Кажется, новость о невероятно быстром превращении Pax Dei из свежего анонса в стартующий проект всего за один год застала многих врасплох. Включая меня. Даже в ролике, ненавязчиво анонсирующем старт «Раннего доступа», вы не увидите ничего, кроме «рублю деревья, скалываю руду, строю домики». И это наводит на мысли об очередной поспешной попытке выпустить стандартный, но давно уже не имеющий достаточного эмоционального запаса суповой набор под видом MMO.
Причём происходит это в самый неподходящий момент: если и Enshrouded, и Nightingale стартуют в обещанное время, Pax Dei, как набор выживальческих механик, окажется в их эмоциональной тени, где Enshrouded может открыть игрокам новое измерение воксельного взаимодействия, а Nightingale — заполнить собственное пространство очень необычной атмосферой.
Единственный шанс Pax Dei — изменить темп. Превратить собственный мир в место для жизни. Именно с этим у большинства современных разработчиков какие-то необъяснимые проблемы: увеличивая темп прогресса в своём мире, они буквально рубят ветку, с которой едят. Даже не сидят. Потому что, упав с ветки, можно подняться и залезть на другую, а вот лишившись того, что кормило всю команду, нужно выращивать с нуля что-то новое.
Два особенно поразивших меня в этом смысле примера — New World и Coreborn. На что был расчёт? Какие эмоции прогнозировались у клиентов, когда они за очень короткое время достигали предела развития? Это же стопроцентное приглашение на выход в условиях, когда до этого момента вы развлекали игрока быстрым темпом.
Впрочем, одно предположение у меня есть: сейчас многие разработчики ориентируются на создание динамичного приключения, которое может гарантированно увлечь игрока.
Здесь как раз понятны осязаемые стимулы и реальные сроки их достижения. Прекрасно помню, как осознание некоторыми игроками в EVE Online того, что «до титана вам качать скиллы нужно минимум пять лет» полностью демотивировало некоторых. Меня же это наоборот – вдохновляло и дарило чувство большого мира с дальними перспективами.
Но если воспринимать MMO долгосрочной затеей, то, по сути, никакого выбора у её авторов и нет. Приключение в ней может стать эпизодом, но никак не основой. Иначе все усилия, которые несоизмеримо больше тех, что тратят разработчики одиночных игр, вылетят в свисток короткой истории с быстрым финалом.
Казалось бы, Ashes of Creation использует совсем другой подход, почти десять лет разрабатывая свой мир с нуля и не имея даже ориентировочной даты запуска. Но вот что я хочу сказать, раз уж анонс старта Pax Dei спутал мне все карты с прогнозами на 2024 год: я считаю, что команда Ashes Of Creation загнала себя в ловушку на многие годы.
Вместо того, чтобы выпустить геймплейное ядро в виде механики Узлов, начать получать стабильный доход и выпускать каждые полгода обновления, расширяющие функционал, как это делали успешные MMO-сервисы прошлого, в Intrepid Studios решили добавлять и добавлять всё когда-либо обещанное. При этом ни у кого нет никакой уверенности в том, что это обещанное не будет сожрано игроками за полгода. В итоговой бухгалтерской сводке у разработчиков Ashes of Creation легко может оказаться десять лет затрат и полгода получения более-менее стабильных доходов.
И мы снова возвращаемся к понятию «темп», который критически важен для любого долгосрочного проекта. Только правильный темп способен обеспечить технологию постепенного развития мира.
Если авторы выпускают некий игровой каркас, который планируют постепенно наращивать дополнениями, как это делала, к примеру, EVE Online, им жизненно необходимо спроектировать такой темп геймплея, чтобы клиенты застали запланированное развитие, а не ушли в первые полгода, закончив своё первое и эмоционально самое яркое приключение, а заодно — сделав основные выводы по поводу проекта. Да, они могут потом заглядывать на огонёк, но сути это не изменит.
Какие выводы сделали бы игроки об EVE Online образца 2003 года, если бы не застали все последующие дополнения, превратившие космическую вселенную в «королеву песочниц»?
Один из основателей компании Mainframe, разрабатывающей Pax Dei – бывший креативный директор EVE Online, который занимал этот пост с 1997 по 2014 год. То есть от момента робкого замысла до пика развития проекта. Но пока мы не услышали от него ни одного программного размышления по поводу основополагающих установок Pax Dei.
Какой была бы EVE Online, имей она другой темп, мы не знаем. Зато знаем, какой была бы Lineage 2, для которой не менее важен правильный темп.
Lineage 2: Prelude, стартовавшая в том же 2003 году, что и EVE Online, точно так же была голым каркасом без большинства известных сегодня механик золотого века этой MMO. Но, во-первых, она не разрабатывалась десять лет. А, во-вторых, её базовые механики имели неспешный темп, позволявший авторам не растерять аудиторию до выхода следующего обновления. И следующего. И следующего. Что было бы с Lineage 2, если бы она растеряла львиную долю своей аудитории за полгода, как New World, или за месяц, как Coreborn? Думаю, её бы не стало. То есть большинства дополнений просто не случилось бы.
Но дальше произошло интересное. Когда игроки получили большую часть дополнений Lineage 2, ставших возможными исключительно благодаря темпу, гарантирующему стабильную жизнь мира и его постепенного развития, часть из них назвали оригинальный темп «слишком медленным». Так появились всякие фришарды, повышающие темп прокачки, а по сути — превращающие долгую жизнь в относительно быстрое приключение. И тут появилась иллюзия «вот как надо». Но юмор-то в том, что это физически невозможно. Что такие фришарды в формате условно «шестых хроник», пустеющие за полгода, паразитировали не только на чужой интеллектуальной собственности, но и на плодах другого темпа, без которого никаких шестых хроник не появилось бы, потому что между реальными Lineage 2: Prelude и Lineage 2: Interlude не полгода, а три с половиной года, на протяжении которых у проекта должна была оставаться стабильная аудитория, чтобы в развитие его механик имело смысл вкладываться.
Возможно, одним из самых наглядных парадоксов нового подхода к проектированию миров в формате короткого приключения остаются вездесущие домики. Они словно пытаются заткнуть ту дыру, которая существует между реальностью короткого приключения и иллюзией, которую пытаются сохранить многие проекты. Дом — это место для жизни. Но в игре это просто метафора. Я устал обустраивать свои кратковременные жилища в New World, Valheim, Atlas, Smalland, Coreborn. Они все превратились в прах. В ближайшее время мне предложат делать то же самое в Enshrouded и Nightingale с разницей в месяц. А затем ещё и в Pax Dei. Это же абсолютный сюрреализм.
Единственный шанс Pax Dei — не возможность строить дома, а возможность самому миру стать домом.
Поначалу довольно простым. С небольшим количеством игровых элементов, но таким, в котором есть смысл задержаться, обживаться и строить планы на будущее.
Дом на картинке, в воображении игрока или даже в реальности краткосрочного мира — фикция. Долгосрочный мир может стать вашим домом, где многие элементы становятся родными, где вы встречаете новых знакомых и старых друзей. Но для этого нужно время. А для времени нужен правильный темп. Я не знаю, почему в 2024 году об этом нужно говорить как о чём-то не слишком очевидном.
Причём происходит это в самый неподходящий момент: если и Enshrouded, и Nightingale стартуют в обещанное время, Pax Dei, как набор выживальческих механик, окажется в их эмоциональной тени, где Enshrouded может открыть игрокам новое измерение воксельного взаимодействия, а Nightingale — заполнить собственное пространство очень необычной атмосферой.
Единственный шанс Pax Dei — изменить темп. Превратить собственный мир в место для жизни. Именно с этим у большинства современных разработчиков какие-то необъяснимые проблемы: увеличивая темп прогресса в своём мире, они буквально рубят ветку, с которой едят. Даже не сидят. Потому что, упав с ветки, можно подняться и залезть на другую, а вот лишившись того, что кормило всю команду, нужно выращивать с нуля что-то новое.
Два особенно поразивших меня в этом смысле примера — New World и Coreborn. На что был расчёт? Какие эмоции прогнозировались у клиентов, когда они за очень короткое время достигали предела развития? Это же стопроцентное приглашение на выход в условиях, когда до этого момента вы развлекали игрока быстрым темпом.
Здесь как раз понятны осязаемые стимулы и реальные сроки их достижения. Прекрасно помню, как осознание некоторыми игроками в EVE Online того, что «до титана вам качать скиллы нужно минимум пять лет» полностью демотивировало некоторых. Меня же это наоборот – вдохновляло и дарило чувство большого мира с дальними перспективами.
Но если воспринимать MMO долгосрочной затеей, то, по сути, никакого выбора у её авторов и нет. Приключение в ней может стать эпизодом, но никак не основой. Иначе все усилия, которые несоизмеримо больше тех, что тратят разработчики одиночных игр, вылетят в свисток короткой истории с быстрым финалом.
Казалось бы, Ashes of Creation использует совсем другой подход, почти десять лет разрабатывая свой мир с нуля и не имея даже ориентировочной даты запуска. Но вот что я хочу сказать, раз уж анонс старта Pax Dei спутал мне все карты с прогнозами на 2024 год: я считаю, что команда Ashes Of Creation загнала себя в ловушку на многие годы.
Вместо того, чтобы выпустить геймплейное ядро в виде механики Узлов, начать получать стабильный доход и выпускать каждые полгода обновления, расширяющие функционал, как это делали успешные MMO-сервисы прошлого, в Intrepid Studios решили добавлять и добавлять всё когда-либо обещанное. При этом ни у кого нет никакой уверенности в том, что это обещанное не будет сожрано игроками за полгода. В итоговой бухгалтерской сводке у разработчиков Ashes of Creation легко может оказаться десять лет затрат и полгода получения более-менее стабильных доходов.
Если авторы выпускают некий игровой каркас, который планируют постепенно наращивать дополнениями, как это делала, к примеру, EVE Online, им жизненно необходимо спроектировать такой темп геймплея, чтобы клиенты застали запланированное развитие, а не ушли в первые полгода, закончив своё первое и эмоционально самое яркое приключение, а заодно — сделав основные выводы по поводу проекта. Да, они могут потом заглядывать на огонёк, но сути это не изменит.
Какие выводы сделали бы игроки об EVE Online образца 2003 года, если бы не застали все последующие дополнения, превратившие космическую вселенную в «королеву песочниц»?
Один из основателей компании Mainframe, разрабатывающей Pax Dei – бывший креативный директор EVE Online, который занимал этот пост с 1997 по 2014 год. То есть от момента робкого замысла до пика развития проекта. Но пока мы не услышали от него ни одного программного размышления по поводу основополагающих установок Pax Dei.
Lineage 2: Prelude, стартовавшая в том же 2003 году, что и EVE Online, точно так же была голым каркасом без большинства известных сегодня механик золотого века этой MMO. Но, во-первых, она не разрабатывалась десять лет. А, во-вторых, её базовые механики имели неспешный темп, позволявший авторам не растерять аудиторию до выхода следующего обновления. И следующего. И следующего. Что было бы с Lineage 2, если бы она растеряла львиную долю своей аудитории за полгода, как New World, или за месяц, как Coreborn? Думаю, её бы не стало. То есть большинства дополнений просто не случилось бы.
Но дальше произошло интересное. Когда игроки получили большую часть дополнений Lineage 2, ставших возможными исключительно благодаря темпу, гарантирующему стабильную жизнь мира и его постепенного развития, часть из них назвали оригинальный темп «слишком медленным». Так появились всякие фришарды, повышающие темп прокачки, а по сути — превращающие долгую жизнь в относительно быстрое приключение. И тут появилась иллюзия «вот как надо». Но юмор-то в том, что это физически невозможно. Что такие фришарды в формате условно «шестых хроник», пустеющие за полгода, паразитировали не только на чужой интеллектуальной собственности, но и на плодах другого темпа, без которого никаких шестых хроник не появилось бы, потому что между реальными Lineage 2: Prelude и Lineage 2: Interlude не полгода, а три с половиной года, на протяжении которых у проекта должна была оставаться стабильная аудитория, чтобы в развитие его механик имело смысл вкладываться.
Возможно, одним из самых наглядных парадоксов нового подхода к проектированию миров в формате короткого приключения остаются вездесущие домики. Они словно пытаются заткнуть ту дыру, которая существует между реальностью короткого приключения и иллюзией, которую пытаются сохранить многие проекты. Дом — это место для жизни. Но в игре это просто метафора. Я устал обустраивать свои кратковременные жилища в New World, Valheim, Atlas, Smalland, Coreborn. Они все превратились в прах. В ближайшее время мне предложат делать то же самое в Enshrouded и Nightingale с разницей в месяц. А затем ещё и в Pax Dei. Это же абсолютный сюрреализм.
Поначалу довольно простым. С небольшим количеством игровых элементов, но таким, в котором есть смысл задержаться, обживаться и строить планы на будущее.
Дом на картинке, в воображении игрока или даже в реальности краткосрочного мира — фикция. Долгосрочный мир может стать вашим домом, где многие элементы становятся родными, где вы встречаете новых знакомых и старых друзей. Но для этого нужно время. А для времени нужен правильный темп. Я не знаю, почему в 2024 году об этом нужно говорить как о чём-то не слишком очевидном.
4 комментария
Вот игроки создали персонажей и зашли в мир.
Что им будет доступно сразу, кроме как, побегать и посмотреть на стартовую локацию?
Собрать ветки под деревьями, камни и сделать из них топор и кирку, добыть с их помощью больше ресурсов, сделать нож, копьё, лук и стрелы, собрать ягоды и далее стандартный набор — скрафтить одежду, сделать сумку, построить шалаш, землянку?
Или что?
Если по каким-то причинам вам кажется, что то время уже ушло и тех механик сегодня слишком мало (с чем я не согласен, но пускай), берёте за основу механики New World без всякой ерунды с квестами и данжами, резко меняете темп движения по уровням и экипировке и получаете ответ.
Eve Online — в том же году — впечатление: ничего не понятно с интерфейсом, с трудом удалось пройти обучение, и игра настолько скучная показалась, что, теперь захожу раз в год, на попробовать, 20 минут и всё.
Darkensang Online — вот там было сразу всё понятно
Ни одному сервису и не нужно привлекать на ранних стадиях как можно большее количество участников. Наоборот — это имеет стабильно негативный эффект. Если вы привлечёте всех, кого сможете, дальнейшая история будет неизбежной историей затухания интереса, где онлайн падает, масштаб уменьшается, трава становится всё менее зелёной.
Если подойти к ситуации иначе и привлечь к сервису поначалу только тех, кому нравится суть базовой схемы и в целом её достаточно, кто готов получать удовольствие от малого и ждать постепенное развитие к большему, мы получим мощное ядро аудитории, которое будем иметь собственную эмоциональную гравитацию. Это будут люди, которые искренне любят этот мир и могут в красках объяснить, за что именно, после чего добавить «а ещё скоро здесь будет...».