Амазон делает в New World инстансовые подземелья. Наверное, на этом можно было бы закончить. Короткое и по делу заявление студии-разработчика слэш издателя ММО: «ММО мы делать не намерены». Казалось бы, все понятно. Расходимся.

Вот только, боюсь, понятно не всем. Иначе как объяснить, что вообще компания, вкладывающая сотни миллионов долларов в такой сложный жанр, еще до релиза говорит, о своем категорическом нежелании создавать заявленный в графе «жанр» продукт?

Поговорим об историях. Маленьких, длинною в пять минут встречах, или долгих многолетних переживаниях, встречах, расставаниях, дружбе, предательстве — словом, о крохотных жизнях. Вспомните, кто играл, все эти великолепные истории из Космических Рейнджеров, RimWorld, The Sims, Frost Punk, Crusader Kings — все это игры, которые «симулируют» открытый мир со свободой выбора, свободой «воли» множества ИИ-персонажей. Неожиданные ситуации, встречи, расставания, дружба, предательство и прочее, и прочее. Игропром давно умеет создавать иллюзию свободы, давать нам писать истории. У каждого будет свой опыт, своя история, своя маленькая жизнь в этих проектах.

А есть истории, которые нас захватывают, которые интересно переживать, но на которые мы не можем повлиять. The Last of Us, Heavy Rain, Dragon Age, Mass Effect — все это прекрасные, захватывающие полностью за нас написанные истории, спроектированные переживания.

Вторые истории живут в вас один раз, первые — уникально переживаются вновь и вновь, пока вам не надоест игровая механика. Как думают знатоки, что из всего перечисленного больше похоже на развивающиеся 24/7/365 онлайн миры?

Дурацкий, я понимаю, вопрос. Ответ, само собой, очевиден, но дело не в том, чтобы задать вопрос, и не в том, конечно же, очевидном ответе, который мы имеем. Дело в том, что существует как факт вообще необходимость задавать вопрос — «почему в онлайн мирах, наполненных живыми людьми, переживаются глубоко заскриптованные одноразовые истории?»

Теория MMO: Игроки, загнанные в угол

Амазон пытается снова запереть нас в миниатюрные сингловые игры. Наверное, боссы студии видят это как верную стратегию, как тренд индустрии. Ведь тренды существуют, чтобы указать вам, как правильно выстроить стратегию, как победить рынок и создать востребованный продукт. Так ведь? World of Warcraft, Elder Scrolls Online — это прибыльные проекты, востребованные аудиторией. Логика безупречна, но от того только интереснее наблюдать, как она, словно скверна из мира New World, поражает идеи, на которых должна базироваться концепция ММО.

Мы привыкли обсуждать сложные социальные взаимодействия, взаимозависимости и инженерию влияния одних людей на других — то что создает ММО-миры. Но я схлопну весь этот сложный конструкт до простой концепции — Истории.

Если геймплей, который имеет вызов и необходимую ценность для игрока, в 90% случаев закрыт в тесные комнаты инстансов на 4-12 игроков, с заранее прописанным сюжетом, с заскриптованными вдоль и поперек врагами, таймингами Боссов — когда все предсказано и может быть расписано гайдом поминутно — какую историю вы планируете прожить в этой комнате из четырех стен?

Когда речь заходит о групповой активности и упирается в разбор инстансов, речь идет о сложности механик, вызове, но никогда не идет о том, что это значит для людей, которые туда придут. Что они запомнят и чем это будет отличаться от ощущений «удачной катки» в Лиге Легенд или ФИФЕ?

Логика боссов Амазон, конечно, безупречна. Ведь бизнес-модель продажи аренного игрового опыта, одиночных прохождений и монетизация через лутбоксы — это действительно отличное бизнес-решение. Но если удачное бизнес-решение уничтожает удачные геймдизайнерские концепции и целые жанры просто потому, что одно прямо противоречит другому — игра не стоит свеч.

Теория MMO: Игроки, загнанные в угол

Игроки, загнанные в угол инстансов, ежедневных заданий и одиночных миссий на мегасерверах, не имеют ни единого шанса на то, чтобы пережить истории за пределами скрипта и руки сценариста. Выполняют механические действия и следуют инструкциям в гораздо большей степени, чем это делают ИИ-колонисты из Rimworld. Имеют меньше воли, меньше значения друг для друга.

Да, отсутствие инстансовых испытаний не означает автоматически качественный ММО опыт. Возьмите, к примеру, хоть Black Desert Online и похожие игры. Но, не имея фундамента из мира, готового подарить игрокам возможность сочинять на ходу миллионы ситуаций, не получится из кирпичиков player driven экономики, классов, ролей, поселений и прочего сделать хоть что-то, к чему термин ММО можно будет прилепить не из маркетинговой, а из сугубо смысловой необходимости.

Автор: Эрг

Я не пішу гайдаў і лэтсплэяў, я аддаю перавагу падзяляцца ўражаннямі і эмоцыямі, расказваць гісторыі.
Слава Украіне! Жыве Беларусь!

20
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Опубликовать для всех!

Это платный материал, который видят только подписчики. Вы можете сделать так, чтобы его увидели все.

Необходимо импульсов: 0   Ваш запас импульсов: 0

Материал издан и доступен всем!

Благодарим наших подписчиков за публикацию этого платного материала.

Gelinger
1
Gelinger
RaferX
1
RaferX
Flash
2
Flash
Sabadi
5
Sabadi
Cairo
1
Cairo

6 комментариев

avatar
А ведь этот предельно простой вопрос — действительно очень хороший способ понять, что не так. Потому что я, честно говоря, уже запутался в тысячах аргументов «за» и «против». Но именно попытка смоделировать у себя в голове восприятие конкретной конструкции истории, а потом попробовать умножить её на многократное прохождение, объяснят суть любому игроку, даже далёкому от MMO. Спасибо.
  • 0
avatar
Почему я ненавижу убивать боссов (соло)? (На память приходят Диабло 3, Старбаунд, Скайфордж). Меня бесит необходимость подстраиваться под их поведение, прописанное разработчиком, когда цена ошибки гораздо выше, чем в бою с обычным монстром. Из меня делают дрессированную обезьянку, а на другой стороне сидит геймдизайнер с мыслями вроде «А давайте сделаем, что босс ещё вот так напакостит игроку!» Может мотив у разработчика и другой, но мне всё равно противно. Я бы согласился на босса, если бы каждый раз его тактика складывалась из нескольких элементов случайным образом, так, что хотя бы пару сотен заходов обошлось без повторений. И отбалансирован он был бы соответственно так, чтобы можно было разобраться по ходу боя.
Комментарий отредактирован 2021-06-29 11:11:38 пользователем Beagle
  • +2
avatar
а на другой стороне сидит геймдизайнер

Это не геймдизайнер. Человек, заставляющий другого выполнить жёстко заданную инструкцию, дизайнит не игру, а головоломку.
  • 0
avatar
То есть боссы суть головоломки? Пока гайд по ним не напишут?
Комментарий отредактирован 2021-06-29 11:49:18 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Если они имеют чёткий алгоритм прохождения, то да. Вообще, любая интерактивная штука, имеющая чёткий алгоритм прохождения — это головоломка. В этом смысле коллективное прохождение боссов с единственной тактикой — совместные действия на экстремальном уровне доверия, чем-то напоминающие выступление акробатов.

Соответственно, даже зная алгоритм, тут ещё важно исполнить всё на должном уровне, и успех закономерно приносит удовлетворение от совместных действий. Вы рассчитывали на партнёров, они рассчитывали на вас, вы друг друга не подвели и исполнили всё на высшем уровне. Круто, не вопрос. Но технически — это не игра, потому что игроки здесь не импровизируют, не занимаются выдумыванием новых комбинаций, а выполняют сценарий с предельной точностью.

Вчера на европейском чемпионате по футболу было два потрясающих матча в игре, известной уже более ста лет. Но фишка в том, что у неё нет сценария, нет алгоритма, а есть общее игровое поле, правила и бесконечное количество комбинаций на основе этих правил. Есть игроки, есть схемы, есть очень важная моральная составляющая — воля к победе. В итоге мы вчера получили две драматические истории с потрясающим накалом. В игре, которой пошло второе столетие.
  • +5
avatar
Офттоп про футбол. Болел за хорватов, при счёте 3-1 горячо пожелал им вытянуть на ничью. Круглыми глазами смотрел на 2 мяча за 7 минут. Потом полукруглыми глазами смотрел на 2 мяча испанцев за 3 минуты. Подумал, что недостаточно точно сформулировал желание. Стал смотреть французов, они вообще красиво играют. Круглыми глазами смотрел на 2 мяча за 2 минуты от одного и того же игрока. Потом у меня накрылся комп, и я лёг спать. Утром узнал результат, что швейцарцы тоже вытянули на ничью с 3-1 да ещё и по пенальти (в лотерею) победили. Подумал, что так сильно желал хорватам отыграться, что ещё и на швейцарцев хватило.

Ещё подумал, что розыгрыши мяча из различных положений отрабатываются в теории и на тренировках, поэтому мы видим примерно одинаковые действия. Но когда игра обостряется, количество возможных вариантов развития событий резко возрастает, и тогда никакие домашние заготовки по тактике и стратегии не решают, а решают личные скиллы игроков ориентироваться в ситуации. Потому так и интересны эти толкучки у ворот и расстрелы вратаря (как были забиты первый мяч испанцев и второй хорватов).
Комментарий отредактирован 2021-06-29 12:41:29 пользователем Beagle
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.