Выбор — главная активационная механика любой игры. Будь то MMORPG с полной свободой действий или сингл с примитивным набором механик, игра станет игрой, только если игрок сможет предпринимать действия по собственному решению, а не просто наблюдать, как его персонаж самостоятельно идет по единственной дорожке через темный-темный лес. И даже если спектр наших решений сужен до нескольких вариантов, а последствия этих решений весьма скудны, нам нужна даже эта иллюзия выбора, потому что без нее невозможно превратить интеракцию в игровой процесс.
Но что игра. Выбор — активационная «механика» и в реальной жизни. Он лежит в основе религии, философии, наконец, входит в состав corpus delicti в уголовном процессе. Важность выбора, тем более — свободного, доказывать никому не нужно. А вот с пониманием того, что такое выбор и какие последствия он может породить, похоже, еще есть некоторые трудности.
ММО похожи на реальную жизнь и реальные отношения в обществе в разных аспектах, и далеко не все механики, которые перекочевали из реальной жизни в игру, поддаются масштабированию. Дружба, неприязнь, взаимный интерес — это чувства и «механики», которым безразлично, в какой среде они вас настигнут. И выбор становится в очередь из подобных им, потому что, в отличие от других игр, в ММО последствия вашего решения и вашего выбора может создать последствия не только для вас, но и для других людей.
Некоторые считают этот момент не просто важным, а и вовсе краеугольным камнем для любой MMORPG. Считают, что именно выбор придает ММО такую ценность и дает смысл социализации, потому что без этого момента — без выбора, как поступить здесь и сейчас по отношению к другому человеку — социализации грош цена. В целом с этим согласны или все, или почти все, а вот мнения по поводу того, насколько широким должен быть спектр поступков, между которыми мы делаем выбор, разнятся. Базово выбор, который призван определить, на что способен человек, суров и прост: пройти мимо или атаковать. Или, если еще проще — убить или не убить. Вот такая радикальная дихотомия. Я лично считаю, что этот спектр простоват. В конце концов, для ганка тоже нужна какая-никакая решительность. Вот в Ультиме и АА была возможность воровать и портить чужую собственность, и если бы не трактора в мирной зоне, мы бы и сейчас многого не знали об окружающих нас людях.
С другой стороны, если убрать из спектра возможностей прямое насилие вообще — что изменится? Правда ли, что без ганка/PK определить, кто перед тобой, герой или подонок, будет уже невозможно? Возьмем для примера Guild Wars 2 с ее весьма приятной атмосферой. Кто-то скажет, что все дело в невозможности огреть ближнего своего булыжником. Видимо, дефицит булыжника в организме и делает игроков в GW2 такими благожелательными. Но я вот не согласна с булыжниковой теорией: на PvE-сервере WoW тоже камнями не размахаешься, но уровень нетерпимости друг к другу там временами такой, что об местную высшую лигу рейдеров можно прикуривать сигарету, даже не чиркая.
Кроме того, мой богатый опыт говорит, что выразить свои чувства, проявить характер и показать, чего ты стоишь, можно и без свободного PvP. Способов и методов предостаточно. Как и в реальной жизни, где насилие не нужно, чтобы продемонстрировать все перечисленное. Вы же как-то справляетесь без булыжника. Хм. Я надеюсь, что без.
Я, знаете, никогда не понимала, как одно следует из другого. До тех пор, пока «такая игра» не начала играть в себя сама, как пресловутая The Path, где ваша красная шапочка побежит вперед и без вашего участия, и довольно скоро окажется возле домика бабушки, каждое игровое событие, которое вы инициировали — ваша личная ответственность. Да-да, и булыжник лично ваш, если это вы держите его в руках, и совершенно не важно, кто его рисовал — китайский художник, корейский или американский. Просто держите его крепче. А то вдруг у него и впрямь есть своя воля, и он выберет именно вашу макушку, а не затылок соседа по споту. Правда, на моей памяти такого никогда не случалось, но вдруг. Понимаю, все может быть. А вот чего я понять не могу, так это желание переложить ответственность за свои поступки на игру. В конце концов, если вы пришли сюда пусть даже для того, чтобы орудовать булыжником невозбранно, зачем открещиваться от него? Какой в этом, простите, «фан»?
В нашем семейном кругу есть свой афоризм для случаев «это не я, это игра такая». Мы говорим — «тортик съелся», по мотивам старой истории, в которой человек, съевший этот самый тортик, говорил о нем исключительно в таких выражениях, виртуозно избегая прямого рассказа о том, кто съел торт — и это при том, что сей факт вовсе не был секретом. Угу, тортик взял и сам съелся. А игра сама собой украла чей-то тримаран и отжала паки. Искусственный интеллект совершенствуется, восстание машин ближе, чем вы думаете.
На самом деле понять тех, кто гордится своим выбором или хотя бы признает его, пусть даже это выбор совершить неблаговидный лично для меня поступок, мне проще, чем тех, у кого постоянно съедается сладкое. Да, мне могут не нравиться его действия в игре, но он хотя бы имеет смелость их признать, а не строчит комментарии о том, как его вынудили ступить на этот путь плохие механики и лично Джейк Сонг. Кстати, есть еще один подвид нелюбителей нести ответственность: кролики-рефлексанты. Они не совершают «плохих» поступков, если за это положены какие-то внутриигровые санкции, но зато с удовольствием украдут, сломают, испортят или подставят, если это бесплатно. В общем, вроде как они готовы совершить поступки (в том числе неблаговидные), но им страшно. И никакая свобода выбора не поможет вам выявить, кто перед вами — герой или подлец. Возможно, это просто осторожный кролик, который совершает такие поступки, только если ему за это совсем-совсем ничего не будет.
Каждое ваше решение в игре — это выбор. Угнали вы трактор или напротив, караулили чужие паки, пока хозяин не вернулся, выкопали чужие саженцы из вредности или для того, чтобы они не портили эстетику пейзажа, убили вы случайного незнакомца или вартага. Механике безразлично. Она как жизнь, непереходящая высшая сущность. Вы сделали выбор, приняли решение и совершили поступок. Это потом можно разбираться, хороший он, плохой или «всё сложно».
Выбор — и его последствия — двигают игру вперед. Правда, направление, в котором она движется, может быть уже не таким прекрасным, но это потом, это другая история, это вне сферы нашего интереса. А что остается в этой сфере? Осмысленное решение, которое может изменить игру для вас и для тех, кто вас окружает, потому что выбор — это всегда движение. Не только для игры, но и для игрока.
Любое ваше действие в игре, в зависимости от последствий и мотива, может быть защитой или нападением, подлостью или героизмом, войной или вульгарным разбоем. Это может сделать игрока героем или подлецом, скучающим хулиганом или самоотверженным филантропом, обычным рядовым на войне или лидером, который принимает сложные решения. Трусоватым гопником или киберспортсменом. И конечно, о том, в каком амплуа выступает игрок в каждой ситуации, можно поспорить. Можно оценивать его действия по-разному.
Но если игрок после совершения действия говорит «я и не хотел, это просто такая игра» — абсолютно понятно, кем это делает его. Не героем, не подлецом, не солдатом, даже не трусом. Это делает его никем. И с этим даже спорить нет смысла.
Это был ваш выбор — пойти в игру «с PvP». Вот лично вы хотите поспорить? Я — нет. Выбор мой. За шиворот никто не тянул. И в общем-то, любой игрок, который начинает свой путь в таком мире, прекрасно осознает, что на него могут напасть, убить или ограбить, в зависимости от того, какие возможности в принципе существуют. Но каждое конкретное нападение — это уж точно не выбор «потерпевшего». Это выбор нападающего. Мы не говорим о том, прав он или виноват, хорошо это или плохо, правильно или нет. Он поступил так, как выбрал. Но жертва уж точно не выбирала быть убитой.
Свести выбор игры к простой дихотомии — убить или быть убитым — можно лишь в том случае, если игра вся «про это». Такие игры на самом деле есть, множество их — шутеры, мобы, модные сегодня баттл рояли. В этом случае выбор игры определяет ваше будущее: вы будете много умирать и много убивать… если вам повезет, конечно же.
Но ММО по своей природе куда сложнее. Сколь бы важное место не занимало в их структуре PvP, это не единственное, а иногда и не главное, за чем туда приходят игроки. Видов деятельности там хватает, как и людей, которые идут в ММО крафтить, торговать, охотиться, путешествовать, да хотя бы платья примерять и красивые фотографии делать. И совершенно не важно, «сверху» в этой мешанине PvP или снизу, сколько пространства занимает в игре и за счет кого «кормятся» разработчики. Важно, что все эти люди могли и имели полное право не выбирать PvP при выборе игры. Да, вы все еще можете принудить их принять в этом участие, если правила игры таковы и если разработчики считают, что PvP, хммм, главнее мирных механик в их игре. Но что бы там не решали разработчики относительно свободного PvP и ганка, одно останется неизменным — то, что вы можете кого-то убить, пусть даже безнаказанно, пусть даже с поощрением от разработчиков — это все равно ваш выбор. Они этого не выбирали.
На самом деле такая сверхконцепция — ты выбрал игру, значит, ты отвечаешь за все, даже за то, что сделают с тобой другие — не противоположна, а непосредственно связана с предыдущей частью.
Любители рассказать про «это ваш выбор» точно так же хотят снять с себя ответственность за происходящее, просто винить в этом они хотят не игру, а своих жертв. Как по мне, довольно трусовато для истинных любителей PvP, но это дело такое.
Как человек, который катался и в тех, и в этих санях, могу сказать, что это может быть неосознанное соотношение: если я иду в игру за мирными механиками и не хочу заниматься PvP, агрессия в мою сторону воспринимается как нечто странное и неуместное. Но если я сама планирую заняться этим неблагодарным делом, нападения на себя воспринимаю как нечто естественное. Ну максимум, могу посмеяться над тем, как орды осаждавших меня «красных» редеют, как только я достигаю максимального уровня. Возможно, любители концепции «чрезмерного» выбора тоже заблуждаются добросовестно, меряя по себе — они-то точно выбрали не только игру, но и PvP в ней. Тогда им придется осознать, что не все люди думают так же, воспринимают игровой мир так же и собираются так же, как они, получать удовольствие от PvP в будущем, смирившись с некоторыми издержками прямо сейчас. Это не потому, что они не осознают, насколько важное место занимает в игре PvP. Просто PvP — не их выбор. Не навязывайте им ответственность за то, что оно в этой игре есть. Хватит уже возможности навязать им само PvP.
Конечно, нечестно будет не упомянуть, что есть ситуации, в которых люди действительно совершают осмысленный выбор, который может непосредственно привести к их игровой гибели или к другим неприятным последствиям. Это двойная идентификация, или маркер выбора, смотря как вы хотите это называть. Например, PvP-флаг в игре, которая позволяет определить свой (не)мирный статус. Или принадлежность к воюющему сообществу. Да, конечно, даже человек с флагом может преследовать свои цели, не связанные с PvP. однако факт остается фактом: он добровольно пометил себя как участника боевых действий, в ситуации, когда у него действительно был выбор. И тогда все последствия этого добровольного решения будут на его совести.
В воюющей гильдии тоже могут быть мирные участники — крафтеры, собиратели, торговцы. Но если мы позволим им рассчитывать на разный подход сообразно их деятельности, а не тагу у них над головой, мы просто обесценим этот таг. Объединение под одним боевым стягом потеряет всякий смысл.
Так что в таких случаях вам придется примириться с коллективными решениями и коллективной ответственностью, если уж вы решили быть частью такого коллектива. Так что да, будь вы хоть мирный гном-ремесленник, готовьтесь умирать от рук врагов вашего клана… и осознавать, что это в чистом виде последствия ваших решений.
Разумеется, в любой ситуации — даже когда «флаг», даже когда воюющая гильдия, у вас и вашего оппонента еще остается пространство для выбора. Он может поступить нетипично. Даже в баттл рояле. Часто это становится историей, байкой, которую потом пересказывают на игровых форумах и вспоминают по вечерам. Или поводом для знакомства, а может, и новой дружбы. И все же чаще всего люди поступают предсказуемо, и вряд ли стоит их в этом винить, если вы сами недвусмысленно и явно дали понять, что готовы к таким предсказуемым действиям.
Забавно, что порой сообщества перерастают формальные механики идентификации и вырабатывают свои. Тут особенно показателен пример World of Warcraft, где многие PvP-серверы стали прибежищем для опытных рейдеров, потеряв изначальный смысл: ясно, что PvP тут было не в чести. Многие игроки просто отказывались от него, не нападали на представителей другой фракции, а иногда и помогая им на локациях. Так, один мой знакомый говорил, что никогда не атакует обычных ордынцев на Черном шраме (сервере с большим численным перевесом Альянса), но всегда нападает на членов wPvP-гильдий. Мол, если вы открыто себя позиционируете, как моего врага, то и отношение к вам соответствующее.
И вот опять и снова мне рассказывают о том, что «это» мой выбор, а я не могу понять, что именно под «этим» подразумевается. Игра, в которую я играю? Безусловно. Это мой выбор. Осознанный, информированный и свободный, попрошу заметить. На меня не давят внешние обстоятельства, нет никакого «больше все равно не во что». Я выбрала BDO, потому что именно эта игра понравилась мне. И сейчас, когда мне пришлось уйти, я снова выбрала — WoW, потому что мне было интересно и потому, что у меня там остались незаконченные дела. Мой уход из BDO был вынужденным, но выбор другой игры в качестве временной замены — абсолютно свободным.
Выбирая игру, я выбираю для себя и стиль игры, и вещи, которыми буду заниматься, и принимаю, иногда слегка поскрипывая зубами, то, что мне в игре будет не по вкусу. ММО — продукт массовый, а не нишевый, а значит, где-то мне обязательно что-нибудь будет не так. Идеальных игр не существует. В списке моих претензий к BDO монетизация стоит едва ли не на последнем месте, но нужно признать, это длинный список. Но при всем этом BDO не является для меня «некомфортной» игрой ни в каком отношении. Если мне становится некомфортно, я ухожу, и возвращаюсь обратно, только если меняется ситуация или мое отношение к ней. Но этот бульончик, который варится в моей голове, мое сугубо личное кухонное дело. И я точно помню, что не предлагала никому из читателей ММОзговеда подержать ложку или снять пенку.
Я выбираю игру. Но мой выбор игры — точно не повод озвучивать свое мнение относительно того, что я чувствую в игре и почему так «реагирую» — и это справедливо для всех игроков. Для всех пользователей ММОзговеда. Играют они в BDO, Аллоды, мобильную «линейку», это не имеет никакого значения, потому что это никак не корреспондируется с чьим-то правом грубо нарушать их личные границы.
Нет, попытки рассказать мне о том, что я чувствую и почему (на самом деле!), — это не нечто допустимое, цивилизованное или приемлемое. И мне жаль, что это проходит незамеченным; думаю, это тот самый случай, когда мы забываем об очевидных вещах, потому что никому не приходит в голову напомнить нам о них. Но в дискуссиях бывает всякое, так что нарушение границ может быть просто случайным промахом в напряженном разговоре. А вот то, что это называют моим или нашим выбором — случайным промахом быть не может.
Но что игра. Выбор — активационная «механика» и в реальной жизни. Он лежит в основе религии, философии, наконец, входит в состав corpus delicti в уголовном процессе. Важность выбора, тем более — свободного, доказывать никому не нужно. А вот с пониманием того, что такое выбор и какие последствия он может породить, похоже, еще есть некоторые трудности.
ММО похожи на реальную жизнь и реальные отношения в обществе в разных аспектах, и далеко не все механики, которые перекочевали из реальной жизни в игру, поддаются масштабированию. Дружба, неприязнь, взаимный интерес — это чувства и «механики», которым безразлично, в какой среде они вас настигнут. И выбор становится в очередь из подобных им, потому что, в отличие от других игр, в ММО последствия вашего решения и вашего выбора может создать последствия не только для вас, но и для других людей.
Некоторые считают этот момент не просто важным, а и вовсе краеугольным камнем для любой MMORPG. Считают, что именно выбор придает ММО такую ценность и дает смысл социализации, потому что без этого момента — без выбора, как поступить здесь и сейчас по отношению к другому человеку — социализации грош цена. В целом с этим согласны или все, или почти все, а вот мнения по поводу того, насколько широким должен быть спектр поступков, между которыми мы делаем выбор, разнятся. Базово выбор, который призван определить, на что способен человек, суров и прост: пройти мимо или атаковать. Или, если еще проще — убить или не убить. Вот такая радикальная дихотомия. Я лично считаю, что этот спектр простоват. В конце концов, для ганка тоже нужна какая-никакая решительность. Вот в Ультиме и АА была возможность воровать и портить чужую собственность, и если бы не трактора в мирной зоне, мы бы и сейчас многого не знали об окружающих нас людях.
С другой стороны, если убрать из спектра возможностей прямое насилие вообще — что изменится? Правда ли, что без ганка/PK определить, кто перед тобой, герой или подонок, будет уже невозможно? Возьмем для примера Guild Wars 2 с ее весьма приятной атмосферой. Кто-то скажет, что все дело в невозможности огреть ближнего своего булыжником. Видимо, дефицит булыжника в организме и делает игроков в GW2 такими благожелательными. Но я вот не согласна с булыжниковой теорией: на PvE-сервере WoW тоже камнями не размахаешься, но уровень нетерпимости друг к другу там временами такой, что об местную высшую лигу рейдеров можно прикуривать сигарету, даже не чиркая.
Кроме того, мой богатый опыт говорит, что выразить свои чувства, проявить характер и показать, чего ты стоишь, можно и без свободного PvP. Способов и методов предостаточно. Как и в реальной жизни, где насилие не нужно, чтобы продемонстрировать все перечисленное. Вы же как-то справляетесь без булыжника. Хм. Я надеюсь, что без.
Печальная повесть о тортике, который съелся
Тем не менее, в игре не всем нравится, когда их действия называют выбором. Есть в этом определении что-то такое, что заставляет их отводить взгляд, совершать равномерно-вращательные движения ножкой по ковру и пальцами — по клавиатуре, и в основном результат манипуляций с клавишами один и тот же: где-нибудь на сайте или форуме непременно появится сакраментальное «это не я! это просто игра такая!». Знакомо, да?Я, знаете, никогда не понимала, как одно следует из другого. До тех пор, пока «такая игра» не начала играть в себя сама, как пресловутая The Path, где ваша красная шапочка побежит вперед и без вашего участия, и довольно скоро окажется возле домика бабушки, каждое игровое событие, которое вы инициировали — ваша личная ответственность. Да-да, и булыжник лично ваш, если это вы держите его в руках, и совершенно не важно, кто его рисовал — китайский художник, корейский или американский. Просто держите его крепче. А то вдруг у него и впрямь есть своя воля, и он выберет именно вашу макушку, а не затылок соседа по споту. Правда, на моей памяти такого никогда не случалось, но вдруг. Понимаю, все может быть. А вот чего я понять не могу, так это желание переложить ответственность за свои поступки на игру. В конце концов, если вы пришли сюда пусть даже для того, чтобы орудовать булыжником невозбранно, зачем открещиваться от него? Какой в этом, простите, «фан»?
В нашем семейном кругу есть свой афоризм для случаев «это не я, это игра такая». Мы говорим — «тортик съелся», по мотивам старой истории, в которой человек, съевший этот самый тортик, говорил о нем исключительно в таких выражениях, виртуозно избегая прямого рассказа о том, кто съел торт — и это при том, что сей факт вовсе не был секретом. Угу, тортик взял и сам съелся. А игра сама собой украла чей-то тримаран и отжала паки. Искусственный интеллект совершенствуется, восстание машин ближе, чем вы думаете.
На самом деле понять тех, кто гордится своим выбором или хотя бы признает его, пусть даже это выбор совершить неблаговидный лично для меня поступок, мне проще, чем тех, у кого постоянно съедается сладкое. Да, мне могут не нравиться его действия в игре, но он хотя бы имеет смелость их признать, а не строчит комментарии о том, как его вынудили ступить на этот путь плохие механики и лично Джейк Сонг. Кстати, есть еще один подвид нелюбителей нести ответственность: кролики-рефлексанты. Они не совершают «плохих» поступков, если за это положены какие-то внутриигровые санкции, но зато с удовольствием украдут, сломают, испортят или подставят, если это бесплатно. В общем, вроде как они готовы совершить поступки (в том числе неблаговидные), но им страшно. И никакая свобода выбора не поможет вам выявить, кто перед вами — герой или подлец. Возможно, это просто осторожный кролик, который совершает такие поступки, только если ему за это совсем-совсем ничего не будет.
Каждое ваше решение в игре — это выбор. Угнали вы трактор или напротив, караулили чужие паки, пока хозяин не вернулся, выкопали чужие саженцы из вредности или для того, чтобы они не портили эстетику пейзажа, убили вы случайного незнакомца или вартага. Механике безразлично. Она как жизнь, непереходящая высшая сущность. Вы сделали выбор, приняли решение и совершили поступок. Это потом можно разбираться, хороший он, плохой или «всё сложно».
Выбор — и его последствия — двигают игру вперед. Правда, направление, в котором она движется, может быть уже не таким прекрасным, но это потом, это другая история, это вне сферы нашего интереса. А что остается в этой сфере? Осмысленное решение, которое может изменить игру для вас и для тех, кто вас окружает, потому что выбор — это всегда движение. Не только для игры, но и для игрока.
Любое ваше действие в игре, в зависимости от последствий и мотива, может быть защитой или нападением, подлостью или героизмом, войной или вульгарным разбоем. Это может сделать игрока героем или подлецом, скучающим хулиганом или самоотверженным филантропом, обычным рядовым на войне или лидером, который принимает сложные решения. Трусоватым гопником или киберспортсменом. И конечно, о том, в каком амплуа выступает игрок в каждой ситуации, можно поспорить. Можно оценивать его действия по-разному.
Поучительная история о бремени чужого выбора
(Казалось бы) в противовес этой концепции существует иное отношение к выбору — когда значимость выбора и связь с последствиями не просто признают. Ее переоценивают, приписывая личному выбору последствия, которые напрямую с ними не связаны, нарушая все законы логики, причинно-следственной связи и просто здравого смысла Ну, вы же знаете. Знаменитое «это был ваш выбор».Это был ваш выбор — пойти в игру «с PvP». Вот лично вы хотите поспорить? Я — нет. Выбор мой. За шиворот никто не тянул. И в общем-то, любой игрок, который начинает свой путь в таком мире, прекрасно осознает, что на него могут напасть, убить или ограбить, в зависимости от того, какие возможности в принципе существуют. Но каждое конкретное нападение — это уж точно не выбор «потерпевшего». Это выбор нападающего. Мы не говорим о том, прав он или виноват, хорошо это или плохо, правильно или нет. Он поступил так, как выбрал. Но жертва уж точно не выбирала быть убитой.
Свести выбор игры к простой дихотомии — убить или быть убитым — можно лишь в том случае, если игра вся «про это». Такие игры на самом деле есть, множество их — шутеры, мобы, модные сегодня баттл рояли. В этом случае выбор игры определяет ваше будущее: вы будете много умирать и много убивать… если вам повезет, конечно же.
Но ММО по своей природе куда сложнее. Сколь бы важное место не занимало в их структуре PvP, это не единственное, а иногда и не главное, за чем туда приходят игроки. Видов деятельности там хватает, как и людей, которые идут в ММО крафтить, торговать, охотиться, путешествовать, да хотя бы платья примерять и красивые фотографии делать. И совершенно не важно, «сверху» в этой мешанине PvP или снизу, сколько пространства занимает в игре и за счет кого «кормятся» разработчики. Важно, что все эти люди могли и имели полное право не выбирать PvP при выборе игры. Да, вы все еще можете принудить их принять в этом участие, если правила игры таковы и если разработчики считают, что PvP, хммм, главнее мирных механик в их игре. Но что бы там не решали разработчики относительно свободного PvP и ганка, одно останется неизменным — то, что вы можете кого-то убить, пусть даже безнаказанно, пусть даже с поощрением от разработчиков — это все равно ваш выбор. Они этого не выбирали.
На самом деле такая сверхконцепция — ты выбрал игру, значит, ты отвечаешь за все, даже за то, что сделают с тобой другие — не противоположна, а непосредственно связана с предыдущей частью.
Как человек, который катался и в тех, и в этих санях, могу сказать, что это может быть неосознанное соотношение: если я иду в игру за мирными механиками и не хочу заниматься PvP, агрессия в мою сторону воспринимается как нечто странное и неуместное. Но если я сама планирую заняться этим неблагодарным делом, нападения на себя воспринимаю как нечто естественное. Ну максимум, могу посмеяться над тем, как орды осаждавших меня «красных» редеют, как только я достигаю максимального уровня. Возможно, любители концепции «чрезмерного» выбора тоже заблуждаются добросовестно, меряя по себе — они-то точно выбрали не только игру, но и PvP в ней. Тогда им придется осознать, что не все люди думают так же, воспринимают игровой мир так же и собираются так же, как они, получать удовольствие от PvP в будущем, смирившись с некоторыми издержками прямо сейчас. Это не потому, что они не осознают, насколько важное место занимает в игре PvP. Просто PvP — не их выбор. Не навязывайте им ответственность за то, что оно в этой игре есть. Хватит уже возможности навязать им само PvP.
Конечно, нечестно будет не упомянуть, что есть ситуации, в которых люди действительно совершают осмысленный выбор, который может непосредственно привести к их игровой гибели или к другим неприятным последствиям. Это двойная идентификация, или маркер выбора, смотря как вы хотите это называть. Например, PvP-флаг в игре, которая позволяет определить свой (не)мирный статус. Или принадлежность к воюющему сообществу. Да, конечно, даже человек с флагом может преследовать свои цели, не связанные с PvP. однако факт остается фактом: он добровольно пометил себя как участника боевых действий, в ситуации, когда у него действительно был выбор. И тогда все последствия этого добровольного решения будут на его совести.
Так что в таких случаях вам придется примириться с коллективными решениями и коллективной ответственностью, если уж вы решили быть частью такого коллектива. Так что да, будь вы хоть мирный гном-ремесленник, готовьтесь умирать от рук врагов вашего клана… и осознавать, что это в чистом виде последствия ваших решений.
Разумеется, в любой ситуации — даже когда «флаг», даже когда воюющая гильдия, у вас и вашего оппонента еще остается пространство для выбора. Он может поступить нетипично. Даже в баттл рояле. Часто это становится историей, байкой, которую потом пересказывают на игровых форумах и вспоминают по вечерам. Или поводом для знакомства, а может, и новой дружбы. И все же чаще всего люди поступают предсказуемо, и вряд ли стоит их в этом винить, если вы сами недвусмысленно и явно дали понять, что готовы к таким предсказуемым действиям.
Забавно, что порой сообщества перерастают формальные механики идентификации и вырабатывают свои. Тут особенно показателен пример World of Warcraft, где многие PvP-серверы стали прибежищем для опытных рейдеров, потеряв изначальный смысл: ясно, что PvP тут было не в чести. Многие игроки просто отказывались от него, не нападали на представителей другой фракции, а иногда и помогая им на локациях. Так, один мой знакомый говорил, что никогда не атакует обычных ордынцев на Черном шраме (сервере с большим численным перевесом Альянса), но всегда нападает на членов wPvP-гильдий. Мол, если вы открыто себя позиционируете, как моего врага, то и отношение к вам соответствующее.
И короткая присказка о том, почему, если очень хочется — то всегда можно
Тема выбора в ММО и около-ММО-сфере давняя, затертая до дыр, и все же именно такие очевидные вещи на деле оказываются совершенно неочевидными — потому что о них так мало и редко говорят. Может, и я бы не говорила, если бы мне не сказали, на этот раз прямо в лицо, сакраментальное «это ваш выбор». Если подумать, то это уже не первый раз, такое случалось и раньше. Помните? Эмоции — это ваш выбор, а «испорченная игра» — последствия этого выбора. Опять же, вашего.И вот опять и снова мне рассказывают о том, что «это» мой выбор, а я не могу понять, что именно под «этим» подразумевается. Игра, в которую я играю? Безусловно. Это мой выбор. Осознанный, информированный и свободный, попрошу заметить. На меня не давят внешние обстоятельства, нет никакого «больше все равно не во что». Я выбрала BDO, потому что именно эта игра понравилась мне. И сейчас, когда мне пришлось уйти, я снова выбрала — WoW, потому что мне было интересно и потому, что у меня там остались незаконченные дела. Мой уход из BDO был вынужденным, но выбор другой игры в качестве временной замены — абсолютно свободным.
Выбирая игру, я выбираю для себя и стиль игры, и вещи, которыми буду заниматься, и принимаю, иногда слегка поскрипывая зубами, то, что мне в игре будет не по вкусу. ММО — продукт массовый, а не нишевый, а значит, где-то мне обязательно что-нибудь будет не так. Идеальных игр не существует. В списке моих претензий к BDO монетизация стоит едва ли не на последнем месте, но нужно признать, это длинный список. Но при всем этом BDO не является для меня «некомфортной» игрой ни в каком отношении. Если мне становится некомфортно, я ухожу, и возвращаюсь обратно, только если меняется ситуация или мое отношение к ней. Но этот бульончик, который варится в моей голове, мое сугубо личное кухонное дело. И я точно помню, что не предлагала никому из читателей ММОзговеда подержать ложку или снять пенку.
Я выбираю игру. Но мой выбор игры — точно не повод озвучивать свое мнение относительно того, что я чувствую в игре и почему так «реагирую» — и это справедливо для всех игроков. Для всех пользователей ММОзговеда. Играют они в BDO, Аллоды, мобильную «линейку», это не имеет никакого значения, потому что это никак не корреспондируется с чьим-то правом грубо нарушать их личные границы.
Нет, попытки рассказать мне о том, что я чувствую и почему (на самом деле!), — это не нечто допустимое, цивилизованное или приемлемое. И мне жаль, что это проходит незамеченным; думаю, это тот самый случай, когда мы забываем об очевидных вещах, потому что никому не приходит в голову напомнить нам о них. Но в дискуссиях бывает всякое, так что нарушение границ может быть просто случайным промахом в напряженном разговоре. А вот то, что это называют моим или нашим выбором — случайным промахом быть не может.
30 комментариев
Ну классическое же «хочу, чтобы у меня все было, и мне ничего за это не было!»
Вот когда про выбор начинают говорить люди далекие от ганка и прочих неприятных вещей, мне становится… странно. Фактически, эти люди предлагают «расслабиться и терпеть», раз уж вы каким-то образом выбрали игру с пвп-механиками. Причем советуют даже по-доброму. Ну, чтобы вы — вы! — себе игру не портили. Мне кажется, ноги растут из модного нынче утверждения, что свои эмоции нужно контролировать и «воспитывать», и тогда-то вас никто задеть не сможет. А тем, кто, как я, в корне не согласен с подобной методикой работы над собой (более того, я нахожу её вредоносной), подобные советы кажутся дикостью.
А вот этим пороком в нашем обществе страдают увы, многие. Я пока не придумала способа донести до этих людей, что именно не так в их действиях. Может, твоя заметка поможет :)
И вроде бы гуманно согласиться с первыми, да? Ан нет, гуманно согласиться со вторыми. ООН не даст соврать :)
А мне кажется, ноги растут из хамства и неестественной склонности этими ногами топтаться внутри чужих границ. Но это у нас тоже модно.
Во-вторых, такие проблемы не решаются путем «воспитания» эмоций, потому что переделать себя невозможно в принципе. Нельзя сказать «не расстраивайся, не реагируй», потому что человек будет продолжать расстраиваться и реагировать до тех пор, пока ситуация по каким-либо причинам не перестанет его задевать (смена стиля игры, уход из игры и т.п.)
По сути, работать можно только с тем, что уже свершилось. Человек расстроился, и ему нужно понять, что делать дальше: «уйти» от проблемы, т.е. отложить на потом («я подумаю об этом завтра»), либо начать разбирать ситуацию, вызывающую дискомфорт, и постараться найти в игре плюсы, которые перевесят минусы. Сменить игру, в самом безвыходном случае. Перебить негативные эмоции позитивными.
Все это можно. А не расстраиваться — нельзя.
Жизнь серая штука, не бывает однозначно ни хороших, ни плохих людей. Бывают хорошие поступки, плохие поступки, нейтральные поступки, еще какие-угодно. А еще есть серая мораль, которая может лежать за каждым из поступков. А если сыграть по вашим правилам, то как-то получается весьма удручающе. Вот ганкул вас кто-то, и вы такие сразу «плохой-плохой». А в реале он там врач и жизни спасает, или еще как-то. Да, утрировано, но в целом — с нами в линейку играл патологоанатом, его проверка анализов спасала жизни, а в игре ПвП не боялся, и иногда убивал непричастных. Можно сказать, что в душе он плохой, а в реале притворяется. А можно сказать наоборот. То есть, окей он ганкнул, и в душе он плохой, и порешили на этом. Кто-то обокрал другого человека. Он плохой? Несомненно. А в игре он душка и всем помогает, то как быть? Вы повесите ярлык «хорошего» человека на него? Конечно, ведь вы не знаете истинной ситуации.
Я относительно далек от ганка, но и участвовал не раз. Еще по интервью со временем Аркейджа понятно. И я не считаю себя хорошим, конечно, но и плохим тоже. Есть куча людей, куда лучше чем, и куда хуже чем я.
Вот как вы сейчас, споря с тем, чего никто вам не говорил :) Пожалуй, ваш комментарий нужно заспиртовать для истории.
Ну, Кьярра тут уже все сказала )
К слову, врач, спасающий жизни по долгу службы, может быть тем еще му… нехорошим человеком по отношению к своей семье или людям в игре. У меня даже есть пример одного такого спасателя — вроде бы на работе делает хорошие дела, помогает людям… но человек такой, что руки ему я не подам.
Так что давайте не мешать личное, рабочее и игровое )
Но в большинстве случаев же «ролеплейщики» как-то забывают, что они не на РП-серве, а окружающие вообще не в курсе, что они взяли на себя роль викингов и прочих воруйубивайцев. И потом почему-то очень обижаются, когда видят негативную реакцию в свой адрес))
Поэтому РП-сервера нужны играм с большой аудиторией. Не потому, что там все будут синхронно «РПшить» что-то общее, а просто для возможности общения с единомышленниками и для простоты поиска партнеров по игре :)
Еще раз браво! Как я уже когда-то писал — жалко нельзя поставить плюс дважды.
Переживания, как верно подметили в статье и в комментариях, штука сугубо личная и глубокая. Но я рад вашему совету не переживать. Спасибо :-)