них более вовлечен в игру? Опять таки игрок номер два, по моему.
В результате игрок — асоциал может играть хоть 2 часа, хоть 16 часов, но об этом возможно ни кто так и не узнает.
Мало что-ли игр, где такое возможно? То же молоко в АА, которое продавали неписям целыми кланами, чтоб денег поднять.
Я все же хотел бы вернуться к исходному посылу))
Онлайн игрока — польза для игроку.
Взаимодействие с другими игроками — польза сообществу.
Время игрока в игре и его вовлеченность в ММО составляющую не тождественны.
В играх, где можно сдавать товары NPC — да.
Разумеется. Как ярлык «ММО» не тождественен сути этого жанра и может включать в себя геймплей с доением коров и сдачей молока NPC, а не тем, кому молоко действительно нужно.
Мысль насчет полезности, в принципе, разумная, но никак не отменяет положительную обратную связь. Ведь так или иначе, человек, которые играет 4 часа — получает 4 часа игры. Играющий 2 — 2 часа. А как только мы говорим, что играющий 4 часа полезнее для игры, и начинаем дополнительно поощрять, каждый его час становится ценнее, в каждый момент своего присутствия он оказывается более полезен, чем лишь благодаря уделенному другим времени, и пошло-поехало. Игра будет ненавязчиво подталкивать, что эффективнее иметь одного танка с двойным свободным временем на весь вечер, чем новосибирца на раннюю половину, а москвича — на позднюю. Помню фразу насчет того, что альты мешают взаимодействию, занимая место живых людей…
Разумеется, этому можно противодействовать, стоя на личных принципах, можно сгладить, можно поделиться… просто дисбаланс из материального уровня съедет на эмоциональный.
То же самое со стороны проекта в целом: получаем перекос, при котором 1 человек на 4 часа предпочитается 2 людям по 2 часа. Один предпочитается двум. Кто-то вроде бы хотел большую аудиторию? Упс. Особенно интересно это сочетается со взятием с каждого игрока одинаковой подписки за месяц, если подумать, кто при этом что получает.
Чисто за счет меньшей заселенности в единицу времени.
??? не понял почему вы так решили.
Тут скорее будет 2 человека по 4 часа будут предпочитаться обоим вариантам.
То что вы описали 2 равноценных варианта, потому что дают абсолютно равный вклад в взаимодействие.
Нет конечно. 1 игрок/4 часа будет прокачаннее и опытнее, чем 2 игрока/2 часа.
Зачем сравнивать, ставя в разные ситуации? Есть великолепное понятие «при прочих равных».
2 по 2 дадут больше взаимодействия новичкам, 1 по 4 даст больше взаимодействия на более высоких уровнях.
Именно. А любое дополнительное предпочтение начинает дисбаланс.
Более насыщенная игра будет в любом случае. или не будет, если лимит не превышен в разы а лишь «слегка достигнут».
Ну и опять же учитывая что очереди на вход (реальные лимиты) на моей памяти превышались на очень малом количестве серверов ВоВ и то не очень большое количество времени, ну и в других играх — первые дни и то не везде. — ИМХО 90% игровых миров играют в ситуации недостатка игроков, а не избытка
Взаимодействие за счет большего числа рейдов, конечно, будет другим. Но это если смотреть в масштабах шире рейда, т.е. там, где еще не уперлись в лимит. В рамках же рейдов и прочих полных групп начнет срабатывать и давать последствия предпочтение одного по 4 часа двум по 2, если будет таковое.
Если в той же ситуации у Васи в 2 раза больше очков ачивок, которые ни на что не влияют, то я ему завидовать не буду. Наши возможности равны, компенсировать ничего не надо.
Получается, компенсатор зависти = компенсатор силы = возможность играть вместе.
У вас прикольное представление о дружбе. :)
Хотя вообще, и я уже об этом где-то писала, такого рода проблемы решается обычным скалированием. Вон, даже старичок-вов пилит у себя систему скалирования в открытых локациях.
Но зачем игре пытаться этому мешать? Создавать ситуацию, где один из двух друзей по воле разработчиков должен жертвовать и чувствовать себя менее комфортно. Да, он пожертвует. Он тысячу раз пожертвует, и в нем может зародиться червячок сомнения, потому что все мы не ангелы.
Да. Просто да. Но это очень сильно подкашивает приток людей, идущих не за геймплеем, а за тем, чтобы нагриндить преимущества. Которых сейчас очень людят монетизировать в ММО. :-(
Скайфордж вот разрывается между балансированием игры под скалирование, условно, урон/гирскор, и мотивированием задротодонатов активно раздувать гирскор («престиж») — который в знаменателе.
Предугадывая довод о сложившейся команде. В 2015 году к нам присоединился один из самых активных на данный момент игроков нашей команды — Траст. Присоединился к нам он в линейке, где сильно отставал от нас по уровням. В той самой ужасной линейке, где «все решают уровни». Абсолютно без проблем догнал. Хотя в тот момент мы и так зафиксировались на двадцать восьмом уровне, и все, кто брал двадцать девятый, делевелились, чтобы подождать других.
Но я в упор не могу понять, чем я при этом жертвовал? Чем таким я жертвую, отдавая лучший эквип догоняющим? Чем таким я жертвую, стремясь играть с друзьями в одних локациях, в одной группе, и не отрываться от них? Что такое «не ангельское» должно быть где-то там внутри меня, червячком подсказывая какие-то соблазнительные вещи. Какие? Оторваться от друзей? Убежать по лестнице скиллов и локаций? Остаться одному? Что за соблазны? Не могу понять.
upd.
Ну то есть вам конечно никто не может запретить играть «стоя, в гамаке и на лыжах», но ожидать от нормальных людей таких извращений имхо не адекватно.
Вася играет магом 80-го уровня.
У него есть друг Петя, который начал играть не так давно и взял пока всего лишь 30-й уровень.
Васины мобы для пети — это целые РБ, а Петины мобы для Васи бессмысленны из за почти нулевого опыта.
Вася покупает зелье и выпивает. На следующие 20 минут он условно становится 30-го уровня. Предметами для 80-го пользоваться может, но их статы режутся в пропорции средний предмет30-го/средний предмет 80-го.
Они чудно качаются вместе. Петя получает напарника и стандартный опыт, а Вася получает опыт*множитель от банки, соответствующий пропорции опыт среднего моба 80-го уровня/средний опыт моба 30-го уровня.
Все счастливы.
Падающий с мобов дроп тоже можно увеличить по количеству/шансу, но тут вопрос верной балансировки, нужно думать.
А если серьёзно, то ваши доводы просто бред. Если вы любитель нагнуть друга, то вам пора бежать в Европу.
А если мерять не в масштабах отдельно взятой команды?
Значит, жертва была незначительной в масштабе богатства. Поэтому незаметной. Такой вопрос: а если ждать на одном уровне постоянно приходящих новичков и отдавать лучший эквип нужно было бы год, два, три?
Я вот знаю людей, которые уставали вечно ждать, подтягивать и одевать, людей, многие из которых пропадали без следа. Нескольких лет обычно было достаточно, причем даже без делевела. Догадываюсь, какой может быть ответ: «В команду принимали только по отбору». А остальные люди куда? Они же остаются в игре. Повторюсь, разговор-то не об отдельно взятой вашей команде, а о механике всей игры, которая задает определенные условия игрокам в целом.
Вы — молодцы. Но мы обсуждаем разработчиков и их ходы.
Ну, наверно можно самостоятельно очертить круг игровых механик, в которых не получится толком участвовать, находясь в середине лвльной и экипировочной гонки?
Нет, делевелясь и поджидая, возможно, вы бы когда-нибудь добрались до любого уровня, но, к сожалению, традицией стало еще и поднимать «кап» контента под тех, кто бежит впереди паровоза. И хорошо, если при этом старый контент остается на своем месте, а не переносится на новую вершину. И если вы таки успевали — дело лишь в том, что вы несильно отставали от лидеров. Поэтому и не замечали. И напомню, что аргумент «они же почти и не играли, поэтому и не должны были иметь» регулярно звучит на различных уровнях, извиняюсь, задротства, по отношению к реже играющим.
Хм… я поделился своим личным опытом. Мне сложно рассуждать о мире во всем мире, о всех сразу. И особенно мне сложно рассуждать о том, какие условия ставит игрокам механика той же Lineage 2. Потому что давно и последовательно я отстаиваю позицию, которая заключается в том, что игра никаких условий вам не ставит и ничего вас делать не заставляет. Непонимание этого простого факта — провал самого главного экзамена. Того самого, которые люди и в жизни проваливают, считая, что их жизнь заставляет что-то делать. А потом на эту самую «жизнь» и жалуются. Хотя она, как правило, результат последовательных личных выборов человека.
Впрочем, в жизни хотя бы можно действительно найти какие-то жесткие обстоятельства. Случается. А вот в игре их нет по определению. Это добровольная среда, которую ты можешь покинуть в любой момент. Она не может тебя заставить что-то делать физически. По определению.
Наличие морковки, наличие статуса король мира — это не принуждение, не условия и не обязательная программа. Это тест. Если ради статуса в игре ты готов мучиться, превращать свою игру в каторгу, разменивать на это друзей и отношения, то это совершенно точно не игра в этом виновата.
Мне вообще непонятна пассивная роль игрока в твоей модели. Еще и усредненного, или низведенного до самого большого неудачника. Игра, как и жизнь — это пространство, в рамках которого каждый ищет свое место. Это означает, что нет никакого усредненного места, что у всех оно разное, и что каждый сам решает, где ему быть.
К зеркалу. Посмотреть, подумать, проанализировать, почему не прошел отбор, что сделал не так. Искать другую команду. Создавать свою. Но прекратить требовать от мира, от игры, от других людей жалеть тебя или «тех остальных людей». Это игра. Более щадящих уроков представить себе невозможно.
Значит, ты под «богатством» понимаешь что-то свое, если считаешь, что я променяю броню, название которой забуду через пару лет, на шанс помочь человеку, пришедшему в нашу команду. Значит, ты не понимаешь, чего я ищу в игре. Это нормально. И я не навязываю тебе свой ход мысли. Просто делюсь тем, что у меня есть.
Хорошо знакомый подход: «взять от жизни все». Никто, правда, как-то особо не радуется выставленному за это счету. Вот об этом я не перестаю повторять, хотя не настаиваю на своей точки зрения. Просто она у меня есть. Некоторые люди приходят в любую игру и спрашивают, что им нужно делать, чтобы взять от этой игры все — все механики, все богатства, все достижения. Они не ищут собственное место в этом мире, в котором им будет максимально комфортно, они принимают ту форму, которая требует от них игра. Их комфорт наступает тогда, когда они «взяли все». Сколько должно было это продолжаться, прежде чем на лице хотя бы одного разработчика не появилась бы хитрая улыбка и он не задал вопрос: «Погодите, так вы на все готовы? Ну, тогда давайте ваши деньги»? :)
Сама игра наличием возможностей? (а ассортимент в магазине тоже заставляет всё купить своим наличием?) Или так привыкли что игры — это «могу пройти, могу не пройти».
Осознанное личное решение? Ок. Даже если «всего и побольше» — не совсем решение при настоящем выборе. (но пресловутый коплитионизм найти можно во многих — сам порой ловлю себя на этом после нескольких часов ковыряния в чём-то уже несколько часов как успевшем наскучить)
Или всё-таки общество, навязывающее свои решения? (И то, как легко оно ведётся на подсунутую стену с ачивками, резко увеличивая её эффективность по сравнению с личным выбором.)
Но вот ачивка «за сбор всех ачивок» — зло в чистом виде.
То самое стремление собрать все ачивки и пройти игру на 100% по всем показателям
Со вторым могу согласиться, с первым — нет. Игра выставляет своей механикой вполне конкретные условия. Чтобы получить возможность помогать лечением — надо накопить столько-то опыта. Чтобы иметь трактор — заплатить столько-то рублей. Чтобы выплавить сталь — подходить самому каждые несколько часов или найти помощника. Чтобы создать гильдию — собрать одновременно в онлайне несколько человек. Вся игра состоит из условий, и у каждого заложен какой-то смысл требовать прописанное. Не замечать их можно в двух случаях: если они запросто устраивают, и если закрытый ими геймплей отсекается как «не очень и хотелось».
Но она может спровоцировать. Может быть, старый гном начинает забывать, как был молодым и зеленым? :-)
Потому что в рассмотрении мотивирующих крючков роль игрока на самом деле пассивная. Был бы вопрос наилучшего развития личностей — было бы другое.
Точно так же могу сказать, что вижу здесь пассивную роль игры и разработчика. Проблема в том, что аргумент «прекратить требовать от игры» так же запрещает возмущаться всеми F2P-выкрутасами, выставляя их щадящими уроками капитализма. Что мне не очень нравится.
Нет, я не считаю. Под «богатством», в масштабе которого жертва подождать незаметна, я понимаю эмоциональный плюс, запас: удовлетворенность, уверенность, опыт успехов и т.п., который позволяет быть щедрым и уступать. Это хорошее решение для личности, но у меня есть большие сомнения, что запаса этого плюса хватило бы на действие против геймдизайна в масштабах всего сервера, на ожидание и одевание всех новичков игры. В условиях, когда коллектив не ждущих достигателей просто просноуболлится и будет рубить как цари.
Повторюсь, хорошее решение для своего коллектива и своего комфорта игры, но в рамках происходящего во всём проекте, прошу извинить, если в голову пришла излишне резкая формулировка, — это «наша коллективная и укрепленная хата с краю». Что, правда, для меня не очень вяжется с ранее описанными взглядами.
Проблема в том, что я, похоже, уже довольно давно «провалился под текстуры» на этом «острове дураков», и смотрю на пыхтящие конструкции изнутри. Мне не нужно «взять от игры всё», однако, когда вижу выставляемый другим людям счет, появляется ощущение его неадекватности, что ли. Принцип, что «любая вещь стоит столько, сколько за неё готовы заплатить» так же применим и к эмоциональной сфере, и так же вызывает сомнение, что разницу между минимальной ценой продавца и максимальной ценой покупателя должен загребать продавец.
При линейном росте (например верхний уровень рейдинга в ВоВ ИМХО) крутости догонять и тащить будет намного более напряжно для всех. И в том же ВоВ может стоить места в гонке прогресса (ну или просто нескольких часов/недель нудного фарма давно уже не интересных рейдов).
И еще — вы почему то упираетесь в жертву «тащащих», а каково догоняющим которые понимают что они сейчас тормозят друзей и мешают им играть. Особенно если тащить их тяжело и понятно что друзей это напрягает?
Вот оно мне нужно так напрягать друзей. Может проще играть в что то другое, а с друзьями пересекаться там где это взаимно приятно и интересно?
А зачем? Когда-то давно я с товарищами переходил на другой сервер La2, из 25 человек, активно играло только 5, разрыв после 50ого уровня был максимум 5-7лвл ( у меня варкраером и у товарища, артизаном ). Это не мешало нам ходить на РБ, и заниматься всем остальным для развития клана.
Оффлайн прокачка как в EVE, или изучение курьёзов как в H&H давно уже дали мне понять, что в игре развитие навыка, должно быть непосредственно привязано к действием игрока, как в УО, Энтропии и т.п.
Если для вас такая постановка вопроса не является фактом, то я могу только позавидовать вашей безграничной «Надежде».
Давайте всё-таки будем пользоваться бритвой Хэнлона и не станем приписывать злому умыслу то, что вполне объясняется глупостью. В данном случае — недальновидностью и ограниченностью.
И это ещё не факт, что игроделы накосячат. Может, одумаются. Может, дальше разговоров дела не дойдёт. Давайте надеяться на лучшее.
А реальность такова:
©oleg_krapilsky
Человек может красиво рисовать, но при этом поступить с кем-то не очень честно. Человек может писать талантливые тексты, но при это допустить не самый красивый поступок в отношении кого-то. Человек может придумать замечательную игру, но похерить ее монетизацией. И в каждом описанном случае… вы не поверите… это может быть один и тот же человек. Ух ты, посмотрите, кто-то решил, что теперь мы не можем обсуждать красоту картины, глубину текста или удачные находки в геймдизайне, если не считаем авторов святыми или позволяем себе критиковать их ошибки. Вы с этим, пожалуйста к тем ребятам, которые, высунув язык, пресс-релизы перепечатывают. Там у вас будет теплая ванна и облизывание с ног до головы. А также статус «хорошо или ничего». Мертвечина и зомби.
Угу. Я, блин, так и вижу, как уборщики, тестировщики, дизайнеры интерфейса и концепт-художники во главе с офис-менеджером и эйчаркой каждое утро собираются и обсуждают, как бы «развести людей на деньги».
Извините, но ваш комментарий не вызывает у меня ничего, кроме фейспальма. Может, пара главных разработчиков и одержима придумыванием способов «разведения людей на деньги», но весь офис целиком? Серьёзно? Прям каждый-каждый человек? Это смехотворно.
А то что вы пишете это всего лишь средства. Над ними не думают. Ими пользуются для решения своих задач.
Ваш Кэп. ;-)
Всегда когда к игре приходят «денежные мешки», мне это будет говорить только о том, что разработчик не подумал о том, что делает игру, но подумал о том, что хочет на ней заработать. Вывод делаю просто из того, что «денежному мешку» игру всё равно придётся продать, а как это уже не важно ( продать полностью или инвестиция в виде % акций компании ).