В очередной раз хочу признаться, уважаемые читатели, в любви к нашему Эковскому каналу в дискорде. Не только потому, что на него приходится подавляющая часть активности, но и оттого, что, несмотря на периодические стычки, неизбежные при такой плотности упаковки благородных донов, в нём постоянно высказываются сентенции, сподвигающие (я убеждён, что не только меня) на дальнейшие размышления абстрактного характера. Постепенно в процессе дискуссий накапливается критическая масса, которая сублимируется и превращается в Мысль.

Не стало это исключением и сейчас. Хочу обсудить с вами довольно часто так или иначе поднимаемый вопрос, но для интриги, в своём обычном стиле, начну немного издалека.

Полагаю, не все ещё забыли остатки программы средней школы и помнят, что в Евклидовой геометрии кратчайшим расстоянием между двумя точками является прямая?

Данный факт извеcтен человечеству издавна и успешно применяется для логистических задач, простейшей из которых является перемещение из пункта А в пункт Б. Поскольку с длиной маршрута ничего особенно не поделаешь, люди зашли с другой стороны и начали увеличивать скорость передвижения, изобретая всё новые и новые механизмы. Путешествие, ранее занимавшее недели и месяцы, сейчас превратилось в несколько часов, проведённых в более-менее комфортных условиях за просмотром фильма, чтением или сном.

Как всё это относится к многопользовательским играм? Сейчас попытаюсь объяснить.

В дискуссиях между игроками часто проскакивают такие словосочетания, как «оптимальный путь развития», «цель игры», «скорость прокачки», «я всего достиг и мне скучно». Некоторые в своих суждениях доходят до того, что считают обязательным атрибутом игры эту самую оптимальность и скорость достижения чего-либо — уровня персонажа, профессии или снаряжения. Любое отступление в сторону от этой широкой, прямой и асфальтированной дороги воспринимается в штыки.

Зеркало для героя: Нормальные герои всегда идут в обход

Сделав небольшую автобиографическую ремарку, за которую прошу меня извинить, хочу рассказать, что в каждой ММО-игре, где я задерживался надолго, и не пахло никакой оптимальностью. Возможно, это какой-то особый вид мазохизма, или снобизма, или не знаю чего ещё, но я всегда выбирал путь, существенно отличающийся от общепринятого.
В Ragnarok Online, «корейской гриндилке», где на первый взгляд все билды и роли классов железно распределены и приколочены гвоздями, мы с моим сердечным другом произвели небольшой фурор, ворвавшись в Войну Гильдий двумя наименее подходящими для этого классами — бардом и кузнецом. Было очень весело.

В WoW, начиная с БК я играл ровно одним классо-спеком — холипристом, игнорируя все заявления, что «холи сейчас не очень, спекнись лучше в дисца» или «как это у тебя не взят талант максимального уровня ни в одной ветке?». Закончилось это тем, что в конце Варлордов Дренора я ушёл на пике своих достижений, попав в сотню лучших хилеров Европы.

Конкретные достижения, на самом деле, не так важны, в отличие от того факта, что никакие задумки сценаристов, интереснейшие квесты и эпические эвенты не приносили мне такого же удовольствия, как вот этот самый «неоптимальный процесс игры». И теперь, когда я слышу, что игра должна предоставить вам чётко видимую цель, а вы со своей стороны приложите все усилия, чтобы достигнуть её максимально быстрым способом — честно говоря, хочется изобразить знаменитую картину Мунка "Крик".

Безусловно, полёт на самолёте максимально прямым маршрутом уместен. Но исключительно в том случае, если вашу цель можно описать так — «как можно скорее добраться до точки Б». Что это значит в случае ММО? Открываем базу знаний с последовательностью выполнения квестов и, не читая, что там вам говорят NPC, бодрым кабаном носимся по локации, устраивая геноцид квестовых мобов. Затем, докачавшись до минимального уровня, при котором становится доступен данж, ломимся в LFG (не ногами же топать к нему и не в чате же искать сопартийцев, правда? — это ведь неоптимально). Проходим данж, идём на следующую локацию, мобы, другой данж, локация, данж, мобы, намылить-смыть-повторить. И вот, спустя какие-то пару недель вы стоите на вершине — персонаж максимального уровня, одетый в зубы и готовый покорять эндгейм-контент, процесс чего выглядит примерно так же — в определённые дни по звонку десятки человек заходят в рейд и день за днём повторяют одни и те же телодвижения в надежде получить более лучшую экипировку, с которой будет проще получить очередной ачивмент.

В песочницах — это получение в кратчайшие сроки всех профессий, накопление материалов, постройка всего, что нужно построить. А потом можно начать заново в том же бешеном темпе, но уже в другом мире, на другом сервере, с другим набором профессий.

Очень похоже на путешествие на самолёте, не правда ли? За иллюминатором проплывают какие-то города, реки… но вам до них нет дела, потому что вам скучно и хочется поскорее совершить посадку в пункте Б.

Полной противоположностью полёту являются, например, пешие походы. Люди добровольно взгромождают на себя тяжёлые рюкзаки и час за часом, день за днём топают по тропинкам, а то и вовсе по бездорожью. Зачем они всё это делают, казалось бы? Сплошная неоптимиальность и выброс драгоценных калорий и времени. Однако именно в таком вот, крайне неспешном темпе можно получить те ощущения, которых лишены мчащиеся на автомобилях и поездах люди. Когда есть время посмотреть по сторонам, возможность остановиться и как следует рассмотреть что-то интересное, приметить то, чего до вас ещё никто не замечал.

В ММО, конечно, противопоставление «летунов» и «походников» не так ярко выражено, но важны именно внутренние соображения игроков — что они считают своей целью и считают ли, что процесс не менее важен, чем результат. В парках аттракционов это глубокое погружение в лор, путешествия по укромным уголкам локаций. В песочницах вроде Эко — получение удовольствия от обозревания уникального мира и возможность его изменить в самых широких пределах, доступная игрокам. Как в таких условиях можно говорить об неоптимальности и скуке — для меня загадка. Скука если и возможна, то только в самой отдалённой перспективе, спустя годы, когда всё по многу раз исследовано, а ничего нового разработчики предложить не могут. Но это уже совсем другая история.

Наверняка многие (особенно умудрённые сединами) поняли, но для оставшихся я всё-таки разъясню, что это строчка из песни в замечательном музыкальном фильме Айболит-66 :)

2 комментария

avatar
Я анализирую весь свой опыт игры в песочницы, и понимаю, что сталкивался с потенциальным «закисанием», «отсутствием целей» и прочими проблемами свободной среды сотни раз. И каждый раз я считал такое состояние — вызовом для себя, как для игрока.

В том самом чатике мы много раз сталкивались с вопросом «а смысл?». Забавно то, что Eco больше других игр делает по умолчанию всё бессмысленным и в то же время куда более близким к фундаментальному понятию игра. Потому что игрок запускает не только клиентскую, но и серверную часть. Потом к нему могут присоединиться другие, но в целом каждый может запустить свой сервер и быть на нём богом. Уничтожить метеорит, получить стопятьсот железа, сгенерировать подъёмный кран, летать, да что угодно. Точка Б есть сразу. Даже спать не нужно.

И вот в этот самый момент мы получаем чистую игру, в которую либо верим, либо нет. В сам процесс. В которой видим цели или нет. В которой принимаем вызов или набираем консольную команду.
Комментарий отредактирован 2019-06-05 21:01:15 пользователем Atron
  • 0
avatar
Мне на ум сразу приходит строительство замков из песка на побережье, которые неминуемо разрушатся, когда песок высохнет или их смоет приливом. Или японские каллиграфы, которые рисуют на полу большими кистями, смоченными простой водой — и надписи спустя несколько минут высыхают.

Есть в этом что-то буддистское, ведущее к просветлению :) Я примерно так же воспринимаю все наши усилия по постройке чего-то классного в Эко.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.