Амазон делает в New World инстансовые подземелья. Наверное, на этом можно было бы закончить. Короткое и по делу заявление студии-разработчика слэш издателя ММО: «ММО мы делать не намерены». Казалось бы, все понятно. Расходимся.
Вот только, боюсь, понятно не всем. Иначе как объяснить, что вообще компания, вкладывающая сотни миллионов долларов в такой сложный жанр, еще до релиза говорит, о своем категорическом нежелании создавать заявленный в графе «жанр» продукт?
Поговорим об историях. Маленьких, длинною в пять минут встречах, или долгих многолетних переживаниях, встречах, расставаниях, дружбе, предательстве — словом, о крохотных жизнях. Вспомните, кто играл, все эти великолепные истории из Космических Рейнджеров, RimWorld, The Sims, Frost Punk, Crusader Kings — все это игры, которые «симулируют» открытый мир со свободой выбора, свободой «воли» множества ИИ-персонажей. Неожиданные ситуации, встречи, расставания, дружба, предательство и прочее, и прочее. Игропром давно умеет создавать иллюзию свободы, давать нам писать истории. У каждого будет свой опыт, своя история, своя маленькая жизнь в этих проектах.
А есть истории, которые нас захватывают, которые интересно переживать, но на которые мы не можем повлиять. The Last of Us, Heavy Rain, Dragon Age, Mass Effect — все это прекрасные, захватывающие полностью за нас написанные истории, спроектированные переживания.
Вторые истории живут в вас один раз, первые — уникально переживаются вновь и вновь, пока вам не надоест игровая механика. Как думают знатоки, что из всего перечисленного больше похоже на развивающиеся 24/7/365 онлайн миры?
Дурацкий, я понимаю, вопрос. Ответ, само собой, очевиден, но дело не в том, чтобы задать вопрос, и не в том, конечно же, очевидном ответе, который мы имеем. Дело в том, что существует как факт вообще необходимость задавать вопрос — «почему в онлайн мирах, наполненных живыми людьми, переживаются глубоко заскриптованные одноразовые истории?»
Амазон пытается снова запереть нас в миниатюрные сингловые игры. Наверное, боссы студии видят это как верную стратегию, как тренд индустрии. Ведь тренды существуют, чтобы указать вам, как правильно выстроить стратегию, как победить рынок и создать востребованный продукт. Так ведь? World of Warcraft, Elder Scrolls Online — это прибыльные проекты, востребованные аудиторией. Логика безупречна, но от того только интереснее наблюдать, как она, словно скверна из мира New World, поражает идеи, на которых должна базироваться концепция ММО.
Мы привыкли обсуждать сложные социальные взаимодействия, взаимозависимости и инженерию влияния одних людей на других — то что создает ММО-миры. Но я схлопну весь этот сложный конструкт до простой концепции — Истории.
Если геймплей, который имеет вызов и необходимую ценность для игрока, в 90% случаев закрыт в тесные комнаты инстансов на 4-12 игроков, с заранее прописанным сюжетом, с заскриптованными вдоль и поперек врагами, таймингами Боссов — когда все предсказано и может быть расписано гайдом поминутно — какую историю вы планируете прожить в этой комнате из четырех стен?
Когда речь заходит о групповой активности и упирается в разбор инстансов, речь идет о сложности механик, вызове, но никогда не идет о том, что это значит для людей, которые туда придут. Что они запомнят и чем это будет отличаться от ощущений «удачной катки» в Лиге Легенд или ФИФЕ?
Логика боссов Амазон, конечно, безупречна. Ведь бизнес-модель продажи аренного игрового опыта, одиночных прохождений и монетизация через лутбоксы — это действительно отличное бизнес-решение. Но если удачное бизнес-решение уничтожает удачные геймдизайнерские концепции и целые жанры просто потому, что одно прямо противоречит другому — игра не стоит свеч.
Игроки, загнанные в угол инстансов, ежедневных заданий и одиночных миссий на мегасерверах, не имеют ни единого шанса на то, чтобы пережить истории за пределами скрипта и руки сценариста. Выполняют механические действия и следуют инструкциям в гораздо большей степени, чем это делают ИИ-колонисты из Rimworld. Имеют меньше воли, меньше значения друг для друга.
Да, отсутствие инстансовых испытаний не означает автоматически качественный ММО опыт. Возьмите, к примеру, хоть Black Desert Online и похожие игры. Но, не имея фундамента из мира, готового подарить игрокам возможность сочинять на ходу миллионы ситуаций, не получится из кирпичиков player driven экономики, классов, ролей, поселений и прочего сделать хоть что-то, к чему термин ММО можно будет прилепить не из маркетинговой, а из сугубо смысловой необходимости.
Вот только, боюсь, понятно не всем. Иначе как объяснить, что вообще компания, вкладывающая сотни миллионов долларов в такой сложный жанр, еще до релиза говорит, о своем категорическом нежелании создавать заявленный в графе «жанр» продукт?
Поговорим об историях. Маленьких, длинною в пять минут встречах, или долгих многолетних переживаниях, встречах, расставаниях, дружбе, предательстве — словом, о крохотных жизнях. Вспомните, кто играл, все эти великолепные истории из Космических Рейнджеров, RimWorld, The Sims, Frost Punk, Crusader Kings — все это игры, которые «симулируют» открытый мир со свободой выбора, свободой «воли» множества ИИ-персонажей. Неожиданные ситуации, встречи, расставания, дружба, предательство и прочее, и прочее. Игропром давно умеет создавать иллюзию свободы, давать нам писать истории. У каждого будет свой опыт, своя история, своя маленькая жизнь в этих проектах.
А есть истории, которые нас захватывают, которые интересно переживать, но на которые мы не можем повлиять. The Last of Us, Heavy Rain, Dragon Age, Mass Effect — все это прекрасные, захватывающие полностью за нас написанные истории, спроектированные переживания.
Вторые истории живут в вас один раз, первые — уникально переживаются вновь и вновь, пока вам не надоест игровая механика. Как думают знатоки, что из всего перечисленного больше похоже на развивающиеся 24/7/365 онлайн миры?
Дурацкий, я понимаю, вопрос. Ответ, само собой, очевиден, но дело не в том, чтобы задать вопрос, и не в том, конечно же, очевидном ответе, который мы имеем. Дело в том, что существует как факт вообще необходимость задавать вопрос — «почему в онлайн мирах, наполненных живыми людьми, переживаются глубоко заскриптованные одноразовые истории?»
Амазон пытается снова запереть нас в миниатюрные сингловые игры. Наверное, боссы студии видят это как верную стратегию, как тренд индустрии. Ведь тренды существуют, чтобы указать вам, как правильно выстроить стратегию, как победить рынок и создать востребованный продукт. Так ведь? World of Warcraft, Elder Scrolls Online — это прибыльные проекты, востребованные аудиторией. Логика безупречна, но от того только интереснее наблюдать, как она, словно скверна из мира New World, поражает идеи, на которых должна базироваться концепция ММО.
Мы привыкли обсуждать сложные социальные взаимодействия, взаимозависимости и инженерию влияния одних людей на других — то что создает ММО-миры. Но я схлопну весь этот сложный конструкт до простой концепции — Истории.
Если геймплей, который имеет вызов и необходимую ценность для игрока, в 90% случаев закрыт в тесные комнаты инстансов на 4-12 игроков, с заранее прописанным сюжетом, с заскриптованными вдоль и поперек врагами, таймингами Боссов — когда все предсказано и может быть расписано гайдом поминутно — какую историю вы планируете прожить в этой комнате из четырех стен?
Когда речь заходит о групповой активности и упирается в разбор инстансов, речь идет о сложности механик, вызове, но никогда не идет о том, что это значит для людей, которые туда придут. Что они запомнят и чем это будет отличаться от ощущений «удачной катки» в Лиге Легенд или ФИФЕ?
Логика боссов Амазон, конечно, безупречна. Ведь бизнес-модель продажи аренного игрового опыта, одиночных прохождений и монетизация через лутбоксы — это действительно отличное бизнес-решение. Но если удачное бизнес-решение уничтожает удачные геймдизайнерские концепции и целые жанры просто потому, что одно прямо противоречит другому — игра не стоит свеч.
Игроки, загнанные в угол инстансов, ежедневных заданий и одиночных миссий на мегасерверах, не имеют ни единого шанса на то, чтобы пережить истории за пределами скрипта и руки сценариста. Выполняют механические действия и следуют инструкциям в гораздо большей степени, чем это делают ИИ-колонисты из Rimworld. Имеют меньше воли, меньше значения друг для друга.
Да, отсутствие инстансовых испытаний не означает автоматически качественный ММО опыт. Возьмите, к примеру, хоть Black Desert Online и похожие игры. Но, не имея фундамента из мира, готового подарить игрокам возможность сочинять на ходу миллионы ситуаций, не получится из кирпичиков player driven экономики, классов, ролей, поселений и прочего сделать хоть что-то, к чему термин ММО можно будет прилепить не из маркетинговой, а из сугубо смысловой необходимости.
6 комментариев
Это не геймдизайнер. Человек, заставляющий другого выполнить жёстко заданную инструкцию, дизайнит не игру, а головоломку.
Соответственно, даже зная алгоритм, тут ещё важно исполнить всё на должном уровне, и успех закономерно приносит удовлетворение от совместных действий. Вы рассчитывали на партнёров, они рассчитывали на вас, вы друг друга не подвели и исполнили всё на высшем уровне. Круто, не вопрос. Но технически — это не игра, потому что игроки здесь не импровизируют, не занимаются выдумыванием новых комбинаций, а выполняют сценарий с предельной точностью.
Вчера на европейском чемпионате по футболу было два потрясающих матча в игре, известной уже более ста лет. Но фишка в том, что у неё нет сценария, нет алгоритма, а есть общее игровое поле, правила и бесконечное количество комбинаций на основе этих правил. Есть игроки, есть схемы, есть очень важная моральная составляющая — воля к победе. В итоге мы вчера получили две драматические истории с потрясающим накалом. В игре, которой пошло второе столетие.
Ещё подумал, что розыгрыши мяча из различных положений отрабатываются в теории и на тренировках, поэтому мы видим примерно одинаковые действия. Но когда игра обостряется, количество возможных вариантов развития событий резко возрастает, и тогда никакие домашние заготовки по тактике и стратегии не решают, а решают личные скиллы игроков ориентироваться в ситуации. Потому так и интересны эти толкучки у ворот и расстрелы вратаря (как были забиты первый мяч испанцев и второй хорватов).