Я знаю, что есть мнение, будто всё интересное происходит на старте конкретной MMO. Не согласен с таким подходом, но понимаю его. Думаю, источник этой мысли в том, что, по мнению некоторых игроков, позже в игре происходит одно лишь повторение того, что уже кто-то пережил до вас. И, наверное, в каких-то MMO так и есть.

В недавних ответах на вопросы игроков, авторы BitCraft рассказали, что заброшенные поселения игроков будут постепенно разрушаться, растворяться в природе, становиться руинами, которые часто в играх специально делают профессиональные дизайнеры. Конечно, фантазия рисует, скорее всего, более приятные картины, чем то, как это будет выглядеть в реальности, но, вспоминая свои впечатления от изучения заброшенных поселений в Haven and Hearth, могу сказать, что эмоции в любом случае могут быть сильными. И такого физически не может появиться на старте.

Это один из примеров того, как отпечаток времени может делать игру и пребывание в ней более ценным. Но вообще для MMO это чуть ли не главный экзамен. Иначе будет неизбежное затухание или постоянные перезапуски ради первоначальных эмоций. Поэтому давайте поделимся идеями: какие механики могут помочь интересу к MMO не усыхать, а наоборот — наливаться соком?

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

8
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$405 из $500 в месяц

Спасибо за вашу поддержку! Чем больше денег будет собрано, тем больше будет ежемесячный фонд вознаграждения авторов и наши возможности по развитию проекта. 500 — это важное достижение для нас.

Поддержать

11 комментариев

avatar
Навскидку:
* Рынок, работающий при исключительном участии игроков;
* Осмысленное пвп за ресурсы или влияние;
* Сложное строительство с постепенной деградацией и/или разрушением построек (и в пвп и в пве), возможно описанное тобой наследие в виде руин, где можно поживиться или нарваться на неприятности (например, оставленные предыдущим хозяином ловушки или забрёдшего во время нашествия, да и оставшегося там жить монстра)
* Какие-то социальные ивенты, возможно. Или даже лучше инструменты, позволяющие игрокам самим устраивать ивенты (игры внутри игры или празднование успешной защиты поселения от нашествия и т.п. — идея пока сырая, надо её додумать)
  • +1
avatar
Отсутствие капов на прокачку персонажей. Медленный равнозамедленный рост, и открывание каких-то новых возможностей после достижения каждого эн-того уровня.
  • 0
avatar
Очень сложно в планировании и дорого в реализации.

Особенно «открывание каких-то новых возможностей после достижения каждого эн-того уровня». Чем позже по времени открывается фича, тем меньше игроков с ней могут взаимодействовать. Делать фичи для 1% пользователей, в большинстве случаев, плохая идея.
  • +3
avatar
Вспоминается Eve, где летая по вормохолам, можно было иногда почувствовать себя археологом, глядя на заброшенные базы игроков (брошенные ПОСы). И иногда даже составить картину событий, что тут происходили. Чаще всего это были картины осад и выселений
  • 0
avatar
все время, что я играю, меня бесит концепция «все интересное начинается на максимальном уровне персонажа, не трать время на побочные квесты и занятия, качайся быстрее». Яркая иллюстрация, к чему это ведет — нынешнее состояние ВОВ, который все дальше уходит не только от понятия ММО, но даже от схемы «парка» с множеством историй и сюжетов в сторону хаба для нескольких киберспортивных площадок с набором «ознакомительных квестов» для формальной прокачки за неделю.
я не знаю, как должно быть — но ТАК не хочу.
я вчера разморозила персонажа, опыт на котором приостанавливала еще во времена Катаклизма. Качаться пробежками по инстам — не мое. Но у меня же целый мир? да, Близзард? Огромный красивый мир и множество квестов, через которые я полетела 10-7-5 лет назад пробежкой до капа? вот он, шанс?! вот например старый НАгранд….да? А ХРЕН! сказали близзард. Добравшись в старые локации пешочком я вижу конечно локации, неписей/мобов/квесты… только экспы с них падает как с кабанчиков перед Огримаром. Для получения полноценного опыта надо всего лишь поговорить с Хроми… и выбраь одну из доступных веток, которые ведут вроде бы в сюжетную линию тех времен «как в первый раз» ага.… вот только чисто за выполнение заданий в первой локации старого Запределья легко набивается опыт до уровня входа в актуальный сюжет.
а я Награнд хотелааааа….который через 3 локации сюжета ещеееееууууууу
ой все….
Повторюсь — я не знаю как правильно. я просто не хочу в каждом «новом» мире гнать до капа галопом по европам, я за возможность годами исследовать каждый угол игрового мира и получать за это если не опыт, то хотя бы памятную мелочевку, которую можно красиво поставить ДОМА на полочке (еще раз привет Близзард, с их странными «это теперь ВАШ огород-гарнизон-оплот»....).
простите. вырвалось.
Комментарий отредактирован 2021-10-28 11:36:16 пользователем ZuA
  • +6
avatar
Раньше в ВоВ можно было выключить накопление опыта, где-то в столице был непись для этого, хз, есть ли такое сейчас в актуальной версии.

Кстати, словом твинк игроки в ВоВ раньше называли не просто альта, а именно альта с отключенным опытом, чаще всего заморозка делалась на каких-то конкретных уровнях, не помню уже каких именно. Обычно еще и эквип ему подбирали максимальный для того замороженного уровня.

Ну, если уж говорить про современный ВоВ… Вот даже не знаю, читая изменения в грядущем патче 9.1.5 (3 ноября, если опять не сдвинут, любят близзы в последнее время такое), под столом от хохота лежать от тех изменений, или башкой об этот же стол биться от недоумения с этого маразма…
Даже интересно, вернут ли этим делом игроков, или расшугают тех, кто еще не убежал?
  • 0
avatar
На х9 (19,29,39 и тд) делали это, чтобы нагибать на БГ обычных игроков.
Комментарий отредактирован 2021-10-28 14:28:00 пользователем Jmur
  • +3
avatar
В любом случае нужна ветхость достижений игроков. Что не поддерзживается, то должно разрушаться. Иначе мир приходит в состояние гиперстабильности.

Из прочих механик я бы отдельно отметил работу «журналистов», летописцев — игроков, которые описывают события в игре для других игроков. Именно их работа создаёт впечатление бурлящей жизни для большинства игроков. Например, в условной войне гильдий поучаствовало 100 человек. А рассказы о ней, особенно хорошие, может прочитать 1000 или даже больше.
  • +7
avatar
Я считаю, вообще должна быть возможность писать и сохранять книги, заметки и новости в игре. В виде разных внутриигровых сущностей внутри неё.
  • +4
avatar
Играть за класс летописца или журналиста, это было бы необычно
  • +2
avatar
Частично я это в Сказке сделал.

Игроки могут писать рассказы и привязывать их к игровым сущностям (героям, городам, NPC, монстрам, артефактам). В итоге на странице каждого важного игрового объекта накапливается список рассказов о нём.

Во времена большей активности в игре и газеты выходили.
  • +5
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.