Все мы любим погружаться в необычные миры. Взять в руки меч, лук, колчан за спину, коня под седло и вперед на встречу приключениям. Конечно, это справедливо не только для фентезийных миров. Для тех, кому это близко, легко погрузиться в исследования бескрайнего космоса или жизнь в условиях урбанистических джунглей современных мегаполисов. Сеттинг не так важен, важно, чтобы мир вокруг тебя дышал, двигался в твоем темпе и бросал тебе вызов.
Этой весной и в начале лета в Elder Scrolls Online случился следующий важный этап развития основных игровых механик, а вместе с ним и традиционная новая глава приключений и расширение игрового мира.
Год работы художников, дизайнеров окружения, сценаристов и прочих сопричастных. Что я могу на это сказать? Добро пожаловать в плюшевый мир! Сейчас поясню.
Долгое время я пытался сформировать для себя четкое понимание, почему я не могу ощущать движение миры Тамриэля так, как ощущал его, например, в одиночных частях серии? Со стороны кажется ведь абсолютно нелогичным то, что игра, в которой десятки тысяч живых людей постоянно находятся рядом с тобой, не вызывает чувство живого организма, того самого приключения, на встречу которому несется твоя лошадь под тяжестью седла.
Однако, нет. Изнутри мира игры эта нелепая странность выглядит не просто логичной, а даже совершенно неизбежной. А как иначе, если от открытого мира не исходит никакой угрозы, 90% перемещения происходит через телепорты, люди разбросаны по зеркалам параллельных реальностей силой рандома, а почти все игровые вызовы и имеющие значение активности происходят в инстансах?
Каким образом я должен поверить в масштаб мира и в то, что он живет по своим правилам? В свое время, проводя время в Black Desert Online, добрую часть удовольствия от игры мне приносил огромный открытый мир, где твое текущее местоположение было таким же участником событий и важным ресурсом. Расстояния казались реальными, ведь их всегда нужно было преодолевать пешком или на лошади, друзей нужно было искать в мире, а на все активности нужно было успевать приехать, ведь переместиться мгновенных на них нельзя было никак. Стоит ли говорить, насколько ценен ресурс времени? Настолько же он и влияет на погружение в конкретный игровой мир.
Elder Scrolls Online чрезмерно упрощает многие существенно важные для погружения механики. Крайне тяжело проникнуться масштабом и визуальным разнообразием мира, когда практически 100% путешествий по миру — быстрые перемещения по местной сети Телепортов.
Да, использование не бесплатное, но стоит в рамках игры крайне дешево. Откат после использования ситуацию не спасает и в критической ситуации никогда не станет препятствием (если бы эти критические ситуации вообще возникали).
Да, маунты в игре есть, есть связанные с ними навыки, но система их использования имеет ряд существенных упрощений, главное из которых — маунт призывается и отзывается одной кнопкой в любом разрешенном месте. То есть, в отличии от той же Black Desert, где твой конь — транспорт, соратник, актив (в который вложено много труда и времени на прокачку), — местный скакун не будет для тебя значить ровным счетом ничего. Да и что он может значить, если получен он из лутбокса, умереть не может и собственных характеристик не имеет.
Но куда печальнее перманентное состояние ваших игровых персонажей в кольце бесконечного стазиса инстансов. Ваш личный бесконечный День сурка в плену одинаковых историй и вызовов. Заучиваемые по таймингам механики и пропускаемые диалоги.
Я не стану повторять общие тезисы о вреде инстансов, потому что эта заметка о конкретном игровом мире. Об игровом мире одного из богатейших ЛОРов с богатым наследием одиночных игр, который застрял в ловушке попыток сыграть на поле игр про одиночные арены. И проиграл. К сожалению, проиграл самому себе в попытках быть тем, чем должен был бы являться по праву жанра, на который он претендует.
В результате игроки действительно существуют в плюшевом мире анимированного лобби, в ожидании очередного автоподбора или телепорта к рейд-лидеру в подземелье.
В результате мир игры, каким бы формально большим и разнообразным он не был, схлопывается до экранов быстрого перемещения.
В результате ты никогда не почувствуешь и не узнаешь, каким могло бы быть это приключение, если бы тебе дали меч, лук, колчан, коня под седлом и ничего более.
Этой весной и в начале лета в Elder Scrolls Online случился следующий важный этап развития основных игровых механик, а вместе с ним и традиционная новая глава приключений и расширение игрового мира.
Год работы художников, дизайнеров окружения, сценаристов и прочих сопричастных. Что я могу на это сказать? Добро пожаловать в плюшевый мир! Сейчас поясню.
Долгое время я пытался сформировать для себя четкое понимание, почему я не могу ощущать движение миры Тамриэля так, как ощущал его, например, в одиночных частях серии? Со стороны кажется ведь абсолютно нелогичным то, что игра, в которой десятки тысяч живых людей постоянно находятся рядом с тобой, не вызывает чувство живого организма, того самого приключения, на встречу которому несется твоя лошадь под тяжестью седла.
Однако, нет. Изнутри мира игры эта нелепая странность выглядит не просто логичной, а даже совершенно неизбежной. А как иначе, если от открытого мира не исходит никакой угрозы, 90% перемещения происходит через телепорты, люди разбросаны по зеркалам параллельных реальностей силой рандома, а почти все игровые вызовы и имеющие значение активности происходят в инстансах?
Каким образом я должен поверить в масштаб мира и в то, что он живет по своим правилам? В свое время, проводя время в Black Desert Online, добрую часть удовольствия от игры мне приносил огромный открытый мир, где твое текущее местоположение было таким же участником событий и важным ресурсом. Расстояния казались реальными, ведь их всегда нужно было преодолевать пешком или на лошади, друзей нужно было искать в мире, а на все активности нужно было успевать приехать, ведь переместиться мгновенных на них нельзя было никак. Стоит ли говорить, насколько ценен ресурс времени? Настолько же он и влияет на погружение в конкретный игровой мир.
Elder Scrolls Online чрезмерно упрощает многие существенно важные для погружения механики. Крайне тяжело проникнуться масштабом и визуальным разнообразием мира, когда практически 100% путешествий по миру — быстрые перемещения по местной сети Телепортов.
Да, использование не бесплатное, но стоит в рамках игры крайне дешево. Откат после использования ситуацию не спасает и в критической ситуации никогда не станет препятствием (если бы эти критические ситуации вообще возникали).
Да, маунты в игре есть, есть связанные с ними навыки, но система их использования имеет ряд существенных упрощений, главное из которых — маунт призывается и отзывается одной кнопкой в любом разрешенном месте. То есть, в отличии от той же Black Desert, где твой конь — транспорт, соратник, актив (в который вложено много труда и времени на прокачку), — местный скакун не будет для тебя значить ровным счетом ничего. Да и что он может значить, если получен он из лутбокса, умереть не может и собственных характеристик не имеет.
Но куда печальнее перманентное состояние ваших игровых персонажей в кольце бесконечного стазиса инстансов. Ваш личный бесконечный День сурка в плену одинаковых историй и вызовов. Заучиваемые по таймингам механики и пропускаемые диалоги.
Я не стану повторять общие тезисы о вреде инстансов, потому что эта заметка о конкретном игровом мире. Об игровом мире одного из богатейших ЛОРов с богатым наследием одиночных игр, который застрял в ловушке попыток сыграть на поле игр про одиночные арены. И проиграл. К сожалению, проиграл самому себе в попытках быть тем, чем должен был бы являться по праву жанра, на который он претендует.
В результате игроки действительно существуют в плюшевом мире анимированного лобби, в ожидании очередного автоподбора или телепорта к рейд-лидеру в подземелье.
В результате мир игры, каким бы формально большим и разнообразным он не был, схлопывается до экранов быстрого перемещения.
В результате ты никогда не почувствуешь и не узнаешь, каким могло бы быть это приключение, если бы тебе дали меч, лук, колчан, коня под седлом и ничего более.
40 комментариев
Ок, Морровинд был велик, Майк и Кен подарили нам всем пример как надо делать лор, нарратив и окружение. Но с тех пор разве все одиночные игры TES не паразитируют на том успехе? Какой-то невероятный новый лор был в Обливион? В Скайрим? Или может там fast travel не было и все прямо вот скакали про просторам? А подстраивающиеся под тебя противники чем не инстансинг?
Вобщем, я не согласен с посылом статьи. Ничего TESO не запарывало. Стандартный совершенно TES от Тодда Ховарда. Пустой, тупой, качественный.
Собственно вот оно и наследие) Понимаю, вопрос довольно субъективный, но в таком случае приведите примеры игрового ЛОРа, который, как вам кажется имеет наследие) Тем более, я сказал, например, «одного из», так что было бы справедливо услышать мнение, а не простое отрицание.
По поводу паразитирования, я не согласен, потому что тогда можно сказать, что любое продолжение чего угодно паразитирует на успехе. Но это же как-то некорректно и несправедливо, если говорить в отрыве от качества конкретного продукта будь он продолжением или нет, не находите?
Чересчур объемно для комментария получится приводить аргументы по поводу 4 и 5 частей, но коротко, ЛОР сформирован был в 3-ей части и остальные его достаточно сильно расширяют. События в играх очень масштабные в рамках вселенной. Оба раза это, по большому счету, вопрос сохранения мира. Изучение новых провинций со своим укладом и тому подобное. Да, есть свои упрощения, как и в большинстве игр последние много лет (те же фаст трэвелы), но согласитесь, например, боевая система ТЕС 3 и ТЕС 5 — это просто земля и небо по юзабилити и ощущениям. Или ролевая система без привязки к классу и с развитием по мере использования — это же геймченйнджер в РПГ, странно отрицать было бы.
Главная претензия, раз уж я остался при своем мнении о наследии ЛОРа, в том, что имея на руках расширенную карту со многими провинциями вроде Чернотопья или Валенвуда, где по ЛОРу уклад жизни совершенно не похож на то, что есть в людских провинциях, ZOS делают там те же карты, с теми же телепортами и деревушками, совершенно не прикладывая фантазии, что для одиночной игры (как бы дяду Ховарда не хаяли) просто нонсенс.
TESO
vs Kirkbride
Если имеется ввиду, что Skyrim или даже Обливион — паразитные, безыдейные проекты… Хм) То у меня есть вопросы, которые потребуют большого количества аргументов, чтобы я хотя бы задумался о справедливости таких утверждений. Понимаю, что какое там дело, до того, что и как я думаю, но все же… Утверждать, что Skyrim буквально паразитирует на наследии Морровинд, а не является логичным в развитии идей и крайне сильным и успешным проектом в серии — довольно смелое заявление)
Если речь только о ТЕСО — согласен, в основном это попытка сыграть на имени серии и названии жанра, которое большинство понимает как хочет, но «зато оно продается».
Я думаю это зависит от отношения к тому, что считать идеями.
Вот что я считаю идеями Morrowind:
1. Неизбранность. Morrowind: Да, в Morrowind мы играем роль «воплощения Неревара», но Клинки честно говорят, что используют местное пророчество, а Эшлендеры таких воплощений видели уже с десяток. За всю игру мы так и не узнаем, избранный мы, нет, или это не так уж и важно. Oblivion: Здесь нас Император уже видел во сне. Здесь всё ещё пытаются развить идею, так как спаситель — Мартин, а не мы. Skyrim: Ну вот мы и стандартный избранный.
2. Чужой, оригинальный мир. Morrowind: Без комментариев. Oblivion: Лесочки, цветочки, привет стандартное толкиеновское фентези. Skyrim: А теперь еще и дракончики)
3. Всё имеет причину. Morrowind: Почему ни на одном местном нет металлического доспеха? Потому что нет на острове металла и дешевле делать из хитина и костей) Почему шлемы закрытые? Потому что моровые бури. Почему в телваннийских башнях нет лестниц? Потому что магам они не нужны. И так далее. Всё в Morrowind имеет причину и несмотря на то, что здесь куча уникальной флоры, фауны, материалов, событий — всё происходит вполне органично. Oblivion/Skyrim: Я даже не знаю, что сказать, честно говоря. Я даже не смог вспомнить ни одной вещи или события, которое дало мне тоже чувство — «о, вот это здесь потому, что так здесь заведено и это имеет смысл».
4. Серый сюжет. Morrowind: Я думаю те, кто внимательно играл, вряд ли и сейча могут уверенно сказать, правильно ли мы поступили вообще. Моды с игрой за Шестой Дом не зря есть в нескольких экземплярах. Oblivion: Вторжение демонов, как оригинально и двусмысленнно. :/ Skyrim: Злой дракон.
5. Безклассовость — И в Morrowind и далее безклассовость есть, и она как была сломанная и имбалансная, так и осталась. Развитием это конечно не назвать, но думаю это что наименее пострадало.
6. Банка с пауками — Morrowind: Фракционные квесты тут всегда давали классное ощущение политической игры, почти Игры Престолов, где все всех ненавидят. Храм ненавидит Культ, Имперские гильдии — Дома, Камонна ненавидит всех, Хлаалу играет со всеми, а Морагу вообще плевать. Конечно, реальных столкновений, когда тебе приходилось выбирать паука в банке не так много, но ощущение сохранялось. Было весело. Oblivion/Skyrim: опять же, как и с п. 3 даже сказать нечего, абсолютно безликие и скучнейшие фракции.
7. Исследование мира. Это идея серии еще с первых частей и в Morrowind всегда было весело залезть к черту на рога и всегда можно было встретить что-то новое. Oblivion: Авто-скалирование сделало исследование ужасно скучным, предсказуемым с неприятным скрежетом «это он вместе с тобой вырос, этот бандюга в даэдрике» на зубах. Skyrim: Добавим теперь еще гениальнейшие загадки три-в-ряд, чтобы ты чувствовал, что тебя не только развлекают, но ты еще и тупой.
Вот как-то так я это вижу.
Просто я не считаю Skyrim плохой игрой. Даже наоборот — я не могу привести пример в том поколении хотя бы другой такой же. Основной сюжет ничем не хуже перевоплощения Нереварина. Да, с вашими доводами согласен — про неизбранность и вот это вот все. Но основной этап развития ЛОРа — это восхождение Талмора, гражданская война в Скайриме, развал Империи. Довакин, конечно, тоже ок. Интересная часть ЛОРа, да и история с Алдуином хоть и проигрывает истории Сердца Лорхана и Кризиса Обливиона, тоже значимая для мира игры.
Ролевая система лучше Морровинда, так как в третьих свитках все же была классовая система — единожды выбрав основные скиллы, ты уже не мог повлиять на свой выбор и соответственно зависел в прокачке уровня от них. В Скайриме же этих ограничений нет. Да, есть другие огрехи, но тут своего рода весы — и с одной стороны и с другой можно положить камней так, чтобы их уравновесить.
Кстати, в Обливионе не просто история о вторжении демонов. Это история прерывания династии Септимов, начало 4 Эпохи, а самое главное — деактивация одной из Башен Нирна, Башни Белого Золота, после разрушения амулета королей. Это, в сущности, такое же весомое событие по ЛОРу, как и уничтожение Сердца Лорхана из 3-ей части. Да и само вторжение — логичное следствие разрыва связи Башни и Амулета. Так что, я бы не был так категоричен.
Ну и, конечно, исследование мира все равно нельзя назвать слабым в 5-ой части. Боевая система существенно лучше.
Короче. Говоря простым языком, Морровинд для меня также one love, что называется. Но назвать Обливион и Скайрим плохими играми, даже на фоне Морровинда — нет.
Если забить на всё это, и просто проходить сюжетку, задания локаций и попутные в мире квесты — то они просто лучшие, я нигде ещё такого количество крутых заданий не видел. Постепенно закрывать локации по ним — сплошное удовольствие! Я в старом добром Морровинде просто устаю от десятков подряд квестов найди-принеси, со временем это очень утомляет. Ничего подобного в TESO я не встречал.
А местные данжи, так же как в ВоВ проходятся катясь лицом по клавиатуре. Ну, на обычной сложности. Это печалит тоже. Нет вызова
Сложность (реальная, а не временная) начинается в Триалах на 12 человек ветеранской сложности. Ради них, как мне кажется, большинство и задерживается в игре. Что делают в игре потом те, кто наконец набираются опыта и силы, что проходить со всеми ачивками ветеранские Триалы? Я хз))
— ставят триал на фарм (шмота, еженедельного рейтинга, ачивок друзьям/согильдейцам)
— закрывают весь «пропущенный» контент
— доодеваются/докачиваются
— уходят искать счастья в «более крутых гильдиях»
— уходят отдыхать до следующих триалов
Можно играть как в сингл, но атмосфера не та. Текст и суть квестов очень качественная, но все остальные составляющие (постановка, атмосфера мельтешащих других игроков вокруг, полное отсутствие даже намека на вызов и сложность) убьют экспириенс для маломальски требовательного к этому игрока полностью. Поэтому игра, по сути, про инстансовые данджи на 4-12 игроков, инстанс Арены, инстанс фри-пвп зоны с немотивированным ПвП… Да, это интересно и увлекает надолго.
Но из-за всего «вот этого вот» мне в голову приходить идеальная аналогия для TESO — NFS Underground 2. Кто-нибудь может мне обосновать, зачем был нужен открытый мир в NFS U:2?) А зачем он в TESO?)
В TESO же сюжеты по локациям очень крутые и связаны друг с другом, проходить их намного интереснее и удобнее, и без этого бесконечного fedex, вот что я скажу.
Это Morrowind Fullrest Repack 4, в который я закинул свежие модифицированные нейросетью hires текстуры. Больше ничего ¯\_(ツ)_/¯ Играется хорошо.
Это совсем не мелочи и действительно такие вещи делают разницу. Я, конечно, сам бы сейчас в Морровинд не сел играть (в основном из-за отвратительной занудной боевки, которая давным давно никуда не годится), но отрицать очевидные плюсы игры не стану))
Быстро переключаясь между ними, довольно удобно можно вырулить практически из любой ситуации, ни на что не отвлекаясь. Очень даже неплохая боёвка получается, между прочим, с таким набором! Только Сапоги ослепляющей скорости часто ломаются от пропущенного удара, и приходится их чинить после боя и одевать заново через заклинание сопротивления магии…
В Фуллресте некоторые вещи в игре осовременены, к примеру, если нажмёшь кнопку действия на пучке травы, больше не открывается «коробка» с травой, в которой тебе нужно нажать кнопку «взять траву», а она просто перемещается в инвентарь. Очень простое изменение, но их много, и вместе они меняют геймплей, делая его более актуальным. Так что не спеши игру в корзину бросать, хоть ей и 20 лет скоро стукнет, а она ещё бодрячком (⌒‿⌒)
Носится туда сюда телепортами, тот кто выбрал так носиться. Можно ведь просто ими не пользоваться и все. Путешествовать в открытом мире. А на счет квестов -я еще к ним в Скайриме практически не приступал. Какие там «освободи замок» когда от любого волка на дороге умереть очень страшно!
.
Но. Почитав на различных ресурсах в интернете, что именно представляет собой ТЕСО — играть в такое так и не решился. И это очень печально. Один только левелинг всего под уровень игрока чего стоит! Говорят, что ложка дегтя способна испортить бочку меда. Но эти же «хениальные» разработчики не ложку в игру сунули, они целое ведро туда плеснули! Вся игра в данженах. Отсутствие каких-либо опасностей, вызовов и сложностей. Крайне низкий уровень взаимодействия игроков с игроками и игроков с игрой. Все действительно предстает каким-то плюшевым и невсамделишным. Насколько я понял, единственно за что ТЕСО хвалят — это за квесты.
.
Ну то есть складывается картина крайне чуждой и далекой от меня игры. Что то такое про выполнение интересных квестов в инстансах в этом, насколько понимаю, и есть суть игры?.
.
Я не питаю иллюзий насчет уровня гениальности разработчиков. Да, что то получилось очень хорошо. Например лор Свитков мне очень нравится. Одни даэдры многого стоят. Даэдры (дейдры) как бы не абсолютное зло (это было бы как раз скучно), а просто что-то предельно чуждое. Поэтому таинственное и притягательное. «Не наши предки.»
Планы Обливиона. Исчезнувшие двемеры, оставившие после себя целую подземную цивилизацию. Сложные взаимоотношения между богами, полубогами и жуликами, вылезшими в боги. Ну все замечательно!
.
Но, с другой стороны, все постоянно приходится доделывать. И не лобзиком каким-нибудь шлифовать, А прям тяжелым молотом фигачить изо всех сил, чтоб привести игры от этих замечательных разработчиков в божеское состояние.
Уж насколько я не люблю моды и мододелинг (предпочитаю пользоваться готовым и полностью пригодным к употреблению продуктом, а не изображать из себя кулибина). Но с играми от этих разработчиков — без модов никуда! Без модов просто играть невозможно!
Что меня всегда удивляло — как может в одной и той же команде (людях, компании) сочетаться гениальность с откровенной тупостью. Но. Как-то сочетается.
.
А с ТЕСО то я это провернуть не могу. Я не могу модингом исправить тупость, чтоб наслаждаться гениальностью (ну или хотя бы талантом). Поэтому все.
Другое дело, что в самих механиках были проблемы, такие как система прокачки в Морровинде, автолевелинг, ctrl-c ctrl-v данжи и запрет полёта в Обливионе, бесполезная система репутации и слишком сильный хайд в Скайриме. То есть, это осознанные и законченные решения, не совсем вписывающиеся в рамки игровой условности, а потому неприятные. И модами такое не исправить, не переделывая игру целиком.
Конечно, нельзя не вспомнить об абьюзах игровых механик, вроде алхимии в Морровинде, колонировании предметов и отражении магии в Обливионе, и конечно же, наложении эффектов магии и зелий в Скайриме. Это уже серьёзные ошибки, ломающие игру, но всё же это не баги уровня Киберпанка 2077! Не ломай, не дюпай, не стакай специально, и ты можешь играть нормально! Ошибки такого рода, конечно, модами исправить можно, но разве это может служить поводом для отказа от игры?
Игра закончена, она запускается и работает, её можно пройти и не вылететь, не провалиться под текстуры и не умереть на ровном месте неизвестно от чего. Она не зависает, не выдаёт гличи, комп не перезагружается, так в чём, собственно, суть претензии с модами и играбельностью, я не пойму? =)
Автолевилинг убивает у меня всякое желание играть, к примеру. Если телепортами в виде повозок в Скайриме можно и не пользоваться, просто игнорировать их и все, то что делать с приспособленчеством всего мира под уровень игрока? Только модами править.
.
Я сейчас играю в Скайрим. Так вот — пришлось установить кучу модов, чтоб игра стала по-настоящему интересной.
1. Прежде всего мод убирающий автолевинг и вообще глобально меняющей игру, делающей ее намного хардкорней.
2. Потом очень важный мод на последствия смерти в игре. Чтобы не просто подох и пох, а чтоб умирать было действительно рискованно. Оставляет все имущество персонажа на месте смерти, навсегда снижает атрибуты, игрок возраждается в святилище, в котором последний раз молился богам «забиндился.
3. Мод на хардкорную экономику. Чтоб торговцы просто не засыпали тебя бесплатными деньгами. И с ним мод на региональную экономику. Теперь игровая валюта зарабатывается с трудом и это — отдельная интересная линия в игре.
4. Мод на погодные условия (естественно влияющие на игру).
5. Мод на необходимость сна, еды, питья — чтоб не чувствовать себя бесплотным духом в игре.
.
Вот после всего этого — можно играть. И получать при этом удовольствие от игры. А без этих модов — игра — просто сырой продукт, вроде сырого картофеля, который невозможно есть без соответствующей кулинарной обработки.
Ага. Только она пресная, как непойми что.
Отсутствие технических ошибок, это конечно здорово — но это самые базовые требования к игре, чтоб в нее вообще физически играть можно было. А еще игра должна быть интересной.
Мне с ходу только олдскульные РПГшки навроде Baldurs Gate, Pillars Of Eternity и Tyranny на максимальной сложности приходят в голову, подходящие под твои критерии. Но ты вроде в такое не играешь, да и от первого лица нужно. Может, Witcher 3 в режиме без интерфейса подошёл бы.
Думаю, как о решающей разнице, тут не о геймплее нужно говорить, а скорее о геймдизайне, который его, по сути, и определяет.
Да и сложность прокачки самого крафта не так уж и долга — качается не столько крафтом, сколько разбором шмоток, но на разбор собственного крафта неслабый штраф на экспу крафта.
И да, морровинд я получил на всю катушку. Вся местность была там, вплоть до травинки. Все монстры, пусть и отремастеренные — узнавались. Только вот мой любимый остров почему-то ужался раз этак в 5. И путь до балморы пешком занимал около двух минут, вместо 15-ти минутного (это если бегом и без врагов) приключения.
И вся игра так и происходила — бегом. Я лишь однажды за 648 часов собрался в группу, чтобы убить босса. Соло его убить невозможно по определению. И за это время я прошел не только сюжетку морровинда, но и кучу других квестов. Поначалу я их даже читал. Но как только сюжетная часть морровинда закончилась — стало неинтересно. Меня куда-то там посылали, вокруг закручивались какие-то интриги, кто-то кого-то любил и ненавидел. Но мне нужно было просто подойти и нажать Q. И уставший после работы мозг отказывался воспринимать любые другие способы играть в это.
А искать какие-то триалы… да я даже не знал о их существовании за все эти часы, хотя излазил весь доступный мне контент. А часть и недоступного по какой-то там акции, которая временно пускала на некупленные территории.
И соглашусь с автором по поводу БДО. Там мир, хотя и статичный, но он активно участвует в твоем путешествии. В опасных зонах действительно опасно. Лошадь могут и убить, тебя могут поймать монстры (хотя от дорог они держатся на расстоянии). И нельзя пройти всю сюжетку в начальном шмоте. И не будь игра так агрессивна в количестве подарков в сутки (которые вызывают чувство упущенной выгоды и забивают и без того небольшой инвентарь), я бы, пожалуй, туда вернулся.
А в тесо: я как тратил на простого моба 3 удара, а на сильного 8, на 1-м уровне, так и на максимальном 3 удара на простого и 8 на сильного. Только на каком-то уровне появился подхил и я смог не ждать между двумя сильными монстрами, прожимая подхилку после смерти первого. И повторять не тянет совершенно.