Не чини то, что работает

Chronicles of Elyria: Не чини то, что работает
Вчера, за несколько дней до начала кикстартер-кампании по сбору средств на разработку проекта Chronicles of Elyria, идеолог все этой затеи — Джереми Уолш — опубликовал девблог, суть которого, как мне кажется, замыкает круг рассуждений создателя мира, оставляя нас один на один со свежевыпеченным парадоксом.

Чего нам в любимом жанре хватает, так это проблем, кажущихся иногда неразрешимыми. Многие новые попытки, к которым принадлежат и Хроники Элирии, пытаются решить предыдущие проблемы, накопившиеся в жанре. Но часто новое решение не делает игру лучше, а просто становится новым элементом все более усложняющейся схемы, в рамках которой вы, не начав еще разработку, вдруг начинаете бороться с последствиями того, что сами же и решили добавить в игру.

В принципе, очередные рассуждения автора MMO о том, что у кого-то есть время, а у кого-то — деньги, немного огорчают сами по себе. Не хочется повторять множество раз произнесенные аргументы о том, что есть люди, у которых будет и того и другого в избытке. Или о том, что наличие денег не означает готовность тратить их на то, чтобы сократить время игры, которая, собственно, человека и привлекла. И что вообще не существует мифического спектра “время-деньги”, где вы обязательно представлены точкой на определенном расстоянии от двух полюсов.

Но когда я перечислял все эти аргументы в голове, читая новый девблог, я неожиданно понял, против чего на самом деле борется Джереми Уолш. И что его борьба действительно необходима. Он борется против своего же изобретения, с которым впервые и появился на публике — против механики взросления и смерти.

Chronicles of Elyria: Не чини то, что работает
Видите ли, как устроена игровая жизнь в классической ММО. С вашим персонажем либо ничего не происходит, пока вас нет онлайн (развитие персонажа через действия). Либо он постепенно прогрессирует (развитие персонажа через оффлайновое изучение умений). И только в Хрониках Элирии жизнь вашего персонажа, пока вас нет… проходит.

Другими словами, чем больше времени каждый день вы будете проводить в Chronicles of Elyria, тем более интересной будет жизнь вашего персонажа. И ваша игра. Потому что пока вас нет, он просто спит. И медленно умирает.

Знаете, я, как человек, игравший в 2015 году в классическую Lineage 2 в весьма неспешном режиме и не чувствовавший никаких проблем в связи с этим, мог бы полноценно возражать доводам о необходимости обмена времени на деньги в Lineage 2.

Как человек, игравший в общей сложности пять лет в EVE Online, в совершенно разных режимах, я мог бы и здесь возражать доводам о необходимости что-то в этой игре компенсировать деньгами.

Я играл в WoW, в Aion, в GW2, Archeage, и каждый раз, когда я туда заходил, я получал то, что хотел — игру. Вот, скажем, зашел пять раз в неделю по два часа — получил десять часов игры, впечатлений, игровых ситуаций. Мне не нужно было что-то компенсировать деньгами.

Но в Хрониках Элирии, в рамках концепции, где жизнь персонажа проходит, независимо от вашего присутствия, боюсь, мне крыть нечем. Преимущество, получаемое человеком, способным приблизить активную жизнь персонажа к количеству часов в сутках, получает здесь, судя по всему, серьезные преимущества. На что авторы игры отвечают новыми системами, компенсирующими, сдерживающими, ограничивающими… но давайте на минуту зададим себе простой вопрос: а как мы оказались посреди этой битвы с явными преимуществами?

Мне кажется, сегодня есть хорошо зарекомендовавшие себя системы, лежащие в основании жанра ММО. Они не идеальны. Но они работали. Мы все их пробовали.

Пожалуй, самой большой проблемой на сегодняшний день остаются не конкретные механики, а общая увлеченность людей.

Эта увлеченность ломается монетизацией, всякими компенсаторами для уставших людей, прочими нагромождениями, которых раньше в ММО попросту не было.

Chronicles of Elyria: Не чини то, что работает
Поэтому странно видеть, с одной стороны, желание автора концепции Хроник Элирии увеличить значимость поступков при помощи смерти и утекающей жизни, а с другой — заботу о людях, которые, буквально, как сказано в девблоге, “будут играть только на выходных”.

Значимость поступков в игре напрямую зависит от увлеченности игрой, от погружения в нее, от времени, проведенного в ней. Человек, приходящий в живой онлайновый мир только на несколько часов в выходные, едва ли будет воспринимать события в нем, как значимые. Неважно, сколько ему там осталось жить в игре. Так оно работало с начала ммошных времен, и, по-моему, такое положение вещей не изменится. Людей все так же будут удерживать в MMO социальные связи, формирующиеся не просто так, а через количество времени, проведенного с другими людьми внутри игры. Для нас все так же значимость поступков будет завязана на значимость других живых людей, которых эти поступки касаются. Здесь нет компенсаторов. Нет коротких путей. Нет других рецептов. Потому лично я и люблю этот жанр.
Читайте также

128 комментариев

avatar
Видите ли, как устроена игровая жизнь в классической ММО. С вашим персонажем либо ничего не происходит, пока вас нет онлайн (развитие персонажа через действия). Либо он постепенно прогрессирует (развитие персонажа через оффлайновое изучение умений). И только в Хрониках Элирии жизнь вашего персонажа, пока вас нет… проходит.
В вопросе движения по жизни и вообще прогресса мне постоянно вспоминается совет Черной Королевы из «Алисы в Зазеркалье» о том, что надо бежать из всех сил, чтобы лишь оставаться на месте, а чтобы попасть куда-то — надо бежать вдвое быстрее.

Так что жизнь персонажа, как мне кажется, проходит в любом случае. Просто где-то — быстрее, а где-то — медленнее. Равно как и подписка, как правило, тикает без интереса к тому, играли вы или нет.
Комментарий отредактирован 2016-04-29 20:00:37 пользователем Agrikk
  • Agrikk
  • +1
  • v
avatar
Вот я в упор этого не вижу. Давай на примере конкретной ММО все это разберем.
avatar
Если брать за точку отсчета один и тот же объект, моба, приключение, задание, то да, персонаж может прогрессировать или отставать. Вот только можно всё чаще обнаруживать, что твоё занятие уже никому не нужно, меч, несмотря на металлический блеск, по сути всё больше похож на деревянный, а поиск компании в приключение начинает требовать всё больше времени.

Если же за точку отсчета принять актуальность в текущий момент для аудитории, то персонаж в оффлайне никак не остается на одном месте. Правда, для игрока, стабильно превышающего установленный разработчиками «кап» добычи и обеспечения, это будет незаметно. Ключевая фраза во взгляде сверх капа — «Ну, они же и не играют толком».

Какой именно момент во всем этом надо разобрать на примере?
avatar
Прогресс в большинстве ММО это соревнование «насыпь самую большую кучу камней и сядь сверху», камни экспы и шмота никуда не денутся изпод задницы, чем выше пирамида тем больше камня нужно для увеличения кучи на метр. Когда все упираются макушками в потолок, разрабы подымают кап, и работа кипит дальше. Нету течения, которое относит игрока назад, когда он стоит на месте или неуклюже плывет.

З.Ы. Старение персонажа в офлайне — полный идиотизм.
avatar
Про пирамиду — верно подмечено.

А про старение — старение старению рознь. Если это действительно будет беспрерывное, ничем не замедляемое старение — это не очень. Если старение будет, как бы так выразиться… замедляться вплоть до полной заморозки — в зависимости от некоторых факторов — это уже гораздо лучше.

Вот те же самые «я играю два часа по субботам». Как им «помочь»? Можно сделать так, чтобы старение замедлялось через трое суток неактивности. Скажем, на 10%. А через некоторое время оффлайн, скажем, через месяц, оно замедлялось бы на 100%. Так будет уже логичнее. Ведь, согласитесь, персонажа-то не существует без игрока. Игрок не играет персонажем — значит, фактически, персонажа нет. Как-то глупо настолько сильно отделять игрока от его аватара.
  • peeqa
  • +1
  • v
avatar
А мне кажется, что старение — это забавная идея, хотя и слишком смелая для сегодняшнего MMORPG-поколения.
avatar
Мне кажется, что идея хорошая, но не ММОшная. И если это так, то Fable в синглах случился давно. :)
avatar
Знаю, что хорошая серия, но играть не доводилось )
avatar
Ну да, в этом-то и противоречие. Сначала смелая идея для ценителей, а не для масс-рынка, а потом смена вектора на «ну, понимаете, не у всех игроков есть время играть часто...»

Такие колебания мнения разработчиков о целевой аудитории проекта настораживают.
  • peeqa
  • +2
  • v
avatar
Мне тоже это не нравится, но надо быть честными — они изначально говорили о том, что будет система время-деньги.

Поэтому с этим я как-то смирился. По крайней мере тут надо посмотреть… а вот уравнивание это как-то странно для их игровой концепции.
Комментарий отредактирован 2016-04-30 23:13:04 пользователем Barmank
avatar
Идея прикольная, если перс стареет в процессе игры, от пережитых приключений, от сливов в данжах и ПвП. Но старение в реальном времени — отстой. Не играть можно по разным причинам, обрыв кабелей, сгорел комп, вахтовая работа в местах без инета, поход на байдарках… Это все не из оперы «время или деньги».
avatar
Если я правильно понимаю: время = деньги. Это PLEX (бессовестно воспользуюсь термином).

Но можно использовать разные способы этот PLEX получить/потратить:
«Повремёнка», когда баланс тает по мере жизни (1 час~=2цента, месяц ~5$, год — $60);
«Безлимитка» — как сейчас.
«Комиссионка» — за покупки за прем-валюту (возможно, вещей скрафченных внутри игры, с НДС (которая и «идёт» на PLEX), конечно же) — это даст «фришникам» возможность получать его внутри игры, выводя больше валюты из игры.
МЛМ на «детях» — если семья воспитала (ввела в игру) игрока, который воспитал (ввёл в игру) детей (т.е. внуков) — получает «халявный» PLEX за каждого. Можно и внука.

Опять же, PLEX может «всего лишь» давать определённые бонусы при рождении: выбрать конкретную расу (когда появятся), выбрать конкретных родителей (ещё -1 PLEX), взять на себя указания генератору персонажа (у бесплатника — RAND(father*1.2, mother*1.2, у платника — ручной выбор в этих же границах), а это ещё -1 PLEX, зато истинно Элирийский профиль)… В общем — оставаясь в рамках игры и сеттинга и не давая принципиально каких-то возможностей.
В крайнем случае, ну вырастет раса Истинных, которые будут кичиться тем, что добились какой-то особой внешности. Тут всё-таки не мутант-сим, особых бонусов добиться будет сложно, а за самолюбие — пусть платят, мне не жалко.

Так что нужно просто сделать — а с проблемами разбираться потом. В крайнем случае — можно дарить жизни за Подвиги. В том числе — проведение праздников для всех.
Комментарий отредактирован 2016-04-29 20:54:04 пользователем wano987
avatar
Если честно, я вас не очень поняла. Вы предлагаете ввести в игру плексы на омоложение персонажа и дать возможность покупать их за внутриигровую валюту или получать их в качестве бонуса за «завербуй друга»? Плюс сделать такие плексы элитной валютой, которую можно потратить в редакторе создания персонажа?
avatar
Не омоложение. В этой игре (ЕМНИП) оплата была за 1 жизнь — так оно так же и остаётся. Но, если игрок хочет вырвать свою судьбу из цепких лап Корейского или Белорусского рандома — это получается несколько дороже.

Но только лишь вырвать. Все ограничения в силах.

Зато — для тех, кто организует «нубку» (в виде семьи) — профит в виде «бесплатных» пропусков, которые оплачены увеличением количества других игроков, не заморачивающихся о создании и поддержании семьи.
avatar
В расчета подгонки характеристик странный момент. Говорится о том, что они, выстроенные по текущей степени развитости, поднимаются так, чтобы общая сумма равнялась сумме самого развитого, однако при этом забывается о сказанном ранее приравнивании стамины к максимальной напрямую. И, несмотря на то, что в промежуточных выкладках шло только 8 чисел, без стамины, в итоговом распределении суммы равны при взятии всех 9, вместе с неравной стаминой (а если её уравнять, разъедутся суммы). Думаю, потом подправят расчеты.
  • Agrikk
  • 0
  • v
avatar
Если сделают много рутины, которую не хочется выполнять онлайн, то будет выгодно выполнять ее оффлайн. Не обязательно же персонаж без Вас должен только спать. Пусть лучше он станет ботом и копает, собирает, крафтит во благо хозяина. Например в Therian Saga подобная идея поручений успешно работает.
Комментарий отредактирован 2016-04-30 08:57:46 пользователем Bamovec
avatar
Если сделают много рутины, которую не хочется выполнять онлайн

Игра мечты просто. :) Если мне не изменяет память, персонаж что-то будет делать, находясь в оффлайн-режиме, это я упустил из виду в своих рассуждениях. Но, очевидно, что если он будет это делать успешно без участия игрока, качество геймплея для живого человека в таком случае крайне сомнительно. В конце концов, что такое игра за пределами концепции Progress Quest? Это сумма игровых впечатлений игрока, а не достижений персонажа.
  • Atron
  • +1
  • v
avatar
Story Points я ещё могу понять. По крайней мере, до тех пор, пока их можно будет тратить только на покупку жизни. Но вот идея с выравниванием характеристик, мягко говоря, не вписывается в их супер-реалистичную модель мира (по сравнению с другими ММОРПГ).

Скайфорж ещё вспоминается… тьфу-тьфу-тьфу
Комментарий отредактирован 2016-04-30 14:28:18 пользователем Barmank
avatar
Скалирование (выравнивание характеристик) обязательно должно быть, или легко достижимый кап (за 1-2 недели). Слишком большая разница в онлайне игроков и донате, это нужно как-то сглаживать, чтобы люди могли играть вместе. Иначе будет не с кем играть (все остальные будут или явно сильнее, или явно слабее меня, и группу не найти).
Комментарий отредактирован 2016-04-30 23:30:35 пользователем Eley
  • Eley
  • 0
  • v
avatar
Не согласен. Даже если игроков мало, настоящая MMORPG, особенно песочница, должна всегда обеспечивать уйму вариантов соло-геймплея. Будь то типичная добыча ресурсов, крафт, хаусинг, соло-хантеринг, соло-эксплоринг и т.д.

По мне, так групповая активность — это заранее спланированное мероприятие, когда несколько игроков реально договариваются о совместной игре на какое-то время. И, в том числе для этого, нужны кланы/семьи/корпорации… И мне очень не нравится, когда в очередной игре, нужно просто подойти к какому-то NPC или просто ткнуть в интерфейс, чтобы вызвать «автоподбор пати», и слушать гневные крики аборигенов о том, что ОМГ «15 минут уже жду, а партия не собирается!!». Я за то, чтобы сбор пати в какой-то данжен был редким и от того запоминающимся событием… раз в неделю например (примерно как собраться на выходных с друзьями на природу...).
Комментарий отредактирован 2016-05-01 08:50:38 пользователем Barmank
avatar
заранее спланированное мероприятие, когда несколько игроков реально договариваются о совместной игре на какое-то время
Нет, заранее спланированное бывает, если есть жёсткий прайм-тайм с 18 до 22, или с 21 до 23. И я должен каждый день приходить в игру в установленное время. Даже в студенческие времена это напрягало через несколько месяцев.

Или если игровой ивент вроде ГвГ, которое бывает раз в неделю или раз в месяц.

ММО ли это, если в группе играть только 1 день в неделю, а остальные 6 дней соло? Сомнительно
avatar
Наверное от человека зависит. Те, кто по жизни соло, то и в ММО ищут возможность соло-игры.

… хотя, трудно сказать наверняка.
Комментарий отредактирован 2016-05-01 12:11:29 пользователем Barmank
avatar
Не думаю, что именно крохотный путь по развитию персонажа является лучшим средством. Куда лучше делать упор на горизонтальное развитие персонажа, чтоб было легко стать узким специалистом и быть по эффективности сопоставимым с топами, но при этом всю широту возможностей сделать достижимой только за несколько лет упорного развития.
avatar
Тотально не согласен, развитие персонажа до капа должно занимать хотя бы год-два, тот же lumberjacking в ультиме придётся качать где-то ~2 недели, это нормально для мира УО и его размеров. Тот же момент для любителей подраться, фармить драконов голд катаной можно и со скилом в 60%, просто попадать будешь реже, а значит придётся больше двигаться.
avatar
О, очередная игра, которая задумывалась для ценителей, а теперь наступает на грабли «нам нужен больший охват аудитории». Замечательно. Это их бизнес-консультанты, небось, надоумили.

Когда разработчики уже перестанут наступать на эти грабли? Вы делаете ИЛИ игру для ценителей, смакующих контент, ИЛИ игру для казуалов, играющих два часа в неделю. Нельзя сделать игру для всех. А когда начинаются все эти разговоры типа «время-деньги», «они же играют только на выходных», «компенсация» и так далее — это уже ОЧЕНЬ тревожный звонок.

Надеюсь, разработчики придумают что-нибудь адекватное, а не введут обыкновенный ингеймшоп со срезателями углов по $9.99, а то с них станется.

P.S. Меня уже начинает раздражать политика игроделов «мы делаем игру для всех! можно играть по 1 часу в месяц и не чувствовать себя отстающим! налетай, народ!» Игры для поигрушек «только на выходные» — это МОБА, Clash of Clans какие-нибудь, но не ММОРПГ же!
  • peeqa
  • +11
  • v
avatar
Не вижу никаких проблем. Кто то платил по 15 баксов в месяц раньше и играл часов 8 от силы, а кто-то все 50 за это же время. Раньше тоже было относительно несправедливо, но тут ничего не поделаешь.
avatar
Кто то платил по 15 баксов в месяц раньше и играл часов 8 от силы, а кто-то все 50 за это же время.

И что? Какие это вызывало проблемы? За 15 баксов вы получаете доступ к игре на протяжении месяца. Взвешиваете это с тем, сколько вы готовы играть в месяц, принимаете решение, вам это нужно или нет. Заходите в игру на восемь часов (хотя не очень разумно играть восемь часов в месяц в ММО), и получаете восемь часов геймплея. Все. Точка. Какие компенсаторы и зачем вам тут нужны?

Если вы подписаны на кабельное телевидение, и смотрите всего несколько фильмов в месяц, но цена всего пакета вас устраивает, и вообще, вдруг захочется посмотреть и будет время, вы сильно страдаете от того, что сосед свой телевизор не выключает, оплачивая тот же пакет?
avatar
вы сильно страдаете от того, что сосед свой телевизор не выключает, оплачивая тот же пакет?
Ну вы же страдаете если сосед за дополнительные деньги покупает себе дополнительные каналы, которых нет у вас в базовом пакете :)
И если мы все еще говорим об играх, а не занимаемся уводящими в сторону ассоциациями, то, рассматривая игру, в которой вы игроков погружаете в общее пространство, предлагая взаимодействовать друг с другом игровыми методами, логично предложить им одну и ту же цену.
Уточнение — одну и ту же цену за один и тот же результат.
avatar
Ну вы же страдаете если сосед за дополнительные деньги покупает себе дополнительные каналы, которых нет у вас в базовом пакете :)

Ну да, ну да, надо просто ввести табу на ассоциации. Тут я был не прав. Минус от меня за попытку рассказать, от чего именно я «страдаю».
avatar
Минус от меня за попытку рассказать, от чего именно я «страдаю».
))))))))))))))
Моя плакать. Моя бить клавиатуру головой и весело весело плакать.
avatar
Ну вот и спалился разраб в том, что делает не игру, а деньгокачалку, вывод делаю очень просто, забота о тех кто играет только по выходным, как всегда закончится донатом, а каким, мне лично наплевать, донат-зло и всегда им был.
avatar
Занятно. Значит вы считаете, что высказав обеспокоенность перекосом в разном онлайне игроков, разработчики автоматически сделали игру деньгокачалкой? Я вас верно понял?
avatar
обеспокоенность перекосом в разном онлайне игроков
Пример намеренно доведенный до арифметической условности. Есть два человека. Один проводит в игре, занимаясь на своем уровне эффективности игровой деятельностью, четыре часа в день. В хорошей ММО это означает, что от его деятельности будут расходиться «круги по воде» всей поверхности ММО. Второй игрок проводит в игре два часа в день, занимаясь игровой деятельностью на том же уровне эффективности, что и первый, но в два раза меньше. Для игры и для других игроков деятельность первого игрока в два раза полезнее, чем деятельность второго. Даже для второго она полезнее, потому что «создает в два раза больше движухи».

Единственное, что задевает такой перекос — самооценку второго игрока. Ведь он не может принять собственное естественное игровое положение, связанное с в два раза меньшей эффективностью. Он начинает привносить в оценку игровой реальности свои представления из жизни, называя других людей бездельниками, школьниками и прочими эпитетами, которые должны стать моральными компенсаторами. Им важно еще добавить, что они настолько важные люди в реальной жизни, что им просто некогда «тратить время на игру». Абсолютно серьезно это все произносится не в деловых клубах и не в курилках офиса, не в благотворительных фондах и не на прогулке с женой и детьми, а на игровых форумах и внутри игры.

Компенсаторы разного онлайна могут быть в случае, если вы хотите играть с друзьями. Это и возможность отключить получение опыта, и система менторства, и оффлайн-прокачка умений. Но они не должны быть компенсаторами зависти достижениям другого игрока.
Комментарий отредактирован 2016-05-02 11:29:16 пользователем Atron
avatar
Один проводит в игре, занимаясь на своем уровне эффективности игровой деятельностью, четыре часа в день.

Второй игрок проводит в игре два часа в день
А если рассматривать пару не 4 и 2, а 8 и 4, или 10 и 5? В день, в каждый день. Это будет выглядеть так же?
Комментарий отредактирован 2016-05-02 14:41:26 пользователем Agrikk
avatar
А если рассматривать пару не 4 и 2, а 8 и 4, или 10 и 5? В день, в каждый день. Это будет выглядеть так же?
Я бы даже предложил рассмореть пару, где один игрок играет 4 часа, а второй 16 часов в день.
В 4 раза больше.
Игрок 1 очень увлечен, но у него нет физической возможности играть по 16 часов в сутки, при всем желании.
Лично на мой взгляд очевидно, что имеет смысл в таких условиях ввести «Компенсаторы».
Для игроков с 2 и 4 часами онлайна смысла в них конечно будет мало.
avatar
Лично на мой взгляд очевидно, что имеет смысл в таких условиях ввести «Компенсаторы».
«Компенсаторы» имеют смысл ровно в одном случае: если люди не играют. А проводят время в игровом мире за чем-то иным.

Потому что процесс игры невозможно компенсировать в принципе. Не изобрели еще кабеля в затылок, через который можно что-то закачивать.
Комментарий отредактирован 2016-05-02 15:01:54 пользователем Agrikk
avatar
Игрок 1 очень увлечен, но у него нет физической возможности играть по 16 часов в сутки, при всем желании.

«Нет физической возможности играть по 16 часов» — это объективная реальность. Игрок должен принять это, как и любую другую объективную реальность. Если вы видите, что игра не дает вам использовать навыки и голову, требуя исключительно траты времени, сделайте выводы об этой игре. Устраивает — принимайте отставание как данность. Не устраивает — выбирайте другую игру (с оффлайновой прокачкой, с возможностью более эффективно применять голову и жизненный опыт). Но не требуйте купить преимущество. Даже если вы его скромно назовете «компенсатор». :)

Лично на мой взгляд очевидно, что имеет смысл в таких условиях ввести «Компенсаторы».

И как вы запретите человеку, который играет в четыре раза больше другого, вложить еще и денег в четыре раза больше? :) Другими словами, как вы хотите платные плюшки использовать исключительно как компенсаторы, а не отмазывать их тем, что они потенциально могут быть компенсаторами.
avatar
Не устраивает — выбирайте другую игру
Так мы и выбираем игры с наличием компенсаторов :)
А то что в результате никто ни хочет делать для вас игру без компенсаторов — це «объективная реальность»…
И как вы запретите человеку, который играет в четыре раза больше другого, вложить еще и денег в четыре раза больше?
У меня у одного всегда возникает вопрос — откуда у человека с шестнадцати часовым ежедневным онлайном возьмутся деньги в принципе? Ну то есть теоретически такие люди конечно есть но их кол-во на уровне статистической погрешности.
avatar
А то что в результате никто ни хочет делать для вас игру без компенсаторов — це «объективная реальность»…

Отлично, ребята, я же не против. Вы же играете в очень увлекательные игры и делаете очень увлекательные игры. И, наверняка, о них пишут очень увлекательные вещи, потому что там постоянно происходит много чего увлекательного. Жанр на подъеме, возмужал, окреп и делает один шедевр за другим, так, что аж дух захватывает. Не знаешь, за что хвататься, что пробовать, о чем писать. Уверен, это объективная реальность. Пускай не моя, но хотя бы ваша. Мир, все дела. У меня нет даже тени желания вас разубеждать в чем-то.
avatar
откуда у человека с шестнадцати часовым ежедневным онлайном возьмутся деньги в принципе?
Ребёнок депутата или рантье с бабушкиной квартирой в центре Москвы. А чтоб испортить игру массе других игроков, потенциально целому серверу, хватит и одного такого.
Комментарий отредактирован 2016-05-02 20:05:58 пользователем hitzu
avatar
Если вы видите, что игра не дает вам использовать навыки и голову, требуя исключительно траты времени, сделайте выводы об этой игре.
Всегда должен быть баланс между попочасами позволяющими безусловно рулить и скиловкой, где решают руки и мозг. Гармония на мой взгляд как раз посредине, где решает сочетание развитый персонаж + развитый игрок за монитором. Причем правильней даже писать не плюс а умножение.

И как вы запретите человеку, который играет в четыре раза больше другого, вложить еще и денег в четыре раза больше? :) Другими словами, как вы хотите платные плюшки использовать исключительно как компенсаторы, а не отмазывать их тем, что они потенциально могут быть компенсаторами.
Ну на самом деле довольно легко можно сделать подобное. Бонусить именно за оффлайн (условно недоонлайненное). Если вы не входили в какой либо день в игру, то получите накопленные час удвоенного темпа развития например. Итого за 5 дней оффлайна набежит 5 часа компенсаторных с рейтами х2, которые человек потратит на выходных. Игрок который входит ежедневно такого иметь не будет. Можно за реал продавать, а можно нахаляву вручить игрокам. Тут уже как разработчики придумают.
avatar
быть может, можно подумать на тему как сделать компенсаторы именно компенсаторами?
как пример, итем который бы пополнял что-то типа «виталити ла2» в офлайн режиме.
avatar
Компенсатор может быть любым, но бесплатным. За деньги, эт уже преимущество. Очки работы в АА можно было копить несколько дней и слить за пару часов, в Ультиме один час в сутки был с повышенной прокачкой навыков, в Драго Нест ограничено посещение данжей в сутки и боссов в неделю.
avatar
И как вы запретите человеку, который играет в четыре раза больше другого, вложить еще и денег в четыре раза больше? :)
Я даже больше того скажу — тот, кто тратит на игру 16 часов с радостью вольет в неё много денег (для него эта игра — вся жизнь); тот, кто играет 4 часа в день вольет в неё небольшую сумму (хобби); в то же время игрок, тратящий на неё 1-2 часа, вольет всего ничего.
Комментарий отредактирован 2016-05-04 06:46:47 пользователем Damaten
avatar
Возможно вы хотите сказать, что они влили бы в игру так, если бы имели одинаковое количество денег?
Понимаете, чаще всего так складывается, что люди у которых свободно 16 часов в день не очень то располагают свободными средствами в большом количестве.
Этими самыми дополнительными часами они чаще всего стараются компенсировать разницу с теми, кто играет по 2-4 часа в день и вливает денег в игру в разы больше т.к. остальное время они эти деньги зарабатывают.
Комментарий отредактирован 2016-05-04 07:02:46 пользователем Litiy
avatar
Те, кто играет 2-4 часа в день и могут влить в игру много денег — наймут драйвера на остальные 20 часов. И проплатят все бусты, которые только есть.

Это в сферической ММО в вакууме есть игроки с большим онлайном, есть игроки со скиллом, а есть игроки с деньгами. На деле вы столкнетесь со скилловаными игроками с 10+ часов онлайна и сотнями нефти. И именно они будут рулить игрой и создавать информационный фон.
avatar
Не исключаю и такой вариант))
Если их будет хотя бы 3-5% от общего числа игроков, то они нагнут сервер так, как захотят.

Но мы немного теряем логическую нить, как мне кажется. Давайте вернемся к онлайн игрока.

Игрок тратящий на игру 16 часов не совсем тот же самый игрок, который тратит на игру 4 часа, а на еще 12 нанимает драйвера.

Чем игрок тратящий на игру 4 часа и игрок тратящий на игру 4 часа+много денег на драйвера отличаются друг от друга, кроме количество свободных денег? Вовлеченность в игру у них по сути то равная, а вот результаты разные.
avatar
Б БДО был у нас один согильдяй. Деньги у человека есть, работа или бизнес есть, и время на заработок он тратит. И вот он влил в персонажа несколько тыщ рублей через донат, но этого мало, он купил бота, который без устали фармил и качал перса. И вот наткнулись на эту фарм машину ребята из какой то околотоповой гильды, слили, бот реснулся(за шоп итем или отправкой пакета) и давай дальше фармить. Ребята поржали, сняли видео, выложили на ютуб и в поддержку отправили. Естессно бан, на месяц.

Нам ботовод рассказывал что видео фигня, это он так играл, наши делали вид что верили и даже петицию подписали. Логика у человека была шикарная, раз он задонатил 10+к в игру, значит на такое должны закрывать глаза, а то локализаторы лишатся заработка, и после месяца бана персонаж безнадежно отстанет, и его можно спокойно выбрасывать на помойку.

ИМХО, наглядный пример логики и устремлений подобного типа игроков.
avatar
ИМХО, наглядный пример логики и устремлений подобного типа игроков.
Это логика одного, конкретного, довольно странного на мой взгляд человека.
А на что конкретно его поведение, по вашему, мне должно было открыть глаза?
avatar
На то что некоторые люди готовы платить не только за внутриигровые ценности, но и за легкие жопочасы на фарме и каче.
avatar
На то что некоторые люди готовы платить не только за внутриигровые ценности, но и за легкие жопочасы на фарме и каче.
Не только? Так это одно и то же))
Вы можете убить 100 мобов за час, а можете например взять бустер и убить 200 мобов за тот же час. Что вы купили заплатив за бустер? Лут и опыт с этих 100 дополнительных мобов и есть купленные за реал игровые ценности, просто замаскированные под «легкие жопочасы».
avatar
Понимаете, чаще всего так складывается, что люди у которых свободно 16 часов в день не очень то располагают свободными средствами в большом количестве.
Думать так либо очень очень глупо, либо очень очень наивно.
avatar
Думать так либо очень очень глупо, либо очень очень наивно.
Что же тут глупого и наивного?
Или вы реально полагаете, что люди имеющие очень много свободного времени являются гораздо чаще богатыми, чем бедными?
avatar
Бедные люди постоянно работают, если вы не в курсе.
16 часов свободного времени — это рантье, со всеми вытекающими.
avatar
Может я вас удивлю, но это в дефолтсити у рантье есть все вытекающие. В «регионах» же люди часто бывают безработными например, перебивающимися чем-то временно-разовым и их куда больше, чем рантье с высоким доходом, позволяющим ему не работать и просаживать бабки.
avatar
Как будто мало только рантье из дефолт-сити. :)
avatar
Советую заглядывать в профиль к собеседнику, чтобы не рассказывать про «регионы» и «дефолтсити».
avatar
Люди, постоянно играющие в игры, ещё могут иметь просто слишком мало других потребностей: не тратиться на девушку-супруга-детей, не ходить в кино, кафе и вообще никуда не ходить, есть дешёвую еду, экономить на счетах на воду и одежде. Все эти деньги они могут вкладывать в любимую игру.
Комментарий отредактирован 2016-05-05 08:30:03 пользователем hitzu
avatar
Да, наверное и такие чудолюди есть где-то, которые экономят на одежде, еде, воде, но при этом вливают огромные суммы в донат очередной игры, но это скорее статистическая погрешность, чем правило.
Если кто-то умер от истощения, играя в доту трое суток подряд, то это еще не значит, что вот вот начнется целая эпидемия смертей от доты. Если кто-то экономит на любой мелочи, чтоб влить в игру внушительную сумму в виде 90% своего дохода, это еще не значит, что их более ста человек на планете.
avatar
Я не понимаю о чём спор. Вот представь мужчина средних лет, обеспечивает жену и малолетнего ребёнка. Сколько это ему стоит? Зависит от региона и уровня жизни, но счёт всё равно на хотя бы, это самый минимум вообще, десяток тысяч рублей в месяц. А вот тот же самый мужчина, который эти десять тысяч тратит в месяц на игру, а вечера проводит не с пелёнками, а за экраном. Фанастика скажешь?
Комментарий отредактирован 2016-05-05 08:48:39 пользователем hitzu
avatar
Ну раз вы так ставите вопрос, то можем и иначе взглянуть на ситуацию.
Мужчина с бОльшим доходом имеет куда больше шансов уже давно жениться и завести ребенка ибо на дороге не валяется и у женского контингента пользуется повышенным спросом.
Мужчина с меньшим доходом же, как правило, менее интересен в плане брака и с большей вероятностью в произвольный момент времени является холостяком.

Ну и банальное проецирование, что бедных больше чем богатых наводит на мысль, что бедных с большим количеством свободного времени также будет больше, чем богатых с большим количеством свободного времени.
avatar
Да хоть сколько можно заниматься социологией на пальцах. На практике мы просто имеем то что имеем: существует прослойка игроков тратящих большие деньги на игры и имеющих при этом массу времени чтобы в них играть. Теоретизировать об этом можно было в 2007, а уж никак, простите, не в 2016, после всех игр, свалившихся в пучину доната и гниющих там за счёт малой кучки этих игроков. У нас на руках просто уже есть все факты и объяснения как это всё происходит, расписаны готовые сценарии жизни серверов на основе опыта за эти несколько лет. А мы тут фигнёй страдаем только, пиная труп и сочиняя на ходу статистику рождаемости на основе дохода сферических мужчин в вакууме.
avatar
Да хоть сколько можно заниматься социологией на пальцах.
Я тоже так считаю, просто мне показалось слишком уж оторвано от реальности вы привели аргумент про мужчину с женой и ребенком и без оных.
Вся эта ветка обсуждения строится на допущениях.
Сперва появляется тезис о том, что человек с 4 часами онлайна полезнее для игры, чем человек с 2 часами онлайна.
Потом почему-то всплывает утверждение, что человек донатит тем больше, чем выше его онлайн.
Я резонно возразил, что человек донатит не от онлайна, а от дохода и статистически больше малодонатящих с 16 часами, чем многодонатящих с 16 часами онлайна.
после всех игр, свалившихся в пучину доната и гниющих там за счёт малой кучки этих игроков.
С тем, что эта кучка малая, я как раз и согласен т.к. именно это, я все это время и пытался донести. Большая часть игроков с большим онлайном не являются зверскими донатерами, а просто стараются скомпенсировать нехватку доната обилием свободного времени.
avatar
Я резонно возразил, что человек донатит не от онлайна, а от дохода и статистически больше малодонатящих с 16 часами, чем многодонатящих с 16 часами онлайна.

Человек донатит потому, что ему так хочется. Нет никаких потаенных причин. И да, все проблемы из-за того, что нет ограничений донату: если донатит человек, что мало играет, что мооожет быть не так страшно, и может быть никто бы на донат не обратил внимание и не ставил его в корень зла, но… есть люди, что играют постоянно, часов по восемь в день. А еще они донатят по максимуму. Ты таких не догонишь никогда: нужно выполнить два условия, затратить столько же времени, затратить столько же денег.
avatar
Человек донатит потому, что ему так хочется. Нет никаких потаенных причин.
По моему если кто-то задонатил 200к рублей, то это еще не значит, что все прочие просто не хотят. Возможно просто это сильно выходит за границы их бюджета на досуг.
Ты таких не догонишь никогда: нужно выполнить два условия, затратить столько же времени, затратить столько же денег.
Ну это очевидно, что для того, чтоб «догнать» кого-то, нужно бежать не медленнее чем он и в том же направлении)))
avatar
По моему если кто-то задонатил 200к рублей, то это еще не значит, что все прочие просто не хотят.
Не думаю, что это как-то зависит от доходов. То есть от доходов, конечно, зависит величина доната, но не это стоит в корне. Я вот имею возможность в SF вдонатить не меньше, чем топовые игроки донатеры, но… не хочу. А есть люди, которые не имеют такой возможности, и доходы у них раза в 3-5 меньше, чем у меня, но при этом они будут донатить больше, чем я.

Не удивлюсь, что кто-то донатит в кредит.
Комментарий отредактирован 2016-05-06 13:48:00 пользователем Romulas
avatar
Нет никаких потаенных причин.
Не соглашусь. Как раз из-за того, что в массах популярен взгляд «просто хочется», монетизаторы и «набигают» и «нагибают» кошельки клиентов. Потому что они знают, потому что написаны целые руководства о том, как на каких потаенных причинах сыграть, чтобы сделать деньги.

А игроки часто сначала говорят «мне просто хочется», отказываясь подумать, а потом почему-то обнаруживают дискомфорт, ощущение некачественности и обманутости.
Комментарий отредактирован 2016-05-08 15:15:38 пользователем Agrikk
avatar
вы реально полагаете, что люди имеющие очень много свободного времени являются гораздо чаще богатыми, чем бедными?
Дело не в том, что там чаще в жизни, а в том, что больше влияет на игры. Сколько бы там ни было бедных бездельников, в игре с перемножением времени и доната 99% их будет толпиться где-то в массовке, а на вершине окажутся именно свободные и богатые, которые еще и по принципу снежного кома будут наращивать своё влияние до величин, далеко не пропорциональных своей численности в общем населении.
Комментарий отредактирован 2016-05-05 15:01:06 пользователем Agrikk
avatar
Не имеет смысла вводить Компенсаторы, представьте что в unreal tournament про игроки рубаться по 20 часов в сутки, потому что тренировка, а фанат играет 10 часов, разница в их навыках коллосальна, давайте Компенсируем фанату отсутсвие навыков и дадим ему god, aim и прочие компенсации, чтобы он тоже что-то там мог…
avatar
В Unreal Tournament у всех игроков одно и то же оружие, одни и те же характеристики. Что там компенсировать?

Хотя нет, вру. В Quake Live сильные игроки в матче против слабых, выставляют гандикап, понижая свои характеристики (хп, броня). Такой вот Fair Play.
Комментарий отредактирован 2016-05-05 12:25:45 пользователем Damaten
avatar
Извините, но вы предлагаете компенсировать в шутере что? Врожденную криворукость? Нейроимпланты на скорость реакции почтой россии ему пошлите)

Мы тут о прогрессии персонажа говорили, а не живого игрока.
avatar
По мне так дело не в самооценке, а в сомнительности принципа — чем больше играешь тем полезней для игры. При таком подходе чем меньше ты играешь тем меньше смысла играть. Здесь часто звучит мысль, что людям мало играющим и вовсе не стоит играть в ММО. Но каждый сам решает надо ему или нет. Я так готов не играть в ММО с вышеуказанным принципом, если будут игры с другим названием (но тем не менее массовые многопользовательские онлайновые) и с принципом — тебе будет комфортно, сколько бы ты не играл, хоть час в месяц. А кому не комфортно пусть играют в ММО.
avatar
По мне так дело не в самооценке, а в сомнительности принципа — чем больше играешь тем полезней для игры.

Не для игры, для людей. Чем чаще вы в игре, тем полезнее вы для других людей, тем проще на вас рассчитывать, тем больше с вами общаются, тем больше общих событий у вас с друзьями. Играют с игрой в одиночных играх. В ММО, по идее, люди взаимодействуют друг с другом при помощи игры.
avatar
Не для игры, для людей. Чем чаще вы в игре, тем полезнее вы для других людей, тем проще на вас рассчитывать, тем больше с вами общаются, тем больше общих событий у вас с друзьями. Играют с игрой в одиночных играх. В ММО, по идее, люди взаимодействуют друг с другом при помощи игры.
А вот тут спорно на самом деле.
Что если один человек играет по 4 часа в день, соло фармя мобов и крафтя самому себе расходники из того, что сам и добыл. Излишки продает неписям. С живыми юдьми почти не контачит, избегает групп и тому подобного.
Другой человек играя по 2 часа в день успевает потусить с друзьями на фарме, сходить на РБ, иногда на ПВП с кланом врагов, подобывать немножечко ресурсов и покрафтить раз в недельку что-то на себя и своих жрузей.
Кто полезнее для других игроков? По моему второй, хотя он и проводит в игре вдвое меньше времени и меньше развил из за этого своего персонажа.
Дргой вопрос — кто из них более вовлечен в игру? Опять таки игрок номер два, по моему.

В результате игрок — асоциал может играть хоть 2 часа, хоть 16 часов, но об этом возможно ни кто так и не узнает.
avatar
Излишки продает неписям.
Возможно тогда у вас что-то в игре не так раз возможен такой сценарий.
avatar
у вас что-то в игре не так
Да причем тут я то?
Мало что-ли игр, где такое возможно? То же молоко в АА, которое продавали неписям целыми кланами, чтоб денег поднять.
avatar
И это был баг.
avatar
Скорее косяк в экономике. Который пофиксили.
avatar
И таких «косяков» в играх куча, но вопрос то не в том.

Я все же хотел бы вернуться к исходному посылу))
Онлайн игрока — польза для игроку.
Взаимодействие с другими игроками — польза сообществу.

Время игрока в игре и его вовлеченность в ММО составляющую не тождественны.
avatar
И таких «косяков» в играх куча

В играх, где можно сдавать товары NPC — да.

Время игрока в игре и его вовлеченность в ММО составляющую не тождественны.

Разумеется. Как ярлык «ММО» не тождественен сути этого жанра и может включать в себя геймплей с доением коров и сдачей молока NPC, а не тем, кому молоко действительно нужно.
avatar
Чем чаще вы в игре, тем полезнее вы для других людей, тем проще на вас рассчитывать, тем больше с вами общаются
Однако и присутствия других людей тогда тоже нужно больше. В каждый момент времени человек не только дает другим внимание и помощь, но и ожидает уделенного времени, наличия «контакта» на другом конце взаимодействия.

Мысль насчет полезности, в принципе, разумная, но никак не отменяет положительную обратную связь. Ведь так или иначе, человек, которые играет 4 часа — получает 4 часа игры. Играющий 2 — 2 часа. А как только мы говорим, что играющий 4 часа полезнее для игры, и начинаем дополнительно поощрять, каждый его час становится ценнее, в каждый момент своего присутствия он оказывается более полезен, чем лишь благодаря уделенному другим времени, и пошло-поехало. Игра будет ненавязчиво подталкивать, что эффективнее иметь одного танка с двойным свободным временем на весь вечер, чем новосибирца на раннюю половину, а москвича — на позднюю. Помню фразу насчет того, что альты мешают взаимодействию, занимая место живых людей…

Разумеется, этому можно противодействовать, стоя на личных принципах, можно сгладить, можно поделиться… просто дисбаланс из материального уровня съедет на эмоциональный.

То же самое со стороны проекта в целом: получаем перекос, при котором 1 человек на 4 часа предпочитается 2 людям по 2 часа. Один предпочитается двум. Кто-то вроде бы хотел большую аудиторию? Упс. Особенно интересно это сочетается со взятием с каждого игрока одинаковой подписки за месяц, если подумать, кто при этом что получает.
Комментарий отредактирован 2016-05-08 16:46:28 пользователем Agrikk
avatar
Ведь так или иначе, человек, которые играет 4 часа — получает 4 часа игры. Играющий 2 — 2 часа.
Синергия. Тут проблема в том что е6сли все будут играть по 2 часа в среднем, то человек играющий 2 часа получит в два (больше или меньше чем в два на самом деле) раза менее насыщенную игру чем если все будут играть по 4.
Чисто за счет меньшей заселенности в единицу времени.

То же самое со стороны проекта в целом: получаем перекос, при котором 1 человек на 4 часа предпочитается 2 людям по 2 часа. Один предпочитается двум.
??? не понял почему вы так решили.
Тут скорее будет 2 человека по 4 часа будут предпочитаться обоим вариантам.
То что вы описали 2 равноценных варианта, потому что дают абсолютно равный вклад в взаимодействие.
avatar
То что вы описали 2 равноценных варианта, потому что дают абсолютно равный вклад в взаимодействие.

Нет конечно. 1 игрок/4 часа будет прокачаннее и опытнее, чем 2 игрока/2 часа.
avatar
Нет конечно. 1 игрок/4 часа будет прокачаннее и опытнее, чем 2 игрока/2 часа.
А если игрок с онлайном в 4 часа начал играть существенно позднее и имеет сейчас равный с ними уровень прокачки, опыта, шмота и тд?
avatar
Ну значит, через месяц он будет иметь другой уровень прокачки, опыта, шмота и т.д.
avatar
А если позднее начал играть игрок с онлайном в 2 часа?

Зачем сравнивать, ставя в разные ситуации? Есть великолепное понятие «при прочих равных».
avatar
Нет конечно. 1 игрок/4 часа будет прокачаннее и опытнее, чем 2 игрока/2 часа.
Во взаимодействие, а не в развитие.
2 по 2 дадут больше взаимодействия новичкам, 1 по 4 даст больше взаимодействия на более высоких уровнях.
avatar
Тут проблема в том что е6сли все будут играть по 2 часа в среднем, то человек играющий 2 часа получит в два (больше или меньше чем в два на самом деле) раза менее насыщенную игру чем если все будут играть по 4.
Чисто за счет меньшей заселенности в единицу времени.
Вместимость сервера или максимальное число людей в локации обычно относительно постоянна. Говорить о преимуществе более насыщенной игры можно только при незаполненном сервере, полупустых локациях и неполных рейдах. То есть, когда конкуренции и нет. Но когда нет конкуренции, нет смысла и сравнивать что-то с чем-то — лучше всех возможных и сразу. Но на практике чаще есть лимиты.

То что вы описали 2 равноценных варианта, потому что дают абсолютно равный вклад в взаимодействие.
Именно. А любое дополнительное предпочтение начинает дисбаланс.
Комментарий отредактирован 2016-05-10 18:39:37 пользователем Agrikk
avatar
Говорить о преимуществе более насыщенной игры можно только при незаполненном сервере, полупустых локациях и неполных рейдах. То есть, когда конкуренции и нет. Но когда нет конкуренции, нет смысла и сравнивать что-то с чем-то — лучше всех возможных и сразу. Но на практике чаще есть лимиты.
Ну во первых взамодейсвие при лимитах тоже может быть разной плотностью. (Например, большая конкуренция это другие цены на товары, другой объем ПВП и т.д.) т.е взаимодействие при полных рейдах и нормально заполненых локациях тоже может быть разным.
Более насыщенная игра будет в любом случае. или не будет, если лимит не превышен в разы а лишь «слегка достигнут».

Ну и опять же учитывая что очереди на вход (реальные лимиты) на моей памяти превышались на очень малом количестве серверов ВоВ и то не очень большое количество времени, ну и в других играх — первые дни и то не везде. — ИМХО 90% игровых миров играют в ситуации недостатка игроков, а не избытка
avatar
Если возможна разная плотность, лимит не достигнут. В таком случае никто ни с кем не сравнивается, пригождаются вообще все, любые. Это касается любого уровня: сервера, локации, гильдии, рейда, группы в конце концов. С сервером я, возможно, загнул, там дело не в прямом предпочтении, а в общих последствия от более мелких уровней. А вот группы и рейды редко бывают неполные.

Взаимодействие за счет большего числа рейдов, конечно, будет другим. Но это если смотреть в масштабах шире рейда, т.е. там, где еще не уперлись в лимит. В рамках же рейдов и прочих полных групп начнет срабатывать и давать последствия предпочтение одного по 4 часа двум по 2, если будет таковое.
avatar
Компенсаторы разного онлайна могут быть в случае, если вы хотите играть с друзьями. Это и возможность отключить получение опыта, и система менторства, и оффлайн-прокачка умений. Но они не должны быть компенсаторами зависти достижениям другого игрока.
И тут мы наталкиваемся на проблему. Если Вася играет в 2 раза больше меня, и я ему завидую, то это потому, что он в 2 раза сильнее меня и убивает меня с пары ударов. И потому, что он больше не берёт меня в данжи и другие активности, то есть, вместе мы играть не можем. И это как раз надо компенсировать. Так как на сервере толпа народу разделена на 50 уровней, и я могу играть только с каждым 50-м. Мне трудно найти пати и я ухожу из игры.

Если в той же ситуации у Васи в 2 раза больше очков ачивок, которые ни на что не влияют, то я ему завидовать не буду. Наши возможности равны, компенсировать ничего не надо.

Получается, компенсатор зависти = компенсатор силы = возможность играть вместе.
avatar
Понятно все, кроме одного, зачем в игре эти кучи бессмысленных ачивок? Просто для фана любителей ачивок?
avatar
Чтобы было чем заниматься в игре. В ГВ2 я большинство времени как раз делал разнообразные ачивки. Это разновидность горизонтального прогресса — круто, что пройдены джамп-паззлы и куча всего другого, но сила персонажа не увеличивается.
avatar
Ну я и говорю
Просто для фана любителей ачивок
Не все любят ачивки ради ачивок т.к. это не приносит пользы. Мучатся час, чтоб потом получить одну из сотен галочек в списке, которые не нужны для чего либо?
avatar
Я ВоВ играл только из-за ачивок, ибо лор и приключения. Кап там набить после лича дело пары дней.
avatar
Если Вася играет в 2 раза больше меня, и я ему завидую, то это потому, что он в 2 раза сильнее меня и убивает меня с пары ударов. И потому, что он больше не берёт меня в данжи

У вас прикольное представление о дружбе. :)
avatar
Дружба дружбой, а постоянно фармить данжи без награды я и сам не буду. Если друг не может пройти — помогу. А основную часть времени интереснее с наградой ходить.
avatar
Когда из двух друзей общую цель либо один будет еле царапать, либо другой будет ваншотить, это сильно испытывает на прочность способность приятно проводить время с другом. Постоянно быть паровозом или вагоном многих со временем потихоньку начинает напрягать. Речь ведь не о случае, когда в разных занятиях это взаимно компенсируется, а о всестороннем иди суммарном, эм, преимуществе (?). То есть Вася, конечно, будет еще другом, но игра будет упорно мешать этому. Зачем?
Комментарий отредактирован 2016-05-04 00:20:28 пользователем Agrikk
avatar
У вас какое-то странное понятие о дружбе, на мой взгляд. По мне так Вася и его «друг» всего лишь приятели. Друзья бы договорились, когда играть. Или Вася завел бы второго персонажа или другой аккаунт, чтобы играть вместе с другом. Вы бы разе так не поступили со своим другом?

Хотя вообще, и я уже об этом где-то писала, такого рода проблемы решается обычным скалированием. Вон, даже старичок-вов пилит у себя систему скалирования в открытых локациях.
avatar
Друзья бы договорились, когда играть. Или Вася завел бы второго персонажа или другой аккаунт, чтобы играть вместе с другом. Вы бы разе так не поступили со своим другом?
Разумеется, договорились бы. Я об этом написал в двух последних предложениях.

Но зачем игре пытаться этому мешать? Создавать ситуацию, где один из двух друзей по воле разработчиков должен жертвовать и чувствовать себя менее комфортно. Да, он пожертвует. Он тысячу раз пожертвует, и в нем может зародиться червячок сомнения, потому что все мы не ангелы.

такого рода проблемы решается обычным скалированием
Да. Просто да. Но это очень сильно подкашивает приток людей, идущих не за геймплеем, а за тем, чтобы нагриндить преимущества. Которых сейчас очень людят монетизировать в ММО. :-(

Скайфордж вот разрывается между балансированием игры под скалирование, условно, урон/гирскор, и мотивированием задротодонатов активно раздувать гирскор («престиж») — который в знаменателе.
avatar
Но зачем игре пытаться этому мешать? Создавать ситуацию, где один из двух друзей по воле разработчиков должен жертвовать и чувствовать себя менее комфортно. Да, он пожертвует. Он тысячу раз пожертвует, и в нем может зародиться червячок сомнения, потому что все мы не ангелы.
О чем ты говоришь? Я десять лет уже играю в команде, основной принцип которой «игра — это свободная среда». Мы ни от кого и никогда не требовали ни определенного онлайна, ни каких-то обязательств. И, разумеется, на протяжении этих десяти лет каждый играл столько, сколько хотел. Синхронизации по времени не происходило никогда.

Предугадывая довод о сложившейся команде. В 2015 году к нам присоединился один из самых активных на данный момент игроков нашей команды — Траст. Присоединился к нам он в линейке, где сильно отставал от нас по уровням. В той самой ужасной линейке, где «все решают уровни». Абсолютно без проблем догнал. Хотя в тот момент мы и так зафиксировались на двадцать восьмом уровне, и все, кто брал двадцать девятый, делевелились, чтобы подождать других.

Но я в упор не могу понять, чем я при этом жертвовал? Чем таким я жертвую, отдавая лучший эквип догоняющим? Чем таким я жертвую, стремясь играть с друзьями в одних локациях, в одной группе, и не отрываться от них? Что такое «не ангельское» должно быть где-то там внутри меня, червячком подсказывая какие-то соблазнительные вещи. Какие? Оторваться от друзей? Убежать по лестнице скиллов и локаций? Остаться одному? Что за соблазны? Не могу понять.
Комментарий отредактирован 2016-05-04 17:27:02 пользователем Atron
avatar
В той самой ужасной линейке, где «все решают уровни».Абсолютно без проблем догнал. Хотя в тот момент мы и так зафиксировались на двадцать восьмом уровне, и все, кто брал двадцать девятый, делевелились, чтобы подождать других.
Вы серьёзно? Ужас какой. Это многое объясняет.
upd.
Ну то есть вам конечно никто не может запретить играть «стоя, в гамаке и на лыжах», но ожидать от нормальных людей таких извращений имхо не адекватно.
Комментарий отредактирован 2016-05-04 20:19:22 пользователем Ping
avatar
Сделаю вид, что не чувствую вашей неприязни, которую вы пытаетесь проявить таким незатейливым способом. :) Отвечу миролюбиво: я был бы рад, если бы в линейке были другие способы синхронизации по уровням с друзьями. Мне лично делевел не нравится по эстетическим соображениям. Куда проще было бы просто отключать получение опыта, или использовать систему менторства. Но в распоряжении было только это. А главное — я понять не могу, от кого и чего я здесь ожидал, описывая жизнь собственной команды и свою игру? :) Я ведь спросил — какая альтернатива? Отрываться и бегать где-то одному? :) Находить «друзей» «по левелам»? :) От того, что вы сплюнули в мою сторону, никому, кроме вашего слюноотделения, легче ведь не стало. Решения проблемы вы не показали.
Комментарий отредактирован 2016-05-04 20:33:36 пользователем Atron
avatar
Да решение по сути может быть очень простое. Зелье снижения уровня, которое позволит высокоуровневому персонажу играть вместе с низкоуровневым, не теряя при этом своей эффективности, через коэффициенты умножения опыта при действии зелья.

Вася играет магом 80-го уровня.
У него есть друг Петя, который начал играть не так давно и взял пока всего лишь 30-й уровень.
Васины мобы для пети — это целые РБ, а Петины мобы для Васи бессмысленны из за почти нулевого опыта.

Вася покупает зелье и выпивает. На следующие 20 минут он условно становится 30-го уровня. Предметами для 80-го пользоваться может, но их статы режутся в пропорции средний предмет30-го/средний предмет 80-го.
Они чудно качаются вместе. Петя получает напарника и стандартный опыт, а Вася получает опыт*множитель от банки, соответствующий пропорции опыт среднего моба 80-го уровня/средний опыт моба 30-го уровня.
Все счастливы.

Падающий с мобов дроп тоже можно увеличить по количеству/шансу, но тут вопрос верной балансировки, нужно думать.
avatar
сложность игры = сложности убиения кролика на полянке возле стартового города.
avatar
сложность игры = сложности убиения кролика на полянке возле стартового города.
Ну если вы решили зациклить свой геймплей исключительно на точке респа кролика возле стартового города, то да. Что еще сказать? Увлекательных вам выходных! ))
avatar
Расшифруете ИМХО?
А если серьёзно, то ваши доводы просто бред. Если вы любитель нагнуть друга, то вам пора бежать в Европу.
avatar
Мы ни от кого и никогда не требовали ни определенного онлайна, ни каких-то обязательств.
При чем тут вы и ваши требования? Речь об условиях, которые ставит игрокам механика в целом. Я очень рад, что есть люди, целые команды, которые благодаря опыту и навыкам находят себе нишу интересного времяпрепровождения вопреки геймдизайну. Потому что тот же делевел вряд ли был задуман как инструмент для «подождать». Сомневаюсь, что он задумывался хоть чем-то иным, кроме наказания. Так понятнее, чем же «вопреки геймдизайну»?

В той самой ужасной линейке, где «все решают уровни». Абсолютно без проблем догнал.
А если мерять не в масштабах отдельно взятой команды?

Но я в упор не могу понять, чем я при этом жертвовал? Чем таким я жертвую, отдавая лучший эквип догоняющим?
Значит, жертва была незначительной в масштабе богатства. Поэтому незаметной. Такой вопрос: а если ждать на одном уровне постоянно приходящих новичков и отдавать лучший эквип нужно было бы год, два, три?

Я вот знаю людей, которые уставали вечно ждать, подтягивать и одевать, людей, многие из которых пропадали без следа. Нескольких лет обычно было достаточно, причем даже без делевела. Догадываюсь, какой может быть ответ: «В команду принимали только по отбору». А остальные люди куда? Они же остаются в игре. Повторюсь, разговор-то не об отдельно взятой вашей команде, а о механике всей игры, которая задает определенные условия игрокам в целом.

Вы — молодцы. Но мы обсуждаем разработчиков и их ходы.

Чем таким я жертвую, стремясь играть с друзьями в одних локациях, в одной группе, и не отрываться от них?
Ну, наверно можно самостоятельно очертить круг игровых механик, в которых не получится толком участвовать, находясь в середине лвльной и экипировочной гонки?

Нет, делевелясь и поджидая, возможно, вы бы когда-нибудь добрались до любого уровня, но, к сожалению, традицией стало еще и поднимать «кап» контента под тех, кто бежит впереди паровоза. И хорошо, если при этом старый контент остается на своем месте, а не переносится на новую вершину. И если вы таки успевали — дело лишь в том, что вы несильно отставали от лидеров. Поэтому и не замечали. И напомню, что аргумент «они же почти и не играли, поэтому и не должны были иметь» регулярно звучит на различных уровнях, извиняюсь, задротства, по отношению к реже играющим.
avatar
Убрал лишнюю запятую и чуть перестроил кривую фразу:
Я вот знаю людей, которые уставали вечно ждать, подтягивать и одевать новичков, многие из которых пропадали без следа.
Комментарий отредактирован 2016-05-04 21:55:21 пользователем Agrikk
avatar
да не заморачивайся, это кружок любителей похлестать себя кнутами, хоть не прилюдно и то хорошо.
avatar
При чем тут вы и ваши требования? Речь об условиях, которые ставит игрокам механика в целом.

Хм… я поделился своим личным опытом. Мне сложно рассуждать о мире во всем мире, о всех сразу. И особенно мне сложно рассуждать о том, какие условия ставит игрокам механика той же Lineage 2. Потому что давно и последовательно я отстаиваю позицию, которая заключается в том, что игра никаких условий вам не ставит и ничего вас делать не заставляет. Непонимание этого простого факта — провал самого главного экзамена. Того самого, которые люди и в жизни проваливают, считая, что их жизнь заставляет что-то делать. А потом на эту самую «жизнь» и жалуются. Хотя она, как правило, результат последовательных личных выборов человека.

Впрочем, в жизни хотя бы можно действительно найти какие-то жесткие обстоятельства. Случается. А вот в игре их нет по определению. Это добровольная среда, которую ты можешь покинуть в любой момент. Она не может тебя заставить что-то делать физически. По определению.

Наличие морковки, наличие статуса король мира — это не принуждение, не условия и не обязательная программа. Это тест. Если ради статуса в игре ты готов мучиться, превращать свою игру в каторгу, разменивать на это друзей и отношения, то это совершенно точно не игра в этом виновата.

Мне вообще непонятна пассивная роль игрока в твоей модели. Еще и усредненного, или низведенного до самого большого неудачника. Игра, как и жизнь — это пространство, в рамках которого каждый ищет свое место. Это означает, что нет никакого усредненного места, что у всех оно разное, и что каждый сам решает, где ему быть.

Догадываюсь, какой может быть ответ: «В команду принимали только по отбору». А остальные люди куда?

К зеркалу. Посмотреть, подумать, проанализировать, почему не прошел отбор, что сделал не так. Искать другую команду. Создавать свою. Но прекратить требовать от мира, от игры, от других людей жалеть тебя или «тех остальных людей». Это игра. Более щадящих уроков представить себе невозможно.

Значит, жертва была незначительной в масштабе богатства. Поэтому незаметной.

Значит, ты под «богатством» понимаешь что-то свое, если считаешь, что я променяю броню, название которой забуду через пару лет, на шанс помочь человеку, пришедшему в нашу команду. Значит, ты не понимаешь, чего я ищу в игре. Это нормально. И я не навязываю тебе свой ход мысли. Просто делюсь тем, что у меня есть.

Ну, наверно можно самостоятельно очертить круг игровых механик, в которых не получится толком участвовать, находясь в середине лвльной и экипировочной гонки?

Хорошо знакомый подход: «взять от жизни все». Никто, правда, как-то особо не радуется выставленному за это счету. Вот об этом я не перестаю повторять, хотя не настаиваю на своей точки зрения. Просто она у меня есть. Некоторые люди приходят в любую игру и спрашивают, что им нужно делать, чтобы взять от этой игры все — все механики, все богатства, все достижения. Они не ищут собственное место в этом мире, в котором им будет максимально комфортно, они принимают ту форму, которая требует от них игра. Их комфорт наступает тогда, когда они «взяли все». Сколько должно было это продолжаться, прежде чем на лице хотя бы одного разработчика не появилась бы хитрая улыбка и он не задал вопрос: «Погодите, так вы на все готовы? Ну, тогда давайте ваши деньги»? :)
avatar
Тут кстати напрашивается резонный вопрос: а кто вообще навязывает подобный подход?
Сама игра наличием возможностей? (а ассортимент в магазине тоже заставляет всё купить своим наличием?) Или так привыкли что игры — это «могу пройти, могу не пройти».
Осознанное личное решение? Ок. Даже если «всего и побольше» — не совсем решение при настоящем выборе. (но пресловутый коплитионизм найти можно во многих — сам порой ловлю себя на этом после нескольких часов ковыряния в чём-то уже несколько часов как успевшем наскучить)
Или всё-таки общество, навязывающее свои решения? (И то, как легко оно ведётся на подсунутую стену с ачивками, резко увеличивая её эффективность по сравнению с личным выбором.)

Но вот ачивка «за сбор всех ачивок» — зло в чистом виде.
avatar
коплитионизм
Что это такое? Яндекс ответа не дал, зато предпоположил, что я сделал опечатку в слове «неоплатонизм».
avatar
completionism
То самое стремление собрать все ачивки и пройти игру на 100% по всем показателям
avatar
Мне сложно рассуждать о мире во всем мире, о всех сразу.
Я не рассуждаю о мире и всех сразу, а только о попытках подтолкнуть их (если не всех, то значительное количество) всеобщим геймплейным решением. Рассматриваю отдельные шестеренки, которые пытаются крутить игровой мир, замечаю знакомые крючочки, о воздействии которых знаю и лично, и по реакциям других. И задаюсь вопросом, зачем они в механизме.

позицию, которая заключается в том, что игра никаких условий вам не ставит и ничего вас делать не заставляет
Со вторым могу согласиться, с первым — нет. Игра выставляет своей механикой вполне конкретные условия. Чтобы получить возможность помогать лечением — надо накопить столько-то опыта. Чтобы иметь трактор — заплатить столько-то рублей. Чтобы выплавить сталь — подходить самому каждые несколько часов или найти помощника. Чтобы создать гильдию — собрать одновременно в онлайне несколько человек. Вся игра состоит из условий, и у каждого заложен какой-то смысл требовать прописанное. Не замечать их можно в двух случаях: если они запросто устраивают, и если закрытый ими геймплей отсекается как «не очень и хотелось».

Она не может тебя заставить что-то делать физически.
Но она может спровоцировать. Может быть, старый гном начинает забывать, как был молодым и зеленым? :-)

Мне вообще непонятна пассивная роль игрока в твоей модели.
Потому что в рассмотрении мотивирующих крючков роль игрока на самом деле пассивная. Был бы вопрос наилучшего развития личностей — было бы другое.

Но прекратить требовать от мира, от игры, от других людей жалеть тебя или «тех остальных людей». Это игра. Более щадящих уроков представить себе невозможно.
Точно так же могу сказать, что вижу здесь пассивную роль игры и разработчика. Проблема в том, что аргумент «прекратить требовать от игры» так же запрещает возмущаться всеми F2P-выкрутасами, выставляя их щадящими уроками капитализма. Что мне не очень нравится.

Значит, ты под «богатством» понимаешь что-то свое, если считаешь, что я променяю броню
Нет, я не считаю. Под «богатством», в масштабе которого жертва подождать незаметна, я понимаю эмоциональный плюс, запас: удовлетворенность, уверенность, опыт успехов и т.п., который позволяет быть щедрым и уступать. Это хорошее решение для личности, но у меня есть большие сомнения, что запаса этого плюса хватило бы на действие против геймдизайна в масштабах всего сервера, на ожидание и одевание всех новичков игры. В условиях, когда коллектив не ждущих достигателей просто просноуболлится и будет рубить как цари.

Повторюсь, хорошее решение для своего коллектива и своего комфорта игры, но в рамках происходящего во всём проекте, прошу извинить, если в голову пришла излишне резкая формулировка, — это «наша коллективная и укрепленная хата с краю». Что, правда, для меня не очень вяжется с ранее описанными взглядами.

Некоторые люди приходят в любую игру и спрашивают, что им нужно делать, чтобы взять от этой игры все — все механики, все богатства, все достижения. Они не ищут собственное место в этом мире, в котором им будет максимально комфортно,
Проблема в том, что я, похоже, уже довольно давно «провалился под текстуры» на этом «острове дураков», и смотрю на пыхтящие конструкции изнутри. Мне не нужно «взять от игры всё», однако, когда вижу выставляемый другим людям счет, появляется ощущение его неадекватности, что ли. Принцип, что «любая вещь стоит столько, сколько за неё готовы заплатить» так же применим и к эмоциональной сфере, и так же вызывает сомнение, что разницу между минимальной ценой продавца и максимальной ценой покупателя должен загребать продавец.
Комментарий отредактирован 2016-05-05 16:43:11 пользователем Agrikk
avatar
Присоединился к нам он в линейке, где сильно отставал от нас по уровням. В той самой ужасной линейке, где «все решают уровни». Абсолютно без проблем догнал.
Ну чисто с точки зрения математики, учитывая экспоненциальное, фактически, увеличение опыта на уровень, «Догнать» до приемлемой разницы в 2-3 уровня в линейке довольно просто и быстро при паровозинге теми кого догоняют.

При линейном росте (например верхний уровень рейдинга в ВоВ ИМХО) крутости догонять и тащить будет намного более напряжно для всех. И в том же ВоВ может стоить места в гонке прогресса (ну или просто нескольких часов/недель нудного фарма давно уже не интересных рейдов).

И еще — вы почему то упираетесь в жертву «тащащих», а каково догоняющим которые понимают что они сейчас тормозят друзей и мешают им играть. Особенно если тащить их тяжело и понятно что друзей это напрягает?

Вот оно мне нужно так напрягать друзей. Может проще играть в что то другое, а с друзьями пересекаться там где это взаимно приятно и интересно?
avatar
Компенсаторы разного онлайна могут быть в случае, если вы хотите играть с друзьями. Это и возможность отключить получение опыта, и система менторства, и оффлайн-прокачка умений. Но они не должны быть компенсаторами зависти достижениям другого игрока.

А зачем? Когда-то давно я с товарищами переходил на другой сервер La2, из 25 человек, активно играло только 5, разрыв после 50ого уровня был максимум 5-7лвл ( у меня варкраером и у товарища, артизаном ). Это не мешало нам ходить на РБ, и заниматься всем остальным для развития клана.
Оффлайн прокачка как в EVE, или изучение курьёзов как в H&H давно уже дали мне понять, что в игре развитие навыка, должно быть непосредственно привязано к действием игрока, как в УО, Энтропии и т.п.
avatar
Любая обеспокоенность разработчиков в том что Вася играет 50 часов в неделю, а Петя 5, вызывает у меня резкую негативную реакцию, именно потому, что в большинстве случаев разработчик не может придумать ничего умнее, как ввести возможности для Пети, догнать Васю, используя реальные ресурсы.
Если для вас такая постановка вопроса не является фактом, то я могу только позавидовать вашей безграничной «Надежде».
avatar
Лично я считаю, что он говорит искренне, и искренне пытается решить проблему, которая ему кажется важной. Я лично как не понимал, так и не понимаю, для чего компенсировать людям то, что они не играют в игру. Не понимаю как с точки зрения игрока, у которого явно меньше времени на игру, чем у увлеченных людей, так и с точки зрения человека, ценящего игровые системы в целом. Это не значит, что проблемы получения достижений в игре через просиживание в ней как можно большего количества времени не существует. Просто, во-первых, попытки эти проблемы решить, как правило, несут в себе еще больше проблем, а, во-вторых, сам разработчик своими руками создал систему старения, которая увеличила проблему в разы.
avatar
Вы умный человек, но не видите простой истины, разработчик прикручивает проблему к системе старения, в то время как его проблема заключается в том, что он ОЧЕНЬ ХОЧЕТ, ОЧЕНЬ МНОГО ДЕНЕГ, а ради денег как известно, многие делают ужасные вещи.
avatar
Мне кажется, что «МНОГО ДЕНЕГ» хочет не столько команда непосредственно разработчиков, сколько «денежные мешки», берущие игру в свои руки после того, как она готова к выпуску.

Давайте всё-таки будем пользоваться бритвой Хэнлона и не станем приписывать злому умыслу то, что вполне объясняется глупостью. В данном случае — недальновидностью и ограниченностью.

И это ещё не факт, что игроделы накосячат. Может, одумаются. Может, дальше разговоров дела не дойдёт. Давайте надеяться на лучшее.
avatar
Мне кажется, что «МНОГО ДЕНЕГ» хочет не столько команда непосредственно разработчиков, сколько «денежные мешки», берущие игру в свои руки после того, как она готова к выпуску.
Вам это действительно только кажется.
А реальность такова:
я, с вашего позволения, повторюсь: после заявлений типа «компания разводит людей на деньги» стоит, наверное, задуматься о том, как вы собираетесь писать об этой компании и её играх дальше — ну вот хотя бы потому, что возводимые персонажами игроков гиперворота, красивые повороты сюжета, цитадели и СП-экстракторы придумывают одни и те же люди. Одни и те же.
©oleg_krapilsky
avatar
Пришло время размахивать цитатами Крапильского. :) Последнее прибежище, что ли? Отвечали на это уже множество раз.

Человек может красиво рисовать, но при этом поступить с кем-то не очень честно. Человек может писать талантливые тексты, но при это допустить не самый красивый поступок в отношении кого-то. Человек может придумать замечательную игру, но похерить ее монетизацией. И в каждом описанном случае… вы не поверите… это может быть один и тот же человек. Ух ты, посмотрите, кто-то решил, что теперь мы не можем обсуждать красоту картины, глубину текста или удачные находки в геймдизайне, если не считаем авторов святыми или позволяем себе критиковать их ошибки. Вы с этим, пожалуйста к тем ребятам, которые, высунув язык, пресс-релизы перепечатывают. Там у вас будет теплая ванна и облизывание с ног до головы. А также статус «хорошо или ничего». Мертвечина и зомби.
avatar
Вам это действительно только кажется.

Угу. Я, блин, так и вижу, как уборщики, тестировщики, дизайнеры интерфейса и концепт-художники во главе с офис-менеджером и эйчаркой каждое утро собираются и обсуждают, как бы «развести людей на деньги».

Извините, но ваш комментарий не вызывает у меня ничего, кроме фейспальма. Может, пара главных разработчиков и одержима придумыванием способов «разведения людей на деньги», но весь офис целиком? Серьёзно? Прям каждый-каждый человек? Это смехотворно.
avatar
Уборщики может и нет, а все остальные могут думать все, что хотят, однако задачи им ставит именно эта пара главных разработчиков.
avatar
Вы слишком наивно размазываете жажду наживы компании, по всем сотрудникам. Размажте её ещё и на игроков которые спонсировали игру на кике, а так же по уборщицам и строителям офиса, в котором компания расположилась, будет совсем смешно. Да, возможно пару «главных разработчиков» жаждят наживы, но я буду краток, все в компании, кто будут иметь % со своего продукта, будут заинтересованы в прибыли, и это не ограничется парой «главных разработчиков».
avatar
Может, пара главных разработчиков и одержима придумыванием способов «разведения людей на деньги», но весь офис целиком? Серьёзно? Прям каждый-каждый человек?
Все просто — они решают задачу «заработать денег». И сделать красивый данж или эвент имеет в этой задаче тот же уровень приоритета что и сделать механику требующую покупок в магазине. Соотвественно все включая уборщиков в фирме будут работать над решением этой задачи.
А то что вы пишете это всего лишь средства. Над ними не думают. Ими пользуются для решения своих задач.

Ваш Кэп. ;-)
avatar
Я не вижу смысла питать «Надежду» и развивать это питательное отношение в других людях. Вот создатели Элиты говорят, что они делают игру, в которую сами играют, если они играют в неё 1 час в день, то я соглашусь, в остальном игру им делает cmdr Gif, и ему подобные игроки, которые живут в игре одним чувством присутствия. Для меня Элита пуста и проста, это как Вар Тандер в огромном мире, с очень малым количеством «самолётов».
Всегда когда к игре приходят «денежные мешки», мне это будет говорить только о том, что разработчик не подумал о том, что делает игру, но подумал о том, что хочет на ней заработать. Вывод делаю просто из того, что «денежному мешку» игру всё равно придётся продать, а как это уже не важно ( продать полностью или инвестиция в виде % акций компании ).

Оставить комментарий