Геймдизайнеры в ММО привыкли (и, если верить тому, что говорят более опытные приверженцы жанра, уже давно) к упрощенному моделированию любых игровых ситуаций через инстансы. И понятно почему — простота и доступность для игроков, легкость геймдизайна для разработчиков. Да и с точки зрения издателей это, как и очень многое другое — отличный повод предложить игру как можно более широкой аудитории. А значит, заработать больше денег.
Инстансы, ежедневки, распределение лута — такова реальность. Каждому свое. А раз «каждому свое», то с той же легкостью мы можем, на примере Elder Scrolls Online, посмотреть реализацию противоположного подхода. Пусть даже в процессе из-за, будем честны, далеко не образцовой проработки, придется немного пофантазировать.
Речь о Public Dungeon – механике неинстанцированных «подземелий» (далеко не всегда именно подземелий), где в общем пространстве игроки решают игровые задачи, побеждают Боссов, находят сундуки с лутом, помогая, а иногда и мешая друг другу.
Несмотря на упомянутую мной «далеко не идеальную проработку» концепции, все же я хотел бы в большей степени наполнять бочку меда, нежели добавлять деготь.
Ведь ничего не стоит ставить упреки геймдизайнерам за лень и предсказуемость, отсутствие фантазии и бизнес модели. Сложнее принять тот факт, что смелые решения в индустрии редко приносят ощутимую прибыль, а значит, каждый положительный отзыв ценен.
Попасть в Открытое подземелье можно так же, как в любое другое сюжетное — все они доступны при исследовании открытого мира. Главное его отличие в том, что в нем есть несколько отдельных квестовых подсюжетов, несколько расположенных в разных частях локации Боссов, а «закрытие» самого подземелья учитывается в отдельной строке Zone Guide и Achievements.
Сама локация Public dungeon, что очевидно из названия, не является инстансом. В нем одновременно может находиться столько игровых «пати», сколько захочет это одновременно сделать.
Подобных подземелий в каждой зоне мира может быть несколько. Размер, сюжетное наполнение, равно как и сложность каждого подземелья, конечно, разнится. Да, есть простые пещеры с контрабандистами или шахта добытчиков яиц Квама. Но, к счастью, Zenimax решили не делать Public Dungeon формальной механикой и уже сейчас мы нашли несколько по-настоящему увлекательных мест.
Например, целый приморский город, захваченный приплывшим флотом Маомеров (морских эльфов). Улицы кишат врагами, повсюду следы битвы, погромы. Сам город — улицы, закоулки, мосты — настоящий лабиринт, в котором вы помогаете местной правительнице справится с нашествием.
Или заброшенный особняк некроманта-самоучки, вступившего в противостояние с даэдрическим принцем Хермеус Мора, подчинил и отправил в подземные шахты под особняком всех жителей стоящей рядом деревни. Несколько уровней, подземный лабиринт, боссы, встреча с принцем даэдра. Словом, не простые «под копирку» пещеры.
Оставим в стороне эмоции (а ведь как их много!) и попробуем разобрать, что работает и что может работать в условиях открытых подземелий/испытаний.
Во-первых, могу с уверенностью сказать — подобная механика отлично функционирует. Прохождение генерирует огромное количество ситуаций, отличных от тех, которые происходят в инстансах. Например, на улицах эльфийского города мы стали бок о бок с двумя другими персонажами, когда на одной из площадей на нас спрыгнул с парапета действительно сильный босс.
А в особняке некроманта мы увязались за компанией из четырех человек, но, замешкавшись на одном из закрытых на ключ сундуков, не успели к убийству местного босса-даэдра. Пришлось некоторое время, буквально (я не шучу!), музицировать над его телом, пока игра не дала и нам возможность с ним побороться. Ту группу игроков мы, конечно, упустили сильно вперед и уже не пересеклись.
Во-вторых, справедливые, что уж там отрицать, опасения по поводу пересечения разных «пати», кражи сундуков, боссов, скажем так, преувеличены. Да, в ESO есть условности, который сглаживают углы — например, квест подземелья можно закрыть единожды, а значит, реиграбельность его мала. Да и «ачивка» за закрытие выдается один раз — нет смысла возвращаться. Нет открытого PvP.
Но, в отрыве от ESO, в общих условиях, с увеличением размеров подземелья, на практике, пересечений групп игроков становится меньше. Боссы все равно воскрешаются перед вами, даже если вы пришли, когда с ними справились другие. А PvP… Это опционально.
В голове у меня сразу же возникло несколько сценариев, при которых открытые подземелья в ESO могут сравняться по необходимости и интересу со стороны игроков с «инстансовыми». Эти же сценарии можно переложить на рельсы любой MMORPG и, чем черт не шутит, даже исключить «выделенные подземелья» насовсем.
Расширить, углубить и разветвить подземелье (привет, Pantheon). В глубоких, построенных по принципу лабиринта локациях, даже большим партиям игроков будет сложно встретиться, а каждая такая встреча будет генератором уникальных игровых ситуаций. Стоит только дать возможность игрокам взаимодействовать, и чувство глубокого погружения в подземелье захватит их полностью, а встреча с другими «авантюристами» будет полна решений, разговоров, неожиданных ситуаций.
«Профит» такого подземелья должен быть равен «профиту» от прохождения «инстанса». В таком случае сами инстансовые подземелья будут не нужны. ESO при этом справляется с желанием игроков стоять на одном месте, постоянно выбивая из Босса награду, простым способом (применяется на всех мировых боссах и в открытых подземельях) — каждое убийство после первого становится все менее «профитным», а по-настоящему достойная награда возможна только при первом убийстве. Это трансформирует повторные бои с боссами от желания «занять спот» к простой взаимопомощи тем, кому она нужна.
Вызов в открытых подземельях должен быть таким же, как и тот, к которому привыкли игроки в «закрытых» подземельях. Вызов позволит использовать партийную систему и даст основу для получения достойной награды.
Я не геймдизайнер. Я не могу сказать, каким адом может обернуться балансировка такой системы для разработчика. Какой талант нужен дизайнеру, чтобы учесть все нюансы окружения, стать и минотавром и Ариадной для игроков одновременно.
Я на уровне чувств, где-то в уголке глаз, вижу то взаимодействие, чувство присутствия и связи между игроками, которое мы теряем лишь потому, что геймдизайнеры не пробуют рискнуть, нырнуть, дать игрокам этот «экспириенс».
Иронично, наверное, что индустрия (не только ММО, но и однопользовательские RPG) уже много лет как охвачена «истерией» открытых миров. Тогда как в тех мирах, в которых открытость, ввиду постоянного присутствия живых людей, казалось бы, наиболее важна — все те же люди, которые делают бесшовные миры, закрывают игроков друг от друга в рамках ключевых геймплейных механик.
Инстансы, ежедневки, распределение лута — такова реальность. Каждому свое. А раз «каждому свое», то с той же легкостью мы можем, на примере Elder Scrolls Online, посмотреть реализацию противоположного подхода. Пусть даже в процессе из-за, будем честны, далеко не образцовой проработки, придется немного пофантазировать.
Речь о Public Dungeon – механике неинстанцированных «подземелий» (далеко не всегда именно подземелий), где в общем пространстве игроки решают игровые задачи, побеждают Боссов, находят сундуки с лутом, помогая, а иногда и мешая друг другу.
Несмотря на упомянутую мной «далеко не идеальную проработку» концепции, все же я хотел бы в большей степени наполнять бочку меда, нежели добавлять деготь.
Попасть в Открытое подземелье можно так же, как в любое другое сюжетное — все они доступны при исследовании открытого мира. Главное его отличие в том, что в нем есть несколько отдельных квестовых подсюжетов, несколько расположенных в разных частях локации Боссов, а «закрытие» самого подземелья учитывается в отдельной строке Zone Guide и Achievements.
Сама локация Public dungeon, что очевидно из названия, не является инстансом. В нем одновременно может находиться столько игровых «пати», сколько захочет это одновременно сделать.
Подобных подземелий в каждой зоне мира может быть несколько. Размер, сюжетное наполнение, равно как и сложность каждого подземелья, конечно, разнится. Да, есть простые пещеры с контрабандистами или шахта добытчиков яиц Квама. Но, к счастью, Zenimax решили не делать Public Dungeon формальной механикой и уже сейчас мы нашли несколько по-настоящему увлекательных мест.
Например, целый приморский город, захваченный приплывшим флотом Маомеров (морских эльфов). Улицы кишат врагами, повсюду следы битвы, погромы. Сам город — улицы, закоулки, мосты — настоящий лабиринт, в котором вы помогаете местной правительнице справится с нашествием.
Или заброшенный особняк некроманта-самоучки, вступившего в противостояние с даэдрическим принцем Хермеус Мора, подчинил и отправил в подземные шахты под особняком всех жителей стоящей рядом деревни. Несколько уровней, подземный лабиринт, боссы, встреча с принцем даэдра. Словом, не простые «под копирку» пещеры.
Во-первых, могу с уверенностью сказать — подобная механика отлично функционирует. Прохождение генерирует огромное количество ситуаций, отличных от тех, которые происходят в инстансах. Например, на улицах эльфийского города мы стали бок о бок с двумя другими персонажами, когда на одной из площадей на нас спрыгнул с парапета действительно сильный босс.
А в особняке некроманта мы увязались за компанией из четырех человек, но, замешкавшись на одном из закрытых на ключ сундуков, не успели к убийству местного босса-даэдра. Пришлось некоторое время, буквально (я не шучу!), музицировать над его телом, пока игра не дала и нам возможность с ним побороться. Ту группу игроков мы, конечно, упустили сильно вперед и уже не пересеклись.
Во-вторых, справедливые, что уж там отрицать, опасения по поводу пересечения разных «пати», кражи сундуков, боссов, скажем так, преувеличены. Да, в ESO есть условности, который сглаживают углы — например, квест подземелья можно закрыть единожды, а значит, реиграбельность его мала. Да и «ачивка» за закрытие выдается один раз — нет смысла возвращаться. Нет открытого PvP.
Но, в отрыве от ESO, в общих условиях, с увеличением размеров подземелья, на практике, пересечений групп игроков становится меньше. Боссы все равно воскрешаются перед вами, даже если вы пришли, когда с ними справились другие. А PvP… Это опционально.
Расширить, углубить и разветвить подземелье (привет, Pantheon). В глубоких, построенных по принципу лабиринта локациях, даже большим партиям игроков будет сложно встретиться, а каждая такая встреча будет генератором уникальных игровых ситуаций. Стоит только дать возможность игрокам взаимодействовать, и чувство глубокого погружения в подземелье захватит их полностью, а встреча с другими «авантюристами» будет полна решений, разговоров, неожиданных ситуаций.
«Профит» такого подземелья должен быть равен «профиту» от прохождения «инстанса». В таком случае сами инстансовые подземелья будут не нужны. ESO при этом справляется с желанием игроков стоять на одном месте, постоянно выбивая из Босса награду, простым способом (применяется на всех мировых боссах и в открытых подземельях) — каждое убийство после первого становится все менее «профитным», а по-настоящему достойная награда возможна только при первом убийстве. Это трансформирует повторные бои с боссами от желания «занять спот» к простой взаимопомощи тем, кому она нужна.
Вызов в открытых подземельях должен быть таким же, как и тот, к которому привыкли игроки в «закрытых» подземельях. Вызов позволит использовать партийную систему и даст основу для получения достойной награды.
Я не геймдизайнер. Я не могу сказать, каким адом может обернуться балансировка такой системы для разработчика. Какой талант нужен дизайнеру, чтобы учесть все нюансы окружения, стать и минотавром и Ариадной для игроков одновременно.
Иронично, наверное, что индустрия (не только ММО, но и однопользовательские RPG) уже много лет как охвачена «истерией» открытых миров. Тогда как в тех мирах, в которых открытость, ввиду постоянного присутствия живых людей, казалось бы, наиболее важна — все те же люди, которые делают бесшовные миры, закрывают игроков друг от друга в рамках ключевых геймплейных механик.
64 комментария
Поэтому с численностью можно совладать — ее нужно сделать такой, чтобы объединить то число людей, которое ваша игра может себе позволить объединить (в зависимости от оптимизации, онлайна и прочих факторов).
Я не утверждаю, что инстансы — это зло. Но если и так, то уж точно не меньшее).
Но мне кажется, у вас какая-то реверсивная логика. Скорее, раз в жизни можно решить проблему числом, нужно проблему сделать больше, чтобы число было больше, а не урезать проблему до «сценарного» уровня.
Как раз тот факт, что в инстансе строго определенное количество участников на строгий вызов, выглядит также абсурдно, как и один одновременно нападающий на тебя из огромной толпы враг в Batman от Rocksteady Studios.
Строгий сценарий, арены, фиксированная группа… Ну, говорю, сессионка же)
Честно, это на 100% «имо» — но если уж и делать ММО, то делать, как это не удивительно, ММО. Не нужно из него делать ни синглплеер приключение, ни сессионку с элементами.
В этом плане перевод механики данжей в открытый формат вполне в духе жанра. Остальное — компромиссы, продиктованные жанровым винегретом.
как шахматы, например) Суть игр в ограничениях, этим они и отличаются от жизни как таковой.
Мне очевидно, что проблема не в том, что решения нет, а в том, что люди, которые берутся его разработать просто этого не делают.
А пример с шахматами я, пожалуй, заверну. Ограничения продиктованы смыслом и сутью игры. Если предложить вам играть в шахматы вдесятером, ходить подряд и кидать кубик, это будут все еще шахматы или какой-то мутный гибрид?
Так и с ММО — делайте ММО, не делайте кооп с живым лобби. Есть рамки жанра, его концепция и базовые механики, одно из которых — социальная. Инстанс ее сводят до малых групп, которые к ММО отношения не имеют. Выходит всю активность можно проходить в режиме простого мультиплеерного кооператива или вообще соло. Строго говоря само определение ММО об этом говорит.
Если «interacts» сводится к «бегаем рядом», а «large number» к четыре, то мы все чего-то сильно не понимаем.
Ну вот это и есть «диминишинг». Тогда зачем вообще большое количество игроков? Чтобы сервер больше тормозил? Или красочней?
Ну и т.д. и т.п. и другие вполне естественные аргументы, даже не стоит останавливаться. Все эти решения опробованы и они «очень не очень». Я просто считаю, что «игра» впринципе нужна для того, чтобы ставить вас в какие-то условия. Вызов же в том, чтобы немного превзойти себя, разве нет? Если вы жестко не ограничены, то и вызов несерьёзен. Можно весело пуляться шахматными фигурами с друзьями хоть вдесятером, но в шахматы вы играть от этого не научитесь. Как ни крути, вы не сделаете вызов вызовом, пока жестко не зададите рамки. Нельзя играть в футбол, когда с одной стороны 10 человек, а с другой сколько угодно, какие правила не делай. Это может быть довольно весело, но это не щекочет азарт.
Мне кажется, мы по-разному понимаем ММО. Для меня ММО — вовсе не значит, что вокруг меня постоянно должно быть 9000 игроков. Разные занятия могут быть для разного количества. Главное же не количество, а влияние результата на окружающий мир, разве нет? Для меня то, что я могу пойти бить страшного гада только впятером, не рушит ММО. А вот то, что страшного гада может убить любой желающий, и весь твой успех, поход, приключение и славная битва — это просто ачивочка, как у 9000 других игроков — вот это реально уничтожает ММО.
Кстати, по теме. Я пытался несколько раз начать TESO с друзьями, но там в каждом квесте было ужасающее фазирование, которое не то что не давало массовых занятий, а даже вдвоём было трудно бегать, потому что постоянно теряешь друга в другой фазе квеста. Или этого стало меньше?
То о чем говорите вы — это нельзя потому, что нельзя. Ок. Продуктивно. Я понял. Штош, удачи на полях несуществующего жанра в таком случае.
А для меня рушит. Если я ушел на арену на «выделенный сервер» — это не ММО. То о чем вы говорите, вызов и вот все это — это хорошая, добротная «Witcher 3». Я сам, конечно, в этом ключе за Витчера и Драгон Эйдж, но если для вас поход, приключение и славная битва — это все, что нужно, думаю, имеет смысл быть там, где Геральт и компания.
Я даже в теории затрудняюсь сказать, как может игра не дать 9000 игроков сделать тоже, что вам. И как инстансы «в пять человек» меняют эту ситуацию, а открытые подземелья и песочницы нет.
Мне кажется, что этот «спор» уже в плоскости «потому что мое мнение противоположное». Если каким-то непостижимым образом вы всерьез убеждаете, что для массовых игр в открытых мирах ВСЕ ключевые активности кор-механик должны путем автоподбора бросать игроков в выделенные закрытые локации и для жанра ММОрпг (в частности) это ок. То у меня нет более аргументов.
«Кстати по теме». Квесты можно шарить и выполнять одни и те же его этапы. Т.е. в теории, можно заморочиться и целые линейки квестов проходить от и до сообща.
Тогда почему существующие MMORPG хуже всех этих прекрасных игр? Вот неужели из-за инстансов? Или не согласны?
Вот как раз наоборот — это вы утверждаете, что всё должно происходить втысячером. А я говорю, что надо исходить из активности. Разным активностям — разные (подходящие) ограничения (или их отсутствие).
Чем-то мне это напоминает аргументы сторонников free-PvP — «надо, потому что СВОБОДА, потому что это ММО». И хоть трава не расти.
Насколько я помню, это выглядело так. У меня квест №8 из линейки, а пошарить можно только начальный. И пока друг выполняет первые 7 квестов, вы (зачастую) не видите друг друга, потому что ты в другой фазе, пока он не дойдёт до того же этапа.
Так ли это? И почему вот это вам нормально, а ограничение на кол-во игроков нет?
Все дело в игровом балансе. И не каких-то отдельных мелочей, а в целом. Если ты предполагаешь массовые ивенты и механику построенную на взаимодействии 10-100-1000 человек, то ты планируешь окружение, вызов, награду исходя из 10-100-1000 человек. Профессионализм геймдизайнера в этом и должен выражаться. При этом, я понимаю прекрасно, что сложность таких механик вырастает прямо от количества взаимодействующих игроков. Проще всего организовать баланс в синглплеере, в ММО сложнее, на 1000 человек взаимодействие может и вообще невозможно. Мне откуда знать? Я ж не геймдизайнер. Исключать работу над такими системами, где балансируется массовый онлайн попросту некорректно. Это значит не пытаться найти решение, а это не профессионально в любой сфере.
Конкретно я говорю о том, что Zenimax пошли по пути наименьшего сопротивления — баланс их вызовов в инстансах построен на предсказуемых переменных — автолевелинг, подбор по ролям, фиксированное количество участников. Они же при этом вводят Открытые подземелья, которые, о чем я и пишу, на мой взгляд работают. И я предлагаю 2-3 мысли о том как, наверное, можно было бы их изменить, чтобы сделать кор-механикой их, а не инстансы. Это сложнее, но это интереснее.
Потому что разработчики пытаются связать между собой то, что связать в рамках одной концепции не выходит. Объясню. Все те ММОрпг, которые я пробовал (да их не много, но все же) — это синглплеер рпг с кооперативом, т.к. взаимодействия игроков сведены к минимуму. Взаимозависимость не велика. Но в ситуации, когда разработчик сингл рпг прикладывает усилия полностью на историю, сингл баланс, художественную постановку и роль конкретного игрока (за что и просит разово фулл-прайс), разработчик ММО изначально фокусируется на том, чтобы связать между собой сингл и кооператив. По логике, разработчик ММО должен 100% своих сил потратить на создание механик ММО, а не на то, чтобы натянуть сову на глобус. Поэтому я не представляю ситуацию, в которой ММО будет по профильным параметрам обгонять дорогой синглплеер или хотя бы выдерживать такой же уровень. Ведь это совершенно иной геймдизайн.
Не важно сторонником какого подхода являетесь вы или кто-то еще, основа мысли верна — только не СВОБОДА (свобода как раз там, где тебе не нужно учитывать других людей), а взаимодействие масс = ММО. Баланс отдельных механик — это отдельная тема, к тому очень обширная.
Я не говорил об этом, что мне нормально. Об этом речь пока не шла. Читайте выше — ММО и квестоориентированная сингл рпг — это совершенно иные жанры. Как их можно скрестить используя на 100% возможности обеих механик в рамках одной игры? Я думаю, что «никак». Или такой гений еще не родился.
Ну, как так-то?! :) Я понимаю, что всё это субъективная оценка на основе своих предпочтений, но как, чёрт возьми, одиночная CRPG вдруг становится однозначно лучше MMORPG? :) Они ведь вообще разные цели преследуют. Никогда в жизни в одиночной CRPG не будет того, что возможно и уже есть десятилетиями в MMORPG. Но не в любой MMORPG, а в той, которая проектируется не как гибрид (гибрид ведь набирает как плюсы, так и минусы обеих концепций), а как чистая концепция общего пространства для живых людей.
То есть пытаются убить меньшим количеством не потому что так сложнее, а, например, потому что освободившийся человеческий ресурс в это время может реализовывать свой продуктивный потенциал другим образом и/или в другом месте. Любое общее пространство в той или иной степени становится конкурентным, причём это понятие «конкурентного пространства» применяется и к луту, если лут общий на всех, а не индивидуальный для каждого. Это может служить образованию иных, новых или изменившихся стимулов. А значит аргументы вроде «если лут падает всего на десять человек, то что мешает группе из 100 убить его 10 раз» не могут быть валидными, так как задача уже не сводится просто к тому чтобы каждый человек получил по одной вещи и имеет гораздо больше переменных.
Впринципе, это действительный аргумент. Но в ММО это не очень работает. Потому, что втысячером банально быстрее победить, что освобождает время. Это во-первых. А во-вторых, кол-во времени онлайна игроков куда важнее чем время, затраченное на победы. А больше общих ресурсов в MMORPG и нет в данный момент.
Ну, вот я уже много лет пытаюсь разными словами сказать, что MMO — это никак не спорт, ни по одному из критериев. Это никак не соревнование в чистом виде, хотя для оценки собственных достижений игроки здесь, разумеется, сравнивают их с достижениями других, но это не происходит в виде какого-то забега по секундомеру. Скорее, как в обычной жизни — мы смотрим по сторонам и общество формирует представления об успехе (иногда, впрочем, сильно искажённые, которые можно игнорировать, или находить группы с другими представлениями об успехе). Как раз когда MMO приближается к спорту, к забегу, она теряет все свои ключевые свойства бесконечной сессии и размеренной жизни в её условиях.
Ты правда хочешь строить линию рассуждения проводя подобные аналогии, в которых ты отождествляешь футбол и линейку просто на основе того, что это два частных случая конкурентной среды? Тебе не кажется что это слишком разные модели?
Ты опять создаёшь конкретную удобную тебе задачу и на её примере выстраиваешь свою аргументацию, не учитывая что задачи могут быть совсем иные. Давай я построю удобную мне задачу и мы применим на неё твою тактику и сравним с тактикой которую предложу я? Вот есть у нас три равноудалённые точки, одна из точек это игроки в количестве 10 человек, а другие 2 точки это боссы. Чтобы преодолеть расстояние от одной точки до другой, необходимо потратить 20 минут, чтобы группе из 10 человек убить босса ей нужно потратить 5 минут, а группе из 5 человек 15 минут. Кто убьёт двух боссов быстрее, 10 игроков, которые пойдут на каждого босса все вместе или 10 игроков, которые разделятся на 2 группы по 5 человек?
Так это я доказываю, что задачам нужны правила) Не наоборот. Поэтому быстрее убьют те, которые будут по 50 человек ходить. Правил-то нет, верно? Я поступаю с Вами как с разработчиком игры, просто «зергаю» вашу задачу.
Интересно, почему Атрон спорит со мной, хотя я как раз предлагаю сохранить «сложность» и «концентрированность» вызова, а вот Вы предлагаете какие-то забеги и называете это годным «вызовом» для ММО.
Всегда есть какие-то фундаментальные законы (правила), возможность их обойти есть лишь несовершенство реализации модели несовершенными творцами, что не отменяет возможности их совершенствования. Это в равной степени касается и инстанцированых подземелий, которые при всей своей сценарности далеки от совершенства и взламываются игроками. Переход от инстанцированного пространства к общему означает лишь усложнение проектирования глобальной модели как целого, а не невозможность постановления задач.
Если кто-то не умеет дизайнить MMO, ему не нужно оправдывать это неумение топорными решениями. Проблемы баланса, конечно же, есть, ею, как и другими проблемами, нужно заниматься. Вообще, геймдизайн — это про решение проблем, причём так, чтобы сохранить интересность. Какую интересность для MMO сохраняет решение запихнуть игроков, фактически, на отдельный сервер из пяти человек? Ну, делайте тогда изначально север для пяти или пятнадцати человек, как те же авторы Book of Travels. И честно проектируйте это пространство из расчёта на такую численность.
Году в 18-м играл недолго, бегал иногда соло, удобно было находить группу прямо в самом подземелье и проходить его дальше вместе. В отличие от обычного лфп ты хотя бы чем-то вроде бы занят в процессе. Но вот глубокого игрового экспириенса я от этих «прохождений» не очень получил, весь эффект погружения и истории теряется, а сопартийцы — «мимокрокодилы», которым обычно даже в чат лень тебе что-то писать. Они просто проходят до нужного им места и улетают по каким-то своим делам посреди данжа. Очень приятно ещё час там тусить и ждать, когда кто-то ещё придет!
Даже автопати в обычный данж лучше — там у всех есть стимул до конца пройти. Занимаешься своими делами, встал в очередь — тебя портанёт, когда соберется группа, все все знают, обычно прохождение быстрое. И нет, я не считаю, что автопати это хорошо. Просто открытые данжи в исполнении TESO ещё хуже.
Вообще не понимаю ваших восторгов.
Подземелья — это же часть общей массовой многопользовательской концепции, как мне кажется. Частный её случай. И логично решать проблемы, в том числе проблемы вызова, исходя из сути этого пространства. Если у кого-то это не получается, давайте скажем прямо — у тебя не получилось. И искать варианты, при которых получится.
Группа приключенцев пошла
за хабаромуничтодить великое зло в лицестарого безумного волшебникаи спасти девушку, мир, любимого плюшевого мишку. (нужное подчеркнуть).Вот она суть подземелий моему скромному мнению. С ММО она слабо вяжется. Я сейчас асболютно серьезен. Почему подземелья есть? Потому что большинство любят быть героями. И потому что другое полярное состояние мира это война. А войну большинство не любит.
Подземелье это такая локальная война вышел за ворота и все солнышко светит птички поют? напрягаться больше не нужно. Вот и получаем две полярных концепции. Мир с героями единорогами и массовыми походами в подземелье, куда не плюнь попадешь в спасителя мира. Смотрится такой концепт как пародия на жанр. Либо мир без героев, который от застоя спасает война. фракционная, за ресурсы, за все хорощее и против всего плохого.
Если при этом спроектировать малые пространства и дать достойную награду всем, то, конечно, получим зерг-раши по данджам овер30 человек на Босса. Но это же пример ничтожного геймдизайна, а я-то говорю с позиции, что геймдизайнеры подумают головой прежде чем браться.
А так все идут по пути наименьшего сопротивления — инстанс, малая группа, автолевел, предсказуемая награда и челлендж.
С последующими утверждениями согласен.
Прежде чем браться нужно думать головой, а не пытаться угодить всем.
да хоть 20 лишь бы сервак тянулпредварительно объявив что сундук достанется тому кто его найдет у удержит пять минут. Столько взломщику нужно будет его вскрывать. Что там начнется? Там по моему и монстры уже не сильно нужны.Это, имо, определение ММО игр.
Дают мне задание: некий каноник пошел в гробницу своей матери, чтобы задать ей важные вопросы по поручению местного бога, но в гробнице появились злые духи, присланные другим богом, и теперь каноник не может туда войти. Сходи, друг, помоги ему. Святое дело! — иду.
Да, стоит каноник перед гробницей. Рассказывает мне с дрожью в голосе о своей мудрой матери, покоящейся в гробнице, о духах, из-за которых он не может зайти, просит помочь. «Иди за мной, — говорит, — я открою гробницу». Иду за ним. Открывает гробницу. Я с трепетом захожу под своды. И…
Мне навстречу бежит человек! За ним духи. Из бокового коридора бежит еще один, налетает на духов и устраивает им жесточайшую мясорубку. Третий бегает и без пиетета к покойной обшаривает местные сундуки и вазы в поисках добычи. Oh My God! Кто все эти люди? Каноник, что ты мне на уши навешал? У тебя в гробнице матери аншлаг @.@
Думаю, что эти истории про подземелья, куда ты идешь спасать кого-то или помогать кому-то один или небольшой группой, они — красивые, они самоценные. Я была бы очень расстроена, если бы их полностью исключили из ММО игры ради усиления общественной составляющей. На мой взгляд, это тот случай, когда с водой можно выплеснуть ребенка. Эти нарративы слишком хороши, чтобы от них полностью отказаться.
И я не против общественного сюжета и открытых данжей, я против только общественного сюжета и только открытых данжей. Определенная составляющая одиночного сюжета, героики, тишины-тайны подземелья, чувства исключительности твоего героя нужна некоторой части игроков (как минимум), к которой я отношусь.
В целом очень важно соответствие того, что описывается, и того что должно там творится. Если это простое правило не соблюдается, то теряется самое главное. Перестаешь верить в мир. И все. Тебе незачем сюда приходить.
«История подземелья» не равно «квест». Вообще, квест — это ведь задание с призом, и сюжет там часто прокликивают, потому что он мало кого интересует. А уж подавать его в виде заданий единственному спасителю на фоне сотен других единственных вообще странно. История подземелья может быть преподнесена десятками разных способов. В New World, например, игрок скрупулёзно собирает частички дневников прежних колонистов. Можно также представить фрески, рассказывающие какие-то истории того, что здесь было. Это может быть какой-то паззл, постепенно собираемый терпеливыми исследователями, что угодно.
В данном контексте под словом «история» я подразумевала «нарративную историю» — повествование о событиях. В этом смысле квест — это история, нарратив. А нарративы — это то, чем живет человечество, и посредством чего формирует общечеловеческие архетипы. Поэтому мы любим хорошие истории: рассказы, сказки, мифы. В квестах ТЕСО истории хорошие, тщательно проработанные, их совсем не хочется прощелкивать.
p.s. Вспомнила на тему:
– А-а! Вы историк? – с большим облегчением и уважением спросил Берлиоз.
– Я – историк, – подтвердил ученый и добавил ни к селу ни к городу: – Сегодня вечером на Патриарших прудах будет интересная история!
(«Мастер и Маргарита»)
Ключевое здесь только сбор группы. Эта история может подойти для ПВЕ и ПВП просто нужно пару деталей поменять. Но ваш пример тоже хорош.
Групповых квестов раньше не было? Не было арен?
Да, если мы берем швхту 2х2 метра и толпа приключенцев роется в стенах и типа добывает камень это не интересно. Но что если?..
Огромная шахта столетиями вырабатывающая горную породу, в поисках золота, металлов и драгоценных камней. вгрызающаяся в эту гору на десятки уровней. *Властелин колец и Самоцветные горы нам в помощь представить это великолепие. Ну или хотя бы «Готика» Это место со своими легендами и мифами которые можно здесь узнать. Место отъявленных каторжников и преступников, место куда можно попасть как за преступление, так и за долги, да и просто по ошибке. Оказавшись каторжником ты рубишь камень, но можно найти что-то ценное, главное это утаить от надсмоторщиков. Здесь не все будут каторжниками. Наказанных могут сделать надсмоторщиками. А некоторые авторитетные личности, могут вообще не работать, но и выйти так просто не получится.
А по сути вопроса думаю, что для открытых данжей тоже можно сочинить хорошую историю, только она будет другой. Конечно, если в команде будет талантливый сценарист, он, возможно, придумает что-то кардинально новое, а иначе можно взять проверенный временем сюжет из влиятельных мифов про столпотворения. Например, взять за основание сюжет о Троянской войне/Вавилонской башне/Золотой лихорадке/т.п. и развить. Если сделать это бережно, не потеряв суть, заключенную в мифе, думаю, это будет интересная история.
Опять же, и тут ВоВ молодцы. У них есть по крайней мере одно подземелье, в котором ты путешествуешь во времени (и это можно подать как «почувствуй на себе историю», которая уже произошла. Тогда то, что каждый спасает принцессу — это нормально, потому что понарошку (ибо это просто такой интерактивный способ узнать про дела давно минувших дней).
На этом, в общем-то и всё. А историям про то, какой ты уникальный супер герой, который всех спасает, в ММО не место просто по той простой причине, что вас таких уникальных целый сервер. Если тебе нужно, чтобы НПЦ рассказали тебе, какой ты уникальный, для этого придуманы синглы.
Квестовая инструкция может быть крайне банальной. К примеру: «отнеси письмо из пункта A в пункт Б». Это ведь всё ещё квест, верно? Игрок, скорее всего, пойдёт, потому что за выполнение этой инструкции ему сулят опыт и деньги. Нарратив там, как правило, «на отвяжись».
Истории, собранной из десяти отрывков, найденных в разных уголках подземелья, уже сложнее быть сделанной «на отвяжись», потому что она и есть награда. Её ценность в том, что из разрозненных кусочков она собралась как раз в нарратив. Но и это, по большому счёту, может служить только вспомогательным целям погружения в MMO, как среду с определённой атмосферой. Это нужно и важно — помочь сознанию игроков переместиться в другой мир, наделить места этого мира историей. Но это вспомогательная функция перемещения, а не самоценность, по-моему.
Отлично. Кто же спорит? Мы любим рассказы, сказки, мифы, и все они изложены в куда более подходящих форматах, чем MMO. Так зачем мы идём в MMO, чтобы столкнуться там со всеми этими заведомо прогнозируемыми коллизиями?
Многопользовательская интерактивная среда, в отличие от тех, где авторы повествованием управляют намного надёжнее, ценна тем, что там в процессе взаимодействия между людьми может возникать новый нарратив. Тот, который пишется через поступки, столкновения интересов и взаимодействие людей. Зачем приходить в MMO и идти читать рассказ, сказку, миф, отмахиваясь от конкурирующих читателей, разрушающих всю атмосферу повествования?
Лучшее подтверждение тому, что жанры придумали не просто так. Одиночное приключение, честное, с погружением нельзя сделать в атмосфере мельтешения других игроков. ММО нельзя сделать в полностью инстанцированном синглплеер экспириенсе, где другие игроки выполняют роль исключительно наполнения мира мимопроходящими персонажами.
Одиночные сюжеты, ещё и интерактивные, требующие твоих явных усилий, из той же серии — игра забирает внимание на себя, заставляя тебя играть буквально в одиночную игру. Совсем другое дело, когда человек, которому действительно интересна история игрового мира (а не награда за одиночный квест, обеспечивающая его прогрессом, экипировкой и деньгами), собирает эти знания по крупицам и может в компании друзей, отправившихся в подземелье, таинственно произнести «А вы знаете, что это за зал, в котором мы сейчас находимся?». Вот таким образом он может обогатить опыт других, это будет игра вместе. Кто-то другой может ещё поделиться частичкой знаний, собирая в таких разговорах историю мира, историю конкретного места в какую-то общую картину.
Я не могу говорить за EVE или H&H, так как не играл в них достаточно времени, но скажу что думаю по поводу Eco. Я согласен с представленной картиной происходящего, но всё же мне нравится заложенная в Эко основа (на уровне концепции) модели взаимоотношений, только я думаю что она не работает из-за множества других причин, которые по моему мнению не являются её характерными особенностями, а скорее граблями, на которые все постоянно наступают.
Я сам уже не раз жаловался на огромные зияющие дыры в игре, которые мешают ей правильно функционировать, что игра частенько всё ещё подталкивает игроков к автономному существованию, делая их вроде как невидимыми для других игроков, обрывая их связи. Я ведь не потому всё время ною о печальном положении портного, что сам хочу им играть и быть самым богатым на сервере, а потому что беря портного игрок практически не получает новых контекстов (я не могу подобрать слова лучше, надеюсь понятно что я подразумеваю под «контекстом для взаимодействия», если нет могу попробовать разъяснить отдельным комментарием) для взаимодействия между игроками, фактически исключая его из жизни сообщества (в рамках данной профессии). Из-за этого я не очень то воодушевлён всем этим развитием механик законов, потому что какие к чёрту законы, когда у вас в игре не работают самые основы, на которых должно создаваться общество, и только тогда уже понадобится это правительство с законами, которое будет регулировать взаимоотношения, а из того что я видел происходит ровно наоборот. Поэтому я считаю что прямо здесь и сейчас проблемы условного портного (это касается многих профессий в большей или меньшей степени) важнее, чем развитие механик законов.
В игре всё ещё слишком мало контекстов для взаимодействия, в текущем виде оно в основном сводится к схеме «мне нужен такой-то материал, который я сам произвести не могу, поэтому я еду купить его в магазин другого игрока», я поэтому и ратую за любые изменения развивающие сферы услуг, потому что это уже потребует более личного взаимодействия, и тебе будет уже гораздо сложнее вступать в конфронтацию с человеком, который тебе по заказу устроил такой чудесный сад перед домом или построил крышу. Но как о таком говорить, когда один человек может собственноручно построить целый городской район (не говоря уже о простом доме).
Не смотря на все свои интересные механики и их потенциал, Эко всё ещё не далеко ушёл от майнкрафта, где игрок примерно 45% времени занимается добычей, 45% времени строительством и 10% времени организацией хранения ресурсов и конвеерного производства, только Эко отжимает от силы пять процентов времени на взаимодействие между игроками, а этого очень мало.
В первой физически нельзя сделать массив онлайн активность не уничтожив игру, во вторую физически можно играть одному, но у такой игры нет ни цели, ни смысла. И есть такие игры, как третья — ESO. При том, что мне она, как фанбою свитков, нравится, признаю, что эта игра безуспешно пытается усидеть на двух (а может и трех) стульях, т.к. проигрывает первым двум примерам в их чистых жанрах всухую.
И это показательный пример в споре между тем, что должно/не должно быть в ММО. Что бы игра была качественным представителем своего жанра, она должна быть качественным представителем своего жанра (внезапно).
Среднее качество «по больнице», как ты понимаешь, показателем хорошего продукта не является.
И никто не готов уступить свое видение геймплея. Вот разговоры можно сказать и не ведутся в плоскости того, как это можно сделать, не говоря уже о том, чтобы обсудить рабочие концепции — вокруг или крайности или «совоглобусные» компромиссы.
Я прекрасно понимаю, само собой, что это не разговор порядка «вот вам концепция на два предложения, делайте ТАК». Естественно это глубокая тема и ее разбор равен глубине и объему дизайн-документа — сотни пунктов взаимовлияющих на все аспекты геймплея.
Имо, в таком ключе гораздо интереснее и продуктивнее говорить об этой теме — а какие элементы геймплея и как можно «задизайнить», чтобы концепции сюжетного приключения и ММО-геймплея не мешали и исключали, а дополняли и сосуществовали?