Открытый мир, разноуровневые зоны и жизнь в сообществе


Bazgrim — один из энтузиастов, погрузившихся в подробное изучение Pantheon, выпустил новое видео, в котором собрал информацию о том, как будет устроено общее пространство будущего мира Терминус. С каждой новой порцией информации Pantheon постепенно приближается к званию «моя MMO», хотя изначально был очень далёк от него.

Что интересно, никаких революций авторам Pantheon делать для этого не пришлось. Не нужно ломать то, что всегда отлично работало в MMO. Но чтобы понять это, нужно оторваться от метрик и графиков, на которых всё равно невозможно отделить тех, кому действительно нужны MMO, от тех, у кого есть подключение к интернету и для них нет особой разницы, какую игру выбрать следующей. Нужно вспомнить, за что сам любишь MMO. Если любишь. Если можешь понять этих странных людей, которые готовы проводить многие годы в одном игровом пространстве. К счастью, авторы Pantheon это могут, и сознательно конструируют MMO-мир по проверенным законам, добавляя при этом очень интересные новые штрихи.

Читать дальше →

Цветовое противостояние

Как выяснилось, у меня нет никаких личных счетов, которые нужно сводить с представителями других фракций, населяющих Аэтернум. Даже наоборот — у меня есть множество претензий к людям из собственной фракции. Начнём с того, что именно в рядах Синдиката на нашем сервере оказалось две топ-гильдии хомяков. Это такие компании, которые в первые часы пытаются захватить так много территорий, как только могут, не оставляя шанса другим, а потом ни развивать, ни удерживать их возможности не имеют.

И закончим историей о владельцах нашего региона, с которыми у нас поначалу складывались вполне позитивные отношения, пока мы не поняли, что они стали хозяевами потехи ради, не собираясь уделять этому процессу внимания. Установку нового городского апгрейда нам приходилось буквально из них вытрясать. А последние двое суток губернатора вообще не видно в игре. Счёт может быть не оплачен, несмотря на наличие денег от налогов. И наша работа рискует быть уничтожена. Убил бы. Но не могу.

Читать дальше →

New World: риск и вознаграждение

Я уже несколько лет критикую схему организации игрового процесса, при которой за больший риск игроку предлагают большие награды. Это не значит, что я хочу, чтобы все игроки получали одинаковые призы, или считаю, что больший риск не должен вознаграждаться. Всё дело в том, что я постоянно наблюдаю, как эта схема на практике не работает. Победители в ней берут всё, что им нужно, с минимальным риском для себя. Ведь перед нами всё ещё довольно условная игровая схема и вполне конкретная гибкость ума живого человека, который не будет рисковать там, где этого делать не стоит.

Скажу больше — получить вознаграждение без риска в схеме «Risk vs. Reward» становится высшим проявлением мастерства. Игрок решил задачу и обыграл конкурентов, получил лучшие призы и минимизировал при этом собственные риски, в том числе и репутационные. Но это идёт вразрез с изначальным замыслом, в котором больший риск должен был обеспечить больше интересных игровых ситуаций, а значит, событий и эмоций. Когда всего этого не хватает, игроки обвиняют игру, что я и вижу на примере критики New World со стороны некоторых альфа-тестеров. Возможно, эта критика и стала одной из причин масштабного переноса сроков выхода проекта. Но может ли отсрочка хоть как-то исправить ситуацию?

Читать дальше →

Открытые подземелья или "Я сюда не в сингл играть пришел"

Геймдизайнеры в ММО привыкли (и, если верить тому, что говорят более опытные приверженцы жанра, уже давно) к упрощенному моделированию любых игровых ситуаций через инстансы. И понятно почему — простота и доступность для игроков, легкость геймдизайна для разработчиков. Да и с точки зрения издателей это, как и очень многое другое — отличный повод предложить игру как можно более широкой аудитории. А значит, заработать больше денег.

Инстансы, ежедневки, распределение лута — такова реальность. Каждому свое. А раз «каждому свое», то с той же легкостью мы можем, на примере Elder Scrolls Online, посмотреть реализацию противоположного подхода. Пусть даже в процессе из-за, будем честны, далеко не образцовой проработки, придется немного пофантазировать.

Речь о Public Dungeon – механике неинстанцированных «подземелий» (далеко не всегда именно подземелий), где в общем пространстве игроки решают игровые задачи, побеждают Боссов, находят сундуки с лутом, помогая, а иногда и мешая друг другу.

Читать дальше →

Открытое закрытое пространство

В прошлую пятницу я немного вышел из себя после очередного девблога авторов New World и на одном дыхании написал текст «Точка разворота». Понимаю, что такие тексты всем нам не прибавляют энтузиазма по поводу перспектив жанра, и каждый раз, выпуская критический материал, переживаю по этому поводу. Слабым, но всё же утешением в этом смысле для меня остаётся тот факт, что в случае с объектом критики, разочарование нас настигнет в любом случае. Ведь New World открыто заявляет права на жанр MMO, поэтому неудачи этого проекта станут автоматически очередной неудачей жанра. И если указать на явные ошибки, будет, надеюсь, понятно, что жанр-то тут ни при чём.

Но жанр не существует в теоретическом вакууме. Он остаётся суммой практических находок и промахов. К сожалению, судя по всему, New World стремительно движется в сторону большого кома мелких промахов, хотя закономерно вызовет к себе неслабый интерес на этапе первоначального знакомства. Покатать его решат многие, и, уверен, многие забросят через месяц-другой, так и оставшись со встреченными в игре людьми незнакомцами. Чем руководствуются люди, принимающие там ключевые решения последние пять лет, я не знаю. В их защиту хочу сказать, что, судя по всему, сам жанр MMO им глубоко безразличен. Поэтому давайте поговорим о тех, кто сознательно решил заниматься именно MMO, и в качестве контр-примера рассмотрим подход к созданию подземелий авторами Pantheon.

Читать дальше →

Worlds Adrift - это PvP-игра?

Закончив вчера текст о проблеме PvP в Worlds Adrift, я действительно пропустил развернутое объяснение разработчиков по поводу их отношения к этой механике и ее роли в проекте. Когда мне указали на мою ошибку, я постарался как можно быстрее исправить ее, поэтому перевел слова геймдизайнера Worlds Adrift и просто добавил их в конец своего текста. Затем у меня был целый вечер для того, чтобы переварить сказанное представителем Bossa Studios.

Я всегда считал, что очень важно слушать прямую речь авторов. Потому что только они в конечном итоге имеют власть над реальными целями и стимулами игрового мира. Это может сильно отличаться от наших собственных субъективных интерпретаций того, чем способна стать игра для каждого из нас. Возможно, увиденное мной вчера выступление геймдизайнера Bossa Studios существенно поколебало мои субъективные представления о Worlds Adrift. Но в этом тексте я попытаюсь объяснить, почему в прочитанных мной словах я также увидел множество объективных противоречий. В отличие от крушения моих собственных представлений, объективные противоречия внутри игровой концепции могут привести к крушению самой игры.

Читать дальше →

"План Б" как проклятие онлайновых миров

Sea of Thieves — еще одна замечательная во всех отношениях иллюстрация самой большой проблемы игровой индустрии. Как и в любых других областях творчества, здесь многое можно постепенно улучшать при помощи технического прогресса, кроме самого главного, ради чего конкретное направление творчества и существует. Создав потрясающее своей красотой и качеством проработки пространство, в Rare долго мешкали с поиском одного маленького, но настырного вопроса: «А во что тут можно будет играть?».

Читать дальше →

Игрок Элей, приготовьтесь. Часть 11: открытый мир и данжи

От социальных тем вроде гильдий и конст-пати переходим обратно к игровым. Открытый мир и инстансы (данжи).

Первый раз я столкнулся с инстансами, когда начинал играть в Сферу. Заранее вычитал в гайде на форуме, что бывают общие подземелья, а бывают отдельные для каждого игрока. Ну и хорошо, особого удивления это не вызвало. Первый данж представлял собой тёмные пещеры под землёй. Ни карты, ни мини-карты нет — просто блуждаешь по тьме. Медленно идёшь шаг за шагом — и за каждым поворотом может поджидать монстр или ящик. Если открыть ящик, то или даётся награда, или из него вылазит монстр. Вот это было страшно и напоминало фильмы ужасов. В отличие от современных данжей, где бежишь вперёд и раскладываешь монстров направо и налево.

Читать дальше →

Road Dogs - постапокалипитическая инди мморпг

Всем привет!

Сколько миллионов долларов надо собрать на краудфандинге или привлечь инвестиций для создания полноценной ММО игры? Конечно, вопрос риторический, и точного ответа нет ни у кого, но, с моей точки зрения, вопрос финансов не дал нам увидеть ряд интересных проектов и погасил несколько недостаточно ярких звездочек на небосводе массового онлайна.

Читать дальше →

Warframe - Plains of Eidolon



Ох уж этот Варфрейм. При всей неоднозначности системы монетизации (ф2п с диким гриндом) мне нравится, как проект развивается. Вместо того, чтобы придумывать новые paywall разработчики создают новые порции контента. И если раньше это были достаточно стандартные новые локации, классы и куски сюжета то теперь замахнулись на открытый мир и хаб для игроков.
  • 1
  • 2